1
00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,960 --> 00:00:05,820
En este video, en realidad hemos empezado a
engendrar

3
00:00:05,820 --> 00:00:08,280
enemigos de una manera inteligente. 

4
00:00:08,280 --> 00:00:10,910
Entonces ahora cuando ejecutemos el juego,

5
00:00:10,905 --> 00:00:13,445
Hagamos esto más grande para que
veas

6
00:00:13,440 --> 00:00:15,240
correctamente lo que está pasando. 

7
00:00:15,240 --> 00:00:17,150
El después de que termine
el candidato,

8
00:00:17,145 --> 00:00:18,365
aparece
el primer enemigo,

9
00:00:18,360 --> 00:00:19,730
aparece el segundo enemigo,

10
00:00:19,725 --> 00:00:22,575
y simplemente se sientan ahí esperando que los matemos. 

11
00:00:22,575 --> 00:00:24,555
Entonces una vez que sí los
matemos,

12
00:00:24,555 --> 00:00:26,685
intentemos ir a ellos. 

13
00:00:27,320 --> 00:00:28,500
Está bien. 

14
00:00:28,500 --> 00:00:31,560
Eso es en realidad, oh, bien, eso fue vergonzoso. 

15
00:00:31,560 --> 00:00:33,110
Reiniciemos el nivel. 

16
00:00:33,105 --> 00:00:35,585
Espera eso. Entonces

17
00:00:35,580 --> 00:00:38,280
hicimos tan buenos enemigos que no podemos matarlos. 

18
00:00:38,280 --> 00:00:40,780
De acuerdo, así que déjame intentarlo. 

19
00:00:42,940 --> 00:00:47,090
Déjame llegar a cierta distancia para que ya no podamos. 

20
00:00:47,090 --> 00:00:48,350
Entonces una vez que los llamamos, se puede ver

21
00:00:48,350 --> 00:00:49,790
que tenemos la ola completa. 

22
00:00:49,790 --> 00:00:52,700
Y entonces otra vez, conseguimos que el enemigo desove porque hemos

23
00:00:52,700 --> 00:00:55,550
hecho la cantidad de enemigos y aquí también para esta ola. 

24
00:00:55,550 --> 00:01:00,160
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

25
00:01:00,155 --> 00:01:02,065
Ah, caso. 

26
00:01:02,060 --> 00:01:06,010
Entonces sigamos adelante y en realidad empieza a ser dueño de enemigos. 

27
00:01:06,005 --> 00:01:08,035
El primero que vamos a hacer es

28
00:01:08,030 --> 00:01:10,720
obviamente crear aquí algún tipo

29
00:01:10,715 --> 00:01:15,715
de ya sea una co-rutina o podemos crear también un contador. 

30
00:01:15,710 --> 00:01:17,090
Pero nos vamos a quedar con

31
00:01:17,090 --> 00:01:19,460
el Coubertin Y este cortejo se
llamará

32
00:01:19,460 --> 00:01:23,120
cada vez que tengamos este retraso engendrado. 

33
00:01:23,120 --> 00:01:25,780
Por lo que este equipo central estará engendrando a los enemigos. 

34
00:01:25,775 --> 00:01:27,625
De todos modos, empecemos y
veremos

35
00:01:27,620 --> 00:01:29,390
cómo funciona todo. 

36
00:01:29,390 --> 00:01:33,590
Entonces vamos a crear un enumerador de ojos aquí. 

37
00:01:33,590 --> 00:01:37,400
Y se va a llamar la onda de desove. 

38
00:01:37,400 --> 00:01:40,640
Y la ola que queremos realmente engendrar. 

39
00:01:40,640 --> 00:01:44,840
Por lo tanto onda a mancha. 

40
00:01:44,840 --> 00:01:48,530
Por lo que ya tenemos la ola que queremos abarcar. 

41
00:01:48,530 --> 00:01:50,000
Tendrá sus propios enemigos,

42
00:01:50,000 --> 00:01:52,870
su nombre, y la cantidad de enemigos que tiene. 

43
00:01:52,865 --> 00:01:55,835
Entonces vamos a crear un bucle for. 

44
00:01:55,835 --> 00:01:58,165
En este for loop, vamos a empezar

45
00:01:58,160 --> 00:02:01,130
con un entero I igual a 0. 

46
00:02:01,130 --> 00:02:03,800
Nos vamos a asegurar

47
00:02:03,800 --> 00:02:06,970
que nunca superemos el peso para engendrar,

48
00:02:06,965 --> 00:02:08,975
o es la ola para engendrar,

49
00:02:08,975 --> 00:02:11,425
la cantidad de enemigos? 

