1
00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,960 --> 00:00:05,820
Dans cette vidéo, nous avons commencé à

3
00:00:05,820 --> 00:00:08,280
engendrer des ennemis de manière intelligente. 

4
00:00:08,280 --> 00:00:10,910
Alors maintenant, lorsque nous
 lançons le jeu,

5
00:00:10,905 --> 00:00:13,445
agrandissons le jeu pour que vous
 puissiez

6
00:00:13,440 --> 00:00:15,240
voir correctement ce qui se passe. 

7
00:00:15,240 --> 00:00:17,150
Une fois que le candidat a terminé,

8
00:00:17,145 --> 00:00:18,365
le premier ennemi apparaît,

9
00:00:18,360 --> 00:00:19,730
le deuxième ennemi apparaît,

10
00:00:19,725 --> 00:00:22,575
et ils sont assis là à attendre que nous les tuions. 

11
00:00:22,575 --> 00:00:24,555
Donc, une fois que nous les
 tuons,

12
00:00:24,555 --> 00:00:26,685
essayons d'y aller. 

13
00:00:27,320 --> 00:00:28,500
OK. 

14
00:00:28,500 --> 00:00:31,560
C'est en fait, oh, d'accord, c'était embarrassant. 

15
00:00:31,560 --> 00:00:33,110
Redémarrons le niveau. 

16
00:00:33,105 --> 00:00:35,585
Attendez ça. Nous avons donc

17
00:00:35,580 --> 00:00:38,280
fait des ennemis si bons que nous ne pouvons pas les tuer. 

18
00:00:38,280 --> 00:00:40,780
Bon, laissez-moi essayer. 

19
00:00:42,940 --> 00:00:47,090
Permettez-moi d'arriver à une certaine distance pour que nous ne puissions plus le faire. 

20
00:00:47,090 --> 00:00:48,350
Donc, une fois que nous les avons appelés, vous pouvez voir

21
00:00:48,350 --> 00:00:49,790
que nous avons terminé la vague. 

22
00:00:49,790 --> 00:00:52,700
Et encore une fois, l'ennemi fraie parce que nous avons

23
00:00:52,700 --> 00:00:55,550
fait le nombre d'ennemis et ici aussi pour cette vague. 

24
00:00:55,550 --> 00:01:00,160
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

25
00:01:00,155 --> 00:01:02,065
Oh, l'affaire. 

26
00:01:02,060 --> 00:01:06,010
Allons de l'avant et commençons à posséder des ennemis. 

27
00:01:06,005 --> 00:01:08,035
La première chose que nous allons faire est

28
00:01:08,030 --> 00:01:10,720
évidemment de créer ici une sorte

29
00:01:10,715 --> 00:01:15,715
de co-routine ou de créer un compteur. 

30
00:01:15,710 --> 00:01:17,090
Mais nous allons rester avec

31
00:01:17,090 --> 00:01:19,460
le Coubertin et cette cour sera

32
00:01:19,460 --> 00:01:23,120
appelée chaque fois que nous aurons ce retard de frai. 

33
00:01:23,120 --> 00:01:25,780
Cette équipe principale va donc engendrer les ennemis. 

34
00:01:25,775 --> 00:01:27,625
Quoi qu'il en soit, commençons et nous
 verrons

35
00:01:27,620 --> 00:01:29,390
comment tout fonctionne. 

36
00:01:29,390 --> 00:01:33,590
Nous allons donc créer un recenseur oculaire ici. 

37
00:01:33,590 --> 00:01:37,400
Et ça va s'appeler la vague de frai. 

38
00:01:37,400 --> 00:01:40,640
Et la vague que nous voulons réellement engendrer. 

39
00:01:40,640 --> 00:01:44,840
Alors, agite à repérer. 

40
00:01:44,840 --> 00:01:48,530
Nous avons donc déjà la vague que nous voulons traverser. 

41
00:01:48,530 --> 00:01:50,000
Il aura ses propres ennemis,

42
00:01:50,000 --> 00:01:52,870
son nom et le nombre d'ennemis qu'il possède. 

43
00:01:52,865 --> 00:01:55,835
Nous allons donc créer une boucle for. 

44
00:01:55,835 --> 00:01:58,165
Dans cette boucle for, nous allons
 commencer

45
00:01:58,160 --> 00:02:01,130
par un entier égal à 0. 

46
00:02:01,130 --> 00:02:03,800
Nous allons nous
 assurer

47
00:02:03,800 --> 00:02:06,970
de ne jamais dépasser le poids pour frayer,

48
00:02:06,965 --> 00:02:08,975
ou est-ce la vague à frayer,

49
00:02:08,975 --> 00:02:11,425
le nombre d'ennemis ? 

