1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Bienvenue Mes développeurs de jeux préférés

2
00:00:03,510 --> 00:00:06,060
à la dernière vidéo et celle-ci

3
00:00:06,060 --> 00:00:07,980
nous allons corriger tous
 ces petits détails liés à l'affichage de

4
00:00:07,980 --> 00:00:11,870
l'interface utilisateur,

5
00:00:11,865 --> 00:00:14,915
liés au Bitcoin venant de niveau

6
00:00:14,910 --> 00:00:18,000
niveau et tout les autres trucs amusants. 

7
00:00:18,000 --> 00:00:22,840
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

8
00:00:23,180 --> 00:00:27,240
Oh, d'accord, donc maintenant nous devons résoudre

9
00:00:27,240 --> 00:00:30,840
le problème du fait que nos ennemis ne trouvent pas le joueur. 

10
00:00:30,840 --> 00:00:32,880
Nous voulons également
 nous assurer que

11
00:00:32,880 --> 00:00:34,910
le gestionnaire de jeu

12
00:00:34,905 --> 00:00:38,135
un modèle singleton car nous voulons évidemment

13
00:00:38,130 --> 00:00:41,760
maintenir nos bitcoins de niveau à niveau. 

14
00:00:41,755 --> 00:00:44,975
Pour cela, je vais lancer un défi,

15
00:00:44,975 --> 00:00:46,615
et votre défi est de trouver

16
00:00:46,610 --> 00:00:48,430
le joueur et de le trouver. 

17
00:00:48,425 --> 00:00:49,585
Tout d'abord,

18
00:00:49,580 --> 00:00:51,350
assurez-vous que les ennemis continuent de
 chercher le

19
00:00:51,350 --> 00:00:54,040
joueur jusqu'à ce que nous le trouvions. 

20
00:00:54,035 --> 00:00:56,935
Cela devra donc être une boucle de temps à

21
00:00:56,930 --> 00:00:58,190
l'intérieur de la mise à jour et

22
00:00:58,190 --> 00:01:00,260
du contrôleur ennemi. C'est un petit lui. 

23
00:01:00,260 --> 00:01:02,960
Nous voulons garder nos Bitcoins d'une scène à l'autre. 

24
00:01:02,960 --> 00:01:05,060
Faites donc du gestionnaire de jeu

25
00:01:05,060 --> 00:01:08,380
un motif singleton comme nous l'avons fait avec la couche. 

26
00:01:08,375 --> 00:01:11,035
Assurez-vous de faire de même pour le gestionnaire de jeu. 

27
00:01:11,030 --> 00:01:14,050
Est-ce qu'il apparaît dans la hiérarchie et le résident détruit-il ? 

28
00:01:14,045 --> 00:01:18,845
Alors rappelez-vous que lorsque nous avons fait détruire la couche d'application Aidan,

29
00:01:18,844 --> 00:01:21,684
elle est apparue dans la hiérarchie sous un certain onglet,

30
00:01:21,680 --> 00:01:22,990
ce qui est fait surDestroy. 

31
00:01:22,985 --> 00:01:25,375
Le gestionnaire de jeu apparaît-il également ? 

32
00:01:25,370 --> 00:01:28,280
Alors testez-le parce que nous devons nous assurer que

33
00:01:28,280 --> 00:01:32,170
le gestionnaire de jeu n'est pas un enfant des managers. 

34
00:01:32,165 --> 00:01:34,405
Donc la seule façon de s'assurer qu'il

35
00:01:34,400 --> 00:01:36,920
ne soit pas détruit est de
 s'assurer

36
00:01:36,920 --> 00:01:39,290
qu'il n'est pas un enfant de

37
00:01:39,290 --> 00:01:43,760
l'ensemble des gestionnaires objets de jeu si bien que cette information. 

38
00:01:43,760 --> 00:01:48,020
Mettez la vidéo en pause maintenant et allez le faire seul. 

39
00:01:48,019 --> 00:01:50,539
Oh, d'accord, bon retour. 

40
00:01:50,540 --> 00:01:52,490
Donc, d'abord

41
00:01:52,490 --> 00:01:54,770
nous allons entrer dans le contrôleur ennemi. 

42
00:01:54,770 --> 00:01:59,420
Défilons vers le haut pour mettre à jour et une mise à jour ici. 

43
00:01:59,420 --> 00:02:02,020
Je vais vérifier que même si

44
00:02:02,015 --> 00:02:08,255
le joueur à chasser est égal à null,

45
00:02:08,255 --> 00:02:12,175
nous allons aller de l'avant et amener le joueur à chasser
 ou à

46
00:02:12,170 --> 00:02:16,220
définir dipolaire pour qu'il poursuive pour trouver des objets de type. 

47
00:02:16,220 --> 00:02:18,490
L'objet cinq, désolé. 

48
00:02:18,485 --> 00:02:21,575
Et ce sera la manette du joueur. 

49
00:02:21,575 --> 00:02:23,485
Et il va s'agir d'

50
00:02:23,480 --> 00:02:26,350
transformation en
 v points parce que déclaré chasser,

51
00:02:26,345 --> 00:02:29,155
comme nous nous en souvenons, est un transport. 

52
00:02:29,150 --> 00:02:31,880
Nous accédons donc à la transformation après avoir affiné

53
00:02:31,880 --> 00:02:35,260
l'objet qui a la manette du joueur sur lui. 

54
00:02:35,255 --> 00:02:36,665
Cela devrait donc fonctionner,

55
00:02:36,665 --> 00:02:38,275
mais tant que nous sommes là,

56
00:02:38,270 --> 00:02:41,660
allons voir où est le gestionnaire de jeu ? 

57
00:02:41,659 --> 00:02:44,329
Faites défiler l'instance vers le haut. 

58
00:02:44,330 --> 00:02:49,070
Et ici, je vais trouver la manette du joueur. 

