1
00:00:00,000 --> 00:00:03,420
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,420 --> 00:00:06,030
Sieh mal, was wir gerade geschaffen haben. 

3
00:00:06,030 --> 00:00:07,440
Wir führen das Spiel aus. 

4
00:00:07,440 --> 00:00:10,540
Wir werden einen der Feinde hier sehen. 

5
00:00:10,700 --> 00:00:14,190
Und wenn wir ihn töten,

6
00:00:14,190 --> 00:00:16,530
gehen
 wir durch Türen. 

7
00:00:16,530 --> 00:00:17,580
Und Sie können sehen, dass wir

8
00:00:17,580 --> 00:00:20,460
das Boss-Level haben und den Gesundheitsraum haben. 

9
00:00:20,460 --> 00:00:21,980
Wenn ich also die Tür öffne,

10
00:00:21,975 --> 00:00:25,085
bin ich hier zum Kreis gelaufen. 

11
00:00:25,080 --> 00:00:26,090
Da sind wir los. 

12
00:00:26,085 --> 00:00:27,285
Ich gehe in den Gesundheitsraum. 

13
00:00:27,285 --> 00:00:29,015
Ich kann eine Gesundheit aufheben und

14
00:00:29,010 --> 00:00:31,380
einen Feind töten, wenn er stirbt.
 

15
00:00:31,380 --> 00:00:33,270
Ich habe etwas anderes hier drin. 

16
00:00:33,270 --> 00:00:34,530
Wir müssen natürlich

17
00:00:34,530 --> 00:00:36,330
alles auf jeder einzelnen Ebene
 ändern. 

18
00:00:36,330 --> 00:00:39,470
Aber wie Sie sehen können, funktioniert jetzt alles. 

19
00:00:39,470 --> 00:00:43,790
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. 

20
00:00:43,789 --> 00:00:48,999
Okay. Also hast du gedacht, dass ich dich verlassen habe, aber ich habe es nicht getan. 

21
00:00:48,995 --> 00:00:51,355
Ich hoffe, Sie haben die Herausforderung gemacht,
 das tatsächliche Erscheinen aus dem Namen zu schaffen

22
00:00:51,350 --> 00:00:54,110
. 

23
00:00:54,110 --> 00:00:57,200
Also lasst uns weitermachen und genau das machen. 

24
00:00:57,200 --> 00:01:02,080
Zuallererst gehe ich in die Tür und hier,

25
00:01:02,075 --> 00:01:06,105
und ich werde einen weiteren Box Collider hinzufügen,
 der der

26
00:01:06,109 --> 00:01:10,579
Box Collider 2D sein wird
, der

27
00:01:10,580 --> 00:01:13,250
ein Auslöser sein wird und ich werde

28
00:01:13,250 --> 00:01:15,940
es ein wenig
 machen ein bisschen größer. 

29
00:01:15,935 --> 00:01:18,905
Also werde ich es ja groß machen. 

30
00:01:18,905 --> 00:01:23,285
Also ist es gleich um die Tür. 

31
00:01:23,285 --> 00:01:25,045
Und ich werde fortfahren und

32
00:01:25,040 --> 00:01:28,820
die Änderungen
 anwenden, Änderungen. 

33
00:01:28,820 --> 00:01:31,220
Jetzt sollten wir hier einen Box Collider sehen,

34
00:01:31,220 --> 00:01:32,840
der auch ein Auslöser ist. 

35
00:01:32,840 --> 00:01:34,240
Beide sind Auslöser. 

36
00:01:34,235 --> 00:01:36,245
Und jetzt gehe ich zur Tür
 oder gehe

37
00:01:36,245 --> 00:01:38,735
tatsächlich in die Drehbücher hier drin. 

38
00:01:38,735 --> 00:01:40,265
Mach das ein bisschen größer

39
00:01:40,265 --> 00:01:42,575
, weil wir kaum etwas sehen können. 

40
00:01:42,575 --> 00:01:45,515
Und wo sollen wir welche hinzufügen? 

41
00:01:45,515 --> 00:01:51,865
Lass uns weitermachen und einen neuen Ordner für die Tür erstellen. 