50
00:02:11,420 --> 00:02:14,180
Et nous allons également l'augmenter d'

51
00:02:14,180 --> 00:02:17,050
un à chaque fois. 

52
00:02:17,045 --> 00:02:23,095
Ici, nous allons créer un numéro d'ennemi aléatoire. 

53
00:02:23,090 --> 00:02:27,260
Et ce sera la plage aléatoire. 

54
00:02:27,260 --> 00:02:30,100
Et cette fourchette sera supérieure à 0. 

55
00:02:30,095 --> 00:02:39,095
Et la vague pour engendrer la longueur du point des ennemis. 

56
00:02:39,090 --> 00:02:42,130
Nous allons donc nous souvenir de ces ennemis,

57
00:02:42,130 --> 00:02:45,370
et voici une panoplie d'objets de jeu. 

58
00:02:45,370 --> 00:02:48,580
Nous voulons donc dépenser un ennemi aléatoire là-dedans. 

59
00:02:48,580 --> 00:02:50,680
Je vais donc ici où nous allons dire
 que c'

60
00:02:50,680 --> 00:02:53,580
est une sorte de méthode

61
00:02:53,575 --> 00:02:56,125
pour frayer parce que nous voulons
 l'avoir

62
00:02:56,125 --> 00:02:58,915
en dehors de la, ici. 

63
00:02:58,915 --> 00:03:00,955
Ce ne sera que la vague de frai. 

64
00:03:00,955 --> 00:03:03,105
Ce sera le géniteur ennemi ici. 

65
00:03:03,100 --> 00:03:04,540
Et ce que nous allons faire,

66
00:03:04,540 --> 00:03:06,400
et la façon dont ce numérateur
 fonctionnera

67
00:03:06,400 --> 00:03:09,100
alors que nous allons donner

68
00:03:09,099 --> 00:03:15,219
retour nouveau, attendez quatre secondes. 

69
00:03:15,220 --> 00:03:18,310
Et ça va être sur la vague. 

70
00:03:18,310 --> 00:03:23,270
Répondez. Pas de retard, retard d'apparition de points. 

71
00:03:23,270 --> 00:03:25,010
Que se passe-t-il ici ? 

72
00:03:25,010 --> 00:03:27,020
C'est la première fois que je crois que nous

73
00:03:27,020 --> 00:03:29,300
utilisons le rendement

74
00:03:29,300 --> 00:03:34,040
à l'intérieur d'une boucle for dans un recenseur ou une coroutine. 

75
00:03:34,040 --> 00:03:36,580
Nous passons donc par cette boucle. 

76
00:03:36,575 --> 00:03:39,235
Chaque fois que nous choisissons un numéro aléatoire,

77
00:03:39,230 --> 00:03:41,800
nous avons engendré une sorte d'ennemi,

78
00:03:41,795 --> 00:03:43,825
puis nous attendons quatre secondes. 

79
00:03:43,820 --> 00:03:46,460
Et là encore, nous avons engendré un ennemi, nous avons engendré un ennemi. 

80
00:03:46,460 --> 00:03:48,340
Cela nous permettra donc de
 céder

81
00:03:48,335 --> 00:03:51,085
le retour et d'appeler cela plusieurs fois,

82
00:03:51,080 --> 00:03:54,280
cette vague engendrée plusieurs fois. 

83
00:03:54,275 --> 00:03:56,125
Et après cela,

84
00:03:56,120 --> 00:03:57,560
nous allons également créer

85
00:03:57,560 --> 00:04:00,250
la méthode qui va engendrer l'ennemi. 

86
00:04:00,245 --> 00:04:03,185
Alors, faites apparaître l'ennemi. 

87
00:04:03,185 --> 00:04:06,085
Et ici, nous allons dire que nous allons lui envoyer

88
00:04:06,080 --> 00:04:11,320
objet
 du jeu et l'ennemi pour frayer. 

89
00:04:11,315 --> 00:04:16,435
Et ici, nous allons dire le journal des points de débogage juste pour

90
00:04:16,430 --> 00:04:18,530
assurer que nous savons quel ennemi
 est

91
00:04:18,530 --> 00:04:20,660
généré et que tout fonctionne correctement. 

92
00:04:20,660 --> 00:04:26,560
Donc, il a engendré l'ennemi. 

93
00:04:26,555 --> 00:04:30,415
Et nous allons lui donner l'ennemi à frayer. 

94
00:04:30,410 --> 00:04:32,970
Mais le nom. 

