1
00:00:00,000 --> 00:00:03,420
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,420 --> 00:00:06,030
Regardez ce que nous venons de créer. 

3
00:00:06,030 --> 00:00:07,440
Nous gérons le jeu. 

4
00:00:07,440 --> 00:00:10,540
Nous verrons l'un des ennemis ici. 

5
00:00:10,700 --> 00:00:14,190
Et quand nous le tuerons,

6
00:00:14,190 --> 00:00:16,530
nous passerons par les portes. 

7
00:00:16,530 --> 00:00:17,580
Et vous pouvez voir que nous avons

8
00:00:17,580 --> 00:00:20,460
le niveau de patron et que nous avons la salle de santé. 

9
00:00:20,460 --> 00:00:21,980
Donc, si j'ouvre la porte,

10
00:00:21,975 --> 00:00:25,085
j'ai marché jusqu'au cercle juste ici. 

11
00:00:25,080 --> 00:00:26,090
On y va. 

12
00:00:26,085 --> 00:00:27,285
Je vais à la salle de santé. 

13
00:00:27,285 --> 00:00:29,015
Je peux prendre une santé et je

14
00:00:29,010 --> 00:00:31,380
peux tuer un ennemi quand il meurt. 

15
00:00:31,380 --> 00:00:33,270
J'ai quelque chose de différent ici. 

16
00:00:33,270 --> 00:00:34,530
Nous devrons évidemment tout
 changer à

17
00:00:34,530 --> 00:00:36,330
tous les niveaux. 

18
00:00:36,330 --> 00:00:39,470
Mais comme vous pouvez le constater, maintenant, tout fonctionne. 

19
00:00:39,470 --> 00:00:43,790
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

20
00:00:43,789 --> 00:00:48,999
OK. Donc vous pensiez que je vous ai quitté, mais je ne l'ai pas fait. 

21
00:00:48,995 --> 00:00:51,355
J'espère que vous avez fait le défi de créer

22
00:00:51,350 --> 00:00:54,110
ce qui apparaît à partir du nom. 

23
00:00:54,110 --> 00:00:57,200
Alors, allons-y et faisons exactement cela. 

24
00:00:57,200 --> 00:01:02,080
Tout d'abord, je vais entrer dans la porte et ici,

25
00:01:02,075 --> 00:01:06,105
et je vais ajouter un autre collisionneur de boîte,

26
00:01:06,109 --> 00:01:10,579
qui sera le collisionneur de boîte 2D,

27
00:01:10,580 --> 00:01:13,250
qui va être un déclencheur et je vais le
 faire

28
00:01:13,250 --> 00:01:15,940
un peu. Un peu plus gros. 

29
00:01:15,935 --> 00:01:18,905
Je vais donc le rendre grand. 

30
00:01:18,905 --> 00:01:23,285
C'est donc juste autour de la porte. 

31
00:01:23,285 --> 00:01:25,045
Et je vais aller de l'avant et

32
00:01:25,040 --> 00:01:28,820
appliquer les modifications, les modifications appliquées. 

33
00:01:28,820 --> 00:01:31,220
Maintenant, nous devrions voir un collisionneur de boîtes ici,

34
00:01:31,220 --> 00:01:32,840
ce qui est également un déclencheur. 

35
00:01:32,840 --> 00:01:34,240
Les deux sont des déclencheurs. 

36
00:01:34,235 --> 00:01:36,245
Et maintenant, je vais aller à la porte

37
00:01:36,245 --> 00:01:38,735
ou entrer dans les scénarios ici. 

38
00:01:38,735 --> 00:01:40,265
Rendez cela un peu plus grand

39
00:01:40,265 --> 00:01:42,575
parce que nous pouvons à peine voir quoi que ce soit. 

40
00:01:42,575 --> 00:01:45,515
Et où devrions-nous en ajouter ? 

41
00:01:45,515 --> 00:01:51,865
Allons de l'avant et créons un nouveau dossier pour la porte. 

