1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Bienvenido de nuevo Mis desarrolladores de juegos favoritos

2
00:00:03,510 --> 00:00:06,060
al último video y este

3
00:00:06,060 --> 00:00:07,980
vamos a arreglar todos
estos pequeños detalles relacionados con la pantalla de

4
00:00:07,980 --> 00:00:11,870
la interfaz de usuario,

5
00:00:11,865 --> 00:00:14,915
relacionados con el Bitcoin viniendo de nivel a

6
00:00:14,910 --> 00:00:18,000
nivel y todo de las otras cosas divertidas. 

7
00:00:18,000 --> 00:00:22,840
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

8
00:00:23,180 --> 00:00:27,240
Ah, está bien, así que ahora tenemos que arreglar

9
00:00:27,240 --> 00:00:30,840
el problema de que nuestros enemigos no encuentren al jugador. 

10
00:00:30,840 --> 00:00:32,880
También queremos asegurarnos de que

11
00:00:32,880 --> 00:00:34,910
tengamos al gestor de juegos
como

12
00:00:34,905 --> 00:00:38,135
patrón singleton porque obviamente queremos
mantener

13
00:00:38,130 --> 00:00:41,760
nuestros bitcoins yendo de nivel a nivel. 

14
00:00:41,755 --> 00:00:44,975
Entonces para eso, voy a emitir un reto,

15
00:00:44,975 --> 00:00:46,615
y tu reto es encontrar
al

16
00:00:46,610 --> 00:00:48,430
jugador y encontrarlo en. 

17
00:00:48,425 --> 00:00:49,585
Por lo que antes que nada,

18
00:00:49,580 --> 00:00:51,350
asegúrate de que los enemigos sigan

19
00:00:51,350 --> 00:00:54,040
buscando al jugador hasta que los encontremos. 

20
00:00:54,035 --> 00:00:56,935
Por lo que esto será necesario ser un bucle while

21
00:00:56,930 --> 00:00:58,190
dentro de la actualización y

22
00:00:58,190 --> 00:01:00,260
el controlador enemigo. Ese es un él pequeño. 

23
00:01:00,260 --> 00:01:02,960
Queremos mantener nuestros Bitcoins de escena en escena. 

24
00:01:02,960 --> 00:01:05,060
Así que haz del manager del juego

25
00:01:05,060 --> 00:01:08,380
un patrón de singleton igual que hicimos con la capa. 

26
00:01:08,375 --> 00:01:11,035
Asegúrate de hacer lo mismo para el gestor de juegos. 

27
00:01:11,030 --> 00:01:14,050
¿ Aparece en la jerarquía y el residente destruye? 

28
00:01:14,045 --> 00:01:18,845
Así que recuerda cuando hicimos que la capa de aplicaciones Aidan
destruya,

29
00:01:18,844 --> 00:01:21,684
apareció en la jerarquía bajo una cierta pestaña,

30
00:01:21,680 --> 00:01:22,990
que se hace onDestroy. 

31
00:01:22,985 --> 00:01:25,375
Aparecerá también el gerente del juego? 

32
00:01:25,370 --> 00:01:28,280
Entonces pruébalo porque necesitamos asegurarnos de que

33
00:01:28,280 --> 00:01:32,170
el manager del juego no sea hijo de los gerentes. 

34
00:01:32,165 --> 00:01:34,405
Por lo que la única manera de asegurarse de que

35
00:01:34,400 --> 00:01:36,920
no sea destruido es
asegurarse

36
00:01:36,920 --> 00:01:39,290
de que no sea hijo de todo
el juego de

37
00:01:39,290 --> 00:01:43,760
managers objetos tan bien que la información. 

38
00:01:43,760 --> 00:01:48,020
Pausa el video ahora mismo y ve a hacerlo solo. 

39
00:01:48,019 --> 00:01:50,539
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

40
00:01:50,540 --> 00:01:52,490
Entonces lo primero primero

41
00:01:52,490 --> 00:01:54,770
que
vamos a entrar al controlador enemigo. 

42
00:01:54,770 --> 00:01:59,420
Desplazemos hacia arriba para actualizar y una actualización aquí. 

43
00:01:59,420 --> 00:02:02,020
Voy a comprobar que mientras

44
00:02:02,015 --> 00:02:08,255
el jugador a perseguir es igual a nulo,

45
00:02:08,255 --> 00:02:12,175
vamos a seguir adelante y conseguir que el jugador persiga

46
00:02:12,170 --> 00:02:16,220
o establezca dipolar para perseguir para ser encontrar objetos de tipo. 

47
00:02:16,220 --> 00:02:18,490
Objeto cinco, perdón. 

48
00:02:18,485 --> 00:02:21,575
Y va a ser el controlador del jugador. 

49
00:02:21,575 --> 00:02:23,485
Y va a ser

50
00:02:23,480 --> 00:02:26,350
v dot transform porque declarado a perseguir,

51
00:02:26,345 --> 00:02:29,155
como recordamos, es un transporte. 

52
00:02:29,150 --> 00:02:31,880
Por lo que accedemos a la transformación después
de refinar

53
00:02:31,880 --> 00:02:35,260
el objeto que tiene el controlador del jugador sobre él. 

54
00:02:35,255 --> 00:02:36,665
Entonces esto debería funcionar,

55
00:02:36,665 --> 00:02:38,275
pero mientras estemos aquí,

56
00:02:38,270 --> 00:02:41,660
vamos al dónde está el manager del juego? 

57
00:02:41,659 --> 00:02:44,329
Desplácese hacia arriba por la instancia. 

58
00:02:44,330 --> 00:02:49,070
Y aquí dentro voy a encontrar al controlador de jugador. 