59
00:02:49,070 --> 00:02:51,080
Et ça joue maintenant, ok,

60
00:02:51,080 --> 00:02:53,030
donc la manette du joueur, c'est ici. 

61
00:02:53,030 --> 00:02:54,230
Je vais copier

62
00:02:54,230 --> 00:02:57,050
exactement le même code et

63
00:02:57,050 --> 00:03:00,130
le
 coller ici et supprimer cette instance. 

64
00:03:00,125 --> 00:03:03,895
Gardez ça. Nous avons donc maintenant un modèle singleton. 

65
00:03:03,890 --> 00:03:07,580
Nous vérifions s'il y a une instance, nous la détruisons. 

66
00:03:07,580 --> 00:03:09,500
Si l'instance est différente de null,

67
00:03:09,500 --> 00:03:12,700
nous avons détruit et nous avons défini une nouvelle instance. 

68
00:03:12,695 --> 00:03:13,975
Nous sauvegardons tout cela. 

69
00:03:13,970 --> 00:03:16,020
Revenons dans notre jeu

70
00:03:16,020 --> 00:03:18,160
et voyons ce que nous devons faire ici. 

71
00:03:18,160 --> 00:03:20,380
La première chose que nous devons faire, c'est

72
00:03:20,380 --> 00:03:23,160
d'ouvrir le gestionnaire de jeu ici

73
00:03:23,155 --> 00:03:27,235
et de supprimer le gestionnaire de jeu.
 

74
00:03:27,235 --> 00:03:29,715
Non, cela ne me permettra pas de voir dans le

75
00:03:29,710 --> 00:03:32,730
préfabriqué si j'ai déjà les gestionnaires de gains. 

76
00:03:32,725 --> 00:03:34,605
Alors Manager, le gestionnaire de jeu. 

77
00:03:34,600 --> 00:03:36,980
Je vais donc ouvrir les managers

78
00:03:36,984 --> 00:03:39,674
et je vais supprimer le gestionnaire de jeu. 

79
00:03:39,670 --> 00:03:41,290
Cela supprimera donc le gestionnaire
 de jeu

80
00:03:41,290 --> 00:03:43,530
de toutes les autres scènes. 

81
00:03:43,525 --> 00:03:45,805
Et je vais m'assurer que je
 n'ai que

82
00:03:45,805 --> 00:03:48,645
le gestionnaire de jeu ici. 

83
00:03:48,640 --> 00:03:50,560
Donc aucun autre manager,

84
00:03:50,560 --> 00:03:52,080
un seul, désolé pour ça. 

85
00:03:52,075 --> 00:03:54,765
Nous n'avons besoin du gestionnaire de jeu que dans la scène. 

86
00:03:54,760 --> 00:03:56,140
Donc maintenant nous avons le gestionnaire de jeu,

87
00:03:56,140 --> 00:03:57,340
nous avons 0 mais les pièces. 

88
00:03:57,340 --> 00:03:58,650
Sauvons tout ça. 

89
00:03:58,650 --> 00:04:01,010
Rendez cela un peu plus grand. 

90
00:04:01,010 --> 00:04:03,020
Allons-le encore une fois. 

91
00:04:03,020 --> 00:04:05,660
Et voyons ce qui se passe. 

92
00:04:05,660 --> 00:04:07,820
Donc on ramasse l'arme,

93
00:04:07,820 --> 00:04:09,340
devient un peu de pièces,

94
00:04:09,335 --> 00:04:11,105
on se fait frapper une fois. 

95
00:04:11,105 --> 00:04:13,895
Passons au niveau suivant. 

96
00:04:13,895 --> 00:04:16,355
Voyons voir, nous passons au niveau suivant. 

97
00:04:16,355 --> 00:04:19,255
Et nous y allons, Nous sommes au nouveau niveau et nous pouvons

98
00:04:19,250 --> 00:04:22,370
voir que, pour une raison quelconque,

99
00:04:22,370 --> 00:04:24,160
avons-nous les ennemis qui suivent ? 

100
00:04:24,155 --> 00:04:25,585
Non, ils ne suivent pas. 

101
00:04:25,580 --> 00:04:26,860
Il y a quelque chose qui cloche. 

102
00:04:26,855 --> 00:04:29,065
Et comme vous pouvez le constater, les bitcoins
 et la santé n'ont évidemment

103
00:04:29,060 --> 00:04:31,420
pas été mis à jour. 

104
00:04:31,415 --> 00:04:35,215
Et c'est parce que si nous regardons le joueur,

105
00:04:35,210 --> 00:04:39,190
si nous regardons le ne détruisez pas le gestionnaire de jeu,

106
00:04:39,185 --> 00:04:40,795
les Bitcoins n'ont pas non plus été. 

107
00:04:40,790 --> 00:04:42,410
Donc si on regarde le joueur,

108
00:04:42,410 --> 00:04:44,690
vous remarquerez que sa santé est de 490,

109
00:04:44,690 --> 00:04:47,230
mais il n'est pas envoyé ici. 

110
00:04:47,225 --> 00:04:50,045
Pourquoi ? Parce que nous ne mettons à jour,

111
00:04:50,045 --> 00:04:52,255
laissez-moi voir, et le responsable de la santé du joueur,

112
00:04:52,250 --> 00:04:55,250
nous ne mettons à jour l'état de santé du joueur qu'une fois que

113
00:04:55,250 --> 00:04:58,430
nous sommes touchés et non au moment où nous commençons réellement. 

114
00:04:58,430 --> 00:04:59,870
Nous devrons donc régler cela également. 

115
00:04:59,870 --> 00:05:01,190
Mais avant de le faire,

116
00:05:01,190 --> 00:05:02,870
il y a quelque chose qui
 n'est

117
00:05:02,870 --> 00:05:05,240
pas tout à fait approprié avec la MS. 