42
00:01:51,860 --> 00:01:53,720
Puis ouvrez-le et

43
00:01:53,720 --> 00:01:55,640
créez un nouveau script que je vais
 appeler

44
00:01:55,640 --> 00:01:59,540
le nom de peur. 

45
00:01:59,540 --> 00:02:03,570
Appuyez sur Entrée pour que cela puisse être compilé. 

46
00:02:03,670 --> 00:02:04,910
Aujourd'hui. 

47
00:02:04,910 --> 00:02:07,580
Maintenant, nous allons double-cliquer ici,

48
00:02:07,580 --> 00:02:08,840
ouvrir le script

49
00:02:08,840 --> 00:02:11,090
et commencer à taper quelques choses. 

50
00:02:11,090 --> 00:02:12,710
La première chose que nous allons faire est donc

51
00:02:12,710 --> 00:02:14,530
créer un champ sérialisé,

52
00:02:14,525 --> 00:02:18,595
qui sera textuel Mesh Pro,

53
00:02:18,590 --> 00:02:21,490
donc en utilisant TMP Pro. 

54
00:02:21,485 --> 00:02:24,825
Ici, nous allons enregistrer le texte. 

55
00:02:24,829 --> 00:02:26,389
Mesh. 

56
00:02:26,390 --> 00:02:32,030
interface graphique Bro GUDDAT est l'interface utilisateur du nom de niveau. 

57
00:02:32,030 --> 00:02:34,150
Ensuite, nous allons créer

58
00:02:34,145 --> 00:02:38,045
un champ sérialisé de l'objet de jeu,

59
00:02:38,045 --> 00:02:44,315
qui est le nom de niveau Canvas. 

60
00:02:44,400 --> 00:02:47,860
Ensuite, nous créerons un champ sérialisé

61
00:02:47,860 --> 00:02:50,800
qui contiendra l'objet du jeu,

62
00:02:50,799 --> 00:02:53,249
qui est la porte à ouvrir. 

63
00:02:53,245 --> 00:02:58,645
Nous garderons donc une trace de la porte à ouvrir. 

64
00:02:58,645 --> 00:03:02,025
Et pourquoi garder une trace des portes ouvertes
 même si je vais l'

65
00:03:02,020 --> 00:03:04,750
ajouter immédiatement à la porte,
 je peux dire transformer le

66
00:03:04,750 --> 00:03:07,780
point SAT ACT ou SAT non actif. 

67
00:03:07,780 --> 00:03:09,270
C'est ce que nous devons porter. 

68
00:03:09,265 --> 00:03:11,505
Mais peut-être pourrions-nous l'ajouter à

69
00:03:11,500 --> 00:03:14,770
un autre endroit, alors je voulais le garder ici. 

70
00:03:14,770 --> 00:03:17,910
Alors, que faisons-nous ? 

71
00:03:17,905 --> 00:03:19,905
Rendons celui-ci,

72
00:03:19,900 --> 00:03:23,050
le dernier public, et vous saurez pourquoi et

73
00:03:23,050 --> 00:03:30,740
prendrons la zone porte ouverte. 

74
00:03:30,740 --> 00:03:32,300
Cela permettra de s'assurer que nous ne pourrons
 ouvrir que

75
00:03:32,300 --> 00:03:34,180
lorsque nous sommes dans la zone. 

76
00:03:34,175 --> 00:03:35,455
Donc, lorsque nous commencerons le jeu,

77
00:03:35,450 --> 00:03:39,050
je vais dire que le nom de niveau Canvas dots

78
00:03:39,050 --> 00:03:44,030
actif comme faux parce que je ne veux jamais le voir visible. 

79
00:03:44,030 --> 00:03:46,370
Je vais créer
 ici une méthode

80
00:03:46,370 --> 00:03:49,970
qui est un vide public. 

81
00:03:49,970 --> 00:03:54,670
Définissez le nom du niveau,

82
00:03:54,665 --> 00:03:59,705
qui prendra en compte une variable chaîne,

83
00:03:59,705 --> 00:04:07,865
que nous appellerons le nom du niveau. 

