1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Willkommen zurück Meine Lieblingsspielentwickler

2
00:00:03,510 --> 00:00:06,060
zum letzten Video und in diesem

3
00:00:06,060 --> 00:00:07,980
werden
 wir all
 diese kleinen Details in Bezug auf das UI-Display beheben

4
00:00:07,980 --> 00:00:11,870
, die sich auf den Bitcoin
 beziehen,

5
00:00:11,865 --> 00:00:14,915
der von Level zu
 Level kommt

6
00:00:14,910 --> 00:00:18,000
und alles das andere lustige Zeug. 

7
00:00:18,000 --> 00:00:22,840
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

8
00:00:23,180 --> 00:00:27,240
Oh, okay, jetzt müssen wir
 das Problem beheben

9
00:00:27,240 --> 00:00:30,840
, dass unsere Feinde den Spieler nicht finden. 

10
00:00:30,840 --> 00:00:32,880
Wir möchten auch sicherstellen, dass

11
00:00:32,880 --> 00:00:34,910
wir den Game-Manager als
 Singleton-Muster haben

12
00:00:34,905 --> 00:00:38,135
, da wir natürlich unsere Bitcoins von Level zu Level auf dem
 Laufenden halten wollen

13
00:00:38,130 --> 00:00:41,760
. 

14
00:00:41,755 --> 00:00:44,975
Dafür werde ich eine Herausforderung stellen,
 und deine Herausforderung besteht darin,

15
00:00:44,975 --> 00:00:46,615
den Spieler zu finden

16
00:00:46,610 --> 00:00:48,430
und ihn zu finden. 

17
00:00:48,425 --> 00:00:49,585
also zunächst
 sicher,

18
00:00:49,580 --> 00:00:51,350
dass die Feinde weiterhin

19
00:00:51,350 --> 00:00:54,040
nach dem Spieler suchen, bis wir sie gefunden haben. 

20
00:00:54,035 --> 00:00:56,935
Dies muss also eine Weile Schleife
 innerhalb des Updates und
 des gegnerischen Controllers sein

21
00:00:56,930 --> 00:00:58,190
innerhalb des Updates und
 des

22
00:00:58,190 --> 00:01:00,260
. Das ist ein kleiner Er. 

23
00:01:00,260 --> 00:01:02,960
Wir wollen unsere Bitcoins von Szene zu Szene halten. 

24
00:01:02,960 --> 00:01:05,060
Machen Sie den Spielmanager also zu

25
00:01:05,060 --> 00:01:08,380
einem Singleton-Muster, genau wie wir es mit der Ebene getan haben. 

26
00:01:08,375 --> 00:01:11,035
Stellen Sie sicher, dass Sie dasselbe für den Spielmanager tun. 

27
00:01:11,030 --> 00:01:14,050
Erscheint es in der Hierarchie und der Bewohner zerstört? 

28
00:01:14,045 --> 00:01:18,845
Denken Sie also daran, als wir den App-Layer Aidan zerstören ließen,

29
00:01:18,844 --> 00:01:21,684
erschien er in der Hierarchie unter einer bestimmten Registerkarte,

30
00:01:21,680 --> 00:01:22,990
die aufDestroy getan hat. 

31
00:01:22,985 --> 00:01:25,375
Wird der Spielmanager auch erscheinen? 

32
00:01:25,370 --> 00:01:28,280
Testen Sie es also, weil wir sicherstellen müssen, dass

33
00:01:28,280 --> 00:01:32,170
der Spielmanager kein Kind der Manager ist. 

34
00:01:32,165 --> 00:01:34,405
Der einzige Weg, um sicherzustellen, dass er

35
00:01:34,400 --> 00:01:36,920
nicht zerstört wird, besteht darin,
 sicherzustellen

36
00:01:36,920 --> 00:01:39,290
, dass er kein Kind der ganzen Manager-Spielobjekte ist

37
00:01:39,290 --> 00:01:43,760
,
 die diese Informationen so gut haben. 

38
00:01:43,760 --> 00:01:48,020
Pausiere das Video jetzt und mach es alleine. 

39
00:01:48,019 --> 00:01:50,539
Oh, okay, willkommen zurück. 

40
00:01:50,540 --> 00:01:52,490
Als erstes gehen
 wir also

41
00:01:52,490 --> 00:01:54,770
in den feindlichen Controller. 

42
00:01:54,770 --> 00:01:59,420
Scrollen wir hier nach oben, um zu aktualisieren und zu einem Update. 

43
00:01:59,420 --> 00:02:02,020
Ich werde überprüfen, dass
 der Spieler, den man jagen soll, zwar

44
00:02:02,015 --> 00:02:08,255
gleich Null ist,

45
00:02:08,255 --> 00:02:12,175
den Spieler dazu bringen werden, dipolar zu jagen

46
00:02:12,170 --> 00:02:16,220
oder zu setzen, um Objekte des Typs zu finden. 

47
00:02:16,220 --> 00:02:18,490
Objekt fünf, tut mir leid. 

48
00:02:18,485 --> 00:02:21,575
Und es wird der Spieler-Controller sein. 

49
00:02:21,575 --> 00:02:23,485
Und es wird
 V-Punkt-Transformation sein

50
00:02:23,480 --> 00:02:26,350
, weil deklariert zu jagen,

51
00:02:26,345 --> 00:02:29,155
wie wir uns erinnern, ist ein Transport. 

52
00:02:29,150 --> 00:02:31,880
Also greifen wir auf die Transformation zu, nachdem wir
 das Objekt verfeinert

53
00:02:31,880 --> 00:02:35,260
haben, das den Spieler-Controller auf sich hat. 

54
00:02:35,255 --> 00:02:36,665
Das sollte also funktionieren,

55
00:02:36,665 --> 00:02:38,275
aber solange wir hier sind,

56
00:02:38,270 --> 00:02:41,660
gehen
 wir zum Wo ist der Spielmanager? 

57
00:02:41,659 --> 00:02:44,329
Scrolle die Instanz nach oben. 

58
00:02:44,330 --> 00:02:49,070
Und hier drin finde ich den Spieler-Controller. 