42
00:01:51,860 --> 00:01:53,720
Und dann öffne es und
 erstelle

43
00:01:53,720 --> 00:01:55,640
ein neues Skript, das ich den Namen Angst
 nennen werde

44
00:01:55,640 --> 00:01:59,540
. 

45
00:01:59,540 --> 00:02:03,570
Drücken Sie Enter, um dies zu kompilieren. 

46
00:02:03,670 --> 00:02:04,910
Heute. 

47
00:02:04,910 --> 00:02:07,580
Jetzt doppelklicken wir hier hinein,

48
00:02:07,580 --> 00:02:08,840
öffnen das Skript
 und fangen an,

49
00:02:08,840 --> 00:02:11,090
ein paar Dinge zu tippen. 

50
00:02:11,090 --> 00:02:12,710
Das erste, was wir tun werden, ist

51
00:02:12,710 --> 00:02:14,530
ein serialisiertes Feld zu
 erstellen,

52
00:02:14,525 --> 00:02:18,595
das Text Mesh Pro sein wird,

53
00:02:18,590 --> 00:02:21,490
also mit TMP Pro. 

54
00:02:21,485 --> 00:02:24,825
Also hier drin speichern wir den Text. 

55
00:02:24,829 --> 00:02:26,389
Mesh 

56
00:02:26,390 --> 00:02:32,030
Bro GUDDAT GUI ist die Benutzeroberfläche des Ebenennamens. 

57
00:02:32,030 --> 00:02:34,150
Und dann erstellen wir

58
00:02:34,145 --> 00:02:38,045
ein serialisiertes Feld des Spielobjekts,

59
00:02:38,045 --> 00:02:44,315
das ist der Ebenenname Canvas. 

60
00:02:44,400 --> 00:02:47,860
Und dann erstellen wir ein serialisiertes Feld

61
00:02:47,860 --> 00:02:50,800
, das das Spielobjekt enthält,

62
00:02:50,799 --> 00:02:53,249
das die Tür zum Öffnen ist. 

63
00:02:53,245 --> 00:02:58,645
Also behalten wir die Tür zum Öffnen im Auge. 

64
00:02:58,645 --> 00:03:02,025
Und warum verfolgen wir die Türen offen

65
00:03:02,020 --> 00:03:04,750
obwohl ich sie sofort an die Tür füge,

66
00:03:04,750 --> 00:03:07,780
kann
 ich sagen transformieren Punkt SAT ACT oder SAT nicht aktiv. 

67
00:03:07,780 --> 00:03:09,270
Das ist es, was wir zur Tür müssen. 

68
00:03:09,265 --> 00:03:11,505
Aber vielleicht könnten wir es an
 einem anderen Ort hinzufügen

69
00:03:11,500 --> 00:03:14,770
, also wollte ich es hier behalten. 

70
00:03:14,770 --> 00:03:17,910
Was machen wir also? 

71
00:03:17,905 --> 00:03:19,905
Lassen Sie uns diesen,
 den letzten, öffentlich machen

72
00:03:19,900 --> 00:03:23,050
und Sie werden wissen warum und

73
00:03:23,050 --> 00:03:30,740
nehmen Sie
 einfach die offene Türzone. 

74
00:03:30,740 --> 00:03:32,300
Dadurch wird sichergestellt, dass wir nur
 öffnen können

75
00:03:32,300 --> 00:03:34,180
, wenn wir in der Zone sind. 

76
00:03:34,175 --> 00:03:35,455
Wenn wir das Spiel starten,

77
00:03:35,450 --> 00:03:39,050
werde
 ich sagen, dass der Levelname Canvas-Punkte als falsch
 aktiv sind

78
00:03:39,050 --> 00:03:44,030
, weil ich es nie sichtbar sehen möchte. 

79
00:03:44,030 --> 00:03:46,370
Ich werde
 hier eine Methode erstellen

80
00:03:46,370 --> 00:03:49,970
, die eine öffentliche Leere ist. 

81
00:03:49,970 --> 00:03:54,670
Legen Sie den Ebenennamen fest
,

82
00:03:54,665 --> 00:03:59,705
der eine String-Variable aufnimmt,

83
00:03:59,705 --> 00:04:07,865
die wir den Ebenennamen nennen. 