84
00:04:07,865 --> 00:04:10,405
Et ici, nous allons juste dire que

85
00:04:10,400 --> 00:04:15,020
le nom de niveau point txt, nom de fichier, UI. 

86
00:04:15,020 --> 00:04:15,820
On y va. 

87
00:04:15,815 --> 00:04:21,515
Le texte est égal au nom du niveau qui nous a été envoyé. 

88
00:04:21,515 --> 00:04:23,725
Ensuite, une mise à jour. Que va-t-on faire ? 

89
00:04:23,720 --> 00:04:28,670
Nous allons dire que si le point d'entrée obtient la clé

90
00:04:28,670 --> 00:04:35,850
avec un point de code de clé E.

91
00:04:35,920 --> 00:04:44,120
Et nous sommes, et la zone de porte ouverte, Zen. 

92
00:04:44,120 --> 00:04:47,110
Zen, nous allons aller Sue. 

93
00:04:47,105 --> 00:04:48,505
OK. 

94
00:04:48,500 --> 00:04:51,680
Une porte ouverte, la porte à ouvrir, point-dot-dot,

95
00:04:51,680 --> 00:04:55,930
active à fausse. Gardez ça. 

96
00:04:55,925 --> 00:04:58,705
Maintenant, la prochaine chose que nous faisons est sur

97
00:04:58,700 --> 00:05:02,000
Trigger Enter to D et la sortie de
 la gâchette armée

98
00:05:02,000 --> 00:05:06,200
vers la sortie de sucre vers D.

99
00:05:06,200 --> 00:05:07,730
Et je vais vérifier

100
00:05:07,730 --> 00:05:10,760
le paramètre est réellement pour la collision. 

101
00:05:10,760 --> 00:05:14,710
Donc, si la collision compare la balise,

102
00:05:14,705 --> 00:05:16,825
même si nous dirons probablement

103
00:05:16,820 --> 00:05:19,940
que cela ne peut interagir qu'avec le joueur. 

104
00:05:19,940 --> 00:05:21,530
Mais je veux juste prendre

105
00:05:21,530 --> 00:05:24,500
mes précautions au cas où, juste au cas où. 

106
00:05:24,500 --> 00:05:27,590
C'est donc ici que se trouve la porte. 

107
00:05:27,590 --> 00:05:30,830
Est-ce que la porte comporte une couche ? 

108
00:05:30,830 --> 00:05:34,550
Je ne pense pas. Il n'y a pas de couche,

109
00:05:34,550 --> 00:05:36,850
alors gardons à l'esprit le joueur. 

110
00:05:36,845 --> 00:05:39,125
Par conséquent, seul le joueur peut interagir avec cela. 

111
00:05:39,125 --> 00:05:42,175
Et ce que nous allons faire, c'est que le nom de niveau Canvas

112
00:05:42,170 --> 00:05:46,220
dot set active sur true. 

113
00:05:46,220 --> 00:05:51,650
Et une zone de porte ouverte est égale à essayer. 

114
00:05:51,650 --> 00:05:53,890
Et quand nous quitterons,

115
00:05:53,885 --> 00:05:57,485
je copierai ceci, je le collerai sur un nouveau set,

116
00:05:57,485 --> 00:06:03,325
actif, faux, et nous n'envions plus la zone de porte ouverte. 

117
00:06:03,320 --> 00:06:04,700
Je crois donc que c'est tout. 

118
00:06:04,700 --> 00:06:06,110
Je l'ai fait un peu vite,

119
00:06:06,110 --> 00:06:09,050
alors j'ai peut-être fait une erreur quelque part. 

120
00:06:09,050 --> 00:06:10,270
On devrait peut-être le faire. 

121
00:06:10,265 --> 00:06:12,745
Oh, il y a encore une chose que je veux faire. 

