1
00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,960 --> 00:00:05,820
In diesem Video haben wir tatsächlich angefangen,

3
00:00:05,820 --> 00:00:08,280
Feinde auf kluge Weise zu
 spawnen. 

4
00:00:08,280 --> 00:00:10,910
Jetzt, wenn wir das Spiel starten,

5
00:00:10,905 --> 00:00:13,445
lass uns das vergrößern, damit du

6
00:00:13,440 --> 00:00:15,240
richtig sehen
 kannst, was passiert. 

7
00:00:15,240 --> 00:00:17,150
Nachdem der Kandidat beendet ist,

8
00:00:17,145 --> 00:00:18,365
erscheint
 der erste Feind,

9
00:00:18,360 --> 00:00:19,730
der zweite Feind erscheint
 und sie sitzen einfach da und warten darauf,

10
00:00:19,725 --> 00:00:22,575
dass wir ihn töten. 

11
00:00:22,575 --> 00:00:24,555
Sobald wir sie getötet haben,

12
00:00:24,555 --> 00:00:26,685
versuchen
 wir sie zu gehen. 

13
00:00:27,320 --> 00:00:28,500
Okay. 

14
00:00:28,500 --> 00:00:31,560
Das ist eigentlich, oh, okay, das war peinlich. 

15
00:00:31,560 --> 00:00:33,110
Lass uns das Level neu starten. 

16
00:00:33,105 --> 00:00:35,585
Warte darauf. Also haben wir uns

17
00:00:35,580 --> 00:00:38,280
Feinde so gut
 gemacht, dass wir sie nicht töten können. 

18
00:00:38,280 --> 00:00:40,780
Okay, also lass es mich versuchen. 

19
00:00:42,940 --> 00:00:47,090
Lassen Sie mich eine gewisse Distanz erreichen, damit wir es nicht mehr können. 

20
00:00:47,090 --> 00:00:48,350
Sobald wir sie anrufen, können Sie sehen

21
00:00:48,350 --> 00:00:49,790
dass wir die Welle abgeschlossen haben. 

22
00:00:49,790 --> 00:00:52,700
Und dann bringen wir den Feind zum Laichen, weil wir die Anzahl der Feinde
 gemacht haben

23
00:00:52,700 --> 00:00:55,550
und auch hier für diese Welle. 

24
00:00:55,550 --> 00:01:00,160
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

25
00:01:00,155 --> 00:01:02,065
Oh, Fall. 

26
00:01:02,060 --> 00:01:06,010
Also lasst uns weitermachen und fangen tatsächlich an, Feinde zu besitzen. 

27
00:01:06,005 --> 00:01:08,035
Das erste, was wir tun werden, ist

28
00:01:08,030 --> 00:01:10,720
offensichtlich hier eine
 Art Co-Routine zu schaffen

29
00:01:10,715 --> 00:01:15,715
oder wir können auch einen Zähler erstellen. 

30
00:01:15,710 --> 00:01:17,090
Aber wir werden beim Coubertin bleiben

31
00:01:17,090 --> 00:01:19,460
und diese Umwerbung wird jedes Mal
 aufgerufen

32
00:01:19,460 --> 00:01:23,120
, wenn wir diese Spawnverzögerung haben.
 

33
00:01:23,120 --> 00:01:25,780
Dieses Kernteam wird also die Feinde hervorbringen. 

34
00:01:25,775 --> 00:01:27,625
auch immer, lasst uns anfangen und wir werden

35
00:01:27,620 --> 00:01:29,390
sehen, wie alles funktioniert. 

36
00:01:29,390 --> 00:01:33,590
Also werden wir hier einen Eye-Enumerator erstellen. 

37
00:01:33,590 --> 00:01:37,400
Und es wird die Spawnwelle genannt. 

38
00:01:37,400 --> 00:01:40,640
Und die Welle, die wir tatsächlich spawnen wollen. 

39
00:01:40,640 --> 00:01:44,840
Also winke zu Spot. 

40
00:01:44,840 --> 00:01:48,530
Wir haben also bereits die Welle, die wir überspannen wollen. 

41
00:01:48,530 --> 00:01:50,000
Es wird seine eigenen Feinde haben,

42
00:01:50,000 --> 00:01:52,870
seinen Namen und die Anzahl der Feinde, die es hat. 

43
00:01:52,865 --> 00:01:55,835
Also werden wir eine for-Schleife erstellen. 

44
00:01:55,835 --> 00:01:58,165
In dieser for-Schleife beginnen wir

45
00:01:58,160 --> 00:02:01,130
mit einer Ganzzahl, die ich gleich 0 ist. 