50
00:02:11,420 --> 00:02:14,180
Y también vamos a estar incrementándolo en

51
00:02:14,180 --> 00:02:17,050
uno cada vez. 

52
00:02:17,045 --> 00:02:23,095
Entonces aquí vamos a crear un número enemigo aleatorio. 

53
00:02:23,090 --> 00:02:27,260
Y va a ser el rango aleatorio. 

54
00:02:27,260 --> 00:02:30,100
Y este rango será superior a 0. 

55
00:02:30,095 --> 00:02:39,095
Y la ola para engendrar enemigos longitud de puntos. 

56
00:02:39,090 --> 00:02:42,130
Entonces ahí vamos y recordamos que los enemigos,

57
00:02:42,130 --> 00:02:45,370
y aquí hay una serie de objetos de juego. 

58
00:02:45,370 --> 00:02:48,580
Por lo que queremos pasar ahí dentro a un enemigo aleatorio. 

59
00:02:48,580 --> 00:02:50,680
Entonces voy a entrar aquí donde diremos

60
00:02:50,680 --> 00:02:53,580
que algún tipo de método

61
00:02:53,575 --> 00:02:56,125
para engendrar porque queremos tenerlo

62
00:02:56,125 --> 00:02:58,915
fuera del, esto aquí mismo. 

63
00:02:58,915 --> 00:03:00,955
Esta sólo será la ola de desove. 

64
00:03:00,955 --> 00:03:03,105
Este será el desovador enemigo aquí dentro. 

65
00:03:03,100 --> 00:03:04,540
Y qué vamos a hacer,

66
00:03:04,540 --> 00:03:06,400
y la forma en que
funcionará este numerador

67
00:03:06,400 --> 00:03:09,100
ya que vamos a ceder

68
00:03:09,099 --> 00:03:15,219
retorno nuevo, espera cuatro segundos. 

69
00:03:15,220 --> 00:03:18,310
Y va a estar en la ola. 

70
00:03:18,310 --> 00:03:23,270
Responder. No demora, retraso de desove de puntos. 

71
00:03:23,270 --> 00:03:25,010
Entonces, ¿qué está pasando aquí? 

72
00:03:25,010 --> 00:03:27,020
Esta es la primera vez que creo que
usamos

73
00:03:27,020 --> 00:03:29,300
el retorno de rendimiento

74
00:03:29,300 --> 00:03:34,040
dentro de un bucle for en un enumerador o una coroutine. 

75
00:03:34,040 --> 00:03:36,580
Entonces pasamos por este bucle. 

76
00:03:36,575 --> 00:03:39,235
Cada vez que elegimos un número aleatorio,

77
00:03:39,230 --> 00:03:41,800
engendramos algún tipo de enemigo,

78
00:03:41,795 --> 00:03:43,825
y luego esperamos cuatro segundos. 

79
00:03:43,820 --> 00:03:46,460
Y entonces otra vez, engendramos a un enemigo, engendramos a un enemigo. 

80
00:03:46,460 --> 00:03:48,340
Por lo que esto nos permitirá

81
00:03:48,335 --> 00:03:51,085
ceder retorno y llamar a esto varias veces,

82
00:03:51,080 --> 00:03:54,280
esta ola engendrada varias veces. 

83
00:03:54,275 --> 00:03:56,125
Y después de hacer esto,

84
00:03:56,120 --> 00:03:57,560
vamos a crear también

85
00:03:57,560 --> 00:04:00,250
el método real que engendrará al enemigo. 

86
00:04:00,245 --> 00:04:03,185
Así engendra enemigo. 

87
00:04:03,185 --> 00:04:06,085
Y aquí dentro vamos a decir que le vamos a mandar

88
00:04:06,080 --> 00:04:11,320
el objeto de juego y el enemigo a desovar. 

89
00:04:11,315 --> 00:04:16,435
Y aquí dentro vamos a decir debug dot log solo para

90
00:04:16,430 --> 00:04:18,530
asegurarnos de que sabemos qué enemigo está

91
00:04:18,530 --> 00:04:20,660
siendo engendrado y todo está funcionando correctamente. 

92
00:04:20,660 --> 00:04:26,560
Entonces desove al enemigo. 

93
00:04:26,555 --> 00:04:30,415
Y le vamos a dar el enemigo para engendrar. 

94
00:04:30,410 --> 00:04:32,970
Pero nombre. 