122
00:06:12,740 --> 00:06:14,390
Si pour une raison quelconque,

123
00:06:14,390 --> 00:06:17,560
disons que le joueur ouvre la porte

124
00:06:17,555 --> 00:06:21,355
et qu'il retourne et veut ouvrir la deuxième porte. 

125
00:06:21,350 --> 00:06:23,240
Je veux encore fermer cette porte. 

126
00:06:23,240 --> 00:06:25,130
Donc, chaque fois qu'il quitte la zone,

127
00:06:25,130 --> 00:06:28,300
je vais dire que la porte à ouvrir,

128
00:06:28,295 --> 00:06:31,075
porte pour ouvrir les pensées,

129
00:06:31,070 --> 00:06:34,340
triste, active est vraie. 

130
00:06:34,340 --> 00:06:36,430
Alors, sauvegardez ça. Donc peut-être,

131
00:06:36,425 --> 00:06:39,055
ou peut-être que le joueur entre réellement par

132
00:06:39,050 --> 00:06:41,060
la porte et ensuite il ne peut pas revenir

133
00:06:41,060 --> 00:06:43,280
arrière une fois qu'il est à l'extérieur de la zone. 

134
00:06:43,280 --> 00:06:45,310
Cela signifie donc que vous
 devez

135
00:06:45,305 --> 00:06:47,935
prendre une décision avant de passer au bout. 

136
00:06:47,930 --> 00:06:49,760
Donc, avec tout cela hors du commun,
 je

137
00:06:49,760 --> 00:06:50,990
pense que c'est assez simple. 

138
00:06:50,990 --> 00:06:55,130
Il n'y a rien qui puisse être compliqué. 

139
00:06:55,129 --> 00:06:57,429
Je vais entrer dans le niveau de sortie. 

140
00:06:57,425 --> 00:06:59,665
Et au lieu d'avoir tout cela et de commencer,

141
00:06:59,660 --> 00:07:01,040
je vais aller de l'avant

142
00:07:01,040 --> 00:07:05,130
et cliquer avec le bouton droit sur action rapide et refactoring. 

143
00:07:05,134 --> 00:07:08,034
Et je vais extraire la méthode. 

144
00:07:08,030 --> 00:07:16,340
Et je vais dire que c'est le nom imprimé. 

145
00:07:16,340 --> 00:07:17,840
Appliquer. 

146
00:07:17,840 --> 00:07:19,910
Et je vais retirer dès le début,

147
00:07:19,910 --> 00:07:21,610
nous n'en avons plus vraiment besoin. 

148
00:07:21,605 --> 00:07:24,265
Et ici aussi, je vais dire qu'il y a

149
00:07:24,260 --> 00:07:28,330
un entier qui est envoyé avec l'index de niveau. 

150
00:07:28,325 --> 00:07:29,815
Pourquoi est-ce que je fais ça ? 

151
00:07:29,810 --> 00:07:31,700
Parce que vous verrez juste un peu. 

152
00:07:31,700 --> 00:07:35,030
Le niveau à charger serait donc égal
 au

153
00:07:35,030 --> 00:07:38,710
niveau et aux textes envoyés. 

154
00:07:38,705 --> 00:07:42,505
Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est de retour et

155
00:07:42,500 --> 00:07:44,090
le gestionnaire de niveau ici au

156
00:07:44,090 --> 00:07:46,180
lieu du niveau dimanche à charger,

157
00:07:46,175 --> 00:07:47,845
qui est au niveau de la sortie,

158
00:07:47,840 --> 00:07:49,280
nous pouvons immédiatement imprimer

159
00:07:49,280 --> 00:07:51,740
nom de la
 salle et je peux supprimer cette méthode. 

160
00:07:51,740 --> 00:07:58,790
Alors imprimez Exit, quittez,

161
00:07:58,790 --> 00:08:00,760
ce public sait que c'est privé. 

162
00:08:00,755 --> 00:08:05,515
Je vais donc rendre public le dire ici. 

163
00:08:05,510 --> 00:08:09,520
Et le nom de la salle d'impression. 

164
00:08:09,515 --> 00:08:12,785
Louez un nom de chambre, sauf ça. 