95
00:04:33,040 --> 00:04:37,580
On y va. Et nous venons simplement à instancier. 

96
00:04:37,580 --> 00:04:44,210
Et puis elle a mangé le NMI. Trop petit. 

97
00:04:44,210 --> 00:04:48,430
Et ça va être, oups, excusez-moi. 

98
00:04:48,425 --> 00:04:52,225
Ce sera donc toute la position du point de transformation

99
00:04:52,220 --> 00:04:56,180
et nous transformons la station de rangée. 

100
00:04:56,180 --> 00:04:58,100
Alors, quelle est la transformation ? 

101
00:04:58,100 --> 00:05:00,010
De quelle transformation parlons-nous ? 

102
00:05:00,005 --> 00:05:01,585
Ainsi, comme le générateur de vagues est

103
00:05:01,580 --> 00:05:03,140
attaché au gestionnaire de niveaux,

104
00:05:03,140 --> 00:05:05,560
s'agira de la position et de la rotation

105
00:05:05,555 --> 00:05:08,855
de l'objet de jeu du gestionnaire de niveaux dans notre scène. 

106
00:05:08,855 --> 00:05:10,855
Et plus tard, nous créerons

107
00:05:10,850 --> 00:05:13,760
plusieurs points sur lesquels les ennemis vont frayer. 

108
00:05:13,760 --> 00:05:15,730
Cela fonctionnera donc comme ça. 

109
00:05:15,725 --> 00:05:17,915
Nous aurons une sorte de tableau. 

110
00:05:17,915 --> 00:05:20,125
Nous nous occuperons de cela plus tard, qui est maintenant

111
00:05:20,120 --> 00:05:22,640
axé sur l'instanciation réelle de ces ennemis. 

112
00:05:22,640 --> 00:05:27,130
Faites donc apparaître l'ennemi, la vague pour
 engendrer

113
00:05:27,125 --> 00:05:31,835
des ennemis à la position

114
00:05:31,834 --> 00:05:35,574
du numéro d'ennemi aléatoire que nous venons de créer. 

115
00:05:35,570 --> 00:05:39,190
Je vais donc ajouter une entrée ici. Que faisons-nous ? 

116
00:05:39,185 --> 00:05:41,845
Nous devons aussi appeler la coroutine et ici,

117
00:05:41,840 --> 00:05:45,530
donc avant d'oublier, si co-routine. 

118
00:05:45,530 --> 00:05:50,320
Apparie, apparition, ennemis, vagues. 

119
00:05:50,315 --> 00:05:51,205
Oui, on y va. 

120
00:05:51,200 --> 00:05:53,800
Et par quel chemin devrions-nous frayer ? 

121
00:05:53,795 --> 00:05:56,915
Ici, nous allons juste dire que c'est la vague,

122
00:05:56,915 --> 00:06:00,895
vagues à la position suivante. 

123
00:06:00,890 --> 00:06:02,300
Il va donc probablement être

124
00:06:02,300 --> 00:06:04,840
0 en ce moment parce que la prochaine vague,

125
00:06:04,835 --> 00:06:06,365
alors que la prochaine vague,

126
00:06:06,365 --> 00:06:08,755
elle commence à 0 ici. 

127
00:06:08,750 --> 00:06:10,810
Ce sera donc la première vague
 à

128
00:06:10,805 --> 00:06:13,195
expérimenter pour l'instant,

129
00:06:13,190 --> 00:06:14,630
axée sur ce
 que cela fait. 

130
00:06:14,630 --> 00:06:18,130
Donc, une co-routine qui commence si nous nous

131
00:06:18,125 --> 00:06:19,285
assurons que nous ne
 frayons pas

132
00:06:19,280 --> 00:06:21,950
du compte à rebours est inférieure à 0,

133
00:06:21,950 --> 00:06:23,180
nous ne frayons pas,

134
00:06:23,180 --> 00:06:25,490
nous sommes prêts à commencer à frayer. 

135
00:06:25,490 --> 00:06:29,090
Ensuite, nous commençons le revêtement ici, nous avons la
 boucle qui traversera

136
00:06:29,090 --> 00:06:30,830
le nombre d'ennemis sur

137
00:06:30,830 --> 00:06:32,750
la vague que nous recevons. 

138
00:06:32,750 --> 00:06:36,020
En tant que coroutine, nous créons un nombre aléatoire. 

139
00:06:36,020 --> 00:06:39,370
Nous engendrons un ennemi aléatoire qui n'a que le débogage

140
00:06:39,365 --> 00:06:41,275
pour nous dire quel ennemi est apparu

141
00:06:41,270 --> 00:06:43,280
va probablement le supprimer plus tard. 