84
00:04:07,865 --> 00:04:10,405
Und hier drin werden wir nur sagen, dass

85
00:04:10,400 --> 00:04:15,020
der Levelname dot txt, Dateiname, UI. 

86
00:04:15,020 --> 00:04:15,820
Da sind wir los. 

87
00:04:15,815 --> 00:04:21,515
Der Text entspricht dem Ebenennamen, den wir gesendet haben. 

88
00:04:21,515 --> 00:04:23,725
Dann ein Update. Was werden wir tun? 

89
00:04:23,720 --> 00:04:28,670
Wir werden sagen, wenn der Eingabepunkt die Taste mit einem Schlüsselcode-Punkt E
 herunterbekommt

90
00:04:28,670 --> 00:04:35,850
mit einem Schlüsselcode-Punkt E
 herunterbekommt

91
00:04:35,920 --> 00:04:44,120
und wir sind, und die offene Zone, Zen. 

92
00:04:44,120 --> 00:04:47,110
Zen, wir gehen Sue. 

93
00:04:47,105 --> 00:04:48,505
Okay. 

94
00:04:48,500 --> 00:04:51,680
Eine offene Tür, die Tür zum Öffnen, Punkt-Punkt,

95
00:04:51,680 --> 00:04:55,930
aktiv zu falsch. Spar dir das auf. 

96
00:04:55,925 --> 00:04:58,705
Jetzt ist das nächste, was wir tun, der auf

97
00:04:58,700 --> 00:05:02,000
Trigger Enter zu D und der bewaffnete Auslöser

98
00:05:02,000 --> 00:05:06,200
zum Zuckerausgang nach D.

99
00:05:06,200 --> 00:05:07,730
Und ich werde prüfen

100
00:05:07,730 --> 00:05:10,760
der Parameter tatsächlich für die Kollision ist.
 

101
00:05:10,760 --> 00:05:14,710
Wenn die Kollision das Tag vergleicht,

102
00:05:14,705 --> 00:05:16,825
obwohl wir höchstwahrscheinlich sagen werden

103
00:05:16,820 --> 00:05:19,940
, dass dies nur mit dem Spieler interagieren kann. 

104
00:05:19,940 --> 00:05:21,530
Aber ich möchte nur für alle

105
00:05:21,530 --> 00:05:24,500
Fälle
 meine Vorsichtsmaßnahmen treffen, nur für den Fall. 

106
00:05:24,500 --> 00:05:27,590
Also hier drin ist eigentlich die Tür. 

107
00:05:27,590 --> 00:05:30,830
Hat die Tür eine Schicht drauf? 

108
00:05:30,830 --> 00:05:34,550
Das glaube ich nicht. Es gibt keine Ebene,

109
00:05:34,550 --> 00:05:36,850
also denken wir an den Spieler. 

110
00:05:36,845 --> 00:05:39,125
Damit kann also nur der Spieler interagieren. 

111
00:05:39,125 --> 00:05:42,175
Und was wir tun werden, ist, den Levelnamen
 Canvas-Punkt

112
00:05:42,170 --> 00:05:46,220
aktiv auf „true“ zu setzen. 

113
00:05:46,220 --> 00:05:51,650
Und eine offene Zone ist gleich zu versuchen. 

114
00:05:51,650 --> 00:05:53,890
Und wenn wir das beenden,

115
00:05:53,885 --> 00:05:57,485
kopiere
 ich das, füge es in ein neues Set ein,

116
00:05:57,485 --> 00:06:03,325
aktiv, falsch, und wir beneiden die offene Zone nicht mehr. 

117
00:06:03,320 --> 00:06:04,700
Also glaube ich, dass das alles ist. 

118
00:06:04,700 --> 00:06:06,110
Ich habe es ein bisschen schnell gemacht,

119
00:06:06,110 --> 00:06:09,050
also habe ich vielleicht irgendwo einen Fehler gemacht. 

120
00:06:09,050 --> 00:06:10,270
Vielleicht sollten wir das tun. 

121
00:06:10,265 --> 00:06:12,745
Oh, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte. 