165
00:08:12,785 --> 00:08:15,265
Comme vous pouvez le constater, c'est un peu mieux,

166
00:08:15,260 --> 00:08:17,500
un peu plus rapide pour gérer les choses. 

167
00:08:17,495 --> 00:08:18,785
Sauvons tout ça. 

168
00:08:18,785 --> 00:08:21,635
Nous pouvons réellement supprimer l'impression, et au lieu de cela,

169
00:08:21,635 --> 00:08:23,855
nous devrons aller de l'avant et l'
envoyer

170
00:08:23,855 --> 00:08:26,555
au nom apparaissant ici. 

171
00:08:26,555 --> 00:08:28,225
Et voyons tout d'abord

172
00:08:28,220 --> 00:08:30,910
où nous ajouterons le nom à apparaître. 

173
00:08:30,905 --> 00:08:32,605
Sauvons ça. 

174
00:08:32,600 --> 00:08:36,740
Et voyons voir, nous allons l'ajouter sur les portes. 

175
00:08:36,740 --> 00:08:38,680
Nous l'ajouterons à deux ou à un. 

176
00:08:38,675 --> 00:08:40,675
Et appliquons les modifications. 

177
00:08:40,670 --> 00:08:42,350
Maintenant, sous un seul, nous
 verrons

178
00:08:42,350 --> 00:08:44,660
tout ce qui l'
enferme

179
00:08:44,660 --> 00:08:47,330
et ajouterons quelques éléments ici. 

180
00:08:47,330 --> 00:08:52,720
Donc le niveau, le nom,

181
00:08:52,715 --> 00:08:55,305
poids, c'est le texte affiché,

182
00:08:55,300 --> 00:08:56,860
c'est tout le Canvas. 

183
00:08:56,855 --> 00:08:59,455
Ensuite, nous avons le nom du niveau sous forme de texte

184
00:08:59,450 --> 00:09:02,030
Mesh Pro et la porte à ouvrir,

185
00:09:02,030 --> 00:09:03,310
qui est la porte actuelle. 

186
00:09:03,305 --> 00:09:05,045
Et dans la zone ouverte,

187
00:09:05,045 --> 00:09:06,755
pourquoi ai-je rendu cela public ? 

188
00:09:06,755 --> 00:09:09,055
Je ne sais toujours pas. Allons au nom qui

189
00:09:09,050 --> 00:09:12,710
apparaît et supprimons ainsi la classe, la rendre privée. 

190
00:09:12,710 --> 00:09:16,310
Je ne me souviens même pas pourquoi j'ai décidé de rendre public. 

191
00:09:16,310 --> 00:09:18,440
Peut-être juste pour s'assurer que tout fonctionne. 

192
00:09:18,440 --> 00:09:20,840
Peut-être, peut-être que de toute façon,

193
00:09:20,840 --> 00:09:23,570
et si j'applique les changements,

194
00:09:23,569 --> 00:09:26,029
on peut le voir dans la porte. 

195
00:09:26,030 --> 00:09:28,100
Si je fais défiler vers le bas et

196
00:09:28,100 --> 00:09:30,380
que
 nous avons toutes ces options et qu'elle est en fait

197
00:09:30,380 --> 00:09:32,420
attachée à la porte 1 et

198
00:09:32,420 --> 00:09:35,000
l'affichage du texte est également attaché à la porte,

199
00:09:35,000 --> 00:09:36,560
ce qui est très mauvais. 

200
00:09:36,560 --> 00:09:38,090
Et tout sera là. 

201
00:09:38,090 --> 00:09:41,120
Nous devons donc tout faire à la main ici. 

202
00:09:41,120 --> 00:09:42,560
Donc sur la toile,

203
00:09:42,559 --> 00:09:44,079
au nom du niveau

204
00:09:44,075 --> 00:09:47,725
et ça va aller oh, non, non, non, non, non, non. 

205
00:09:47,720 --> 00:09:49,990
C'est parce que nous avons ce verrou. 