95
00:04:33,040 --> 00:04:37,580
Ahí vamos. Y simplemente estamos llegando a instanciar. 

96
00:04:37,580 --> 00:04:44,210
Y luego se comió el NMI. Demasiado pequeño. 

97
00:04:44,210 --> 00:04:48,430
Y va a ser, oops, discúlpame. 

98
00:04:48,425 --> 00:04:52,225
Entonces va a ser toda la posición de punto de transformación

99
00:04:52,220 --> 00:04:56,180
y transformamos la estación de fila. 

100
00:04:56,180 --> 00:04:58,100
Entonces, ¿cuál es la transformación? 

101
00:04:58,100 --> 00:05:00,010
¿ De qué transformación estamos hablando? 

102
00:05:00,005 --> 00:05:01,585
Por lo que debido a que el spawner de olas está

103
00:05:01,580 --> 00:05:03,140
apegado al gestor de nivel,

104
00:05:03,140 --> 00:05:05,560
esta será la posición y la rotación

105
00:05:05,555 --> 00:05:08,855
del objeto de juego level manager en nuestra escena. 

106
00:05:08,855 --> 00:05:10,855
Y más adelante, estaremos creando

107
00:05:10,850 --> 00:05:13,760
varios puntos sobre los que estarán desovando los enemigos. 

108
00:05:13,760 --> 00:05:15,730
Por lo que funcionará así. 

109
00:05:15,725 --> 00:05:17,915
Tendremos algún tipo de array. 

110
00:05:17,915 --> 00:05:20,125
Nos ocuparemos de eso más adelante que ahora está

111
00:05:20,120 --> 00:05:22,640
enfocado en instanciar realmente a estos enemigos. 

112
00:05:22,640 --> 00:05:27,130
Así engendrar enemigo, la ola para
engendrar

113
00:05:27,125 --> 00:05:31,835
enemigos en la posición

114
00:05:31,834 --> 00:05:35,574
del número enemigo aleatorio que acabamos de crear. 

115
00:05:35,570 --> 00:05:39,190
Entonces voy a añadir un entrar aquí. ¿Qué estamos haciendo? 

116
00:05:39,185 --> 00:05:41,845
Tenemos que llamar también a la coroutina y aquí,

117
00:05:41,840 --> 00:05:45,530
así que antes de que nos olvidemos, tan co-rutina. 

118
00:05:45,530 --> 00:05:50,320
Engendrar, engendrar, enemigos, ola. 

119
00:05:50,315 --> 00:05:51,205
Sí, ahí vamos. 

120
00:05:51,200 --> 00:05:53,800
¿ Y de qué manera deberíamos estar desovando? 

121
00:05:53,795 --> 00:05:56,915
Si bien aquí solo vamos a decir que es la ola,

122
00:05:56,915 --> 00:06:00,895
ondas en la posición siguiente onda. 

123
00:06:00,890 --> 00:06:02,300
Entonces va a ser probablemente

124
00:06:02,300 --> 00:06:04,840
0 en este momento porque la siguiente ola,

125
00:06:04,835 --> 00:06:06,365
mientras que la siguiente,

126
00:06:06,365 --> 00:06:08,755
comienza en 0 justo aquí. 

127
00:06:08,750 --> 00:06:10,810
Entonces va a ser la primera ola

128
00:06:10,805 --> 00:06:13,195
que es por solo experimentar por ahora,

129
00:06:13,190 --> 00:06:14,630
que está enfocada en lo que esto hace. 

130
00:06:14,630 --> 00:06:18,130
Entonces una co-rutina que inicia si nos
aseguramos

131
00:06:18,125 --> 00:06:19,285
de que no estamos

132
00:06:19,280 --> 00:06:21,950
desove de la cuenta regresiva es menor a 0,

133
00:06:21,950 --> 00:06:23,180
no
estamos desove,

134
00:06:23,180 --> 00:06:25,490
estamos listos para empezar a desovar. 

135
00:06:25,490 --> 00:06:29,090
Entonces iniciamos el recubrimiento aquí dentro tenemos el bucle
recorrerá

136
00:06:29,090 --> 00:06:30,830
la cantidad de enemigos en

137
00:06:30,830 --> 00:06:32,750
la ola que recibimos. 

138
00:06:32,750 --> 00:06:36,020
Como coroutina, creamos un número aleatorio. 

139
00:06:36,020 --> 00:06:39,370
Engendramos a un enemigo aleatorio que sólo tiene la depuración

140
00:06:39,365 --> 00:06:41,275
para decirnos qué enemigo se está generando

141
00:06:41,270 --> 00:06:43,280
probablemente lo
eliminará más adelante. 