118
00:05:05,240 --> 00:05:07,310
Je vais donc mettre le jeu en pause
 ici

119
00:05:07,310 --> 00:05:09,830
et voyons quel est le problème. 

120
00:05:09,830 --> 00:05:11,890
Vous pouvez donc voir que chacun de

121
00:05:11,885 --> 00:05:15,135
nos ennemis n'est pas en mesure de nous trouver. 

122
00:05:15,130 --> 00:05:16,450
Je vais donc double-cliquer. 

123
00:05:16,445 --> 00:05:19,385
Et le problème, c'est avec le joueur Chase ici. 

124
00:05:19,385 --> 00:05:22,095
Voyons donc ce que nous allons faire à ce sujet. 

125
00:05:22,095 --> 00:05:25,215
Oh, d'accord, donc j'ai passé en revue

126
00:05:25,210 --> 00:05:28,420
quelques choses et j'ai finalement trouvé la solution. 

127
00:05:28,420 --> 00:05:30,510
Le problème ici était donc,

128
00:05:30,505 --> 00:05:31,795
et c'est très simple,

129
00:05:31,795 --> 00:05:33,465
nous devons simplement déplacer

130
00:05:33,460 --> 00:05:37,120
cela tout en boucle ici. 

131
00:05:37,120 --> 00:05:38,440
Et nous voudrions peut-être

132
00:05:38,440 --> 00:05:40,480
extraire cela en une sorte de méthode. 

133
00:05:40,480 --> 00:05:43,030
Je vais donc appeler cette méthode pour

134
00:05:43,030 --> 00:05:48,040
trouver un joueur ou m'assurer que nous avons le joueur. 

135
00:05:48,040 --> 00:05:50,110
Alors pourquoi le déplacer ici ? 

136
00:05:50,110 --> 00:05:52,750
Eh bien, parce que si nous essayons d'appeler

137
00:05:52,750 --> 00:05:56,040
le mouvement vers la direction, sauvez cela. 

138
00:05:56,035 --> 00:05:59,925
Alors, quel est le problème dans tout le problème et

139
00:05:59,920 --> 00:06:03,220
tout ce qui en est à
 l'origine, c'est quand nous
 passons

140
00:06:03,220 --> 00:06:06,580
à un nouveau niveau avant que la couche,

141
00:06:06,580 --> 00:06:09,370
qui est celle qui ne soit pas détruite,

142
00:06:09,370 --> 00:06:11,020
passe au niveau suivant. 

143
00:06:11,020 --> 00:06:13,510
Les ennemis ont déjà une cible,

144
00:06:13,510 --> 00:06:15,360
qui était le joueur précédent. 

145
00:06:15,355 --> 00:06:17,175
Donc, une fois que nous l'avons détruit,

146
00:06:17,170 --> 00:06:19,150
nous ne pourrons plus le trouver. 

147
00:06:19,150 --> 00:06:20,860
Donc si nous essayons ça,

148
00:06:20,860 --> 00:06:22,890
disons que nous voulions qu'ils atteignent le nouveau niveau,

149
00:06:22,885 --> 00:06:25,485
nous avons tous les joueurs chasser ensemble

150
00:06:25,480 --> 00:06:28,230
juste ici dans le début et puis nous le détruisons. 

151
00:06:28,225 --> 00:06:30,105
Ensuite, nous essayons de poursuivre

152
00:06:30,100 --> 00:06:32,470
le joueur ou de nous diriger vers le joueur,

153
00:06:32,470 --> 00:06:34,600
et c'est de là que vient l'erreur. 

154
00:06:34,600 --> 00:06:37,330
Ici, nous essayons donc de poursuivre le joueur. 

155
00:06:37,330 --> 00:06:39,510
Et une fois qu'il y a une erreur ici,
 rien en

156
00:06:39,505 --> 00:06:41,305
dessous de cela ne fonctionne. 

157
00:06:41,305 --> 00:06:43,735
La mise à jour s'arrête, tout s'arrête. 

158
00:06:43,735 --> 00:06:47,165
C'est pourquoi nous devons avoir le joueur de recherche. 

159
00:06:47,160 --> 00:06:51,410
Tout d'abord, nous faisons une mise à jour avant de continuer,

160
00:06:51,410 --> 00:06:53,000
alors que nous aurons peut-être juste besoin

161
00:06:53,000 --> 00:06:54,820
la déclaration if ici, je crois,

162
00:06:54,815 --> 00:06:56,435
mais gardons cela aussi,

163
00:06:56,435 --> 00:06:58,555
au cas où cela prendrait un peu cinq. 

164
00:06:58,550 --> 00:07:00,160
Donc, avec cela,

165
00:07:00,155 --> 00:07:02,545
si nous lançons maintenant le jeu,

166
00:07:02,540 --> 00:07:06,840
nous devrions le voir quand nous passons au niveau suivant. 

167
00:07:07,810 --> 00:07:10,730
Nous y allons, nous n'avons aucune erreur. 

168
00:07:10,730 --> 00:07:12,500
On ouvre ça et on y va. 

169
00:07:12,500 --> 00:07:14,090
Les ennemis lâches

170
00:07:14,090 --> 00:07:16,240
s'enfuient et ils tirent dessus. 

171
00:07:16,235 --> 00:07:18,065
La
 prochaine chose que

172
00:07:18,065 --> 00:07:20,035
nous devons faire est évidemment

173
00:07:20,030 --> 00:07:22,400
mettre à jour l'interface utilisateur du lecteur.
 

174
00:07:22,400 --> 00:07:25,610
Je vais donc entrer dans le gestionnaire d'interface utilisateur. 

175
00:07:25,610 --> 00:07:27,440
Nous arrêtons le jeu. Oui, nous l'avons fait. 

176
00:07:27,440 --> 00:07:29,360
De retour dans le gestionnaire d'interface utilisateur. 