122
00:06:12,740 --> 00:06:14,390
Wenn wir aus irgendeinem Grund sagen
 wir,

123
00:06:14,390 --> 00:06:17,560
der Spieler öffnet die Tür

124
00:06:17,555 --> 00:06:21,355
und geht dann zurück und möchte die zweite Tür öffnen. 

125
00:06:21,350 --> 00:06:23,240
Ich möchte diese Tür wieder schließen. 

126
00:06:23,240 --> 00:06:25,130
Wann immer er die Zone verlässt,

127
00:06:25,130 --> 00:06:28,300
werde
 ich sagen, dass die Tür zum Öffnen,

128
00:06:28,295 --> 00:06:31,075
Tür zum Öffnen der Gedanken,

129
00:06:31,070 --> 00:06:34,340
Traurig, aktiv wahr ist. 

130
00:06:34,340 --> 00:06:36,430
Also spar dir das auf. Also vielleicht,

131
00:06:36,425 --> 00:06:39,055
oder vielleicht kommt der Spieler tatsächlich durch

132
00:06:39,050 --> 00:06:41,060
die Tür und kann dann nicht
 zurückkehren

133
00:06:41,060 --> 00:06:43,280
, wenn er außerhalb des Gebiets ist. 

134
00:06:43,280 --> 00:06:45,310
Dies bedeutet also, dass Sie

135
00:06:45,305 --> 00:06:47,935
eine Entscheidung treffen
 müssen, bevor Sie es durchmachen. 

136
00:06:47,930 --> 00:06:49,760
Da das alles aus dem Weg ist, glaube
 ich,

137
00:06:49,760 --> 00:06:50,990
dass es ziemlich einfach ist. 

138
00:06:50,990 --> 00:06:55,130
Es gibt überhaupt nichts, was kompliziert sein könnte. 

139
00:06:55,129 --> 00:06:57,429
Ich gehe in die Ebene des Ausgangs. 

140
00:06:57,425 --> 00:06:59,665
Und anstatt all das zu haben und anzufangen,

141
00:06:59,660 --> 00:07:01,040
ich

142
00:07:01,040 --> 00:07:05,130
rechten Maustaste auf schnelle Aktionen und Refactoring.
 

143
00:07:05,134 --> 00:07:08,034
Und ich extrahiere die Methode. 

144
00:07:08,030 --> 00:07:16,340
Und ich sage, dass dies der Druckname ist. 

145
00:07:16,340 --> 00:07:17,840
Bewerben Sie sich 

146
00:07:17,840 --> 00:07:19,910
Und ich werde von Anfang an entfernen,

147
00:07:19,910 --> 00:07:21,610
wir brauchen es nicht mehr wirklich. 

148
00:07:21,605 --> 00:07:24,265
Und auch hier drin werde ich sagen, dass es
 eine Ganzzahl gibt

149
00:07:24,260 --> 00:07:28,330
, die mit dem Level-Index gesendet wird. 

150
00:07:28,325 --> 00:07:29,815
Warum mache ich das? 

151
00:07:29,810 --> 00:07:31,700
Weil du es nur ein bisschen sehen wirst. 

152
00:07:31,700 --> 00:07:35,030
Das zu ladende Level wäre also gleich
 dem

153
00:07:35,030 --> 00:07:38,710
Level und den gesendeten Texten. 

154
00:07:38,705 --> 00:07:42,505
Was wir jetzt tun können, ist zurück und

155
00:07:42,500 --> 00:07:44,090
der Levelmanager hier drin

156
00:07:44,090 --> 00:07:46,180
anstelle von Sonntagslevel zu laden,

157
00:07:46,175 --> 00:07:47,845
was auf der Ebene des Ausgangs ist,

158
00:07:47,840 --> 00:07:49,280
können
 wir sofort den
 Raumnamen drucken

159
00:07:49,280 --> 00:07:51,740
und ich kann diese Methode entfernen. 

160
00:07:51,740 --> 00:07:58,790
Also drucken Exit, exit,

161
00:07:58,790 --> 00:08:00,760
diese Öffentlichkeit weiß, dass es privat ist. 

162
00:08:00,755 --> 00:08:05,515
Also werde ich das hier drin öffentlich sagen. 