142
00:06:43,280 --> 00:06:48,170
Y luego instanciamos al enemigo real sobre el manager. 

143
00:06:48,170 --> 00:06:50,150
Y entonces qué pasa? Rendimos retorno,

144
00:06:50,150 --> 00:06:53,380
esperamos cuatro segundos y luego engendramos en otro enemigo. 

145
00:06:53,375 --> 00:06:56,405
Entonces antes de que se llame este bucle que de nuevo,

146
00:06:56,405 --> 00:06:58,405
tenemos que sopesar el retraso de desove

147
00:06:58,400 --> 00:07:00,710
que nos designa. 

148
00:07:00,710 --> 00:07:02,500
Entonces voy a guardar todo eso. 

149
00:07:02,495 --> 00:07:05,015
Voy a volver atrás y unidad. 

150
00:07:05,015 --> 00:07:08,665
Y veamos qué tenemos aquí como gerente de nivel. 

151
00:07:08,660 --> 00:07:11,690
Espere a que esto compile cualquier cosa. 

152
00:07:11,690 --> 00:07:13,790
De acuerdo, entonces vamos
al

153
00:07:13,790 --> 00:07:17,140
encargado de nivel del gerente y ¿qué tenemos aquí dentro? 

154
00:07:17,135 --> 00:07:18,535
Estaba jugando por ahí,

155
00:07:18,530 --> 00:07:21,050
tal vez no hice esto en el video. 

156
00:07:21,050 --> 00:07:22,750
Entonces tenemos esta ola aquí mismo. 

157
00:07:22,745 --> 00:07:24,155
Es la onda esqueleto. 

158
00:07:24,155 --> 00:07:26,125
Los enemigos que tenemos aquí dentro son

159
00:07:26,120 --> 00:07:29,450
el enemigo esqueleto y el cobarde volando alto. 

160
00:07:29,450 --> 00:07:31,720
El número de enemigos que queremos es
y responder

161
00:07:31,715 --> 00:07:34,255
laico será de dos segundos. 

162
00:07:34,250 --> 00:07:35,330
Voy a salvar esto. 

163
00:07:35,330 --> 00:07:37,840
¿ Dónde está el nivel manager y nuestro mundo? 

164
00:07:37,835 --> 00:07:39,935
No está en el 000. 

165
00:07:39,935 --> 00:07:41,755
Volvamos a ponerlo a 0,

166
00:07:41,750 --> 00:07:43,670
así que está justo delante de nuestro jugador. 

167
00:07:43,670 --> 00:07:46,280
Y vamos a ejecutar el juego y ver cómo se ve. 

168
00:07:46,280 --> 00:07:50,300
Entonces ahora 12, deberíamos ver la cuenta regresiva de olas. 

169
00:07:50,300 --> 00:07:53,450
Ahí vamos y whoa,

170
00:07:53,450 --> 00:07:56,180
eso son demasiados enemigos. 

171
00:07:56,180 --> 00:07:59,020
Veamos qué hicimos mal aquí dentro. 

172
00:07:59,015 --> 00:08:00,395
Entonces guardamos eso. 

173
00:08:00,395 --> 00:08:01,645
Lo que está pasando aquí,

174
00:08:01,640 --> 00:08:04,430
estamos revisando la cuenta regresiva es menor a 0. 

175
00:08:04,430 --> 00:08:06,760
¿ No estamos en estado de desove? 

176
00:08:06,755 --> 00:08:08,305
Bueno, veamos. 

177
00:08:08,300 --> 00:08:10,330
Empezamos con el conteo, así que no lo estamos. 

178
00:08:10,325 --> 00:08:14,185
Por lo que obviamente necesitamos cambiar nuestros estados aquí. 

179
00:08:14,180 --> 00:08:19,160
Entonces antes de que realmente creemos el bucle o
iniciemos el bucle,

180
00:08:19,160 --> 00:08:20,840
vamos a decir que estamos en

181
00:08:20,840 --> 00:08:22,910
un estado que es igual a

182
00:08:22,910 --> 00:08:26,980
los Estados desove, pero desove. 

183
00:08:26,975 --> 00:08:29,725
Y luego cuando terminemos de desovar,

184
00:08:29,720 --> 00:08:32,590
vamos a entrar en un estado,

185
00:08:32,585 --> 00:08:34,585
que es la ponderación. 

186
00:08:34,580 --> 00:08:37,580
Por lo que estamos esperando a que los enemigos sean engendrados. 