177
00:07:29,360 --> 00:07:32,510
Ici, je vais créer une méthode qui sera
 l'interface utilisateur de

178
00:07:32,510 --> 00:07:38,290
la couche de mise à jour publique. 

179
00:07:38,285 --> 00:07:40,915
Et nous allons faire quelques choses ici. 

180
00:07:40,910 --> 00:07:43,370
La première chose que nous allons faire, c'est que nous

181
00:07:43,370 --> 00:07:46,540
allons créer un gestionnaire de santé des joueurs. 

182
00:07:46,535 --> 00:07:49,175
La santé de la couche profonde est colorée,

183
00:07:49,175 --> 00:07:51,395
et elle sera égale à null. 

184
00:07:51,395 --> 00:07:52,975
Et vous verrez pourquoi dans un peu,

185
00:07:52,970 --> 00:07:55,150
car nous allons créer

186
00:07:55,145 --> 00:07:59,435
une boucle de while qui vérifiera la santé du joueur. 

187
00:07:59,435 --> 00:08:01,165
Et même s'il est nul,

188
00:08:01,160 --> 00:08:03,380
nous allons continuer à chercher

189
00:08:03,380 --> 00:08:08,570
la santé du joueur soit égale pour trouver des objets de type. 

190
00:08:08,570 --> 00:08:12,820
Et ce sera le gestionnaire de la santé des couches. 

191
00:08:12,815 --> 00:08:14,555
Et une fois que nous l'avons trouvé,

192
00:08:14,555 --> 00:08:16,415
nous pourrons sortir de la boucle while. 

193
00:08:16,415 --> 00:08:17,905
Et puis ici, nous allons

194
00:08:17,900 --> 00:08:19,460
aller de l'avant et d'abord

195
00:08:19,460 --> 00:08:22,490
obtenir la valeur maximale du curseur de santé. 

196
00:08:22,490 --> 00:08:24,650
Et il sera égal à la valeur maximale du point de
 santé du joueur

197
00:08:24,650 --> 00:08:28,370
. 

198
00:08:28,370 --> 00:08:31,010
Il est donc évident que nous devons créer un moyen d'
accéder

199
00:08:31,010 --> 00:08:34,150
au maximum sur le gestionnaire de santé du joueur. 

200
00:08:34,145 --> 00:08:36,085
Qu'avons-nous d'une année, d'accord,

201
00:08:36,080 --> 00:08:37,900
donc ils sont sérialisés sur le terrain. 

202
00:08:37,895 --> 00:08:42,595
Allons de l'avant et créons un public et

203
00:08:42,590 --> 00:08:51,990
obtenons une santé de couche maximale. 

204
00:08:52,600 --> 00:09:00,970
Et nous allons juste retourner V-max. 

205
00:09:00,965 --> 00:09:02,215
Je n'ai pas eu. 

206
00:09:02,210 --> 00:09:03,590
Nous en avons déjà un. 

207
00:09:03,590 --> 00:09:04,840
Non, nous ne le faisons pas. 

208
00:09:04,835 --> 00:09:07,345
Allons de l'avant et créons la bonne couche,

209
00:09:07,340 --> 00:09:10,630
la santé
 actuelle aussi longtemps que nous sommes ici. 

210
00:09:10,625 --> 00:09:16,005
Donc, la santé actuelle et de quoi avons-nous besoin d'ici ? 

211
00:09:16,005 --> 00:09:18,125
Nous aurons peut-être besoin du,

212
00:09:18,125 --> 00:09:20,225
Nope, je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. 

213
00:09:20,225 --> 00:09:23,975
Donc, maintenant, nous pouvons obtenir un maximum de santé. 

214
00:09:23,975 --> 00:09:25,645
Ensuite, nous devrons définir

215
00:09:25,640 --> 00:09:30,080
la valeur du point du curseur de santé pour qu'elle soit égale au point

216
00:09:30,080 --> 00:09:36,920
santé de
 la couche pour obtenir l'état de santé actuel. Gardez ça. 

217
00:09:36,920 --> 00:09:38,060
Que devons-nous faire d'autre ? 

218
00:09:38,060 --> 00:09:42,470
Nous devons également trouver un moyen de mettre à jour notre texte. 

219
00:09:42,470 --> 00:09:46,010
Je vais donc dire le, comment s'appelait-il ? 

220
00:09:46,010 --> 00:09:49,100
Le texte sur la santé, s'agit-il de l'étape des technologies de la santé ? 

221
00:09:49,100 --> 00:09:51,020
On y va, et c'est aussi public. 

222
00:09:51,020 --> 00:09:52,160
Super. 

223
00:09:52,160 --> 00:09:54,440
Faites défiler ici. 

224
00:09:54,440 --> 00:09:58,840
Ainsi, le
 texte de points fléchis de santé

225
00:09:58,835 --> 00:10:06,005
et de santé sera égal au point de santé du joueur à jour. 

226
00:10:06,000 --> 00:10:08,320
La santé actuelle. 

227
00:10:08,320 --> 00:10:13,290
Et c'est plus la barre oblique. 

228
00:10:13,285 --> 00:10:16,245
Et c'était la santé maximale. 

229
00:10:16,240 --> 00:10:20,210
Donc le point de santé du joueur GetMax self. 

230
00:10:20,400 --> 00:10:23,320
On y va. Donc, tout est prêt,

231
00:10:23,320 --> 00:10:25,690
mais je vais faire quelque chose ici. 

232
00:10:25,690 --> 00:10:29,140
Et c'est vrai, un journal de points de débogage. 

233
00:10:29,140 --> 00:10:36,500
Et je veux juste suivre les mêmes actes Santé. 

234
00:10:37,740 --> 00:10:41,160
Et laissez-moi juste prendre celui-ci. 

235
00:10:41,155 --> 00:10:44,295
Et cela aura du sens dans un peu. 

236
00:10:44,290 --> 00:10:47,600
J'ai tellement bouleversé celui-là. 