59
00:02:49,070 --> 00:02:51,080
Y juega ahora, vale,

60
00:02:51,080 --> 00:02:53,030
Así que controlador de jugador, está justo aquí. 

61
00:02:53,030 --> 00:02:54,230
Voy a copiar

62
00:02:54,230 --> 00:02:57,050
exacto mismo código y

63
00:02:57,050 --> 00:03:00,130
pegarlo aquí y eliminar esta instancia. 

64
00:03:00,125 --> 00:03:03,895
Guarde eso. Por lo que ahora tenemos un patrón de singleton. 

65
00:03:03,890 --> 00:03:07,580
Verificamos si hay una instancia, la destruimos. 

66
00:03:07,580 --> 00:03:09,500
Si la instancia es diferente a nula,

67
00:03:09,500 --> 00:03:12,700
destruimos y establecemos una nueva instancia. 

68
00:03:12,695 --> 00:03:13,975
Ahorramos todo eso. 

69
00:03:13,970 --> 00:03:16,020
Volvamos a nuestro juego

70
00:03:16,020 --> 00:03:18,160
y veamos qué tenemos que hacer aquí dentro. 

71
00:03:18,160 --> 00:03:20,380
Entonces lo primero que tenemos que hacer es

72
00:03:20,380 --> 00:03:23,160
abrir aquí al gestor de juegos,

73
00:03:23,155 --> 00:03:27,235
y tenemos que sacar al gerente de juego de aquí.
 

74
00:03:27,235 --> 00:03:29,715
No, no me va a permitir que veamos en el

75
00:03:29,710 --> 00:03:32,730
prefabricado si ya tengo a los gestores de ganancia. 

76
00:03:32,725 --> 00:03:34,605
Entonces Manager, el gestor de juegos. 

77
00:03:34,600 --> 00:03:36,980
Entonces voy a abrir los gerentes

78
00:03:36,984 --> 00:03:39,674
y voy a quitar al manager del juego. 

79
00:03:39,670 --> 00:03:41,290
Por lo que esto eliminará al gestor
de juegos

80
00:03:41,290 --> 00:03:43,530
de todas las demás escenas. 

81
00:03:43,525 --> 00:03:45,805
Y voy a asegurarme de que
sólo tengo

82
00:03:45,805 --> 00:03:48,645
al gerente de juego aquí. 

83
00:03:48,640 --> 00:03:50,560
Entonces ningún otro directivo,

84
00:03:50,560 --> 00:03:52,080
uno, lo siento por eso. 

85
00:03:52,075 --> 00:03:54,765
Necesitamos al gestor de juegos sólo en la escena. 

86
00:03:54,760 --> 00:03:56,140
Entonces ahora tenemos al gestor de juegos,

87
00:03:56,140 --> 00:03:57,340
tenemos 0 pero monedas. 

88
00:03:57,340 --> 00:03:58,650
Guardemos todo eso. 

89
00:03:58,650 --> 00:04:01,010
Haz esto solo un poco más grande. 

90
00:04:01,010 --> 00:04:03,020
Vamos a ejecutarlo de nuevo. 

91
00:04:03,020 --> 00:04:05,660
Y veamos qué pasa. 

92
00:04:05,660 --> 00:04:07,820
Entonces recogemos el arma,

93
00:04:07,820 --> 00:04:09,340
se convierte en monedas de un poco,

94
00:04:09,335 --> 00:04:11,105
nos golpean una vez. 

95
00:04:11,105 --> 00:04:13,895
Vayamos al siguiente nivel. 

96
00:04:13,895 --> 00:04:16,355
A ver, vamos al siguiente nivel. 

97
00:04:16,355 --> 00:04:19,255
Y ahí vamos, Estamos en el nuevo nivel y podemos

98
00:04:19,250 --> 00:04:22,370
ver que por alguna razón,

99
00:04:22,370 --> 00:04:24,160
¿tenemos a los enemigos siguiendo? 

100
00:04:24,155 --> 00:04:25,585
No, no están siguiendo. 

101
00:04:25,580 --> 00:04:26,860
Algo anda mal. 

102
00:04:26,855 --> 00:04:29,065
Y como puedes ver, obviamente no se han actualizado los bitcoins

103
00:04:29,060 --> 00:04:31,420
y la salud. 

104
00:04:31,415 --> 00:04:35,215
Y eso es porque si miramos al jugador,

105
00:04:35,210 --> 00:04:39,190
si miramos al no destruir al gestor del juego,

106
00:04:39,185 --> 00:04:40,795
los Bitcoins tampoco han sido. 

107
00:04:40,790 --> 00:04:42,410
Entonces si miramos al jugador,

108
00:04:42,410 --> 00:04:44,690
notarás que su salud es de 490,

109
00:04:44,690 --> 00:04:47,230
pero no se está enviando aquí mismo. 

110
00:04:47,225 --> 00:04:50,045
¿ Por qué? Porque sólo actualizamos,

111
00:04:50,045 --> 00:04:52,255
déjame ver, y el gestor de salud del jugador,

112
00:04:52,250 --> 00:04:55,250
solo
actualizamos la salud del jugador una vez

113
00:04:55,250 --> 00:04:58,430
que nos golpean y no cuando realmente empezamos. 

114
00:04:58,430 --> 00:04:59,870
Entonces tendremos que arreglar eso también. 

115
00:04:59,870 --> 00:05:01,190
Pero antes de que hagamos eso,

116
00:05:01,190 --> 00:05:02,870
hay algo que
no está

117
00:05:02,870 --> 00:05:05,240
del todo bien con el MS hacia. 

118
00:05:05,240 --> 00:05:07,310
Entonces voy a pausar el juego
aquí mismo

119
00:05:07,310 --> 00:05:09,830
y veamos cuál es el problema. 

