WEBVTT

00:00.050 --> 00:00.590
Hola chicos.

00:00.590 --> 00:01.580
Bienvenidos al video.

00:01.580 --> 00:06.560
En este video vamos a configurar al jugador, que será quien haga la configuración.

00:06.560 --> 00:07.970
Pero no haremos ningún script.

00:07.970 --> 00:10.220
Solo lo prepararemos para el siguiente video.

00:10.220 --> 00:15.320
Primero, si saltaste la sección anterior donde expliqué lo básico de Unity y C#, necesitas saber que tenemos un asset del Pixel Adventure Asset Pack, que puedes encontrar en el sitio web

00:15.320 --> 00:20.900
de Unity Asset Store.

00:20.900 --> 00:22.070
Así es como se ve.

00:22.070 --> 00:23.180
Puedes encontrarlo en Unity Asset Store y también necesitas obtener el segundo.

00:23.180 --> 00:28.220
Eso es todo lo que tenemos.

00:28.280 --> 00:29.630
Bien, volvamos al proyecto y configuremos al jugador para poder usarlo en el futuro.

00:29.630 --> 00:34.910

00:35.550 --> 00:37.440
Voy a eliminar este game object.

00:38.650 --> 00:41.290
Y voy a eliminar el game object vacío.

00:42.210 --> 00:46.590
Ahora necesitamos ir a gráficos y decidir qué usaremos como jugador por defecto.

00:46.590 --> 00:49.770
Creo que usaré a este chico virtual aquí.

00:49.770 --> 00:51.300
Necesitamos abrir idle.

00:53.600 --> 00:55.670
Y simplemente arrastrarlo aquí así.

00:59.120 --> 01:00.110
Muy bien.

01:00.140 --> 01:03.320
Ahora vamos a renombrarlo.

01:03.470 --> 01:06.350
Vamos a renombrar el animator.

01:06.350 --> 01:11.510
Y quiero que este GameObject sea responsable de los visuales del jugador.

01:11.510 --> 01:14.750
No tendrá script, ni rigidbody.

01:14.750 --> 01:17.090
Solo tendrá sprite renderer.

01:17.090 --> 01:23.090
Y más adelante le agregaremos animator, que no usaremos ahora, pero este GameObject solo será responsable de los visuales.

01:23.090 --> 01:25.280
Y en el script tendremos control manual del movimiento y de las animaciones.

01:25.280 --> 01:30.980
Solo actualizaremos la animación cuando el personaje se mueva.

01:30.980 --> 01:33.710
Así será, así que déjalo así.

01:33.710 --> 01:34.130
Bien.

01:34.130 --> 01:37.790
Así quedará, así que déjalo como está.

01:38.790 --> 01:39.150
Eh, sí.

01:39.150 --> 01:45.480
Voy a eliminar el animator aquí y haz clic derecho y selecciona Crear Empty Parent.

01:46.110 --> 01:50.280
Ahora este animator se convirtió en hijo de otro GameObject.

01:50.280 --> 01:52.980
Nómbralo como player aquí.

01:52.980 --> 01:55.770
Y voy a resetear los transforms.

01:56.770 --> 01:57.010
Bien.

01:57.010 --> 01:57.580
Muy bien.

01:57.580 --> 02:01.360
Ahora habrá un objeto padre responsable del movimiento.

02:01.360 --> 02:04.030
Tendrá rigidbody, collider, todo eso.

02:04.030 --> 02:09.490
Y los visuales serán el hijo, solo estarán para mostrar animaciones y nada más.

02:09.490 --> 02:13.780
Lo único que quiero cambiar es mover el animator un poco hacia arriba.

02:13.780 --> 02:19.270
Podemos hacerlo fácilmente arrastrando esta flecha amarilla aquí, pero en realidad sé el valor.

02:19.270 --> 02:23.620
Así que vamos al transform y ponemos 0.25 en Y.

02:23.770 --> 02:30.940
Ahora si seleccionamos el player y elegimos Pivot Point aquí, podemos ver que el centro del personaje

02:30.940 --> 02:32.500
bajó un poco.

02:32.500 --> 02:33.790
Y eso es lo que quiero.

02:33.790 --> 02:36.580
Quiero que el centro del personaje esté en el centro.

02:36.580 --> 02:37.750
Por eso lo hago.

02:37.750 --> 02:43.810
Funcionará bien si dejas el Animator en cero y tendrás el centro del personaje un poco más alto que el mío.

02:43.810 --> 02:44.260
Funcionará bien también, pero sugiero hacerlo como yo para tener el mismo proyecto.

02:44.260 --> 02:47.680
Así que pon 0.25 así.

02:47.680 --> 02:49.090
Ahora el centro está aquí.