237
00:10:51,630 --> 00:10:54,090
Et vous verrez pourquoi dans un peu. 

238
00:10:54,085 --> 00:10:55,765
Je vais donc sauver tout ça. 

239
00:10:55,765 --> 00:10:57,865
Je vais retourner dans Unity. 

240
00:10:57,865 --> 00:10:59,785
Je vais diriger le jeu. 

241
00:10:59,785 --> 00:11:03,045
Je vais choisir un appartement qui deviendra les Bitcoins. 

242
00:11:03,040 --> 00:11:04,110
Faites-vous frapper. 

243
00:11:04,105 --> 00:11:07,005
S'il vous plaît, prenez-le Bon, donc on y va. 

244
00:11:07,000 --> 00:11:08,760
Parcourez le monde,

245
00:11:08,755 --> 00:11:11,535
passez par le portail, passez au niveau suivant,

246
00:11:11,530 --> 00:11:13,510
et vous pouvez voir que c'est 100 ici,

247
00:11:13,510 --> 00:11:17,340
même si j'appuie sur la couche, c'est pour 90. 

248
00:11:17,335 --> 00:11:19,855
Quel est, selon vous, le problème ? 

249
00:11:19,855 --> 00:11:21,285
Je vais juste vous donner quelques

250
00:11:21,280 --> 00:11:23,310
secondes pour y réfléchir. 

251
00:11:23,305 --> 00:11:28,105
Le problème était et je vais vous dire quel est le problème. 

252
00:11:28,105 --> 00:11:32,715
Tout d'abord, nous devons mettre à jour la santé des joueurs. 

253
00:11:32,715 --> 00:11:37,175
Mettez donc à jour l'intégrité de la couche ou l'interface utilisateur du lecteur. 

254
00:11:37,175 --> 00:11:39,415
Maintenant, allons le tester. 

255
00:11:39,410 --> 00:11:42,010
Vous l'avez peut-être vu dans le débogueur. 

256
00:11:42,005 --> 00:11:44,605
Je viens de remarquer que nous ne les appelions même pas méthodes. 

257
00:11:44,600 --> 00:11:46,130
Alors, tu y vas. Le débogage fonctionne,

258
00:11:46,130 --> 00:11:47,810
je vais l'obtenir. 

259
00:11:47,810 --> 00:11:49,490
Passez par la larve,

260
00:11:49,490 --> 00:11:51,400
passez par le portail. 

261
00:11:51,395 --> 00:11:53,155
Et quelle est la santé ? 

262
00:11:53,150 --> 00:11:58,180
La santé maximale est donc de 50 et la santé actuelle est 0. 

263
00:11:58,175 --> 00:12:00,975
Selon vous, quel est le problème ? 

264
00:12:00,979 --> 00:12:02,599
Eh bien, le problème est

265
00:12:02,600 --> 00:12:04,450
comme nous l'avons dit dans la vidéo précédente,

266
00:12:04,445 --> 00:12:06,385
nous avions déjà un joueur

267
00:12:06,380 --> 00:12:08,720
la scène et ce joueur a été détruit. 

268
00:12:08,720 --> 00:12:12,640
Donc, une fois que nous voulons fixer cette barre de maison et la taxe,

269
00:12:12,635 --> 00:12:15,625
elles sont fixées en fonction de l'ancien joueur. 

270
00:12:15,620 --> 00:12:17,840
Donc, pour définir le nouveau joueur,

271
00:12:17,840 --> 00:12:19,700
que pensez-vous que nous devrions faire ? 

272
00:12:19,700 --> 00:12:22,550
Bien qu'il existe de nombreuses solutions à ce problème,

273
00:12:22,550 --> 00:12:25,480
mais j'ai trouvé que la meilleure consiste simplement à faire passer d'une

274
00:12:25,475 --> 00:12:28,555
d'

275
00:12:28,550 --> 00:12:32,270
voix publique
 à un art public et à un numérateur.
 

276
00:12:32,270 --> 00:12:37,830
Et ensuite, nous allons donner un rendement. 

277
00:12:38,050 --> 00:12:42,340
Nouveau. Attendez quatre secondes. 

278
00:12:42,335 --> 00:12:44,905
Et attendons 0,1 et

279
00:12:44,900 --> 00:12:47,440
ce sera le moment pendant que,

280
00:12:47,435 --> 00:12:49,345
n'oubliez pas, nous avons une image évanouie

281
00:12:49,340 --> 00:12:50,360
que nous avons désactivée juste

282
00:12:50,360 --> 00:12:53,620
pour accélérer le processus de test. 

283
00:12:53,615 --> 00:12:57,325
Maintenant, ce qui va se passer, c'est que nous attendrons 0,1

284
00:12:57,320 --> 00:12:59,270
seconde et pendant ce temps

285
00:12:59,270 --> 00:13:01,130
le joueur plus âgé sera détruit,

286
00:13:01,130 --> 00:13:02,980
le nouveau joueur sera retrouvé

287
00:13:02,975 --> 00:13:06,005
et nous recevrons immédiatement notre mise à jour. 

288
00:13:06,005 --> 00:13:08,555
Donc ici, au lieu de mettre à jour le lecteur,

289
00:13:08,555 --> 00:13:11,905
je vais commencer une co-routine,

290
00:13:11,900 --> 00:13:14,920
qui sera la mise à jour de la couche de santé vous. 

291
00:13:14,915 --> 00:13:18,485
Je l'ai sauvegardé dans notre jeu. 

292
00:13:18,485 --> 00:13:24,295
Nous gérons le jeu. Nous l'avons compris. 

293
00:13:24,290 --> 00:13:29,930
Nous sortons, nous passons par celui-ci, et nous y allons. 

294
00:13:29,930 --> 00:13:31,600
Nous pouvons constater que notre santé a été

295
00:13:31,595 --> 00:13:33,505
mise à jour et qu'elle est très transparente. 