142
00:06:43,280 --> 00:06:48,170
Ensuite, nous instancions l'ennemi réel sur le manager. 

143
00:06:48,170 --> 00:06:50,150
Et ensuite, que se passe-t-il ? Nous rendons le retour,

144
00:06:50,150 --> 00:06:53,380
attendons quatre secondes, puis frayons dans un autre ennemi. 

145
00:06:53,375 --> 00:06:56,405
Donc, avant que cette boucle ne soit appelée à nouveau,

146
00:06:56,405 --> 00:06:58,405
nous devons peser le délai de frai

147
00:06:58,400 --> 00:07:00,710
qui nous est désigné. 

148
00:07:00,710 --> 00:07:02,500
Je vais donc sauver tout ça. 

149
00:07:02,495 --> 00:07:05,015
Je vais revenir en arrière et l'unité. 

150
00:07:05,015 --> 00:07:08,665
Et voyons ce que nous avons ici en tant que responsable de niveau. 

151
00:07:08,660 --> 00:07:11,690
Attendez que ça compile quoi que ce soit. 

152
00:07:11,690 --> 00:07:13,790
Ok, alors on va voir

153
00:07:13,790 --> 00:07:17,140
le responsable de niveau du manager et qu'est-ce qu'on a ici ? 

154
00:07:17,135 --> 00:07:18,535
Je jouais,

155
00:07:18,530 --> 00:07:21,050
peut-être que je ne l'ai pas fait dans la vidéo. 

156
00:07:21,050 --> 00:07:22,750
Nous avons donc cette vague ici. 

157
00:07:22,745 --> 00:07:24,155
C'est l'onde squelette. 

158
00:07:24,155 --> 00:07:26,125
Les ennemis que nous avons ici sont

159
00:07:26,120 --> 00:07:29,450
l'ennemi squelette et les lâches qui volent haut. 

160
00:07:29,450 --> 00:07:31,720
Le nombre d'ennemis que nous voulons

161
00:07:31,715 --> 00:07:34,255
et réagira sera de deux secondes. 

162
00:07:34,250 --> 00:07:35,330
Je vais sauver ça. 

163
00:07:35,330 --> 00:07:37,840
Où est le responsable de niveau et notre monde ? 

164
00:07:37,835 --> 00:07:39,935
Ce n'est pas sur le 000. 

165
00:07:39,935 --> 00:07:41,755
Ramenons-le à 0,

166
00:07:41,750 --> 00:07:43,670
donc c'est juste devant notre joueur. 

167
00:07:43,670 --> 00:07:46,280
Et lançons le jeu et voyons à quoi il ressemble. 

168
00:07:46,280 --> 00:07:50,300
Donc maintenant 12 ans, nous devrions voir le compte à rebours des vagues. 

169
00:07:50,300 --> 00:07:53,450
On y va et
 c'

170
00:07:53,450 --> 00:07:56,180
est trop d'ennemis. 

171
00:07:56,180 --> 00:07:59,020
Voyons ce que nous avons mal fait ici. 

172
00:07:59,015 --> 00:08:00,395
Nous le sauvegardons donc. 

173
00:08:00,395 --> 00:08:01,645
Ce qui se passe ici,

174
00:08:01,640 --> 00:08:04,430
nous vérifions que le compte à rebours est inférieur à 0. 

175
00:08:04,430 --> 00:08:06,760
sommes-nous pas en état de frai ? 

176
00:08:06,755 --> 00:08:08,305
Eh bien, voyons voir. Nous

177
00:08:08,300 --> 00:08:10,330
commençons par le comptage, donc nous ne le sommes pas. 

178
00:08:10,325 --> 00:08:14,185
Il est donc évident que nous devons changer nos états ici. 

179
00:08:14,180 --> 00:08:19,160
Donc, avant de créer la boucle ou de commencer la boucle,

180
00:08:19,160 --> 00:08:20,840
nous allons dire que nous sommes dans

181
00:08:20,840 --> 00:08:22,910
un état qui est égal
 aux

182
00:08:22,910 --> 00:08:26,980
États reproducteurs, mais que nous frayons. 

183
00:08:26,975 --> 00:08:29,725
Et quand nous aurons fini de frayer,

184
00:08:29,720 --> 00:08:32,590
nous allons entrer dans un état,

185
00:08:32,585 --> 00:08:34,585
qui est la pondération. 

186
00:08:34,580 --> 00:08:37,580
Nous attendons donc que les ennemis apparaissent. 