120
00:05:09,830 --> 00:05:11,890
Para que veas que cada uno de

121
00:05:11,885 --> 00:05:15,135
nuestros enemigos no está siendo capaz de encontrarnos. 

122
00:05:15,130 --> 00:05:16,450
Entonces voy a hacer doble clic. 

123
00:05:16,445 --> 00:05:19,385
Y el problema es con el jugador Chase justo aquí. 

124
00:05:19,385 --> 00:05:22,095
Entonces veamos qué vamos a hacer al respecto. 

125
00:05:22,095 --> 00:05:25,215
Ah, vale, así que pasé por

126
00:05:25,210 --> 00:05:28,420
un par de cosas y finalmente encontré la solución. 

127
00:05:28,420 --> 00:05:30,510
Entonces el problema aquí dentro fue,

128
00:05:30,505 --> 00:05:31,795
y es muy simple,

129
00:05:31,795 --> 00:05:33,465
solo
tenemos que mover

130
00:05:33,460 --> 00:05:37,120
esto mientras que bucle aquí arriba sobre todo esto. 

131
00:05:37,120 --> 00:05:38,440
Y tal vez quisiéramos
extraer

132
00:05:38,440 --> 00:05:40,480
esto en algún tipo de método. 

133
00:05:40,480 --> 00:05:43,030
Entonces voy a llamar a este método

134
00:05:43,030 --> 00:05:48,040
encontrar jugador o asegurarme de que tengamos al jugador. 

135
00:05:48,040 --> 00:05:50,110
Entonces, ¿por qué lo movemos aquí arriba? 

136
00:05:50,110 --> 00:05:52,750
Pues bien, porque si tratamos de llamar
al

137
00:05:52,750 --> 00:05:56,040
movimiento hacia, guarde eso. 

138
00:05:56,035 --> 00:05:59,925
Entonces, ¿cuál es todo el problema en todo
el problema y

139
00:05:59,920 --> 00:06:03,220
todo lo que está causando esto es cuando
vamos

140
00:06:03,220 --> 00:06:06,580
a un nuevo nivel antes de
que la capa,

141
00:06:06,580 --> 00:06:09,370
que es la que no se destruye,

142
00:06:09,370 --> 00:06:11,020
llegue al siguiente nivel. 

143
00:06:11,020 --> 00:06:13,510
Los enemigos ya tienen un objetivo,

144
00:06:13,510 --> 00:06:15,360
que fue el jugador anterior. 

145
00:06:15,355 --> 00:06:17,175
Entonces una vez que lo
destruimos,

146
00:06:17,170 --> 00:06:19,150
ya no podemos encontrarlo. 

147
00:06:19,150 --> 00:06:20,860
Entonces si intentamos eso,

148
00:06:20,860 --> 00:06:22,890
digamos que los queríamos al nuevo nivel,

149
00:06:22,885 --> 00:06:25,485
tenemos a todos los jugadores persecución fijados

150
00:06:25,480 --> 00:06:28,230
aquí mismo en el inicio y luego lo destruimos. 

151
00:06:28,225 --> 00:06:30,105
Y luego tratamos de perseguir
al

152
00:06:30,100 --> 00:06:32,470
jugador o avanzar hacia el jugador,

153
00:06:32,470 --> 00:06:34,600
y de ahí venía el error. 

154
00:06:34,600 --> 00:06:37,330
Entonces aquí mismo estamos tratando de perseguir al jugador. 

155
00:06:37,330 --> 00:06:39,510
Y una vez que hay un error aquí,

156
00:06:39,505 --> 00:06:41,305
nada bajo esto funciona. 

157
00:06:41,305 --> 00:06:43,735
detiene la actualización, todo se detiene. 

158
00:06:43,735 --> 00:06:47,165
Entonces por eso necesitamos estar teniendo al jugador hallador. 

159
00:06:47,160 --> 00:06:51,410
Lo primero que hacemos una actualización antes de seguir adelante,

160
00:06:51,410 --> 00:06:53,000
mientras que quizá sólo necesitemos

161
00:06:53,000 --> 00:06:54,820
la declaración if aquí, creo,

162
00:06:54,815 --> 00:06:56,435
pero vamos a mantenerla también,

163
00:06:56,435 --> 00:06:58,555
acaso toma un poco de cinco. 

164
00:06:58,550 --> 00:07:00,160
Entonces con eso fuera del camino,

165
00:07:00,155 --> 00:07:02,545
si ahora corremos el juego,

166
00:07:02,540 --> 00:07:06,840
deberíamos ver eso cuando vayamos al siguiente nivel. 

167
00:07:07,810 --> 00:07:10,730
Ahí vamos, no tenemos errores. 

168
00:07:10,730 --> 00:07:12,500
Abrimos esto y ahí vamos. 

169
00:07:12,500 --> 00:07:14,090
Los cobardes enemigos están

170
00:07:14,090 --> 00:07:16,240
huyendo y están disparando contra ellos. 

171
00:07:16,235 --> 00:07:18,065
Entonces lo que eso fuera del camino,

172
00:07:18,065 --> 00:07:20,035
lo
siguiente que tenemos que hacer es obviamente que

173
00:07:20,030 --> 00:07:22,400
necesitamos actualizar la interfaz de usuario del jugador. 

174
00:07:22,400 --> 00:07:25,610
Entonces voy a entrar en el Administrador de UI. 

175
00:07:25,610 --> 00:07:27,440
Paramos el juego. Sí, lo hicimos. 

176
00:07:27,440 --> 00:07:29,360
De vuelta en el Administrador de UI. 

177
00:07:29,360 --> 00:07:32,510
Aquí voy a crear un método que va a ser

178
00:07:32,510 --> 00:07:38,290
la interfaz de usuario de la capa de actualización del vacío público. 