187
00:08:37,580 --> 00:08:42,710
Entonces ahora empezamos antes de que realmente pasemos por el bucle,

188
00:08:42,710 --> 00:08:43,940
dijimos el estado. 

189
00:08:43,940 --> 00:08:46,250
Entonces ahora esto no se llamará cada

190
00:08:46,250 --> 00:08:48,940
vez y no tendremos tantos enemigos. 

191
00:08:48,935 --> 00:08:51,055
Volvamos a probar esto. 

192
00:08:51,050 --> 00:08:55,500
Ejecuta el juego. Podemos ver la cuenta regresiva aquí. 

193
00:08:55,495 --> 00:08:57,855
Yo lo hice público. Ahí vamos. 

194
00:08:57,850 --> 00:09:01,720
Entonces 0, conseguimos al enemigo y empieza a disparar. 

195
00:09:01,720 --> 00:09:03,040
Después conseguimos otro enemigo,

196
00:09:03,040 --> 00:09:04,740
y luego les dimos otro enemigo,

197
00:09:04,735 --> 00:09:07,005
y se está llamando cada dos segundos. 

198
00:09:07,000 --> 00:09:09,510
Así que mira a estos pequeños cowers aquí mismo. 

199
00:09:09,505 --> 00:09:13,215
Este es un mecánico de juego genial realmente agradable, como puedes ver,

200
00:09:13,210 --> 00:09:18,100
cada dos segundos, 1212, y ahí vamos. 

201
00:09:18,100 --> 00:09:19,230
Entonces, como puedes ver,

202
00:09:19,225 --> 00:09:21,865
se está llamando a
enemigos cada segundo. 

203
00:09:21,865 --> 00:09:23,695
Pero ahora quizá te estés preguntando,

204
00:09:23,695 --> 00:09:26,005
¿por qué tenemos tantos enemigos, a

205
00:09:26,005 --> 00:09:27,735
pesar de que dijimos que la cantidad

206
00:09:27,730 --> 00:09:29,800
de enemigos debería ser sólo también. 

207
00:09:29,800 --> 00:09:31,690
Bueno. Es porque aquí dentro, en

208
00:09:31,690 --> 00:09:35,310
realidad no
tenemos reiniciando la cuenta regresiva de las olas. 

209
00:09:35,305 --> 00:09:38,905
De nuevo, algo con lo que trataremos más adelante. 

210
00:09:38,900 --> 00:09:42,920
Pero primero pensemos en cuándo estaremos

211
00:09:42,920 --> 00:09:47,830
reiniciando
realmente la ola y cuándo hace una onda real? 

212
00:09:47,825 --> 00:09:52,255
Y así podemos o crear un tiempo entre ola. 

213
00:09:52,250 --> 00:09:55,130
Entonces digamos la primera ola y la segunda onda,

214
00:09:55,130 --> 00:09:56,840
hay un retraso entre ellos. 

215
00:09:56,840 --> 00:09:59,960
O podemos tener algún mecánico realmente agradable y darle a

216
00:09:59,960 --> 00:10:03,430
nuestra capa o a la persona que está jugando nuestro juego

217
00:10:03,425 --> 00:10:06,445
oportunidad de seguir adelante y matar a todos
los

218
00:10:06,440 --> 00:10:10,900
enemigos en esta ola antes de que comience la siguiente ola. 

219
00:10:10,895 --> 00:10:13,075
Entonces esto es lo que vamos a hacer. 

220
00:10:13,070 --> 00:10:14,780
Y para ello, vamos a

221
00:10:14,780 --> 00:10:17,270
crear algún tipo de método

222
00:10:17,269 --> 00:10:21,949
que hará un seguimiento de si un enemigo ha muerto o no. 

223
00:10:21,950 --> 00:10:24,940
Entonces volvamos aquí abajo. 

224
00:10:24,935 --> 00:10:27,055
Y después del enemigo engendrado,

225
00:10:27,050 --> 00:10:29,450
vamos a crear un privado. 

226
00:10:29,450 --> 00:10:31,490
Va a haber un booleano,

227
00:10:31,490 --> 00:10:36,740
y van a ser los enemigos o vivos. 

228
00:10:36,740 --> 00:10:39,130
Y esto volverá cierto si

229
00:10:39,125 --> 00:10:41,765
todos los enemigos están vivos o no. 

230
00:10:41,765 --> 00:10:45,625
Ah sí, si todos los enemigos están vivos y falsos,

231
00:10:45,620 --> 00:10:48,730
si uno de ellos o ninguno de ellos está vivo. 