187
00:08:37,580 --> 00:08:42,710
Maintenant, nous commençons avant de passer par la boucle,

188
00:08:42,710 --> 00:08:43,940
nous avons dit l'État. 

189
00:08:43,940 --> 00:08:46,250
Donc maintenant, cela ne sera pas appelé à chaque

190
00:08:46,250 --> 00:08:48,940
fois et nous n'aurons pas autant d'ennemis. 

191
00:08:48,935 --> 00:08:51,055
Essayons encore une fois ça. 

192
00:08:51,050 --> 00:08:55,500
Lancez le jeu. Nous pouvons voir le compte à rebours ici. 

193
00:08:55,495 --> 00:08:57,855
Je l'ai rendu public. On y va. 

194
00:08:57,850 --> 00:09:01,720
Donc 0, on attrape l'ennemi et il commence à tirer. 

195
00:09:01,720 --> 00:09:03,040
Ensuite, nous avons un autre ennemi,

196
00:09:03,040 --> 00:09:04,740
puis nous leur avons donné un autre ennemi,

197
00:09:04,735 --> 00:09:07,005
et il est appelé toutes les deux secondes. 

198
00:09:07,000 --> 00:09:09,510
Regardez ces petites vaches ici. 

199
00:09:09,505 --> 00:09:13,215
C'est un joli mécanicien de jeu cool, comme vous pouvez le voir,

200
00:09:13,210 --> 00:09:18,100
toutes les deux secondes, 1212, et nous y allons. 

201
00:09:18,100 --> 00:09:19,230
Ainsi, comme vous pouvez le constater,

202
00:09:19,225 --> 00:09:21,865
les
 ennemis sont appelés chaque seconde. 

203
00:09:21,865 --> 00:09:23,695
Mais maintenant, vous vous demandez peut-être

204
00:09:23,695 --> 00:09:26,005
pourquoi avons-nous autant d'ennemis,

205
00:09:26,005 --> 00:09:27,735
même si nous avons dit que le nombre

206
00:09:27,730 --> 00:09:29,800
d'ennemis ne devrait être que lui aussi. 

207
00:09:29,800 --> 00:09:31,690
Eh bien. C'est parce qu'ici,

208
00:09:31,690 --> 00:09:35,310
nous n'avons pas vraiment réinitialisé le compte à rebours des vagues. 

209
00:09:35,305 --> 00:09:38,905
Encore une fois, quelque chose que nous traiterons plus tard. 

210
00:09:38,900 --> 00:09:42,920
Mais réfléchissons tout d'abord à quand va-t-on

211
00:09:42,920 --> 00:09:47,830
réellement réinitialiser la vague et quand est-ce qu'une vague réelle ? 

212
00:09:47,825 --> 00:09:52,255
Nous pouvons donc soit créer un temps entre les vagues. 

213
00:09:52,250 --> 00:09:55,130
Disons donc que la première vague et la deuxième vague,

214
00:09:55,130 --> 00:09:56,840
il y a un retard entre elles. 

215
00:09:56,840 --> 00:09:59,960
Ou nous pouvons avoir un mécanicien vraiment sympa et donner

216
00:09:59,960 --> 00:10:03,430
notre joueur ou à la personne qui joue notre jeu

217
00:10:03,425 --> 00:10:06,445
une chance d'aller de l'avant et de tuer tous
 les

218
00:10:06,440 --> 00:10:10,900
ennemis de cette vague avant que la prochaine vague ne se produise. 

219
00:10:10,895 --> 00:10:13,075
C'est donc ce que nous allons faire. 

220
00:10:13,070 --> 00:10:14,780
Et pour ce faire, nous allons
 créer

221
00:10:14,780 --> 00:10:17,270
une méthode
 qui permettra de

222
00:10:17,269 --> 00:10:21,949
déterminer si un ennemi est mort ou non. 

223
00:10:21,950 --> 00:10:24,940
Revenons donc ici. 

224
00:10:24,935 --> 00:10:27,055
Et après le frai ennemi,

225
00:10:27,050 --> 00:10:29,450
nous allons créer un privé. 

226
00:10:29,450 --> 00:10:31,490
Il va y avoir un booléen,

227
00:10:31,490 --> 00:10:36,740
et ce sera les ennemis ou vivants. 

228
00:10:36,740 --> 00:10:39,130
Et cela reviendra vrai si

229
00:10:39,125 --> 00:10:41,765
tous les ennemis sont vivants ou non. 

230
00:10:41,765 --> 00:10:45,625
Oh oui, si tous les ennemis sont vivants et faux,

231
00:10:45,620 --> 00:10:48,730
si l'un d'eux ou aucun d'entre eux n'est en vie. 