206
00:09:49,985 --> 00:09:51,955
Si je clique sur la porte réelle,

207
00:09:51,950 --> 00:09:54,640
nous verrons que cela m'a tellement confus

208
00:09:54,635 --> 00:09:56,245
parce que je sais que lorsque vous

209
00:09:56,240 --> 00:09:58,190
appliquez les changements sur la porte,

210
00:09:58,190 --> 00:09:59,960
vous pouvez voir que seule la porte

211
00:09:59,960 --> 00:10:02,230
est attachée, mais la porte 2,

212
00:10:02,225 --> 00:10:04,655
vous pouvez voir que le texte est juste ici

213
00:10:04,655 --> 00:10:07,435
et que le nom du niveau est celui qui se trouve ici,

214
00:10:07,430 --> 00:10:09,260
c'est ce que nous voulons. 

215
00:10:09,260 --> 00:10:11,870
C'est donc le travail incroyable des préfabriqués. 

216
00:10:11,870 --> 00:10:13,970
Et j'ai été vraiment confus pendant une seconde
 parce que

217
00:10:13,970 --> 00:10:17,050
j'avais cette serrure et j'ai cliqué sur la porte. 

218
00:10:17,045 --> 00:10:18,325
C'était pareil. 

219
00:10:18,320 --> 00:10:20,360
Quoi qu'il en soit, ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

220
00:10:20,360 --> 00:10:22,220
Maintenant que ce n'est pas le cas,

221
00:10:22,220 --> 00:10:23,410
nous allons le sauver. 

222
00:10:23,405 --> 00:10:26,435
Et maintenant, nous devons envoyer en quelque sorte,

223
00:10:26,435 --> 00:10:29,875
ou est-ce le niveau de sortie dont nous avons besoin pour envoyer

224
00:10:29,870 --> 00:10:33,740
cette sous-chaîne de nom au nom apparaître. 

225
00:10:33,740 --> 00:10:37,820
Je vais donc dire qu'ici, nous avons

226
00:10:37,820 --> 00:10:42,910
le champ sérialisé de l'objet de jeu. 

227
00:10:42,905 --> 00:10:45,205
La porte. 

228
00:10:45,200 --> 00:10:49,730
Et ici, nous avons le nom
 qui apparaît,

229
00:10:49,730 --> 00:10:54,340
où en avons-nous ? 

230
00:10:54,335 --> 00:10:58,295
Bon, donc le nom du sous-niveau. On y va. 

231
00:10:58,295 --> 00:11:04,005
Je vais donc enlever ces deux parties. 

232
00:11:04,009 --> 00:11:11,419
Ensuite, dites que la porte 0 du composant Obtenir,

233
00:11:11,420 --> 00:11:13,730
qui est le nom,

234
00:11:13,730 --> 00:11:18,840
apparaît le nom du niveau défini. 

235
00:11:19,180 --> 00:11:22,070
Nous allons fermer cela et maintenant

236
00:11:22,070 --> 00:11:24,350
tout
 va fonctionner. 

237
00:11:24,350 --> 00:11:27,380
Ok, donc ici, dans le portail,

238
00:11:27,380 --> 00:11:29,690
j'ai assigné une porte. 

239
00:11:29,690 --> 00:11:32,300
Donc, pour une raison quelconque, nous avons des choses un peu bizarres. 

240
00:11:32,300 --> 00:11:35,380
Peut-être pourrons-nous déplacer le portail un ici,

241
00:11:35,375 --> 00:11:37,615
et le portail ici,

242
00:11:37,610 --> 00:11:38,750
je peux juste dire,

243
00:11:38,750 --> 00:11:43,310
mais donc le portail un aura la porte comme porte. 

244
00:11:43,310 --> 00:11:45,980
Ainsi, le port 1 et la porte

245
00:11:45,980 --> 00:11:50,660
1 et le portail normal auront la porte normale. 

246
00:11:50,660 --> 00:11:52,470
Nous sauvegardons tout cela. 