59
00:02:49,070 --> 00:02:51,080
Und es spielt jetzt, okay,

60
00:02:51,080 --> 00:02:53,030
also Spieler-Controller, es ist genau hier. 

61
00:02:53,030 --> 00:02:54,230
Ich kopiere

62
00:02:54,230 --> 00:02:57,050
genau denselben Code und

63
00:02:57,050 --> 00:03:00,130
füge ihn hier ein und entferne diese Instanz. 

64
00:03:00,125 --> 00:03:03,895
Spar dir das auf. Jetzt haben wir also ein Singleton-Muster. 

65
00:03:03,890 --> 00:03:07,580
Wir prüfen, ob es eine Instanz gibt, wir zerstören sie. 

66
00:03:07,580 --> 00:03:09,500
Wenn die Instanz anders ist als null,

67
00:03:09,500 --> 00:03:12,700
haben wir zerstört und eine neue Instanz festgelegt. 

68
00:03:12,695 --> 00:03:13,975
alles sparen wir. 

69
00:03:13,970 --> 00:03:16,020
Gehen wir zurück in unser Spiel

70
00:03:16,020 --> 00:03:18,160
und schauen wir uns an, was wir hier drin tun müssen. 

71
00:03:18,160 --> 00:03:20,380
Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir

72
00:03:20,380 --> 00:03:23,160
den Spielmanager hier öffnen müssen,

73
00:03:23,155 --> 00:03:27,235
und wir müssen den Spielmanager hier entfernen. 

74
00:03:27,235 --> 00:03:29,715
Nein, es wird mir nicht erlauben, dass wir im
 Prefab sehen

75
00:03:29,710 --> 00:03:32,730
, ob ich bereits die Gain-Manager habe. 

76
00:03:32,725 --> 00:03:34,605
Also Manager, der Spielmanager. 

77
00:03:34,600 --> 00:03:36,980
Also öffne ich die Manager

78
00:03:36,984 --> 00:03:39,674
und entferne den Spielmanager. 

79
00:03:39,670 --> 00:03:41,290
Dadurch wird der Spielmanager

80
00:03:41,290 --> 00:03:43,530
aus allen anderen Szenen entfernt. 

81
00:03:43,525 --> 00:03:45,805
Und ich sorge dafür, dass ich

82
00:03:45,805 --> 00:03:48,645
nur den Spielmanager hier drin habe. 

83
00:03:48,640 --> 00:03:50,560
Also keine anderen Manager,

84
00:03:50,560 --> 00:03:52,080
einer, tut mir leid. 

85
00:03:52,075 --> 00:03:54,765
Wir brauchen den Spielmanager nur in der Szene. 

86
00:03:54,760 --> 00:03:56,140
Jetzt haben wir den Spielmanager,

87
00:03:56,140 --> 00:03:57,340
wir haben 0 aber Münzen. 

88
00:03:57,340 --> 00:03:58,650
Lasst uns das alles retten. 

89
00:03:58,650 --> 00:04:01,010
Mach das nur ein bisschen größer. 

90
00:04:01,010 --> 00:04:03,020
Lass es uns nochmal laufen lassen. 

91
00:04:03,020 --> 00:04:05,660
Und mal sehen, was passiert. 

92
00:04:05,660 --> 00:04:07,820
Also heben wir die Waffe auf,

93
00:04:07,820 --> 00:04:09,340
werden ein bisschen Münzen,

94
00:04:09,335 --> 00:04:11,105
wir werden einmal getroffen. 

95
00:04:11,105 --> 00:04:13,895
Gehen wir zum nächsten Level. 

96
00:04:13,895 --> 00:04:16,355
Mal sehen, wir gehen zum nächsten Level. 

97
00:04:16,355 --> 00:04:19,255
Und los geht's, Wir sind auf der neuen Ebene und wir können

98
00:04:19,250 --> 00:04:22,370
sehen, dass wir aus irgendeinem Grund die Feinde
 haben,

99
00:04:22,370 --> 00:04:24,160
die folgen? 

100
00:04:24,155 --> 00:04:25,585
Nein, sie folgen nicht. 

101
00:04:25,580 --> 00:04:26,860
Irgendwas stimmt nicht. 

102
00:04:26,855 --> 00:04:29,065
Und wie Sie sehen können, wurden die Bitcoins
 und die Gesundheit offensichtlich

103
00:04:29,060 --> 00:04:31,420
nicht aktualisiert. 

104
00:04:31,415 --> 00:04:35,215
Und das liegt daran, dass wenn wir uns den Spieler anschauen,

105
00:04:35,210 --> 00:04:39,190
wenn wir den Spielmanager nicht zerstören,

106
00:04:39,185 --> 00:04:40,795
die Bitcoins auch nicht waren. 

107
00:04:40,790 --> 00:04:42,410
Wenn wir uns also den Spieler ansehen,

108
00:04:42,410 --> 00:04:44,690
werden
 Sie feststellen, dass seine Gesundheit 490 beträgt,

109
00:04:44,690 --> 00:04:47,230
aber er wird nicht direkt hierher geschickt. 

110
00:04:47,225 --> 00:04:50,045
Warum? Da wir nur aktualisieren,

111
00:04:50,045 --> 00:04:52,255
lassen Sie mich sehen, und den Gesundheitsmanager der Spieler,

112
00:04:52,250 --> 00:04:55,250
aktualisieren
 wir die Spielergesundheit erst

113
00:04:55,250 --> 00:04:58,430
wir getroffen werden und nicht, wenn wir tatsächlich anfangen. 

114
00:04:58,430 --> 00:04:59,870
Also müssen wir das auch beheben. 

115
00:04:59,870 --> 00:05:01,190
Aber bevor wir das tun,

116
00:05:01,190 --> 00:05:02,870
gibt es etwas, das

117
00:05:02,870 --> 00:05:05,240
mit der MS
 nicht ganz richtig ist. 

118
00:05:05,240 --> 00:05:07,310
Also werde ich das Spiel
 hier pausieren

119
00:05:07,310 --> 00:05:09,830
und mal sehen, was das Problem ist. 