232
00:10:48,725 --> 00:10:50,845
Entonces aquí lo que voy a decir,

233
00:10:50,840 --> 00:10:53,150
voy a crear una condición if. 

234
00:10:53,150 --> 00:10:56,890
Y voy a tener el objeto final de tipo. 

235
00:10:56,885 --> 00:11:00,905
Y los objetos de tipo en realidad no encuentran objetos,

236
00:11:00,905 --> 00:11:03,995
encuentran objetos de tipo. 

237
00:11:03,995 --> 00:11:05,925
Y el controlador enemigo,

238
00:11:05,929 --> 00:11:09,709
estaré buscando el controlador enemigo longitud de punto. 

239
00:11:09,710 --> 00:11:12,850
Y va a ser igual a 0. 

240
00:11:12,845 --> 00:11:18,185
Y si lo es, entonces vamos a devolver falso. 

241
00:11:18,185 --> 00:11:22,105
Tan falso, eso significa que todos los enemigos han muerto. 

242
00:11:22,100 --> 00:11:24,800
Y luego si pasamos por

243
00:11:24,800 --> 00:11:27,230
este y no regresamos falso,

244
00:11:27,230 --> 00:11:30,890
entonces vamos a volver verdad. 

245
00:11:30,890 --> 00:11:34,460
Eso significa que los enemigos siguen vivos. 

246
00:11:34,460 --> 00:11:36,920
Entonces ahora tenemos una ola

247
00:11:36,920 --> 00:11:39,890
o de asegurarnos de
que todos nuestros enemigos

248
00:11:39,890 --> 00:11:42,400
se hayan agotado y
podremos

249
00:11:42,395 --> 00:11:45,625
usarlo aquí mismo como condición de alguna manera. 

250
00:11:45,620 --> 00:11:49,280
Pero hay un pequeño problema que me está molestando. 

251
00:11:49,280 --> 00:11:52,100
El hallazgo de objetos de tipo en

252
00:11:52,100 --> 00:11:55,780
el controlador enemigo es en realidad un muy engorroso,

253
00:11:55,775 --> 00:11:58,105
digamos operación en el sistema. 

254
00:11:58,100 --> 00:12:01,070
Ocupa muchos recursos cada

255
00:12:01,070 --> 00:12:02,840
vez para pasar por todos los objetos
en el

256
00:12:02,840 --> 00:12:04,190
controlador enemigo,

257
00:12:04,190 --> 00:12:06,950
lo que a veces no es muy necesario. 

258
00:12:06,950 --> 00:12:10,430
Entonces lo que queremos hacer es que queremos tener algún tipo

259
00:12:10,430 --> 00:12:14,560
de temporizador en los enemigos están vivos checker. 

260
00:12:14,555 --> 00:12:16,405
Por lo que en realidad no comprobamos

261
00:12:16,400 --> 00:12:19,670
cada fotograma si todos los enemigos están muertos. 

262
00:12:19,670 --> 00:12:21,550
Pero en cambio, tenemos esto

263
00:12:21,545 --> 00:12:23,765
siendo comprobado cada par de segundos. 

264
00:12:23,765 --> 00:12:26,905
Entonces te lo voy a emitir como un reto,

265
00:12:26,900 --> 00:12:29,470
y tu reto es retrasar la comprobación. 

266
00:12:29,465 --> 00:12:30,595
Por lo que antes que nada,

267
00:12:30,590 --> 00:12:32,480
necesitarás crear una variable para

268
00:12:32,480 --> 00:12:35,390
el tiempo que transcurre entre buscar enemigos. 

269
00:12:35,390 --> 00:12:38,360
En el método booleano se asegura de que no
miremos

270
00:12:38,360 --> 00:12:42,130
a todos los enemigos excepto cuando se acabe el tiempo. 

271
00:12:42,125 --> 00:12:45,535
Preste atención a dónde debemos restablecer este contador. 

272
00:12:45,530 --> 00:12:47,540
Por lo que esto será muy importante. 

273
00:12:47,540 --> 00:12:49,000
Entonces con eso dicho,

274
00:12:48,995 --> 00:12:53,635
pausa el video ahora mismo y ve a hacer cada Shannon. 

275
00:12:53,630 --> 00:12:56,270
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

276
00:12:56,270 --> 00:12:59,110
Entonces me voy a desplazar hasta aquí. 

277
00:12:59,105 --> 00:13:03,055
Y voy a crear un flotador privado. 