163
00:08:05,510 --> 00:08:09,520
Und den Namen des Raums drucken. 

164
00:08:09,515 --> 00:08:12,785
Miete einen Zimmernamen, heb dir das auf. 

165
00:08:12,785 --> 00:08:15,265
Wie Sie sehen können, ist dies ein bisschen besser,

166
00:08:15,260 --> 00:08:17,500
etwas schneller im Umgang mit Dingen. 

167
00:08:17,495 --> 00:08:18,785
Lasst uns das alles retten. 

168
00:08:18,785 --> 00:08:21,635
Wir können den Druck tatsächlich entfernen, und stattdessen

169
00:08:21,635 --> 00:08:23,855
müssen
 wir ihn
 an den Namen senden

170
00:08:23,855 --> 00:08:26,555
, der hier angezeigt wird. 

171
00:08:26,555 --> 00:08:28,225
Und lasst uns zuerst sehen

172
00:08:28,220 --> 00:08:30,910
wo wir den Namen hinzufügen werden, der erscheinen soll. 

173
00:08:30,905 --> 00:08:32,605
Lasst uns das aufheben. 

174
00:08:32,600 --> 00:08:36,740
Und mal sehen, wir werden es an den Türen hinzufügen. 

175
00:08:36,740 --> 00:08:38,680
Wir fügen es zu zwei oder eins hinzu. 

176
00:08:38,675 --> 00:08:40,675
Und lasst uns die Änderungen anwenden. 

177
00:08:40,670 --> 00:08:42,350
Also jetzt unter einem werden wir alles sehen

178
00:08:42,350 --> 00:08:44,660
, was es
 absperrt

179
00:08:44,660 --> 00:08:47,330
und hier ein paar Elemente hinzufügen. 

180
00:08:47,330 --> 00:08:52,720
Also die Ebene, der Name,

181
00:08:52,715 --> 00:08:55,305
Gewicht, das ist der angezeigte Text,

182
00:08:55,300 --> 00:08:56,860
das ist der gesamte Canvas. 

183
00:08:56,855 --> 00:08:59,455
Dann haben wir den Ebenennamen als Text

184
00:08:59,450 --> 00:09:02,030
Mesh Pro und die Tür zum Öffnen,

185
00:09:02,030 --> 00:09:03,310
was der aktuelle ist. 

186
00:09:03,305 --> 00:09:05,045
Und
 warum habe ich das in der offenen Zone

187
00:09:05,045 --> 00:09:06,755
veröffentlicht? 

188
00:09:06,755 --> 00:09:09,055
Ich weiß es immer noch nicht. Gehen wir zum Namen

189
00:09:09,050 --> 00:09:12,710
erscheinen und entfernen so die Klasse, machen Sie sie privat. 

190
00:09:12,710 --> 00:09:16,310
Ich weiß nicht einmal, warum ich mich entschieden habe, öffentlich zu machen. 

191
00:09:16,310 --> 00:09:18,440
Vielleicht nur um sicherzustellen, dass alles funktioniert. 

192
00:09:18,440 --> 00:09:20,840
Vielleicht, vielleicht sowieso,

193
00:09:20,840 --> 00:09:23,570
und wenn ich die Änderungen anwende,

194
00:09:23,569 --> 00:09:26,029
können
 wir das an der Tür sehen. 

195
00:09:26,030 --> 00:09:28,100
Wenn ich nach unten scrolle und

196
00:09:28,100 --> 00:09:30,380
wir alle diese Optionen haben und sie tatsächlich

197
00:09:30,380 --> 00:09:32,420
an der Tür 1 befestigt ist und

198
00:09:32,420 --> 00:09:35,000
die Textanzeige auch an der Tür befestigt ist,

199
00:09:35,000 --> 00:09:36,560
was sehr schlecht ist. 

200
00:09:36,560 --> 00:09:38,090
Und alles wird dabei sein. 

201
00:09:38,090 --> 00:09:41,120
Also müssen wir hier alles von Hand machen. 

202
00:09:41,120 --> 00:09:42,560
Also auf der Leinwand,

203
00:09:42,559 --> 00:09:44,079
auf der Ebene Name

204
00:09:44,075 --> 00:09:47,725
und es wird oh, nein, nein, nein, nein, nein, nein. 