179
00:07:38,285 --> 00:07:40,915
Y vamos a hacer un par de cosas aquí dentro. 

180
00:07:40,910 --> 00:07:43,370
Entonces lo primero que vamos a hacer es que
vamos

181
00:07:43,370 --> 00:07:46,540
a crear un manejador de salud de jugador. 

182
00:07:46,535 --> 00:07:49,175
Salud de capa profunda coloreada,

183
00:07:49,175 --> 00:07:51,395
y va a ser igual a nula. 

184
00:07:51,395 --> 00:07:52,975
Y verás por qué en tan solo un poco,

185
00:07:52,970 --> 00:07:55,150
porque vamos a crear

186
00:07:55,145 --> 00:07:59,435
un loop while que comprobará la salud del jugador. 

187
00:07:59,435 --> 00:08:01,165
Y si bien es nula,

188
00:08:01,160 --> 00:08:03,380
vamos a seguir buscando

189
00:08:03,380 --> 00:08:08,570
la salud del jugador sea igual para encontrar objetos de tipo. 

190
00:08:08,570 --> 00:08:12,820
Y va a ser el manejador de la salud de la capa. 

191
00:08:12,815 --> 00:08:14,555
Y una vez que
encontremos eso,

192
00:08:14,555 --> 00:08:16,415
podemos salir del bucle while. 

193
00:08:16,415 --> 00:08:17,905
Y luego aquí dentro vamos
a

194
00:08:17,900 --> 00:08:19,460
seguir adelante y en primer lugar

195
00:08:19,460 --> 00:08:22,490
conseguir el valor máximo del slider de salud dot. 

196
00:08:22,490 --> 00:08:24,650
Y va a ser igual al punto de
salud del jugador

197
00:08:24,650 --> 00:08:28,370
obtener valor máximo. 

198
00:08:28,370 --> 00:08:31,010
Por lo que obviamente necesitamos crear algún tipo de forma de
acceder al

199
00:08:31,010 --> 00:08:34,150
máximo fuera en el manejador de salud del jugador. 

200
00:08:34,145 --> 00:08:36,085
¿ Qué tenemos cualquier año, Ok,

201
00:08:36,080 --> 00:08:37,900
entonces son de campo serializado. 

202
00:08:37,895 --> 00:08:42,595
Vamos a seguir adelante y crear un público y

203
00:08:42,590 --> 00:08:51,990
obtener la salud de capa max. 

204
00:08:52,600 --> 00:09:00,970
Y sólo vamos a devolver V-max. 

205
00:09:00,965 --> 00:09:02,215
No lo han hecho. 

206
00:09:02,210 --> 00:09:03,590
Ya tenemos uno de esos. 

207
00:09:03,590 --> 00:09:04,840
No, no lo hacemos. 

208
00:09:04,835 --> 00:09:07,345
Sigamos adelante y creemos la buena capa,

209
00:09:07,340 --> 00:09:10,630
salud
actual también, siempre y cuando estemos aquí. 

210
00:09:10,625 --> 00:09:16,005
Entonces la salud actual y ¿qué más necesitamos de aquí? 

211
00:09:16,005 --> 00:09:18,125
Podríamos necesitar el,

212
00:09:18,125 --> 00:09:20,225
Nope, creo que eso es todo lo que necesitamos. 

213
00:09:20,225 --> 00:09:23,975
Por lo que ahora podemos conseguir la máxima salud. 

214
00:09:23,975 --> 00:09:25,645
Y luego tendremos que establecer

215
00:09:25,640 --> 00:09:30,080
el valor de punto del deslizador de salud para que sea igual al

216
00:09:30,080 --> 00:09:36,920
punto de salud de
la capa obtener la salud actual. Guarde eso. 

217
00:09:36,920 --> 00:09:38,060
¿ Qué más necesitamos hacer? 

218
00:09:38,060 --> 00:09:42,470
También necesitamos encontrar la manera de actualizar nuestro texto. 

219
00:09:42,470 --> 00:09:46,010
Entonces voy a decir el, ¿cómo se llamaba? 

220
00:09:46,010 --> 00:09:49,100
El texto de Salud, ¿se llamaba el paso de tecnología de la salud? 

221
00:09:49,100 --> 00:09:51,020
Ahí vamos, y es público también. 

222
00:09:51,020 --> 00:09:52,160
Genial. 

223
00:09:52,160 --> 00:09:54,440
Así que desplázate aquí abajo. 

224
00:09:54,440 --> 00:09:58,840
Por lo que el
texto de punto flexionado de salud,

225
00:09:58,835 --> 00:10:06,005
salud será igual al punto de salud del jugador ponerse actual. 

226
00:10:06,000 --> 00:10:08,320
El estado de salud actual. 

227
00:10:08,320 --> 00:10:13,290
Y es más la rebanada. 

228
00:10:13,285 --> 00:10:16,245
Y fue la máxima salud. 

229
00:10:16,240 --> 00:10:20,210
Así salud del jugador punto GetMax auto. 

230
00:10:20,400 --> 00:10:23,320
Ahí vamos. Entonces todo está listo,

231
00:10:23,320 --> 00:10:25,690
pero voy a hacer algo aquí dentro. 

232
00:10:25,690 --> 00:10:29,140
Y así es, un registro de puntos de depuración. 

233
00:10:29,140 --> 00:10:36,500
Y yo sólo quiero hacer un seguimiento de los mismos actos Salud. 

234
00:10:37,740 --> 00:10:41,160
Y déjame sólo conseguir este. 

235
00:10:41,155 --> 00:10:44,295
Y esto tendrá sentido en tan solo un poco. 

236
00:10:44,290 --> 00:10:47,600
Así que molesto a este de aquí. 