120
00:05:09,830 --> 00:05:11,890
Sie können also sehen, dass jeder
 unserer

121
00:05:11,885 --> 00:05:15,135
Feinde uns nicht finden kann. 

122
00:05:15,130 --> 00:05:16,450
Also doppelklicke ich. 

123
00:05:16,445 --> 00:05:19,385
Und das Problem liegt bei dem Spieler Chase genau hier. 

124
00:05:19,385 --> 00:05:22,095
Mal sehen, was wir dagegen tun werden. 

125
00:05:22,095 --> 00:05:25,215
Oh, okay, also habe ich
 ein paar Dinge durchgemacht

126
00:05:25,210 --> 00:05:28,420
und endlich die Lösung gefunden. 

127
00:05:28,420 --> 00:05:30,510
Das Problem hier drin war also,

128
00:05:30,505 --> 00:05:31,795
und es ist sehr einfach,

129
00:05:31,795 --> 00:05:33,465
wir müssen
 diese während des ganzen Loops hier oben verschieben

130
00:05:33,460 --> 00:05:37,120
. 

131
00:05:37,120 --> 00:05:38,440
Und vielleicht möchten wir

132
00:05:38,440 --> 00:05:40,480
dies in eine Art Methode
 extrahieren. 

133
00:05:40,480 --> 00:05:43,030
Also rufe ich diese Methode auf, um

134
00:05:43,030 --> 00:05:48,040
Spieler zu
 finden oder sicherzustellen, dass wir den Spieler haben. 

135
00:05:48,040 --> 00:05:50,110
Warum schieben wir es hier hoch? 

136
00:05:50,110 --> 00:05:52,750
Nun, denn wenn wir versuchen,
 die Bewegung in Richtung zu rufen

137
00:05:52,750 --> 00:05:56,040
, speichern Sie das. 

138
00:05:56,035 --> 00:05:59,925
Was ist also das ganze Problem im ganzen Problem und

139
00:05:59,920 --> 00:06:03,220
das Ganze, was dies verursacht, ist, wenn wir

140
00:06:03,220 --> 00:06:06,580
auf ein neues Level
 gehen, bevor
 die Ebene,

141
00:06:06,580 --> 00:06:09,370
die nicht zerstört
 wird,

142
00:06:09,370 --> 00:06:11,020
auf die nächste Stufe kommt. 

143
00:06:11,020 --> 00:06:13,510
Die Feinde haben bereits ein Ziel,

144
00:06:13,510 --> 00:06:15,360
das der vorherige Spieler war. 

145
00:06:15,355 --> 00:06:17,175
Sobald wir ihn also zerstört
 haben,

146
00:06:17,170 --> 00:06:19,150
können wir ihn nicht mehr finden. 

147
00:06:19,150 --> 00:06:20,860
Wenn wir das also versuchen,

148
00:06:20,860 --> 00:06:22,890
sagen wir, wir wollten sie auf dem neuen Level haben,

149
00:06:22,885 --> 00:06:25,485
wir haben alle Spieler
 gleich hier am Anfang gesetzt

150
00:06:25,480 --> 00:06:28,230
und dann zerstören wir ihn. 

151
00:06:28,225 --> 00:06:30,105
Und dann versuchen wir,
 den Spieler zu jagen

152
00:06:30,100 --> 00:06:32,470
oder uns auf den Spieler zu bewegen,

153
00:06:32,470 --> 00:06:34,600
und von dort kam der Fehler. 

154
00:06:34,600 --> 00:06:37,330
Genau hier versuchen wir den Spieler zu jagen. 

155
00:06:37,330 --> 00:06:39,510
Und sobald es hier einen Fehler gibt,

156
00:06:39,505 --> 00:06:41,305
funktioniert
 nichts darunter. 

157
00:06:41,305 --> 00:06:43,735
Das Update stoppt, alles hört auf. 

158
00:06:43,735 --> 00:06:47,165
Deshalb müssen wir den suchende Spieler haben. 

159
00:06:47,160 --> 00:06:51,410
Als erstes machen wir ein Update, bevor wir fortfahren,

160
00:06:51,410 --> 00:06:53,000
während wir vielleicht nur
 die if-Aussage hier brauchen

161
00:06:53,000 --> 00:06:54,820
, glaube ich,

162
00:06:54,815 --> 00:06:56,435
aber lasst es uns auch behalten,

163
00:06:56,435 --> 00:06:58,555
nur für den Fall, dass es ein bisschen fünf dauert. 

164
00:06:58,550 --> 00:07:00,160
das also aus dem Weg ist,

165
00:07:00,155 --> 00:07:02,545
wir das sehen,
 wenn
 wir jetzt das Spiel ausführen

166
00:07:02,540 --> 00:07:06,840
sollten wir das sehen,
 wenn
 wir jetzt das Spiel ausführen, wenn wir zum nächsten Level gehen. 

167
00:07:07,810 --> 00:07:10,730
Los geht's, wir haben keine Fehler. 

168
00:07:10,730 --> 00:07:12,500
Wir öffnen das und los geht's. 

169
00:07:12,500 --> 00:07:14,090
Die feigen Feinde

170
00:07:14,090 --> 00:07:16,240
rennen davon und sie schießen darauf. 

171
00:07:16,235 --> 00:07:18,065
Was also aus dem Weg ist,

172
00:07:18,065 --> 00:07:20,035
als Nächstes
 müssen wir natürlich

173
00:07:20,030 --> 00:07:22,400
die Player-Benutzeroberfläche aktualisieren. 

174
00:07:22,400 --> 00:07:25,610
Also gehe ich in den UI-Manager. 

175
00:07:25,610 --> 00:07:27,440
Wir beenden das Spiel. Ja, das haben wir. 

176
00:07:27,440 --> 00:07:29,360
Zurück im UI-Manager. 

177
00:07:29,360 --> 00:07:32,510
Hier erstelle ich eine Methode, die
 die öffentliche Void-Update-Layer-Benutzeroberfläche sein wird

178
00:07:32,510 --> 00:07:38,290
. 

179
00:07:38,285 --> 00:07:40,915
Und wir werden hier ein paar Dinge machen. 