205
00:09:47,720 --> 00:09:49,990
Das liegt daran, dass wir diese Sperre haben. 

206
00:09:49,985 --> 00:09:51,955
Wenn ich auf die eigentliche Tür klicke,

207
00:09:51,950 --> 00:09:54,640
werden
 wir sehen, dass ich davon so verwirrt war

208
00:09:54,635 --> 00:09:56,245
weil ich weiß, dass Sie, wenn Sie

209
00:09:56,240 --> 00:09:58,190
die Änderungen an der Tür
 anwenden,

210
00:09:58,190 --> 00:09:59,960
sehen können, dass nur die Tür

211
00:09:59,960 --> 00:10:02,230
angebracht
 ist, aber die Tür 2,

212
00:10:02,225 --> 00:10:04,655
Sie können sehen, dass der Text genau hier ist

213
00:10:04,655 --> 00:10:07,435
und der Ebenenname derjenige ist, der genau hier ist,

214
00:10:07,430 --> 00:10:09,260
was wir wollen. 

215
00:10:09,260 --> 00:10:11,870
Das ist also die erstaunliche Arbeit der Prefabs. 

216
00:10:11,870 --> 00:10:13,970
Und ich war dort eine Sekunde lang wirklich verwirrt

217
00:10:13,970 --> 00:10:17,050
weil ich diese Sperre geschlossen hatte und auf die Tür geklickt habe. 

218
00:10:17,045 --> 00:10:18,325
Es war das Gleiche. 

219
00:10:18,320 --> 00:10:20,360
Wie auch immer, darüber machen Sie sich keine Sorgen. 

220
00:10:20,360 --> 00:10:22,220
Jetzt, da das aus dem Weg ist,

221
00:10:22,220 --> 00:10:23,410
werden
 wir das retten. 

222
00:10:23,405 --> 00:10:26,435
Und jetzt müssen wir irgendwie senden,

223
00:10:26,435 --> 00:10:29,875
oder ist es die Ebene des Exits, die wir brauchen, um
 diesen Namen Substring an den Namen zu senden

224
00:10:29,870 --> 00:10:33,740
erscheint. 

225
00:10:33,740 --> 00:10:37,820
Also werde ich sagen, dass wir hier
 das serialisierte Feld des Spielobjekts haben

226
00:10:37,820 --> 00:10:42,910
. 

227
00:10:42,905 --> 00:10:45,205
Die Tür. 

228
00:10:45,200 --> 00:10:49,730
Und hier drin lässt sich der Name erscheinen,

229
00:10:49,730 --> 00:10:54,340
welchen wir wo haben wir ihn? 

230
00:10:54,335 --> 00:10:58,295
Okay, also Untervermietungsname. Da sind wir los. 

231
00:10:58,295 --> 00:11:04,005
Also entferne ich diese beiden Teile. 

232
00:11:04,009 --> 00:11:11,419
Und dann sagen Sie, dass die 0 Tür, die Komponente „Get“,

233
00:11:11,420 --> 00:11:13,730
die der Name ist,

234
00:11:13,730 --> 00:11:18,840
der eingestellte Ebenenname
 erscheint. 

235
00:11:19,180 --> 00:11:22,070
Wir schließen das und jetzt
 werden wir

236
00:11:22,070 --> 00:11:24,350
alles arbeiten lassen. 

237
00:11:24,350 --> 00:11:27,380
Okay, also hier im Portal eins,

238
00:11:27,380 --> 00:11:29,690
habe
 ich die Tür eins zugewiesen. 

239
00:11:29,690 --> 00:11:32,300
Aus irgendeinem Grund haben wir Dinge etwas seltsam. 

240
00:11:32,300 --> 00:11:35,380
Vielleicht können wir das Portal genau hier bewegen,

241
00:11:35,375 --> 00:11:37,615
und das Portal genau hier,

242
00:11:37,610 --> 00:11:38,750
kann
 ich einfach sagen,

243
00:11:38,750 --> 00:11:43,310
aber so wird Portal eins die Tür als Tür haben. 

244
00:11:43,310 --> 00:11:45,980
So werden Port 1 und die Tür

245
00:11:45,980 --> 00:11:50,660
1 und das normale Portal die normale Tür haben. 