237
00:10:51,630 --> 00:10:54,090
Y ya verás por qué en tan solo un poco. 

238
00:10:54,085 --> 00:10:55,765
Entonces voy a guardar todo eso. 

239
00:10:55,765 --> 00:10:57,865
Voy a volver a Unidad. 

240
00:10:57,865 --> 00:10:59,785
Yo voy a correr el juego. 

241
00:10:59,785 --> 00:11:03,045
Voy a escoger departamento se convierte en los Bitcoins. 

242
00:11:03,040 --> 00:11:04,110
Hazte atropellado. 

243
00:11:04,105 --> 00:11:07,005
Por favor, sácalo. De acuerdo, Así que ahí vamos. 

244
00:11:07,000 --> 00:11:08,760
Pasa por el mundo,

245
00:11:08,755 --> 00:11:11,535
pasa por el portal, pasa al siguiente nivel,

246
00:11:11,530 --> 00:11:13,510
y puedes ver que aquí está 100,

247
00:11:13,510 --> 00:11:17,340
aunque si presiono sobre la capa, es para 90. 

248
00:11:17,335 --> 00:11:19,855
Entonces, ¿cuál crees que es el problema? 

249
00:11:19,855 --> 00:11:21,285
Sólo te voy a dar un par

250
00:11:21,280 --> 00:11:23,310
de segundos para pensarlo. 

251
00:11:23,305 --> 00:11:28,105
El problema fue y te diré cuál es el problema. 

252
00:11:28,105 --> 00:11:32,715
En primer lugar, necesitamos actualizar la salud de los jugadores. 

253
00:11:32,715 --> 00:11:37,175
Así que actualiza la salud de la capa o interfaz de usuario del jugador. 

254
00:11:37,175 --> 00:11:39,415
Ahora sigamos adelante y probémoslo. 

255
00:11:39,410 --> 00:11:42,010
A lo mejor lo viste en el depurador. 

256
00:11:42,005 --> 00:11:44,605
Acabo de notar que ni siquiera les llamamos métodos. 

257
00:11:44,600 --> 00:11:46,130
Entonces ahí lo tienes. Depurar funciona,

258
00:11:46,130 --> 00:11:47,810
voy a conseguirlo. 

259
00:11:47,810 --> 00:11:49,490
Pasa por la larval,

260
00:11:49,490 --> 00:11:51,400
pasa por el portal. 

261
00:11:51,395 --> 00:11:53,155
¿ Y cuál es la salud? 

262
00:11:53,150 --> 00:11:58,180
Por lo que la salud máxima es de 50 y la salud actual es de 0. 

263
00:11:58,175 --> 00:12:00,975
¿ Cuál crees que es el problema? 

264
00:12:00,979 --> 00:12:02,599
Bueno, el problema es

265
00:12:02,600 --> 00:12:04,450
justo como dijimos en el video anterior,

266
00:12:04,445 --> 00:12:06,385
ya
teníamos un jugador en

267
00:12:06,380 --> 00:12:08,720
la escena y ese jugador fue destruido. 

268
00:12:08,720 --> 00:12:12,640
Por lo que una vez que queremos poner este listón de casa y el impuesto,

269
00:12:12,635 --> 00:12:15,625
se
están estableciendo en base al viejo jugador. 

270
00:12:15,620 --> 00:12:17,840
Entonces para poner al nuevo jugador,

271
00:12:17,840 --> 00:12:19,700
¿qué crees que deberíamos hacer? 

272
00:12:19,700 --> 00:12:22,550
Si bien hay muchas soluciones a este problema,

273
00:12:22,550 --> 00:12:25,480
pero encontré que la mejor es tener sólo

274
00:12:25,475 --> 00:12:28,555
una forma sencilla de
convertir esto

275
00:12:28,550 --> 00:12:32,270
de una voz pública a un arte público y numerador. 

276
00:12:32,270 --> 00:12:37,830
Y entonces vamos a ceder retorno. 

277
00:12:38,050 --> 00:12:42,340
Nuevo. Espere cuatro segundos. 

278
00:12:42,335 --> 00:12:44,905
Y sólo esperemos 0.1 y

279
00:12:44,900 --> 00:12:47,440
será el momento mientras el,

280
00:12:47,435 --> 00:12:49,345
no lo
olvides, tenemos una imagen desmayada

281
00:12:49,340 --> 00:12:50,360
que hemos apagado sólo

282
00:12:50,360 --> 00:12:53,620
por el bien de acelerar el proceso de pruebas. 

283
00:12:53,615 --> 00:12:57,325
Entonces ahora lo que sucederá es que esperaremos 0.1

284
00:12:57,320 --> 00:12:59,270
segundos y durante ese tiempo

285
00:12:59,270 --> 00:13:01,130
el jugador mayor será destruido,

286
00:13:01,130 --> 00:13:02,980
se encontrará
al nuevo jugador,

287
00:13:02,975 --> 00:13:06,005
e inmediatamente obtendremos nuestra actualización. 

288
00:13:06,005 --> 00:13:08,555
Entonces aquí, en lugar de actualizar jugador,

289
00:13:08,555 --> 00:13:11,905
voy a empezar una co-rutina,

290
00:13:11,900 --> 00:13:14,920
que va a ser la actualización de la capa de salud tú. 

291
00:13:14,915 --> 00:13:18,485
Yo guardo eso de nuevo en nuestro juego. 

292
00:13:18,485 --> 00:13:24,295
Corrimos el juego. Nosotros lo conseguimos. 

293
00:13:24,290 --> 00:13:29,930
Salimos, pasamos por éste, y ahí vamos. 

294
00:13:29,930 --> 00:13:31,600
Podemos ver que nuestra salud se ha

295
00:13:31,595 --> 00:13:33,505
actualizado y es muy fluida. 