278
00:13:03,050 --> 00:13:10,030
El tiempo entre la búsqueda del enemigo, entre la búsqueda del enemigo. 

279
00:13:10,025 --> 00:13:12,455
Y digamos que es una F.

280
00:13:12,455 --> 00:13:15,055
Así que 1 segundo. Cada 1 segundo comprobamos

281
00:13:15,050 --> 00:13:17,840
por todos los enemigos de la deuda. 

282
00:13:17,840 --> 00:13:22,720
Y entonces aquí dentro voy a decir que el tiempo entre la

283
00:13:22,715 --> 00:13:29,015
búsqueda se está reduciendo por el tiempo.Deltatime,

284
00:13:29,015 --> 00:13:30,505
cada fotograma, y esto
se llamará

285
00:13:30,500 --> 00:13:32,410
cada fotograma. 

286
00:13:32,405 --> 00:13:34,085
Y luego aquí abajo,

287
00:13:34,085 --> 00:13:35,635
voy a revisar antes de que
realmente verifiquemos

288
00:13:35,630 --> 00:13:37,520
todos los objetos. 

289
00:13:37,520 --> 00:13:44,480
Si el tiempo entre búsqueda es menor o igual a 0,

290
00:13:44,480 --> 00:13:51,530
entonces estaremos buscando. Ahí vamos. 

291
00:13:51,530 --> 00:13:54,620
Y entonces, ¿cuándo realmente restablecemos esto? 

292
00:13:54,620 --> 00:13:56,210
Por lo que una vez que el tiempo entre

293
00:13:56,210 --> 00:13:58,510
búsqueda es menor o igual a 0,

294
00:13:58,505 --> 00:14:02,135
empezamos por comprobar si todos los enemigos han muerto. 

295
00:14:02,135 --> 00:14:04,195
Y también podemos
seguir adelante

296
00:14:04,190 --> 00:14:07,000
y restablecer esta vez entre búsquedas. 

297
00:14:06,995 --> 00:14:11,425
Y voy a ponerlo en 1.5 porque no
creo

298
00:14:11,420 --> 00:14:13,490
que esto sea algo

299
00:14:13,490 --> 00:14:15,970
que quizá quieras cambiar en el inspector,
el

300
00:14:15,965 --> 00:14:17,635
tiempo entre búsquedas enemigas,

301
00:14:17,630 --> 00:14:19,680
esto puede ser bastante estándar. 

302
00:14:19,684 --> 00:14:21,384
Pero si crees que
podrías

303
00:14:21,380 --> 00:14:23,600
necesitar cambiar esta variable,

304
00:14:23,600 --> 00:14:25,880
obviamente esta f no funcionará. 

305
00:14:25,880 --> 00:14:27,080
Necesitas subir aquí,

306
00:14:27,080 --> 00:14:28,910
crear una variable separada

307
00:14:28,910 --> 00:14:30,970
si hiciste eso, felicitaciones,

308
00:14:30,965 --> 00:14:34,975
este es el mejor paso o la mejor forma de pensar,

309
00:14:34,970 --> 00:14:37,330
el mejor diseño del juego tal vez. 

310
00:14:37,325 --> 00:14:38,875
Pero para mí, creo que esto

311
00:14:38,870 --> 00:14:40,660
será algo muy constante,

312
00:14:40,655 --> 00:14:42,175
algo que no va a cambiar. 

313
00:14:42,170 --> 00:14:44,450
No creo que alguna vez tengamos que cambiar

314
00:14:44,450 --> 00:14:47,090
el tiempo entre las búsquedas enemigas. 

315
00:14:47,090 --> 00:14:48,320
¿ Eso terminará? 

316
00:14:48,320 --> 00:14:50,410
Volvamos a subir aquí. 

317
00:14:50,405 --> 00:14:53,245
Y tenemos que asegurarnos de que nosotros,

318
00:14:53,240 --> 00:14:56,210
¿Dónde está aquí y actualizar. 

319
00:14:56,210 --> 00:14:57,840
Vamos a comprobar que

320
00:14:57,840 --> 00:15:05,210
el estado es igual a los estados de desove punto de espera. 

321
00:15:05,210 --> 00:15:08,360
Entonces eso significa que constantemente estamos

322
00:15:08,360 --> 00:15:11,720
desoviendo enemigos y estamos en la espera. 

323
00:15:11,720 --> 00:15:15,200
Por lo que comprobamos después de que obviamente terminamos esto para bucle,

324
00:15:15,200 --> 00:15:18,470
comprobamos es el estado esperando. 