02:49.090 --> 02:49.540
Bien.

02:49.540 --> 02:49.750
Sí.

02:49.750 --> 02:52.780
Así que vamos aquí, pon 0.25 así.

02:52.780 --> 02:54.970
Ahora el centro está aquí.

02:54.970 --> 02:56.500
El punto pivote es muy importante.

02:56.500 --> 02:59.800
Es muy importante saber dónde está la posición del personaje.

03:00.220 --> 03:01.090
¿Y por qué?

03:01.090 --> 03:04.000
Déjame explicar rápidamente por qué.

03:04.870 --> 03:06.640
Voy a duplicar este objeto.

03:07.120 --> 03:12.520
Y en esta versión pondré la posición del animator en cero.

03:14.460 --> 03:19.440
Y de nuevo, si no ves el centro ahora, solo haz clic aquí y elige Pivot Point.

03:19.560 --> 03:24.930
Ahora imagina que queremos reaparecer el personaje en un checkpoint.

03:24.930 --> 03:27.150
Voy a hacer un checkpoint rápido aquí.

03:29.870 --> 03:31.640
Y lo haré más pequeño.

03:32.560 --> 03:38.440
Supongamos que este es el checkpoint y lo ponemos aquí y queremos poner el personaje en el checkpoint.

03:38.440 --> 03:43.960
Y es muy importante dónde está el centro del personaje al hacer eso, porque usamos

03:43.960 --> 03:48.040
la posición del transform del personaje, que es el punto pivote al mismo tiempo.

03:48.040 --> 03:50.260
Y para este el centro está aquí.

03:50.260 --> 03:55.630
Así que si ponemos el jugador en el checkpoint, lo pondríamos con el centro y aparecería así.

03:55.630 --> 03:56.680

03:57.040 --> 04:03.430
Pero si usamos este personaje con el punto central en el centro en el checkpoint, aparecería así.

04:03.430 --> 04:04.420
Esa es la idea principal.

04:04.780 --> 04:07.780
Así que ese es el motivo.

04:11.320 --> 04:12.370
Ese es el setup.

04:12.370 --> 04:19.540
Tengo animator con Y en 0.25 y en el player queremos agregar rigidbody 2D.

04:20.310 --> 04:23.460
Queremos agregar un capsule collider.

04:23.460 --> 04:27.030
Esto será más adecuado para el jugador porque

04:28.240 --> 04:32.380
si tenemos un collider y el jugador se para en el borde, se deslizará hacia abajo.

04:32.380 --> 04:34.300
Y me gusta ese comportamiento un poco más.

04:36.110 --> 04:37.640
Déjame mostrarte eso.

04:38.670 --> 04:43.860
Vamos a Edit Collider y aumentamos el tamaño del collider así.

04:47.620 --> 04:48.010
Sí.

04:48.010 --> 04:50.140
Esa será la forma del personaje.

04:50.440 --> 04:56.080
Ahora pongamos el personaje en el borde y veamos qué pasa.

05:00.160 --> 05:02.380
Listo.

05:02.530 --> 05:03.220
Vamos a arreglarlo.

05:03.220 --> 05:10.390
Ve a rigidbody, busca constraints y selecciona Freeze Rotation Z.

05:11.880 --> 05:16.710
Ahora, si vamos a play mode de nuevo, veremos que solo se desliza hacia abajo, lo cual es bueno.

05:16.710 --> 05:22.080
Pero si tuviéramos otro collider, por ejemplo

05:22.080 --> 05:23.280
Box Collider.

05:25.370 --> 05:28.880
2D y esa sería la forma del personaje.

05:30.080 --> 05:34.700
Entonces el jugador podría pararse en la plataforma así.

05:36.220 --> 05:39.400
E incluso así, lo cual no me gusta mucho.

05:39.400 --> 05:41.560
Por eso usaremos Capsule Collider.

05:42.040 --> 05:43.780
Esa es la razón principal.

05:45.530 --> 05:45.890
Bien.

05:45.890 --> 05:48.590
Tengo rigidbody, tengo capsule collider.

05:48.590 --> 05:51.440
Agreguemos el script del jugador.

05:51.440 --> 05:53.180
Y eso es todo lo que necesitamos por ahora.

05:53.180 --> 05:58.370
Solo me gustaría tener una mayor distancia para la cámara, porque ahora siento que el jugador es muy grande, pero no voy a escalarlo.

06:01.490 --> 06:07.430
Solo selecciona la cámara principal y en tamaño pon ocho.

06:07.430 --> 06:08.990
Así estará un poco más lejos.

06:08.990 --> 06:10.610
Eso es todo por ahora.

06:10.610 --> 06:13.280
Vamos al siguiente video y configuremos el movimiento.