296
00:13:33,500 --> 00:13:34,610
Entonces ahí vamos,

297
00:13:34,610 --> 00:13:37,880
Podemos ver que todo está funcionando perfectamente bien. 

298
00:13:37,880 --> 00:13:39,860
Y en primer lugar, también tenemos los Bitcoins,

299
00:13:39,860 --> 00:13:42,340
por lo que necesitamos arreglar eso también aquí. 

300
00:13:42,335 --> 00:13:44,815
Y lo que también queremos hacer es
asegurarnos

301
00:13:44,810 --> 00:13:47,480
de que engendramos en la posición adecuada. 

302
00:13:47,480 --> 00:13:50,420
Por lo que actualmente, responde justo al lado del portal,

303
00:13:50,420 --> 00:13:51,470
lo cual no es útil. 

304
00:13:51,470 --> 00:13:53,060
Nuestro objetivo es llegar a

305
00:13:53,060 --> 00:13:55,760
ese portal y no sólo engendrar ahí dentro. 

306
00:13:55,760 --> 00:13:57,460
Entonces voy a,

307
00:13:57,455 --> 00:13:58,835
antes que nada aquí dentro,

308
00:13:58,835 --> 00:14:00,055
Vamos a ver qué tenemos que hacer. 

309
00:14:00,050 --> 00:14:03,590
Entonces tenemos que hacer tenemos el texto Bitcoin,

310
00:14:03,590 --> 00:14:06,130
los efectos BTC. Ahí vamos. 

311
00:14:06,125 --> 00:14:14,455
Por lo que BTC texto, el texto es igual a encontrar o no,

312
00:14:14,450 --> 00:14:19,550
tenemos al gestor del juego, el on instancia. 

313
00:14:19,550 --> 00:14:23,510
Get, pero continous. Vamos,

314
00:14:23,510 --> 00:14:24,830
creo que éste devuelve

315
00:14:24,830 --> 00:14:27,350
los bitcoins todos saben esto como Bitcoin. 

316
00:14:27,350 --> 00:14:31,210
Entonces si voy al gestor de juegos para tener,

317
00:14:31,205 --> 00:14:32,645
conseguir Bitcoin actual, para que
pueda

318
00:14:32,645 --> 00:14:36,275
conseguir Bitcoin actual, guarde eso. 

319
00:14:36,275 --> 00:14:39,415
Y esto debería estar funcionando excepto porque no es
porque no

320
00:14:39,410 --> 00:14:41,690
se puede
convertir implícitamente

321
00:14:41,690 --> 00:14:43,520
el tipo y dos cadenas. 

322
00:14:43,520 --> 00:14:45,910
Entonces las dos cuerdas,

323
00:14:45,905 --> 00:14:49,015
esto convierte cualquier cosa play string, guarde eso. 

324
00:14:49,010 --> 00:14:53,720
Vamos a probar esto un poco del juego. 

325
00:14:53,720 --> 00:14:59,390
Y ahora recogemos una moneda y vamos al siguiente nivel. 

326
00:14:59,390 --> 00:15:01,670
De acuerdo, entonces ahora deberíamos ver

327
00:15:01,670 --> 00:15:03,370
que tenemos aquí diez, allá vamos. 

328
00:15:03,365 --> 00:15:05,965
Lleva tiempo, pero no se notará,

329
00:15:05,960 --> 00:15:08,090
sobre todo una vez que tengamos la imagen del destino,

330
00:15:08,090 --> 00:15:11,690
pero ahora necesitamos engendrar al jugador en un momento determinado. 

331
00:15:11,690 --> 00:15:13,730
Entonces voy a entrar en

332
00:15:13,730 --> 00:15:15,470
el nivel manager y voy a

333
00:15:15,470 --> 00:15:17,710
hacer esto en el nivel manager. 

334
00:15:17,705 --> 00:15:21,865
Y me voy a desplazar por aquí. 

335
00:15:21,860 --> 00:15:24,340
Y voy a crear un nuevo método. 

336
00:15:24,335 --> 00:15:26,435
Entonces aquí abajo vamos a crear

337
00:15:26,435 --> 00:15:29,405
un nuevo método el cual es un vacío público y

338
00:15:29,405 --> 00:15:36,595
su capa spot y punto y jugador de entrada en punto,

339
00:15:36,590 --> 00:15:41,270
vamos a conseguir la instancia de punto controlador jugador,

340
00:15:41,270 --> 00:15:45,910
punto no instanciar, punto bailar,

341
00:15:45,905 --> 00:15:47,185
tocar un controlador de bala. 

342
00:15:47,180 --> 00:15:52,300
De acuerdo, Entonces instancia de controlador de capas. 

343
00:15:52,295 --> 00:15:54,595
Y vamos a usar

344
00:15:54,590 --> 00:15:56,840
la posición de transformación de puntos

345
00:15:56,840 --> 00:15:58,910
y va a ser igual a algún tipo

346
00:15:58,910 --> 00:16:06,770
de punto de desove, la posición. 

347
00:16:06,770 --> 00:16:09,410
Y ahora voy a copiar esto y

348
00:16:09,410 --> 00:16:12,720
crear un campo serializado aquí arriba. 

349
00:16:13,270 --> 00:16:19,030
De la transformación y va a ser el punto de desove. 

350
00:16:19,025 --> 00:16:21,685
Desplácese hacia abajo y vea cómo se ve eso. Sí, ahí vamos. 

351
00:16:21,680 --> 00:16:23,990
Entonces lo que pasa aquí es que ponemos al jugador en

352
00:16:23,990 --> 00:16:26,690
el punto desde el inicio. 

353
00:16:26,690 --> 00:16:29,730
¿ Por dónde empieza? 