180
00:07:40,910 --> 00:07:43,370
Das erste, was wir tun werden, ist, dass
 wir

181
00:07:43,370 --> 00:07:46,540
einen Gesundheitshandler für Spieler erstellen. 

182
00:07:46,535 --> 00:07:49,175
Tiefe Schicht Gesundheit gefärbt,

183
00:07:49,175 --> 00:07:51,395
und es wird gleich null sein. 

184
00:07:51,395 --> 00:07:52,975
Und du wirst sehen warum in nur ein bisschen,

185
00:07:52,970 --> 00:07:55,150
denn wir werden
 eine While-Schleife erstellen, die auf

186
00:07:55,145 --> 00:07:59,435
die Gesundheit des Spielers überprüft. 

187
00:07:59,435 --> 00:08:01,165
Und obwohl es null ist,

188
00:08:01,160 --> 00:08:03,380
werden
 wir weiterhin danach suchen

189
00:08:03,380 --> 00:08:08,570
die Spielergesundheit gleich ist, um Objekte des Typs zu finden. 

190
00:08:08,570 --> 00:08:12,820
Und es wird der Layer-Health-Handler sein. 

191
00:08:12,815 --> 00:08:14,555
Und sobald wir das gefunden haben,

192
00:08:14,555 --> 00:08:16,415
können
 wir die While-Schleife verlassen. 

193
00:08:16,415 --> 00:08:17,905
Und dann werden wir hier drin
 weitermachen

194
00:08:17,900 --> 00:08:19,460
und zuerst den Maximalwert des

195
00:08:19,460 --> 00:08:22,490
Health-Schiebereglers
 erhalten. 

196
00:08:22,490 --> 00:08:24,650
Und es wird gleich dem
 Lebenspunkt des Spielers sein

197
00:08:24,650 --> 00:08:28,370
, der den maximalen Wert erhält. 

198
00:08:28,370 --> 00:08:31,010
Offensichtlich müssen wir also eine Art Möglichkeit schaffen, auf das Maximum des

199
00:08:31,010 --> 00:08:34,150
Spieler-Gesundheitshandlers
 zuzugreifen. 

200
00:08:34,145 --> 00:08:36,085
Was haben wir jedes Jahr, Okay,

201
00:08:36,080 --> 00:08:37,900
also sind sie serialisiertes Feld. 

202
00:08:37,895 --> 00:08:42,595
Lassen Sie uns weitermachen und ein Publikum schaffen und

203
00:08:42,590 --> 00:08:51,990
maximale Gesundheit der Ebene
 erhalten. 

204
00:08:52,600 --> 00:09:00,970
Und wir werden einfach V-Max zurückgeben. 

205
00:09:00,965 --> 00:09:02,215
Habe es nicht getan. 

206
00:09:02,210 --> 00:09:03,590
Wir haben schon einen von denen. 

207
00:09:03,590 --> 00:09:04,840
Nein, tun wir nicht. 

208
00:09:04,835 --> 00:09:07,345
Lasst uns weitermachen und die gute Schicht schaffen,

209
00:09:07,340 --> 00:09:10,630
aktuelle Gesundheit auch, solange wir hier sind. 

210
00:09:10,625 --> 00:09:16,005
Also die aktuelle Gesundheit und was brauchen wir sonst noch von hier? 

211
00:09:16,005 --> 00:09:18,125
Wir könnten das brauchen,

212
00:09:18,125 --> 00:09:20,225
Nein, ich denke, das ist alles, was wir brauchen. 

213
00:09:20,225 --> 00:09:23,975
Jetzt können wir also maximale Gesundheit bekommen. 

214
00:09:23,975 --> 00:09:25,645
Und dann müssen wir den Wert
 des Integritätsschiebereglers so einstellen

215
00:09:25,640 --> 00:09:30,080
, dass er
 dem Layer-Integritätspunkt entspricht

216
00:09:30,080 --> 00:09:36,920
, der den aktuellen Zustand erhält. Spar dir das auf. 

217
00:09:36,920 --> 00:09:38,060
Was müssen wir sonst noch tun? 

218
00:09:38,060 --> 00:09:42,470
Wir müssen auch einen Weg finden, unseren Text zu aktualisieren. 

219
00:09:42,470 --> 00:09:46,010
Also sage ich das, wie hieß es? 

220
00:09:46,010 --> 00:09:49,100
Der Gesundheitstext, hieß er Health-Tech-Schritt? 

221
00:09:49,100 --> 00:09:51,020
Los geht's und es ist auch öffentlich. 

222
00:09:51,020 --> 00:09:52,160
Großartig. 

223
00:09:52,160 --> 00:09:54,440
Scrollen Sie also hier runter. 

224
00:09:54,440 --> 00:09:58,840
Der gebeugte
 Punkttext für Gesundheit und Gesundheit entspricht also

225
00:09:58,835 --> 00:10:06,005
dem aktuellen Lebenspunkt des Spielers. 

226
00:10:06,000 --> 00:10:08,320
Die aktuelle Gesundheit. 

227
00:10:08,320 --> 00:10:13,290
Und es ist plus der Schrägstrich. 

228
00:10:13,285 --> 00:10:16,245
Und war die maximale Gesundheit. 

229
00:10:16,240 --> 00:10:20,210
Also Spieler Gesundheit Punkt GetMax selbst. 

230
00:10:20,400 --> 00:10:23,320
Da sind wir los. Also ist alles bereit,

231
00:10:23,320 --> 00:10:25,690
aber ich werde hier etwas machen. 

232
00:10:25,690 --> 00:10:29,140
Und das stimmt, ein Debug-Punkt-Protokoll. 

233
00:10:29,140 --> 00:10:36,500
Und ich möchte nur die gleichen Handlungen im Auge behalten Gesundheit. 

234
00:10:37,740 --> 00:10:41,160
Und lass mich das einfach holen. 

235
00:10:41,155 --> 00:10:44,295
Und das wird in nur ein bisschen Sinn ergeben. 

236
00:10:44,290 --> 00:10:47,600
Ich verärgert das hier drin. 

237
00:10:51,630 --> 00:10:54,090
Und du wirst sehen warum in nur ein bisschen. 