296
00:13:33,500 --> 00:13:34,610
On y va,

297
00:13:34,610 --> 00:13:37,880
on voit que tout fonctionne parfaitement bien. 

298
00:13:37,880 --> 00:13:39,860
Et tout d'abord, nous avons aussi les Bitcoins,

299
00:13:39,860 --> 00:13:42,340
donc nous devons corriger cela également ici. 

300
00:13:42,335 --> 00:13:44,815
Et ce que nous voulons également faire, c'est que nous voulons nous
 assurer

301
00:13:44,810 --> 00:13:47,480
que nous sommes apparus dans la bonne position. 

302
00:13:47,480 --> 00:13:50,420
Donc, actuellement, répondez juste à côté du portail,

303
00:13:50,420 --> 00:13:51,470
ce qui n'est pas utile. 

304
00:13:51,470 --> 00:13:53,060
Notre objectif est d'accéder à

305
00:13:53,060 --> 00:13:55,760
ce portail et non pas de simplement apparaître là-dedans. 

306
00:13:55,760 --> 00:13:57,460
Je vais donc,

307
00:13:57,455 --> 00:13:58,835
tout d'
abord ici,

308
00:13:58,835 --> 00:14:00,055
voir ce que nous devons faire. 

309
00:14:00,050 --> 00:14:03,590
Nous devons donc avoir le texte Bitcoin,

310
00:14:03,590 --> 00:14:06,130
les effets BTC. On y va. 

311
00:14:06,125 --> 00:14:14,455
Donc le texte BTC, le texte est égal à trouver ou non,

312
00:14:14,450 --> 00:14:19,550
nous avons le gestionnaire de jeu, l'instance. 

313
00:14:19,550 --> 00:14:23,510
Oui, mais continue. On y va,

314
00:14:23,510 --> 00:14:24,830
je crois que celui-ci retourne

315
00:14:24,830 --> 00:14:27,350
les bitcoins tous connus sous le nom de Bitcoin. 

316
00:14:27,350 --> 00:14:31,210
Donc, si je vais au gestionnaire de jeu pour avoir,

317
00:14:31,205 --> 00:14:32,645
obtenez Bitcoin actuel, afin que je
 puisse

318
00:14:32,645 --> 00:14:36,275
obtenir des Bitcoins actuels, sauvegardez-le. 

319
00:14:36,275 --> 00:14:39,415
Et cela devrait fonctionner, sauf que ce n'est pas

320
00:14:39,410 --> 00:14:41,690
parce que vous ne pouvez pas
 convertir implicitement

321
00:14:41,690 --> 00:14:43,520
le type et deux chaînes. 

322
00:14:43,520 --> 00:14:45,910
Donc, les deux cordes,

323
00:14:45,905 --> 00:14:49,015
cela convertit n'importe quoi de la chaîne de jeu, sauf ça. 

324
00:14:49,010 --> 00:14:53,720
Essayons ça un peu du jeu. 

325
00:14:53,720 --> 00:14:59,390
Et maintenant, nous prenons une pièce et nous passons au niveau supérieur. 

326
00:14:59,390 --> 00:15:01,670
Bon, donc maintenant, nous devrions voir

327
00:15:01,670 --> 00:15:03,370
que nous avons ici dix, nous y allons. 

328
00:15:03,365 --> 00:15:05,965
Cela prend du temps, mais cela ne sera pas perceptible,

329
00:15:05,960 --> 00:15:08,090
surtout une fois que nous aurons l'image du destin,

330
00:15:08,090 --> 00:15:11,690
mais nous devons maintenant engendrer le joueur à un certain moment. 

331
00:15:11,690 --> 00:15:13,730
Je vais donc entrer dans

332
00:15:13,730 --> 00:15:15,470
le responsable de niveau et je vais le
 faire

333
00:15:15,470 --> 00:15:17,710
au niveau manager. 

334
00:15:17,705 --> 00:15:21,865
Et je vais faire défiler vers le bas ici. 

335
00:15:21,860 --> 00:15:24,340
Et je vais créer une nouvelle méthode. 

336
00:15:24,335 --> 00:15:26,435
Donc, ici, nous allons créer

337
00:15:26,435 --> 00:15:29,405
une nouvelle méthode qui est un vide public et sa couche spot et

338
00:15:29,405 --> 00:15:36,595
son lecteur de points et d'entrée en point,

339
00:15:36,590 --> 00:15:41,270
nous allons obtenir l'instance de points du contrôleur du joueur,

340
00:15:41,270 --> 00:15:45,910
point pas instancier, point danse,

341
00:15:45,905 --> 00:15:47,185
joue une manette de balle. 

342
00:15:47,180 --> 00:15:52,300
Ok, donc instance de contrôleur de couche. 

343
00:15:52,295 --> 00:15:54,595
Et nous allons utiliser

344
00:15:54,590 --> 00:15:56,840
la position de transformation des points

345
00:15:56,840 --> 00:15:58,910
et elle sera égale à une sorte

346
00:15:58,910 --> 00:16:06,770
de point d'apparition, la position. 

347
00:16:06,770 --> 00:16:09,410
Et maintenant, je vais copier ceci et

348
00:16:09,410 --> 00:16:12,720
créer un champ sérialisé ici. 

349
00:16:13,270 --> 00:16:19,030
la transformation et ce sera le point d'apparition. 

350
00:16:19,025 --> 00:16:21,685
Faites défiler vers le bas et voyez à quoi cela ressemble. Oui, on y va. 

351
00:16:21,680 --> 00:16:23,990
Ce qui se passe ici, c'est que nous mettons le joueur sur

352
00:16:23,990 --> 00:16:26,690
le point dès le départ. 

353
00:16:26,690 --> 00:16:29,730
Par où commence-t-il ? 

354
00:16:30,010 --> 00:16:34,820
Ici, nous allons mettre le point de calque. 