246
00:11:50,660 --> 00:11:52,470
alles sparen wir. 

247
00:11:52,470 --> 00:11:54,820
Und jetzt gibt es noch eine Sache, die

248
00:11:54,820 --> 00:11:56,800
wir berücksichtigen müssen. 

249
00:11:56,800 --> 00:11:58,710
Und das ist etwas, worüber ich die
 ganze Zeit nachgedacht habe

250
00:11:58,705 --> 00:12:00,985
, während ich das kreiere. 

251
00:12:00,985 --> 00:12:04,045
Und das ist, wir öffnen tatsächlich sofort die Tür. 

252
00:12:04,044 --> 00:12:05,724
Ich weiß nicht, ob dir das aufgefallen ist. 

253
00:12:05,725 --> 00:12:06,645
Warum ist das so? 

254
00:12:06,640 --> 00:12:10,930
Nun, denn wenn wir hineingehen wo ist es? 

255
00:12:10,930 --> 00:12:12,880
Eine der Komponenten hier drin,

256
00:12:12,880 --> 00:12:15,970
das ist der Raum, der Raummanager, den Sie hier sehen können. 

257
00:12:15,970 --> 00:12:18,750
Wenn wir auf den Raummanager doppelklicken,

258
00:12:18,745 --> 00:12:20,985
werden
 Sie sehen, dass
 wir im Update

259
00:12:20,980 --> 00:12:23,530
sehen, wenn die gegnerische Zählung gleich 0 ist,

260
00:12:23,530 --> 00:12:25,810
dann werden wir alle Türen festlegen, um es zu handeln. 

261
00:12:25,810 --> 00:12:28,030
Und das Problem hier ist, dass die Feinde

262
00:12:28,030 --> 00:12:30,250
immer 0 fehlen,

263
00:12:30,250 --> 00:12:32,710
sodass die Tür sofort geöffnet wird. 

264
00:12:32,710 --> 00:12:35,720
Was ich hier drin machen werde, ist
 einfach zu

265
00:12:35,720 --> 00:12:38,690
prüfen, ob Goldman-Feinde geöffnet werden. 

266
00:12:38,690 --> 00:12:40,190
Ist das nein, nicht das. 

267
00:12:40,190 --> 00:12:42,950
Ich werde das einfach entfernen und wir

268
00:12:42,950 --> 00:12:46,070
können diese Mechanik und das Spiel tatsächlich hinzufügen. 

269
00:12:46,070 --> 00:12:49,940
Und vielleicht im Wave Spawner

270
00:12:49,939 --> 00:12:52,419
wenn wir die Feinde instanziieren. 

271
00:12:52,415 --> 00:12:55,075
Wenn wir also die Feinde hervorgebracht
 haben,

272
00:12:55,070 --> 00:12:59,400
können wir sie zu Kindern des Zimmers machen. 

273
00:12:59,404 --> 00:13:00,924
Wo sind die Feinde hier. 

274
00:13:00,920 --> 00:13:04,030
Wir können sie zu Kindern dieser Feinde machen. 

275
00:13:04,025 --> 00:13:06,725
Dann können wir den Raummanager beenden. 

276
00:13:06,724 --> 00:13:08,964
Anstatt nur die Feinde zu kriegen,

277
00:13:08,960 --> 00:13:11,450
überprüfen Sie die Überlappungen, Collider,

278
00:13:11,450 --> 00:13:13,670
tut mir leid, hier rein und fangen Sie an. 

279
00:13:13,670 --> 00:13:16,960
Wir können alle paar Sekunden mit einem Update fertig werden. 

280
00:13:16,955 --> 00:13:18,925
Stellen Sie dann sicher, dass wir
 die Tür nicht öffnen

281
00:13:18,920 --> 00:13:20,840
oder nicht
 danach suchen

282
00:13:20,840 --> 00:13:24,710
, bis wir alle Feinde töten. 

283
00:13:24,710 --> 00:13:26,020
Das ist alles möglich. 