238
00:10:54,085 --> 00:10:55,765
Also werde ich das alles retten. 

239
00:10:55,765 --> 00:10:57,865
Ich gehe zurück nach Unity. 

240
00:10:57,865 --> 00:10:59,785
Ich führe das Spiel aus. 

241
00:10:59,785 --> 00:11:03,045
Ich werde Wohnung wählen, die die Bitcoins wird. 

242
00:11:03,040 --> 00:11:04,110
Werden Sie getroffen. 

243
00:11:04,105 --> 00:11:07,005
Bitte hol es dir. Okay, also los geht's. 

244
00:11:07,000 --> 00:11:08,760
Geh durch die Welt,

245
00:11:08,755 --> 00:11:11,535
gehe durch das Portal, gehe zum nächsten Level,

246
00:11:11,530 --> 00:11:13,510
und du kannst sehen, dass es hier 100 sind,

247
00:11:13,510 --> 00:11:17,340
obwohl wenn ich auf die Ebene drücke, es für 90 ist. 

248
00:11:17,335 --> 00:11:19,855
Was denkst du ist das Problem? 

249
00:11:19,855 --> 00:11:21,285
Ich gebe dir nur ein paar

250
00:11:21,280 --> 00:11:23,310
Sekunden, um darüber nachzudenken. 

251
00:11:23,305 --> 00:11:28,105
Das Problem war und ich sage dir, was das Problem ist. 

252
00:11:28,105 --> 00:11:32,715
Zuallererst müssen wir die Spielergesundheit aktualisieren. 

253
00:11:32,715 --> 00:11:37,175
Aktualisieren Sie also den Layer-Health oder die Player-Benutzeroberfläche. 

254
00:11:37,175 --> 00:11:39,415
Jetzt lasst uns weitermachen und es testen. 

255
00:11:39,410 --> 00:11:42,010
Vielleicht hast du es im Debugger gesehen. 

256
00:11:42,005 --> 00:11:44,605
Mir ist gerade aufgefallen, dass wir sie nicht einmal Methoden genannt haben. 

257
00:11:44,600 --> 00:11:46,130
Also los gehst du. Debug funktioniert,

258
00:11:46,130 --> 00:11:47,810
ich bekomme es. 

259
00:11:47,810 --> 00:11:49,490
Geh durch den Larven,

260
00:11:49,490 --> 00:11:51,400
geh durch das Portal. 

261
00:11:51,395 --> 00:11:53,155
Und was ist die Gesundheit? 

262
00:11:53,150 --> 00:11:58,180
Die maximale Gesundheit beträgt also 50 und der aktuelle Gesundheitszustand ist 0. 

263
00:11:58,175 --> 00:12:00,975
Was denkst du ist das Problem? 

264
00:12:00,979 --> 00:12:02,599
Nun, das Problem ist

265
00:12:02,600 --> 00:12:04,450
wie wir im vorherigen Video gesagt
 haben,

266
00:12:04,445 --> 00:12:06,385
wir hatten bereits einen Spieler in

267
00:12:06,380 --> 00:12:08,720
der Szene und dieser Spieler wurde zerstört. 

268
00:12:08,720 --> 00:12:12,640
Sobald wir diese Hausleiste und die Steuer setzen wollen,

269
00:12:12,635 --> 00:12:15,625
werden
 sie basierend auf dem alten Spieler festgelegt. 

270
00:12:15,620 --> 00:12:17,840
Um den neuen Spieler zu setzen,

271
00:12:17,840 --> 00:12:19,700
was denken Sie, dass wir tun sollten? 

272
00:12:19,700 --> 00:12:22,550
Zwar gibt es viele Lösungen für dieses Problem,

273
00:12:22,550 --> 00:12:25,480
aber ich fand, dass es am besten ist

274
00:12:25,475 --> 00:12:28,555
dies
 einfach von
 einer öffentlichen Stimme in eine öffentliche Kunst und einen Zähler umzuwandeln

275
00:12:28,550 --> 00:12:32,270
. 

276
00:12:32,270 --> 00:12:37,830
Und dann werden wir Rendite zurückgeben. 

277
00:12:38,050 --> 00:12:42,340
Neu. Warte vier Sekunden. 

278
00:12:42,335 --> 00:12:44,905
Und lass uns einfach 0.1 warten und

279
00:12:44,900 --> 00:12:47,440
es wird die Zeit sein,
 in der

280
00:12:47,435 --> 00:12:49,345
wir ein Ohnmachtsbild haben

281
00:12:49,340 --> 00:12:50,360
, das wir ausgeschaltet haben, nur

282
00:12:50,360 --> 00:12:53,620
um den Testprozess zu beschleunigen. 

283
00:12:53,615 --> 00:12:57,325
Was also passieren wird, ist, dass wir 0,1
 Sekunden warten

284
00:12:57,320 --> 00:12:59,270
und während dieser Zeit

285
00:12:59,270 --> 00:13:01,130
wird
 der ältere Spieler zerstört,

286
00:13:01,130 --> 00:13:02,980
der neue Spieler wird gefunden

287
00:13:02,975 --> 00:13:06,005
und wir werden sofort unser Update erhalten. 

288
00:13:06,005 --> 00:13:08,555
Also hier drin beginne
 ich anstelle des Update-Players

289
00:13:08,555 --> 00:13:11,905
eine Co-Routine,

290
00:13:11,900 --> 00:13:14,920
die die Aktualisierungsschicht sein wird, die Sie haben. 

291
00:13:14,915 --> 00:13:18,485
Ich speichere das wieder in unser Spiel. 

292
00:13:18,485 --> 00:13:24,295
Wir führen das Spiel aus. Wir haben es kapiert. 

293
00:13:24,290 --> 00:13:29,930
Wir gehen raus, wir machen das durch und los geht's. 

294
00:13:29,930 --> 00:13:31,600
Wir können sehen, dass unsere Gesundheit
 aktualisiert wurde

295
00:13:31,595 --> 00:13:33,505
und sie sehr nahtlos ist. 

296
00:13:33,500 --> 00:13:34,610
Also los geht's,

297
00:13:34,610 --> 00:13:37,880
Wir können sehen, dass alles einwandfrei funktioniert. 