247
00:11:52,470 --> 00:11:54,820
Et maintenant, il y a une autre chose que

248
00:11:54,820 --> 00:11:56,800
nous devons prendre en considération. 

249
00:11:56,800 --> 00:11:58,710
Et c'est quelque chose auquel j'ai pensé

250
00:11:58,705 --> 00:12:00,985
tout au long de la création de cela. 

251
00:12:00,985 --> 00:12:04,045
Et c'est que nous ouvrons la porte immédiatement. 

252
00:12:04,044 --> 00:12:05,724
Je ne sais pas si vous l'avez remarqué. 

253
00:12:05,725 --> 00:12:06,645
Pourquoi est-ce que c'est ? 

254
00:12:06,640 --> 00:12:10,930
Eh bien, parce que si nous allons dans le quartier où est-il ? 

255
00:12:10,930 --> 00:12:12,880
L'un des composants ici,

256
00:12:12,880 --> 00:12:15,970
c'
est-à-dire la pièce, le responsable de salle que vous pouvez voir ici. 

257
00:12:15,970 --> 00:12:18,750
Si nous double-cliquons sur le gestionnaire de salle,

258
00:12:18,745 --> 00:12:20,985
vous verrez que dans la mise à jour

259
00:12:20,980 --> 00:12:23,530
nous avons si le nombre d'ennemis est égal à 0,

260
00:12:23,530 --> 00:12:25,810
nous allons définir toutes les portes pour agir. 

261
00:12:25,810 --> 00:12:28,030
Et le problème ici est que les ennemis

262
00:12:28,030 --> 00:12:30,250
manquent toujours 0,

263
00:12:30,250 --> 00:12:32,710
donc la porte s'ouvre immédiatement. 

264
00:12:32,710 --> 00:12:35,720
Donc ce que je vais faire ici, c'est

265
00:12:35,720 --> 00:12:38,690
juste vérifier pour ouvrir les ennemis Goldman. 

266
00:12:38,690 --> 00:12:40,190
Est-ce que c'est non, pas ça. 

267
00:12:40,190 --> 00:12:42,950
Je vais juste supprimer ça et on

268
00:12:42,950 --> 00:12:46,070
peut ajouter ce mécanicien et au jeu. 

269
00:12:46,070 --> 00:12:49,940
Et peut-être dans le déclencheur de vagues

270
00:12:49,939 --> 00:12:52,419
quand on instancie les ennemis. 

271
00:12:52,415 --> 00:12:55,075
Ainsi, quand nous avons engendré les ennemis,

272
00:12:55,070 --> 00:12:59,400
nous pourrons en faire des enfants de la pièce. 

273
00:12:59,404 --> 00:13:00,924
Où sont les ennemis ici ? 

274
00:13:00,920 --> 00:13:04,030
Nous pouvons faire d'eux les enfants de ces ennemis. 

275
00:13:04,025 --> 00:13:06,725
Ensuite, nous pourrons mettre fin au responsable de la salle. 

276
00:13:06,724 --> 00:13:08,964
Au lieu de se contenter d'attraper les ennemis,

277
00:13:08,960 --> 00:13:11,450
vérifier les chevauchements, les collisionneurs

278
00:13:11,450 --> 00:13:13,670
,
 désolé, ici et commencer. 

279
00:13:13,670 --> 00:13:16,960
Nous pouvons faire une mise à jour toutes les deux secondes. 

280
00:13:16,955 --> 00:13:18,925
Ensuite, assurez-vous de ne pas ouvrir

281
00:13:18,920 --> 00:13:20,840
la porte ou de ne pas vérifier

282
00:13:20,840 --> 00:13:24,710
cela tant que nous n'aurons pas tué tous les ennemis. 

283
00:13:24,710 --> 00:13:26,020
Tout cela est possible. 