284
00:13:26,015 --> 00:13:28,085
Aber aus Gründen der Einfachheit

285
00:13:28,085 --> 00:13:30,845
einfach in den

286
00:13:30,845 --> 00:13:32,365
gehe
 ich einfach in den Raummanager und kommentiere
 das einfach

287
00:13:32,360 --> 00:13:35,000
ab,
 speichere das wieder in unserem Spiel,

288
00:13:35,000 --> 00:13:38,210
führe das Spiel aus.
 

289
00:13:38,210 --> 00:13:41,260
Und wir sollten jetzt sehen, dass die Türen alle geschlossen sind. 

290
00:13:41,255 --> 00:13:43,735
Der Levelname genau hier und der Levelname oder IT,

291
00:13:43,730 --> 00:13:45,530
das möchten wir beheben. 

292
00:13:45,530 --> 00:13:47,810
Wir wollen nicht sehen können, was

293
00:13:47,810 --> 00:13:50,750
das Level ist oder auf dem es angezeigt wird. 

294
00:13:50,750 --> 00:13:53,590
Du siehst genau hier, dass es zerstört wird. 

295
00:13:53,585 --> 00:13:55,835
Ich werde den Feind erschießen

296
00:13:55,835 --> 00:13:58,755
und wir werden sehen, sobald er getötet wurde. 

297
00:13:58,755 --> 00:14:01,545
Wenn er also stirbt, jetzt wenn ich es bekomme, sieht
 man,

298
00:14:01,540 --> 00:14:02,890
dass wir jetzt
 den Levelboss haben

299
00:14:02,890 --> 00:14:05,040
und wir den Laden haben. 

300
00:14:05,035 --> 00:14:07,285
Ich kann das aufmachen, wenn ich gehe. 

301
00:14:07,285 --> 00:14:10,275
Sie können sehen, dass es aus irgendeinem Grund nicht geschlossen wird. 

302
00:14:10,270 --> 00:14:12,060
Wenn ich gleich hier gehe,

303
00:14:12,055 --> 00:14:14,515
öffne
 ich das und dann geh weg. 

304
00:14:14,515 --> 00:14:16,815
Es schließt nicht. Das ist etwas, das wir reparieren werden,

305
00:14:16,810 --> 00:14:19,150
aber das war jedenfalls das Boss-Level. 

306
00:14:19,150 --> 00:14:21,890
Mal sehen, ob wir zum Boss-Level gehen. 

307
00:14:23,130 --> 00:14:24,880
Da sind wir los. 

308
00:14:24,880 --> 00:14:28,230
Wie Sie sehen können, gehen wir eindeutig zum Chef. 

309
00:14:28,225 --> 00:14:30,375
Liebe. Wie cool ist das? 

310
00:14:30,370 --> 00:14:35,020
Jetzt wo der Boss da ist, wo ich hin werde, los geht's. 

311
00:14:35,020 --> 00:14:36,330
Also stirbt der Boss. 

312
00:14:36,325 --> 00:14:38,605
Wir werden warten, bis sich das öffnet. 

313
00:14:38,605 --> 00:14:40,125
Und offensichtlich
 müssen wir

314
00:14:40,120 --> 00:14:42,140
hier ein paar Dinge ändern. 

315
00:14:42,135 --> 00:14:44,635
Zunächst erscheinen der Levelname, der

316
00:14:44,630 --> 00:14:47,630
Cool im Jahr und die Stufe des Exits im

317
00:14:47,630 --> 00:14:50,720
Cool im Jahr und die Stufe des Exits im
 Namen im Start-Canvas,

318
00:14:50,720 --> 00:14:53,900
wir setzen die gesamte Leinwand auf false. 

319
00:14:53,900 --> 00:14:55,970
Aber wenn wir dann eintreten,

320
00:14:55,970 --> 00:14:59,210
setzen
 wir die Leinwand auf „true“ und wir
 werden

321
00:14:59,210 --> 00:15:02,450
all das vielleicht im nächsten Video beheben. 

322
00:15:02,450 --> 00:15:04,370
Aber die Mechaniker funktionieren,

323
00:15:04,370 --> 00:15:07,400
die Levels funktionieren und wir sehen uns im nächsten. 

324
00:15:07,400 --> 00:15:11,100
Stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Änderungen übernehmen. 