298
00:13:37,880 --> 00:13:39,860
Und zuallererst haben wir auch die Bitcoins,

299
00:13:39,860 --> 00:13:42,340
also müssen wir das auch hier beheben. 

300
00:13:42,335 --> 00:13:44,815
Und was wir auch tun wollen, ist, dass wir
 sicherstellen wollen

301
00:13:44,810 --> 00:13:47,480
, dass wir in der richtigen Position hervorgebracht haben. 

302
00:13:47,480 --> 00:13:50,420
Antworten Sie also derzeit direkt neben dem Portal,

303
00:13:50,420 --> 00:13:51,470
was nicht hilfreich ist. 

304
00:13:51,470 --> 00:13:53,060
Unser Ziel ist es
, zu diesem Portal zu gelangen

305
00:13:53,060 --> 00:13:55,760
und nicht nur dort zu spawnen. 

306
00:13:55,760 --> 00:13:57,460
Also werde ich

307
00:13:57,455 --> 00:13:58,835
zuerst hier drin sehen,

308
00:13:58,835 --> 00:14:00,055
was wir tun müssen. 

309
00:14:00,050 --> 00:14:03,590
Wir müssen also den Bitcoin-Text haben,

310
00:14:03,590 --> 00:14:06,130
die BTC-Effekte. Da sind wir los. 

311
00:14:06,125 --> 00:14:14,455
So BTC-Text, der Text ist gleich find oder nein,

312
00:14:14,450 --> 00:14:19,550
wir haben den Spielmanager, die on-Instanz. 

313
00:14:19,550 --> 00:14:23,510
Geht, aber fortlaufend. Wir gehen,

314
00:14:23,510 --> 00:14:24,830
ich glaube, dieser gibt
 die Bitcoins zurück

315
00:14:24,830 --> 00:14:27,350
, die das alle als Bitcoin kennen. 

316
00:14:27,350 --> 00:14:31,210
Wenn ich also zum Spielmanager gehe,
 hol dir den

317
00:14:31,205 --> 00:14:32,645
aktuellen Bitcoin, damit ich

318
00:14:32,645 --> 00:14:36,275
aktuellen Bitcoin
 bekomme, speichere das. 

319
00:14:36,275 --> 00:14:39,415
Und das sollte funktionieren, außer dass es nicht

320
00:14:39,410 --> 00:14:41,690
daran liegt, dass Sie den Typ und zwei Strings implizit
 konvertieren können

321
00:14:41,690 --> 00:14:43,520
. 

322
00:14:43,520 --> 00:14:45,910
Also die beiden Strings,

323
00:14:45,905 --> 00:14:49,015
das konvertiert alles Playstring, speichere das. 

324
00:14:49,010 --> 00:14:53,720
Testen wir das ein bisschen aus dem Spiel. 

325
00:14:53,720 --> 00:14:59,390
Und jetzt holen wir eine Münze und gehen zum nächsten Level. 

326
00:14:59,390 --> 00:15:01,670
Okay, jetzt sollten wir sehen, dass wir

327
00:15:01,670 --> 00:15:03,370
zehn hier drin
 haben, los geht's. 

328
00:15:03,365 --> 00:15:05,965
Es braucht Zeit, aber es wird nicht auffallen,

329
00:15:05,960 --> 00:15:08,090
besonders wenn wir das Schicksalsbild haben,

330
00:15:08,090 --> 00:15:11,690
aber jetzt müssen wir den Spieler an einem bestimmten Punkt spawnen. 

331
00:15:11,690 --> 00:15:13,730
Also gehe ich in

332
00:15:13,730 --> 00:15:15,470
den Level Manager und
 mache das

333
00:15:15,470 --> 00:15:17,710
beim Level Manager. 

334
00:15:17,705 --> 00:15:21,865
Und ich scrolle hier nach unten. 

335
00:15:21,860 --> 00:15:24,340
Und ich erstelle eine neue Methode. 

336
00:15:24,335 --> 00:15:26,435
Also hier unten werden wir
 eine neue Methode erstellen

337
00:15:26,435 --> 00:15:29,405
, die eine öffentliche Leere ist und
 ihre Spot-Ebene und

338
00:15:29,405 --> 00:15:36,595
der Punkt- und Eingabe-Player in Punkt

339
00:15:36,590 --> 00:15:41,270
Wir werden die Punktinstanz des Player-Controllers bekommen,

340
00:15:41,270 --> 00:15:45,910
Punkt nicht instanziieren, Punkt tanz,

341
00:15:45,905 --> 00:15:47,185
spiele einen Bullet-Controller. 

342
00:15:47,180 --> 00:15:52,300
Okay, also Layer-Controller-Instanz. 

343
00:15:52,295 --> 00:15:54,595
Und wir werden
 die Punkttransformationsposition verwenden

344
00:15:54,590 --> 00:15:56,840
die Punkttransformationsposition

345
00:15:56,840 --> 00:15:58,910
und sie wird
 einer Art Spawnpunkt entsprechen

346
00:15:58,910 --> 00:16:06,770
, der Position. 

347
00:16:06,770 --> 00:16:09,410
Und jetzt kopiere ich das und

348
00:16:09,410 --> 00:16:12,720
erstelle hier oben ein serialisiertes Feld. 

349
00:16:13,270 --> 00:16:19,030
Von der Transformation und es wird der Spawnpunkt sein. 

350
00:16:19,025 --> 00:16:21,685
Scrolle nach unten und sieh, wie das aussieht. Ja, da sind wir los. 

351
00:16:21,680 --> 00:16:23,990
Was hier passiert ist, dass wir den Spieler von Anfang an auf

352
00:16:23,990 --> 00:16:26,690
den Punkt bringen. 

353
00:16:26,690 --> 00:16:29,730
Wo fängt es an? 

354
00:16:30,010 --> 00:16:34,820
Hier drin werden wir den Ebenenpunkt setzen. 

355
00:16:34,820 --> 00:16:36,220
alles sparen wir. 