232
00:10:48,725 --> 00:10:50,845
Donc, ici, ce que je vais dire,

233
00:10:50,840 --> 00:10:53,150
je vais créer une condition si. 

234
00:10:53,150 --> 00:10:56,890
Et je vais avoir le dernier objet de type. 

235
00:10:56,885 --> 00:11:00,905
Et les objets de type ne trouvent pas d'objets,

236
00:11:00,905 --> 00:11:03,995
trouvent pas d'objets de type. 

237
00:11:03,995 --> 00:11:05,925
Et le contrôleur ennemi,

238
00:11:05,929 --> 00:11:09,709
je vais chercher la longueur du point du contrôleur ennemi. 

239
00:11:09,710 --> 00:11:12,850
Et ça va être égal à 0. 

240
00:11:12,845 --> 00:11:18,185
Et si c'est le cas, nous allons retourner faux. 

241
00:11:18,185 --> 00:11:22,105
Si faux, cela signifie que tous les ennemis sont morts. 

242
00:11:22,100 --> 00:11:24,800
Et ensuite, si nous passons par

243
00:11:24,800 --> 00:11:27,230
celui-ci et que nous ne retournons pas faux,

244
00:11:27,230 --> 00:11:30,890
alors nous reviendrons vrai. 

245
00:11:30,890 --> 00:11:34,460
Cela signifie que les ennemis sont toujours en vie. 

246
00:11:34,460 --> 00:11:36,920
Nous avons donc maintenant une vague

247
00:11:36,920 --> 00:11:39,890
ou nous assurons que nos ennemis

248
00:11:39,890 --> 00:11:42,400
ont tous été épuisés et nous
 pourrons

249
00:11:42,395 --> 00:11:45,625
l'utiliser ici comme condition d'une manière ou d'une autre. 

250
00:11:45,620 --> 00:11:49,280
Mais il y a un petit problème qui me dérange. 

251
00:11:49,280 --> 00:11:52,100
La recherche d'objets de type sur

252
00:11:52,100 --> 00:11:55,780
le contrôleur ennemi est en fait une opération très
 lourde,

253
00:11:55,775 --> 00:11:58,105
par exemple sur le système. 

254
00:11:58,100 --> 00:12:01,070
Il faut beaucoup de ressources à chaque

255
00:12:01,070 --> 00:12:02,840
fois pour parcourir tous les objets
 du

256
00:12:02,840 --> 00:12:04,190
contrôleur ennemi,

257
00:12:04,190 --> 00:12:06,950
ce qui n'est parfois pas très nécessaire. 

258
00:12:06,950 --> 00:12:10,430
Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir une sorte

259
00:12:10,430 --> 00:12:14,560
de minuterie sur les ennemis sont vivants. 

260
00:12:14,555 --> 00:12:16,405
Nous ne vérifions donc pas

261
00:12:16,400 --> 00:12:19,670
toutes les images si tous les ennemis sont morts. 

262
00:12:19,670 --> 00:12:21,550
Mais au lieu de cela, nous avons
 vérifié cela

263
00:12:21,545 --> 00:12:23,765
toutes les deux secondes. 

264
00:12:23,765 --> 00:12:26,905
Je vais donc vous le lancer comme un défi,
 et votre défi

265
00:12:26,900 --> 00:12:29,470
est de retarder la vérification. 

266
00:12:29,465 --> 00:12:30,595
Donc, tout d'abord,

267
00:12:30,590 --> 00:12:32,480
vous devez créer une variable pour

268
00:12:32,480 --> 00:12:35,390
le temps entre la recherche d'ennemis. 

269
00:12:35,390 --> 00:12:38,360
Dans la méthode booléenne, veillez à ne pas

270
00:12:38,360 --> 00:12:42,130
regarder tous les ennemis sauf lorsque le temps est terminé. 

271
00:12:42,125 --> 00:12:45,535
Faites attention à l'endroit où nous devrions réinitialiser ce compteur. 

272
00:12:45,530 --> 00:12:47,540
Ce sera donc très important. 

273
00:12:47,540 --> 00:12:49,000
Cela étant dit,

274
00:12:48,995 --> 00:12:53,635
mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire chaque Shannon. 

275
00:12:53,630 --> 00:12:56,270
Bon, bon retour. 

276
00:12:56,270 --> 00:12:59,110
Je vais donc faire défiler vers le haut ici. 

277
00:12:59,105 --> 00:13:03,055
Et je vais créer un flotteur privé. 