354
00:16:30,010 --> 00:16:34,820
Aquí vamos a poner punto de capa. 

355
00:16:34,820 --> 00:16:36,220
Ahorramos todo eso. 

356
00:16:36,215 --> 00:16:37,705
Y lo que pasa aquí es en
cuanto

357
00:16:37,700 --> 00:16:39,440
empieza el manager de nivel,

358
00:16:39,440 --> 00:16:41,470
recuerda que no es un destructor de tonelada,

359
00:16:41,465 --> 00:16:44,395
no
es un solo combate en el jugador controlador

360
00:16:44,390 --> 00:16:46,520
punto instancia posición se

361
00:16:46,520 --> 00:16:48,770
pone de inmediato en el punto spot. 

362
00:16:48,770 --> 00:16:50,390
Por lo que de vuelta aquí,

363
00:16:50,390 --> 00:16:52,840
ya
tenemos estos puntos de palma. 

364
00:16:52,835 --> 00:16:56,885
Somos puntos de desove 1. 

365
00:16:56,885 --> 00:17:00,865
Entonces voy a crear una nueva aquí y va
a

366
00:17:00,860 --> 00:17:06,310
ser capa sobre engendro. 

367
00:17:06,305 --> 00:17:09,005
Y dónde está y la escena. 

368
00:17:09,005 --> 00:17:11,945
A ver, y va a ser por aquí. 

369
00:17:11,945 --> 00:17:14,605
Ahorre que si vamos a otro nivel,

370
00:17:14,600 --> 00:17:17,420
en realidad
podemos seguir adelante y anular esto. 

371
00:17:17,420 --> 00:17:19,690
Entonces en el manager anula

372
00:17:19,685 --> 00:17:22,045
y puedes elegir ¿qué quieres anular? 

373
00:17:22,040 --> 00:17:23,800
Ten en cuenta que no queremos
sobrescribir

374
00:17:23,795 --> 00:17:25,675
los puntos de desove porque

375
00:17:25,670 --> 00:17:27,590
para cada nivel

376
00:17:27,590 --> 00:17:29,630
habrá un punto de desove diferente. 

377
00:17:29,630 --> 00:17:33,020
Por lo que voy a aplicar anular

378
00:17:33,020 --> 00:17:36,320
el gerente de nivel del encargado prefab,

379
00:17:36,320 --> 00:17:39,790
tal vez también aplicar sobreescribir preferir manager. 

380
00:17:39,785 --> 00:17:40,835
Ahí vamos. 

381
00:17:40,835 --> 00:17:44,725
Y aquí el jugador engendran puntos. 

382
00:17:44,720 --> 00:17:46,700
Sigamos adelante y

383
00:17:46,700 --> 00:17:50,120
también aplicamos el prefabricado a todo el prefiero. 

384
00:17:50,120 --> 00:17:52,600
Está bien, genial. Así que asegúrate de no aplicar. 

385
00:17:52,595 --> 00:17:54,545
Todo, guarde todo eso. 

386
00:17:54,545 --> 00:17:57,665
Y ahora voy a correr el juego. 

387
00:17:57,850 --> 00:18:02,480
Voy a entrar a un nuevo nivel. 

388
00:18:02,480 --> 00:18:05,180
Y deberíamos. No, no lo hicimos. 

389
00:18:05,180 --> 00:18:10,370
Eso es porque nosotros oh, bien. 

390
00:18:10,370 --> 00:18:11,020
Está bien. Está bien. 

391
00:18:11,015 --> 00:18:14,795
Entonces el problema está aquí y 11 manager,

392
00:18:14,795 --> 00:18:17,125
¿cuál es el problema aquí? 

393
00:18:17,120 --> 00:18:18,920
Si nos desplazamos hasta ellos,

394
00:18:18,920 --> 00:18:25,420
generamos punto y el gestor de nivel. 

395
00:18:25,415 --> 00:18:28,765
¿ Cuál parece ser el problema? 

396
00:18:28,760 --> 00:18:31,270
También, ahí vamos, Está aquí. 

397
00:18:31,265 --> 00:18:33,895
Tenemos que configurarlo. Y ahora tenemos que ir a

398
00:18:33,890 --> 00:18:38,790
los directivos de nivel y aplicar los cambios a. 

399
00:18:46,860 --> 00:18:50,300
Entonces ahora cuando
corremos,

400
00:18:51,330 --> 00:18:56,050
deberíamos ver si vamos al siguiente nivel. 

401
00:18:56,050 --> 00:18:57,940
No, sigue sin funcionar. 

402
00:18:57,940 --> 00:18:59,140
Entonces, ¿cuál es el problema? 

403
00:18:59,140 --> 00:19:02,260
No se ha asignado la variable. 

404
00:19:02,260 --> 00:19:09,230
Entonces creo que hay algo que no se establece rápidamente justo aquí. 

405
00:19:20,610 --> 00:19:25,060
Por lo que aplica al gestor de nivel prefabricado. 

406
00:19:25,064 --> 00:19:28,234
¿ Y cuál más es el problema? 

407
00:19:28,235 --> 00:19:30,685
Entonces creo que en el otro nivel,

408
00:19:30,680 --> 00:19:34,090
el punto de desove no se está estableciendo correctamente. 

409
00:19:34,085 --> 00:19:36,205
Entonces estoy tratando de aplicar los cambios. 

410
00:19:36,200 --> 00:19:37,720
A lo mejor esta vez va a funcionar. 

411
00:19:37,715 --> 00:19:39,595
No, todavía no lo hace porque si
vamos

412
00:19:39,590 --> 00:19:41,650
al manager de nivel del manager,

413
00:19:41,645 --> 00:19:44,315
punto de engendro
jugador en el manager de nivel,

414
00:19:44,315 --> 00:19:45,685
ni siquiera
está establecido. 