356
00:16:36,215 --> 00:16:37,705
Und was hier passiert ist,
 sobald

357
00:16:37,700 --> 00:16:39,440
der Level-Manager startet,
 denken Sie daran,

358
00:16:39,440 --> 00:16:41,470
dass es kein Tonnenzerstörer ist,

359
00:16:41,465 --> 00:16:44,395
es ist kein einziger Kampf auf der
 Punktinstanz-Punktposition des Spieler-Controllers

360
00:16:44,390 --> 00:16:46,520
Punktinstanz-Punktposition

361
00:16:46,520 --> 00:16:48,770
es ist kein einziger Kampf auf der
 Punktinstanz-Punktposition des Spieler-Controllers
 sofort an Ort und Stelle. 

362
00:16:48,770 --> 00:16:50,390
Also zurück hier drin

363
00:16:50,390 --> 00:16:52,840
haben
 wir diese Handflächenpunkte bereits. 

364
00:16:52,835 --> 00:16:56,885
Wir sind Spawn-Punkte 1. 

365
00:16:56,885 --> 00:17:00,865
Also werde ich hier ein neues erstellen und es wird

366
00:17:00,860 --> 00:17:06,310
Layer auf Spawn sein. 

367
00:17:06,305 --> 00:17:09,005
Und wo ist es und die Szene. 

368
00:17:09,005 --> 00:17:11,945
Mal sehen, und es wird ungefähr hier sein. 

369
00:17:11,945 --> 00:17:14,605
Wenn wir auf eine andere Ebene gehen,

370
00:17:14,600 --> 00:17:17,420
können
 wir dies tatsächlich außer Kraft setzen. 

371
00:17:17,420 --> 00:17:19,690
Also im Manager überschreiben

372
00:17:19,685 --> 00:17:22,045
Sie
 und Sie können wählen, was Sie überschreiben möchten? 

373
00:17:22,040 --> 00:17:23,800
Denken Sie daran, dass wir die Spawn-Punkte nicht
 überschreiben möchten

374
00:17:23,795 --> 00:17:25,675
, da

375
00:17:25,670 --> 00:17:27,590
für jede einzelne Ebene

376
00:17:27,590 --> 00:17:29,630
es
 für jede einzelne Ebene einen anderen Spawnpunkt geben wird. 

377
00:17:29,630 --> 00:17:33,020
Also werde ich den Levelmanager
 des Prefab Managers überschreiben

378
00:17:33,020 --> 00:17:36,320
,

379
00:17:36,320 --> 00:17:39,790
vielleicht auch Overwrite Prefer-Manager anwenden. 

380
00:17:39,785 --> 00:17:40,835
Da sind wir los. 

381
00:17:40,835 --> 00:17:44,725
Und hier spawnt der Spieler Punkte. 

382
00:17:44,720 --> 00:17:46,700
Lassen Sie uns weitermachen und

383
00:17:46,700 --> 00:17:50,120
das Prefab
 auch auf den ganzen Vorzug anwenden. 

384
00:17:50,120 --> 00:17:52,600
Okay, großartig. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich nicht bewerben. 

385
00:17:52,595 --> 00:17:54,545
Alles, spar dir das alles auf. 

386
00:17:54,545 --> 00:17:57,665
Und jetzt führe ich das Spiel aus. 

387
00:17:57,850 --> 00:18:02,480
Ich gehe auf ein neues Level. 

388
00:18:02,480 --> 00:18:05,180
Und das sollten wir. Nein, haben wir nicht. 

389
00:18:05,180 --> 00:18:10,370
Das liegt daran, weil wir oh, okay. 

390
00:18:10,370 --> 00:18:11,020
Okay. Okay. 

391
00:18:11,015 --> 00:18:14,795
Das Problem ist also hier und 11 Manager,

392
00:18:14,795 --> 00:18:17,125
was ist das Problem hier drin? 

393
00:18:17,120 --> 00:18:18,920
Wenn wir zu ihnen scrollen,

394
00:18:18,920 --> 00:18:25,420
spawnen
 wir Point und den Level-Manager. 

395
00:18:25,415 --> 00:18:28,765
Was scheint das Problem zu sein? 

396
00:18:28,760 --> 00:18:31,270
Außerdem los geht's, es ist hier drin. 

397
00:18:31,265 --> 00:18:33,895
Wir müssen es einstellen. Und jetzt müssen wir zu

398
00:18:33,890 --> 00:18:38,790
den Level-Managern gehen und die Änderungen anwenden. 

399
00:18:46,860 --> 00:18:50,300
Wenn wir jetzt rennen,

400
00:18:51,330 --> 00:18:56,050
sollten
 wir sehen, ob wir zum nächsten Level gehen. 

401
00:18:56,050 --> 00:18:57,940
Nein, es funktioniert immer noch nicht. 

402
00:18:57,940 --> 00:18:59,140
Also was ist das Problem? 

403
00:18:59,140 --> 00:19:02,260
Die Variable wurde nicht zugewiesen. 

404
00:19:02,260 --> 00:19:09,230
Also denke ich, dass hier etwas nicht schnell festgelegt ist. 

405
00:19:20,610 --> 00:19:25,060
Wenden Sie sich also an Prefab Level Manager. 

406
00:19:25,064 --> 00:19:28,234
Und was ist sonst noch das Problem? 

407
00:19:28,235 --> 00:19:30,685
Also denke ich, dass auf der anderen Ebene

408
00:19:30,680 --> 00:19:34,090
der Spawnpunkt nicht richtig eingestellt wird. 

409
00:19:34,085 --> 00:19:36,205
Also versuche ich die Änderungen zu übernehmen. 

410
00:19:36,200 --> 00:19:37,720
Vielleicht wird es dieses Mal funktionieren. 

411
00:19:37,715 --> 00:19:39,595
Nein, das tut es immer noch nicht, denn wenn wir

412
00:19:39,590 --> 00:19:41,650
zum Levelmanager des Managers
 gehen,

413
00:19:41,645 --> 00:19:44,315
Spawn-Punkt des
 Spielers auf dem Level-Manager,

414
00:19:44,315 --> 00:19:45,685
ist
 es nicht einmal eingestellt. 