278
00:13:03,050 --> 00:13:10,030
Le temps entre les recherches ennemies, entre les recherches ennemies. 

279
00:13:10,025 --> 00:13:12,455
Et disons qu'il s'agit d'un F.

280
00:13:12,455 --> 00:13:15,055
Donc, 1 seconde. Toutes les secondes, nous
 vérifions

281
00:13:15,050 --> 00:13:17,840
tous les ennemis de la dette. 

282
00:13:17,840 --> 00:13:22,720
Et puis ici, je vais dire que le temps entre les

283
00:13:22,715 --> 00:13:29,015
recherches est réduit par le temps.DeltaTime,

284
00:13:29,015 --> 00:13:30,505
chaque image, et cela
 sera

285
00:13:30,500 --> 00:13:32,410
appelé chaque image. 

286
00:13:32,405 --> 00:13:34,085
Et puis, ici,

287
00:13:34,085 --> 00:13:35,635
je vais vérifier avant

288
00:13:35,630 --> 00:13:37,520
vérifier tous les objets. 

289
00:13:37,520 --> 00:13:44,480
Si le temps entre la recherche est inférieur ou égal à 0,

290
00:13:44,480 --> 00:13:51,530
nous
 effectuerons une recherche. On y va. 

291
00:13:51,530 --> 00:13:54,620
Et quand est-ce qu'on a réellement réinitialisé cela ? 

292
00:13:54,620 --> 00:13:56,210
Ainsi, une fois que le temps entre les

293
00:13:56,210 --> 00:13:58,510
recherches est inférieur ou égal à 0,

294
00:13:58,505 --> 00:14:02,135
nous commençons par vérifier si tous les ennemis sont morts. 

295
00:14:02,135 --> 00:14:04,195
Et nous pouvons également aller

296
00:14:04,190 --> 00:14:07,000
l'avant et réinitialiser cette fois-ci entre les recherches. 

297
00:14:06,995 --> 00:14:11,425
Et je vais le régler à 1.5 parce que je ne
 pense pas

298
00:14:11,420 --> 00:14:13,490
que ce soit quelque chose

299
00:14:13,490 --> 00:14:15,970
que vous voudrez peut-être changer chez l'inspecteur,

300
00:14:15,965 --> 00:14:17,635
le temps entre les recherches ennemies,

301
00:14:17,630 --> 00:14:19,680
cela peut être assez standard. 

302
00:14:19,684 --> 00:14:21,384
Mais si vous pensez que vous

303
00:14:21,380 --> 00:14:23,600
devrez
 peut-être modifier cette variable,

304
00:14:23,600 --> 00:14:25,880
celle-ci ne fonctionnera
 évidemment pas. 

305
00:14:25,880 --> 00:14:27,080
Vous devez monter ici,

306
00:14:27,080 --> 00:14:28,910
créer une variable distincte

307
00:14:28,910 --> 00:14:30,970
si vous l'avez fait, félicitations,

308
00:14:30,965 --> 00:14:34,975
c'est la meilleure étape ou la meilleure façon de penser,

309
00:14:34,970 --> 00:14:37,330
la meilleure conception de jeu peut être. 

310
00:14:37,325 --> 00:14:38,875
Mais pour moi, je crois que ce

311
00:14:38,870 --> 00:14:40,660
sera quelque chose de très constant,

312
00:14:40,655 --> 00:14:42,175
quelque chose qui ne changera pas. 

313
00:14:42,170 --> 00:14:44,450
Je ne pense pas que nous ayons à changer

314
00:14:44,450 --> 00:14:47,090
le temps entre les recherches ennemies. 

315
00:14:47,090 --> 00:14:48,320
Est-ce que c'est fini ? 

316
00:14:48,320 --> 00:14:50,410
Revenons ici. 

317
00:14:50,405 --> 00:14:53,245
Et nous devons nous assurer que nous,

318
00:14:53,240 --> 00:14:56,210
où est-il ici et mettre à jour. 

319
00:14:56,210 --> 00:14:57,840
Nous allons vérifier que

320
00:14:57,840 --> 00:15:05,210
l'état est égal à celui des états de frai en attente. 

321
00:15:05,210 --> 00:15:08,360
Cela signifie que nous sommes constamment en

322
00:15:08,360 --> 00:15:11,720
frayer des ennemis et que nous sommes dans l'attente. 

323
00:15:11,720 --> 00:15:15,200
Nous vérifions donc une fois que nous avons évidemment terminé cette boucle pour,

324
00:15:15,200 --> 00:15:18,470
nous vérifions que l'état attend. 