415
00:19:45,680 --> 00:19:48,740
Entonces, ¿qué opinas de un problema aquí dentro es,

416
00:19:48,740 --> 00:19:50,780
creo que cometimos algún tipo de error

417
00:19:50,780 --> 00:19:52,910
porque todo aquí dentro se ha restablecido. 

418
00:19:52,910 --> 00:19:55,610
Por lo que se puede ver aquí mismo que estos no se están poniendo. 

419
00:19:55,610 --> 00:19:57,590
Entonces voy a aplicar todo por ahora. 

420
00:19:57,590 --> 00:20:00,220
Esta no es la mejor idea,

421
00:20:00,215 --> 00:20:02,105
pero no nos preocupemos por eso por ahora. 

422
00:20:02,105 --> 00:20:04,765
Voy a ir al siguiente nivel y asegurarme de que

423
00:20:04,760 --> 00:20:07,840
finalmente
engendemos en el punto adecuado. 

424
00:20:07,835 --> 00:20:10,345
Pero ahora mismo tendremos también desove. 

425
00:20:10,340 --> 00:20:11,930
Y aquí, como pueden ver,

426
00:20:11,930 --> 00:20:13,580
pero no queremos eso porque

427
00:20:13,580 --> 00:20:15,320
cada nivel tendrá sus propios enemigos,

428
00:20:15,320 --> 00:20:17,210
tendrá sus propios niveles, lo siento,

429
00:20:17,210 --> 00:20:19,150
olas, etcétera y así sucesivamente. 

430
00:20:19,145 --> 00:20:21,355
Pero como puedes ver, todo funciona. 

431
00:20:21,350 --> 00:20:24,350
El único problema aún en nuestro juego es

432
00:20:24,350 --> 00:20:27,560
el hecho de que cuando vamos a la puerta,

433
00:20:27,560 --> 00:20:30,130
esto aparece esa primera vez y cuando lo abrimos,

434
00:20:30,125 --> 00:20:31,315
cuando nos vamos,

435
00:20:31,310 --> 00:20:32,890
no va. 

436
00:20:32,885 --> 00:20:34,525
Es decir, las palabras no
vuelven a aparecer

437
00:20:34,520 --> 00:20:37,130
y la puerta no se cierra de nuevo. 

438
00:20:37,130 --> 00:20:39,640
¿ Por qué? Porque en la habitación

439
00:20:39,635 --> 00:20:42,095
que has creado y esto fue un error de mi parte. 

440
00:20:42,095 --> 00:20:43,475
Apagamos la puerta. 

441
00:20:43,475 --> 00:20:44,785
Entonces apagamos la puerta,

442
00:20:44,780 --> 00:20:47,720
pero la pantalla de texto siempre está en la puerta. 

443
00:20:47,720 --> 00:20:51,730
Entonces te voy a dejar esto como un reto final. 

444
00:20:51,725 --> 00:20:54,205
Hacer fuera del ámbito de las anotaciones. 

445
00:20:54,200 --> 00:20:55,970
Todo lo que necesitas hacer es

446
00:20:55,970 --> 00:20:58,370
quitar este texto que se muestra de

447
00:20:58,370 --> 00:21:02,950
la puerta y ponerlo en el portal justo aquí,

448
00:21:02,945 --> 00:21:05,155
luego moverlo aquí mismo. 

449
00:21:05,150 --> 00:21:08,600
Por lo que el Lienzo tendrá
que ser golpeado en la puerta,

450
00:21:08,600 --> 00:21:11,840
tendrá que estar en el portal y tendrás que

451
00:21:11,840 --> 00:21:15,250
apagar la puerta en función del texto,

452
00:21:15,245 --> 00:21:17,345
habrá un poco de cambios en el código. 

453
00:21:17,345 --> 00:21:19,495
Pero creo que en este punto,

454
00:21:19,490 --> 00:21:22,520
te has convertido en un buen desarrollador de juegos a un,

455
00:21:22,520 --> 00:21:25,670
tan alto nivel con todos los videos largos

456
00:21:25,670 --> 00:21:27,890
y
largos que te he enseñado a través. 

457
00:21:27,890 --> 00:21:29,900
Espero que hayan disfrutado de este video. 

458
00:21:29,900 --> 00:21:31,730
Espero que hayan disfrutado todo este curso. 

459
00:21:31,730 --> 00:21:33,170
Espero que hayas aprendido mucho. 

460
00:21:33,170 --> 00:21:35,940
Espero que disfruten el viaje y el proceso. 

461
00:21:35,944 --> 00:21:39,234
Y espero que no estuvieras demasiado enojada cuando cometí errores. 

462
00:21:39,235 --> 00:21:40,525
Espero que te guste

463
00:21:40,520 --> 00:21:43,210
la transparencia que te estoy mostrando. 

464
00:21:43,205 --> 00:21:44,485
Y si no lo has hecho ya,

465
00:21:44,480 --> 00:21:45,920
claro, déjame una reseña,

466
00:21:45,920 --> 00:21:47,940
asegúrate de unirte a la discordia

467
00:21:47,944 --> 00:21:50,134
y te veré

468
00:21:50,135 --> 00:21:53,185
quizá no en el siguiente video porque éste,

469
00:21:53,180 --> 00:21:54,520
este es el último. 

470
00:21:54,515 --> 00:21:56,665
A lo mejor algún día en el futuro,

471
00:21:56,660 --> 00:21:57,820
seguiremos en contacto. 

472
00:21:57,815 --> 00:22:01,735
No se preocupe por eso. Muchísimas gracias por ver. 

473
00:22:01,730 --> 00:22:03,630
Adiós. 