415
00:19:45,680 --> 00:19:48,740
Was denkst du also von einem Problem hier drin ist,

416
00:19:48,740 --> 00:19:50,780
dass wir einen Fehler gemacht haben

417
00:19:50,780 --> 00:19:52,910
weil alles hier drin zurückgesetzt wurde. 

418
00:19:52,910 --> 00:19:55,610
Sie können also genau hier sehen, dass diese nicht eingestellt werden. 

419
00:19:55,610 --> 00:19:57,590
Also werde ich mich vorerst alles bewerben. 

420
00:19:57,590 --> 00:20:00,220
Das ist nicht die beste Idee,

421
00:20:00,215 --> 00:20:02,105
aber machen wir uns darüber vorerst keine Sorgen. 

422
00:20:02,105 --> 00:20:04,765
Ich gehe zum nächsten Level und stelle sicher, dass

423
00:20:04,760 --> 00:20:07,840
wir endlich den richtigen Punkt spawnen. 

424
00:20:07,835 --> 00:20:10,345
Aber im Moment werden wir auch Laichen haben. 

425
00:20:10,340 --> 00:20:11,930
Und hier, wie Sie sehen können,

426
00:20:11,930 --> 00:20:13,580
aber das wollen wir nicht, weil

427
00:20:13,580 --> 00:20:15,320
jedes Level seine eigenen Feinde hat,
 seine eigenen

428
00:20:15,320 --> 00:20:17,210
Ebenen hat, Entschuldigung,

429
00:20:17,210 --> 00:20:19,150
Wellen und so weiter und so weiter und so weiter. 

430
00:20:19,145 --> 00:20:21,355
Aber wie Sie sehen können, funktioniert alles. 

431
00:20:21,350 --> 00:20:24,350
Das einzige Problem in unserem Spiel ist

432
00:20:24,350 --> 00:20:27,560
die Tatsache, dass wenn wir zur Tür gehen,

433
00:20:27,560 --> 00:20:30,130
dies das erste Mal auftaucht und wenn wir es öffnen,

434
00:20:30,125 --> 00:20:31,315
wenn wir weggehen,

435
00:20:31,310 --> 00:20:32,890
es nicht geht. 

436
00:20:32,885 --> 00:20:34,525
Ich meine, die Worte erscheinen nicht

437
00:20:34,520 --> 00:20:37,130
wieder und die Tür schließt sich nicht wieder. 

438
00:20:37,130 --> 00:20:39,640
Warum? Denn in dem Raum

439
00:20:39,635 --> 00:20:42,095
, den du geschaffen hast und das war ein Fehler von mir. 

440
00:20:42,095 --> 00:20:43,475
Wir schalten die Tür aus. 

441
00:20:43,475 --> 00:20:44,785
Also schalten wir die Tür aus,

442
00:20:44,780 --> 00:20:47,720
aber die Textanzeige befindet sich immer an der Tür. 

443
00:20:47,720 --> 00:20:51,730
Also überlasse ich Ihnen das als letzte Herausforderung. 

444
00:20:51,725 --> 00:20:54,205
Tun Sie außerhalb des Reiches der Partituren. 

445
00:20:54,200 --> 00:20:55,970
Alles, was Sie tun müssen, ist

446
00:20:55,970 --> 00:20:58,370
diesen angezeigten Text von
 der Tür zu
 entfernen

447
00:20:58,370 --> 00:21:02,950
und ihn direkt hier auf das Portal zu legen

448
00:21:02,945 --> 00:21:05,155
und ihn dann genau hierher zu verschieben. 

449
00:21:05,150 --> 00:21:08,600
Die Leinwand muss also an die Tür geklopft werden,

450
00:21:08,600 --> 00:21:11,840
sie muss sich auf dem Portal befinden und Sie müssen

451
00:21:11,840 --> 00:21:15,250
die Tür basierend auf dem Text ein- und
 ausschalten,

452
00:21:15,245 --> 00:21:17,345
es wird ein paar Änderungen am Code geben. 

453
00:21:17,345 --> 00:21:19,495
Aber ich denke, zu diesem Zeitpunkt

454
00:21:19,490 --> 00:21:22,520
bist du ein so guter Spieleentwickler auf einem
 so hohen Niveau geworden

455
00:21:22,520 --> 00:21:25,670
mit all den langen,

456
00:21:25,670 --> 00:21:27,890
langen Videos, die ich dir beigebracht habe. 

457
00:21:27,890 --> 00:21:29,900
Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. 

458
00:21:29,900 --> 00:21:31,730
Ich hoffe, dir hat der ganze Kurs gefallen. 

459
00:21:31,730 --> 00:21:33,170
Ich hoffe, du hast viel gelernt. 

460
00:21:33,170 --> 00:21:35,940
Ich hoffe, Ihnen gefällt die Reise und den Prozess. 

461
00:21:35,944 --> 00:21:39,234
Und ich hoffe, du warst nicht zu wütend, als ich Fehler gemacht habe. 

462
00:21:39,235 --> 00:21:40,525
Ich hoffe, Ihnen gefällt

463
00:21:40,520 --> 00:21:43,210
die Transparenz, die ich Ihnen zeige. 

464
00:21:43,205 --> 00:21:44,485
Und wenn Sie mir
 natürlich noch nicht

465
00:21:44,480 --> 00:21:45,920
eine Rezension hinterlassen,
 stellen Sie sicher,

466
00:21:45,920 --> 00:21:47,940
dass Sie sich der Zwietracht anschließen

467
00:21:47,944 --> 00:21:50,134
und ich sehe Sie

468
00:21:50,135 --> 00:21:53,185
vielleicht nicht im nächsten Video, denn
 dieses

469
00:21:53,180 --> 00:21:54,520
ist das letzte. 

470
00:21:54,515 --> 00:21:56,665
Vielleicht werden
 wir eines Tages in Zukunft

471
00:21:56,660 --> 00:21:57,820
in Kontakt bleiben. 

472
00:21:57,815 --> 00:22:01,735
keine Sorgen. Vielen Dank fürs Zuschauen. 

473
00:22:01,730 --> 00:22:03,630
Auf Wiedersehen. 