355
00:16:34,820 --> 00:16:36,220
Nous sauvegardons tout cela. 

356
00:16:36,215 --> 00:16:37,705
Et ce qui se passe ici, c'est
 dès que

357
00:16:37,700 --> 00:16:39,440
le gestionnaire de niveaux démarre,

358
00:16:39,440 --> 00:16:41,470
rappelez-vous que ce n'est pas un destructeur de tonnes,

359
00:16:41,465 --> 00:16:44,395
ce n'est pas un seul combat sur l'instance de
 point du contrôleur du joueur

360
00:16:44,390 --> 00:16:46,520
, la position du point est
 placée

361
00:16:46,520 --> 00:16:48,770
. immédiatement sur place. 

362
00:16:48,770 --> 00:16:50,390
De retour ici,

363
00:16:50,390 --> 00:16:52,840
nous avons déjà ces points de paume. 

364
00:16:52,835 --> 00:16:56,885
Nous sommes des points d'apparition 1. 

365
00:16:56,885 --> 00:17:00,865
Je vais donc créer un nouveau ici et ça va

366
00:17:00,860 --> 00:17:06,310
être une couche sur le spawn. 

367
00:17:06,305 --> 00:17:09,005
Et où est-ce que c'est et la scène. 

368
00:17:09,005 --> 00:17:11,945
Voyons voir, et ça va se passer ici. 

369
00:17:11,945 --> 00:17:14,605
Sauvez que si nous passons à un autre niveau,

370
00:17:14,600 --> 00:17:17,420
nous pouvons réellement aller de l'avant et passer outre cela. 

371
00:17:17,420 --> 00:17:19,690
Donc, dans le gestionnaire, remplacez

372
00:17:19,685 --> 00:17:22,045
et vous pouvez choisir ce que vous voulez remplacer ? 

373
00:17:22,040 --> 00:17:23,800
Gardez à l'esprit que nous ne voulons pas
 écraser les points d'apparition,

374
00:17:23,795 --> 00:17:25,675
car

375
00:17:25,670 --> 00:17:27,590
pour chaque niveau

376
00:17:27,590 --> 00:17:29,630
il y aura un point d'apparition différent. 

377
00:17:29,630 --> 00:17:33,020
Je vais donc appliquer
 le remplacement

378
00:17:33,020 --> 00:17:36,320
du gestionnaire de niveau préfabriqué,
 peut-être aussi appliquer le gestionnaire

379
00:17:36,320 --> 00:17:39,790
de préférence écraser. 

380
00:17:39,785 --> 00:17:40,835
On y va. 

381
00:17:40,835 --> 00:17:44,725
Et ici, le joueur engendre des points. 

382
00:17:44,720 --> 00:17:46,700
Allons de l'avant et

383
00:17:46,700 --> 00:17:50,120
appliquons
 également le préfabriqué à l'ensemble du préfèrent. 

384
00:17:50,120 --> 00:17:52,600
Ok, super. Assurez-vous donc de ne pas postuler. 

385
00:17:52,595 --> 00:17:54,545
Tout, sauvez tout ça. 

386
00:17:54,545 --> 00:17:57,665
Et maintenant, je vais diriger le jeu. 

387
00:17:57,850 --> 00:18:02,480
Je vais passer à un nouveau niveau. 

388
00:18:02,480 --> 00:18:05,180
Et nous devrions le faire. Non, nous ne l'avons pas fait. 

389
00:18:05,180 --> 00:18:10,370
C'est parce que nous, oh, d'accord. 

390
00:18:10,370 --> 00:18:11,020
OK. OK. 

391
00:18:11,015 --> 00:18:14,795
Donc le problème est ici et 11 manager,

392
00:18:14,795 --> 00:18:17,125
quel est le problème ici ? 

393
00:18:17,120 --> 00:18:18,920
Si nous faisons défiler jusqu'à eux,

394
00:18:18,920 --> 00:18:25,420
nous apparions point et le gestionnaire de niveaux. 

395
00:18:25,415 --> 00:18:28,765
Quel est le problème ? 

396
00:18:28,760 --> 00:18:31,270
On y va aussi, c'est ici. 

397
00:18:31,265 --> 00:18:33,895
Nous devons le régler. Et maintenant, nous devons nous adresser

398
00:18:33,890 --> 00:18:38,790
aux gestionnaires de niveau et appliquer les modifications. 

399
00:18:46,860 --> 00:18:50,300
Maintenant, lorsque nous courons,

400
00:18:51,330 --> 00:18:56,050
nous devrions voir si nous passons au niveau suivant. 

401
00:18:56,050 --> 00:18:57,940
Non, ça ne fonctionne toujours pas. 

402
00:18:57,940 --> 00:18:59,140
Quel est le problème ? 

403
00:18:59,140 --> 00:19:02,260
La variable n'a pas été affectée. 

404
00:19:02,260 --> 00:19:09,230
Je pense donc qu'il y a quelque chose qui ne s'installe pas rapidement ici. 

405
00:19:20,610 --> 00:19:25,060
Appliquez donc au gestionnaire de niveau préfabriqué. 

406
00:19:25,064 --> 00:19:28,234
Et quel est le problème d'autre ? 

407
00:19:28,235 --> 00:19:30,685
Je pense donc qu'à l'autre niveau,

408
00:19:30,680 --> 00:19:34,090
le point d'apparition n'est pas correctement réglé. 

409
00:19:34,085 --> 00:19:36,205
J'essaie donc d'appliquer les modifications. 

410
00:19:36,200 --> 00:19:37,720
Peut-être que cette fois ça marchera. 

411
00:19:37,715 --> 00:19:39,595
Non, ce n'est toujours pas le cas parce que si nous
 allons

412
00:19:39,590 --> 00:19:41,650
au gestionnaire de niveau du manager,

413
00:19:41,645 --> 00:19:44,315
point d'apparition du
 joueur sur le gestionnaire de niveaux,

414
00:19:44,315 --> 00:19:45,685
il n'est même pas défini. 