325
00:15:18,470 --> 00:15:20,720
Entonces si está aquí,

326
00:15:20,720 --> 00:15:25,690
vamos a comprobar si los enemigos están vivos. 

327
00:15:25,685 --> 00:15:29,275
Y note que agregamos este signo de exclamación,

328
00:15:29,270 --> 00:15:31,370
que significa exactamente lo contrario. 

329
00:15:31,370 --> 00:15:34,220
Entonces si todos los enemigos tienen Lloyd van a

330
00:15:34,220 --> 00:15:38,450
guardar debug dot log, ola. 

331
00:15:38,450 --> 00:15:40,070
Completa. 

332
00:15:40,069 --> 00:15:41,629
Guarda eso. 

333
00:15:41,630 --> 00:15:44,000
Y de lo contrario, si no lo es,

334
00:15:44,000 --> 00:15:46,690
entonces simplemente vamos a regresar. 

335
00:15:46,685 --> 00:15:48,145
¿ Y por qué estamos haciendo esto? 

336
00:15:48,140 --> 00:15:49,610
¿ Por qué estamos diciendo retorno? 

337
00:15:49,610 --> 00:15:52,390
Dijimos que devuelto significa que no hacemos

338
00:15:52,385 --> 00:15:56,435
nada más dentro del método, sobre todo en actualización. 

339
00:15:56,435 --> 00:15:59,335
¿ Por qué? Porque una vez que la ola esté completa,

340
00:15:59,330 --> 00:16:01,580
no
queremos volver a entrar en la ola,

341
00:16:01,580 --> 00:16:04,330
ahora
podemos comprobar si no estamos en desove,

342
00:16:04,325 --> 00:16:05,995
que no estaremos n

343
00:16:05,990 --> 00:16:08,260
porque obviamente estamos y la espera

344
00:16:08,255 --> 00:16:10,135
y volver a empezar la grabación y 

345
00:16:10,130 --> 00:16:12,740
empezar a crear de nuevo a los enemigos. 

346
00:16:12,740 --> 00:16:14,630
Por lo que una vez que la ola esté completa,

347
00:16:14,630 --> 00:16:18,830
queremos evitar que toda la actualización funcione. 

348
00:16:18,830 --> 00:16:20,200
Entonces voy a guardar eso. 

349
00:16:20,195 --> 00:16:22,195
Voy a volver a mi ganancia. 

350
00:16:22,190 --> 00:16:26,720
Y ahora deberíamos ver eso cuando corremos el juego. 

351
00:16:26,720 --> 00:16:31,270
Entonces conseguimos, después de cinco segundos de Cuenta atrás,

352
00:16:31,265 --> 00:16:32,915
obtenemos el conteo al enemigo. 

353
00:16:32,915 --> 00:16:35,995
Después de dos segundos podemos contar otro al enemigo. 

354
00:16:35,990 --> 00:16:38,030
Y ahí vamos. 

355
00:16:38,030 --> 00:16:41,000
Se puede ver que lo hemos detenido todo para que ya
no tengamos

356
00:16:41,000 --> 00:16:44,260
más enemigos que tenemos que hacerlo. 

357
00:16:44,255 --> 00:16:46,015
Entonces voy a tratar de matar esos. 

358
00:16:46,010 --> 00:16:47,540
Entonces los tenemos a ambos. 

359
00:16:47,540 --> 00:16:48,920
Y como puedes ver, de nuevo,

360
00:16:48,920 --> 00:16:51,940
se ha completado
la ola y luego los enemigos

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00:16:51,935 --> 00:16:55,375
empiezan a desovar de nuevo. Está bien, genial. 

362
00:16:55,370 --> 00:16:57,700
Entonces con eso fuera del camino,

363
00:16:57,695 --> 00:16:59,875
asegúrate de comprometer tus cambios. 

364
00:16:59,870 --> 00:17:01,790
Espero que lo disfruten y los veré en

365
00:17:01,790 --> 00:17:03,800
el próximo video donde estaremos

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00:17:03,800 --> 00:17:06,040
desovar puntos por múltiples olas

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00:17:06,035 --> 00:17:08,225
y completándolos todos,

368
00:17:08,225 --> 00:17:09,385
matando a todos los enemigos,

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00:17:09,380 --> 00:17:10,820
completando todo el camino,

370
00:17:10,820 --> 00:17:14,030
y tal vez tener algún tipo de mensaje realmente bonito. 

371
00:17:14,030 --> 00:17:16,230
Entonces nos vemos. 