325
00:15:18,470 --> 00:15:20,720
Alors, si c'est ici,

326
00:15:20,720 --> 00:15:25,690
nous allons vérifier si les ennemis sont en vie. 

327
00:15:25,685 --> 00:15:29,275
Et remarquez que nous avons ajouté ce point d'exclamation,

328
00:15:29,270 --> 00:15:31,370
ce qui signifie exactement le contraire. 

329
00:15:31,370 --> 00:15:34,220
Donc, si tous les ennemis ont Lloyd va
 enregistrer le journal des

330
00:15:34,220 --> 00:15:38,450
points de débogage, vague. 

331
00:15:38,450 --> 00:15:40,070
Terminé. 

332
00:15:40,069 --> 00:15:41,629
Gardez ça. 

333
00:15:41,630 --> 00:15:44,000
Sinon, si ce n'est pas
 le cas,

334
00:15:44,000 --> 00:15:46,690
nous allons simplement revenir. 

335
00:15:46,685 --> 00:15:48,145
Et pourquoi faisons-nous cela ? 

336
00:15:48,140 --> 00:15:49,610
Pourquoi disons-nous « retour » ? 

337
00:15:49,610 --> 00:15:52,390
Nous avons dit que le retour signifie que nous ne faisons

338
00:15:52,385 --> 00:15:56,435
rien d'autre à l'intérieur de la méthode, en particulier lors de la mise à jour. 

339
00:15:56,435 --> 00:15:59,335
Pourquoi ? Parce qu'une fois la vague terminée,

340
00:15:59,330 --> 00:16:01,580
nous ne voulons pas revenir dans la vague,

341
00:16:01,580 --> 00:16:04,330
pouvons maintenant vérifier si nous ne sommes pas en train de frayer,

342
00:16:04,325 --> 00:16:05,995
ce que nous ne serons pas n

343
00:16:05,990 --> 00:16:08,260
parce que nous sommes évidemment et que nous attendons

344
00:16:08,255 --> 00:16:10,135
et recommencer l'enregistrement et 

345
00:16:10,130 --> 00:16:12,740
recommencez à créer les ennemis. 

346
00:16:12,740 --> 00:16:14,630
Une fois la vague terminée,

347
00:16:14,630 --> 00:16:18,830
nous voulons empêcher toute la mise à jour de fonctionner. 

348
00:16:18,830 --> 00:16:20,200
Je vais donc sauver ça. 

349
00:16:20,195 --> 00:16:22,195
Je vais revenir dans mon gain. 

350
00:16:22,190 --> 00:16:26,720
Et maintenant, nous devrions le voir lorsque nous lançons le jeu. 

351
00:16:26,720 --> 00:16:31,270
Donc, après cinq secondes de compte à rebours,

352
00:16:31,265 --> 00:16:32,915
nous obtenons le compte de l'ennemi. 

353
00:16:32,915 --> 00:16:35,995
Après deux secondes, nous pouvons compter l'ennemi. 

354
00:16:35,990 --> 00:16:38,030
Et on y va. 

355
00:16:38,030 --> 00:16:41,000
Vous pouvez voir que nous avons tout arrêté pour que nous
 n'ayons

356
00:16:41,000 --> 00:16:44,260
plus d'ennemis que nous devons faire. 

357
00:16:44,255 --> 00:16:46,015
Je vais donc essayer de les tuer. 

358
00:16:46,010 --> 00:16:47,540
Nous les avons donc tous les deux. 

359
00:16:47,540 --> 00:16:48,920
Et comme vous pouvez le constater, encore une fois,

360
00:16:48,920 --> 00:16:51,940
la vague est terminée, puis les ennemis

361
00:16:51,935 --> 00:16:55,375
recommencent à frayer. Ok, super. 

362
00:16:55,370 --> 00:16:57,700
Alors, avec cela,
 assurez-vous de

363
00:16:57,695 --> 00:16:59,875
valider vos modifications. 

364
00:16:59,870 --> 00:17:01,790
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans

365
00:17:01,790 --> 00:17:03,800
la prochaine vidéo où nous allons

366
00:17:03,800 --> 00:17:06,040
frayer des points pour plusieurs vagues

367
00:17:06,035 --> 00:17:08,225
et les terminer toutes,

368
00:17:08,225 --> 00:17:09,385
tuer tous les ennemis,

369
00:17:09,380 --> 00:17:10,820
terminer tout le chemin,

370
00:17:10,820 --> 00:17:14,030
et peut-être avoir un message vraiment sympa. 

371
00:17:14,030 --> 00:17:16,230
Alors, à ce moment-là. 