415
00:19:45,680 --> 00:19:48,740
Alors, que pensez-vous d'un problème ici, c'est

416
00:19:48,740 --> 00:19:50,780
que
 je pense que nous avons commis une erreur

417
00:19:50,780 --> 00:19:52,910
parce que tout ici a été réinitialisé. 

418
00:19:52,910 --> 00:19:55,610
Vous pouvez donc voir ici que ces derniers ne sont pas fixés. 

419
00:19:55,610 --> 00:19:57,590
Je vais donc tout postuler pour l'instant. 

420
00:19:57,590 --> 00:20:00,220
Ce n'est pas la meilleure idée,

421
00:20:00,215 --> 00:20:02,105
mais ne nous inquiétons pas pour l'instant. 

422
00:20:02,105 --> 00:20:04,765
Je vais passer au niveau suivant et m'assurer que

423
00:20:04,760 --> 00:20:07,840
nous apparaissons enfin sur le bon point. 

424
00:20:07,835 --> 00:20:10,345
Mais à l'heure actuelle, nous allons aussi frayer. 

425
00:20:10,340 --> 00:20:11,930
Et ici, comme vous pouvez le voir,

426
00:20:11,930 --> 00:20:13,580
mais nous ne voulons pas cela parce que

427
00:20:13,580 --> 00:20:15,320
chaque niveau
 aura ses propres ennemis,

428
00:20:15,320 --> 00:20:17,210
aura ses propres niveaux, désolé

429
00:20:17,210 --> 00:20:19,150
,
 vagues, etc. 

430
00:20:19,145 --> 00:20:21,355
Mais comme vous pouvez le constater, tout fonctionne. 

431
00:20:21,350 --> 00:20:24,350
Le seul problème qui reste dans notre jeu est

432
00:20:24,350 --> 00:20:27,560
le fait que lorsque nous passons à la porte,

433
00:20:27,560 --> 00:20:30,130
cela surgit la première fois et lorsque nous l'ouvrons,

434
00:20:30,125 --> 00:20:31,315
quand nous partons,
 cela ne disparaît

435
00:20:31,310 --> 00:20:32,890
pas. 

436
00:20:32,885 --> 00:20:34,525
Je veux dire, les mots n'apparaissent

437
00:20:34,520 --> 00:20:37,130
plus et la porte ne se referme pas. 

438
00:20:37,130 --> 00:20:39,640
Pourquoi ? Parce que dans la pièce

439
00:20:39,635 --> 00:20:42,095
que vous avez créée et c'était une erreur de ma part. 

440
00:20:42,095 --> 00:20:43,475
Nous éteignons la porte. 

441
00:20:43,475 --> 00:20:44,785
Nous éteignons donc la porte,

442
00:20:44,780 --> 00:20:47,720
mais l'affichage du texte est toujours sur la porte. 

443
00:20:47,720 --> 00:20:51,730
Je vais donc vous laisser un dernier défi. 

444
00:20:51,725 --> 00:20:54,205
Faites en dehors du domaine des partitions. 

445
00:20:54,200 --> 00:20:55,970
Il suffit

446
00:20:55,970 --> 00:20:58,370
retirer ce texte affiché de
 la porte et de

447
00:20:58,370 --> 00:21:02,950
le placer sur le portail ici,

448
00:21:02,945 --> 00:21:05,155
puis de le déplacer ici. 

449
00:21:05,150 --> 00:21:08,600
Le Canvas devra donc être frappé à la porte,

450
00:21:08,600 --> 00:21:11,840
il devra être sur le portail et vous devrez

451
00:21:11,840 --> 00:21:15,250
éteindre la porte en fonction du texte,

452
00:21:15,245 --> 00:21:17,345
il y aura quelques changements dans le code. 

453
00:21:17,345 --> 00:21:19,495
Mais je pense qu'à ce stade,

454
00:21:19,490 --> 00:21:22,520
vous êtes devenu un bon développeur de jeux à un

455
00:21:22,520 --> 00:21:25,670
niveau
 aussi élevé avec toutes les longues

456
00:21:25,670 --> 00:21:27,890
longues vidéos que je vous ai enseignées. 

457
00:21:27,890 --> 00:21:29,900
J'espère que cette vidéo vous a plu. 

458
00:21:29,900 --> 00:21:31,730
J'espère que vous avez apprécié ce cours. 

459
00:21:31,730 --> 00:21:33,170
J'espère que vous avez beaucoup appris. 

460
00:21:33,170 --> 00:21:35,940
J'espère que vous apprécierez le voyage et le processus. 

461
00:21:35,944 --> 00:21:39,234
Et j'espère que vous n'étiez pas trop en colère quand j'ai commis des erreurs. 

462
00:21:39,235 --> 00:21:40,525
J'espère que vous appréciez

463
00:21:40,520 --> 00:21:43,210
la transparence que je vous montre. 

464
00:21:43,205 --> 00:21:44,485
Et si vous n'avez pas déjà,

465
00:21:44,480 --> 00:21:45,920
bien
 sûr, laissez-moi un commentaire,

466
00:21:45,920 --> 00:21:47,940
assurez-vous de vous joindre à la discorde

467
00:21:47,944 --> 00:21:50,134
et je ne vous verrai

468
00:21:50,135 --> 00:21:53,185
peut-être pas dans la vidéo suivante car
 celle-ci,

469
00:21:53,180 --> 00:21:54,520
c'est la dernière. 

470
00:21:54,515 --> 00:21:56,665
Peut-être qu'un jour dans le futur,

471
00:21:56,660 --> 00:21:57,820
nous resterons en contact. 

472
00:21:57,815 --> 00:22:01,735
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Merci beaucoup d'avoir regardé. 

473
00:22:01,730 --> 00:22:03,630
Au revoir. 