284
00:13:26,015 --> 00:13:28,085
Mais par souci de simplicité,

285
00:13:28,085 --> 00:13:30,845
pour juste passer à travers cette chose,

286
00:13:30,845 --> 00:13:32,365
je vais juste aller dans

287
00:13:32,360 --> 00:13:35,000
le gestionnaire de salle et simplement commenter cela,

288
00:13:35,000 --> 00:13:38,210
sauvegarder ça dans notre jeu, lancer le jeu. 

289
00:13:38,210 --> 00:13:41,260
Et nous devrions voir maintenant que les portes sont toutes fermées. 

290
00:13:41,255 --> 00:13:43,735
Le nom du niveau ici et le nom du niveau ou IT,
 c'

291
00:13:43,730 --> 00:13:45,530
est quelque chose que nous voulons corriger. 

292
00:13:45,530 --> 00:13:47,810
Nous ne voulons pas être en mesure de voir quel

293
00:13:47,810 --> 00:13:50,750
est
 le niveau ou de l'afficher. 

294
00:13:50,750 --> 00:13:53,590
Vous pouvez voir ici qu'il est détruit. 

295
00:13:53,585 --> 00:13:55,835
Je vais tirer sur l'ennemi

296
00:13:55,835 --> 00:13:58,755
et on verra une fois qu'il sera tué. 

297
00:13:58,755 --> 00:14:01,545
Alors quand il meurt, maintenant quand j'aurai,

298
00:14:01,540 --> 00:14:02,890
vous pouvez voir que maintenant nous avons

299
00:14:02,890 --> 00:14:05,040
le patron de niveau et nous avons la boutique. 

300
00:14:05,035 --> 00:14:07,285
Je peux ouvrir ça si je pars. 

301
00:14:07,285 --> 00:14:10,275
Vous pouvez voir qu'il ne se ferme pas pour une raison quelconque. 

302
00:14:10,270 --> 00:14:12,060
Si je vais ici,

303
00:14:12,055 --> 00:14:14,515
je vais ouvrir ça, puis je m'en vais. 

304
00:14:14,515 --> 00:14:16,815
Il ne se ferme pas. C'est quelque chose que nous allons régler,

305
00:14:16,810 --> 00:14:19,150
mais de toute façon, c'était le niveau de boss. 

306
00:14:19,150 --> 00:14:21,890
Voyons si nous allons au niveau du boss. 

307
00:14:23,130 --> 00:14:24,880
On y va. 

308
00:14:24,880 --> 00:14:28,230
Comme vous pouvez le constater, nous allons clairement voir le patron. 

309
00:14:28,225 --> 00:14:30,375
L'amour. Est-ce que c'est cool ? 

310
00:14:30,370 --> 00:14:35,020
Maintenant que le patron est que je vais le faire, on y va. 

311
00:14:35,020 --> 00:14:36,330
Le patron meurt donc. 

312
00:14:36,325 --> 00:14:38,605
Nous attendrons que cela s'ouvre. 

313
00:14:38,605 --> 00:14:40,125
Et il est évident que nous devons

314
00:14:40,120 --> 00:14:42,140
changer quelques choses ici. 

315
00:14:42,135 --> 00:14:44,635
Donc, tout d'abord, le nom du niveau,

316
00:14:44,630 --> 00:14:47,630
rafraîchissement de l'année et le niveau de sortie dans

317
00:14:47,630 --> 00:14:50,720
nom apparaissent dans le Canvas de départ,

318
00:14:50,720 --> 00:14:53,900
nous définissons l'ensemble du canevas sur false. 

319
00:14:53,900 --> 00:14:55,970
Mais quand nous entrerons,

320
00:14:55,970 --> 00:14:59,210
nous réglons le canevas sur vrai et nous
 corrigerons

321
00:14:59,210 --> 00:15:02,450
tout cela peut-être dans la prochaine vidéo. 

322
00:15:02,450 --> 00:15:04,370
Mais la mécanique fonctionne,

323
00:15:04,370 --> 00:15:07,400
les niveaux fonctionnent, et je vous verrai dans le prochain. 

324
00:15:07,400 --> 00:15:11,100
Assurez-vous de valider toutes vos modifications. 