46
00:02:01,130 --> 00:02:03,800
Wir werden sicherstellen

47
00:02:03,800 --> 00:02:06,970
, dass wir niemals über das Gewicht gehen, um zu laichen,

48
00:02:06,965 --> 00:02:08,975
oder ist es die Welle zu spawnen,

49
00:02:08,975 --> 00:02:11,425
die Anzahl der Feinde? 

50
00:02:11,420 --> 00:02:14,180
Und wir werden es auch jedes Mal um
 eins erhöhen

51
00:02:14,180 --> 00:02:17,050
. 

52
00:02:17,045 --> 00:02:23,095
Also hier drin werden wir eine zufällige gegnerische Zahl erstellen. 

53
00:02:23,090 --> 00:02:27,260
Und es wird der Zufallsbereich sein. 

54
00:02:27,260 --> 00:02:30,100
Und dieser Bereich wird über 0 liegen. 

55
00:02:30,095 --> 00:02:39,095
Und die Welle, um Feinde zu spawnen, Punktlänge. 

56
00:02:39,090 --> 00:02:42,130
Also gehen wir los und erinnern uns an die Feinde,

57
00:02:42,130 --> 00:02:45,370
und hier ist eine Reihe von Spielobjekten. 

58
00:02:45,370 --> 00:02:48,580
Also wollen wir einen zufälligen Feind da drin ausgeben. 

59
00:02:48,580 --> 00:02:50,680
Also gehe ich hier rein, wo wir sagen werden

60
00:02:50,680 --> 00:02:53,580
, dass eine Art Methode

61
00:02:53,575 --> 00:02:56,125
zum Spawnen ist, weil wir es
 außerhalb des haben wollen

62
00:02:56,125 --> 00:02:58,915
, genau hier. 

63
00:02:58,915 --> 00:03:00,955
Dies wird nur die Spawnwelle sein. 

64
00:03:00,955 --> 00:03:03,105
Dies wird der feindliche Spawner hier drin sein. 

65
00:03:03,100 --> 00:03:04,540
Und was wir tun werden
 und wie dieser Zähler
 funktionieren wird,

66
00:03:04,540 --> 00:03:06,400
und wie dieser Zähler
 funktionieren wird

67
00:03:06,400 --> 00:03:09,100
wenn wir neue
 zurückgeben werden

68
00:03:09,099 --> 00:03:15,219
, warten Sie vier Sekunden. 

69
00:03:15,220 --> 00:03:18,310
Und es wird auf der Welle sein. 

70
00:03:18,310 --> 00:03:23,270
Reagiere. Nicht verzögern, Punkt-Spawn-Verzögerung. 

71
00:03:23,270 --> 00:03:25,010
Was passiert hier drin? 

72
00:03:25,010 --> 00:03:27,020
Dies ist das erste Mal, dass ich glaube, dass wir

73
00:03:27,020 --> 00:03:29,300
die Rendite
 innerhalb einer for-Schleife in einem Enumerator oder einer Coroutine
 verwenden

74
00:03:29,300 --> 00:03:34,040
. 

75
00:03:34,040 --> 00:03:36,580
Also gehen wir diese Schleife durch. 

76
00:03:36,575 --> 00:03:39,235
Jedes Mal, wenn wir eine Zufallszahl wählen,

77
00:03:39,230 --> 00:03:41,800
haben wir eine Art Feind hervorgebracht

78
00:03:41,795 --> 00:03:43,825
und warten dann vier Sekunden. 

79
00:03:43,820 --> 00:03:46,460
Und dann haben wir wieder einen Feind hervorgebracht, wir haben einen Feind hervorgebracht. 

80
00:03:46,460 --> 00:03:48,340
So können wir die

81
00:03:48,335 --> 00:03:51,085
Rendite zurückgeben und dies mehrmals aufrufen,

82
00:03:51,080 --> 00:03:54,280
diese hervorgerufene Welle mehrmals. 

83
00:03:54,275 --> 00:03:56,125
Und nachdem wir dies getan
 haben,

84
00:03:56,120 --> 00:03:57,560
werden wir auch
 die eigentliche Methode schaffen

85
00:03:57,560 --> 00:04:00,250
, die den Feind hervorbringt. 

86
00:04:00,245 --> 00:04:03,185
Also spawne Feind. 

87
00:04:03,185 --> 00:04:06,085
Und hier drin werden wir sagen, dass wir ihm das Spielobjekt und
 den Feind zum Spawnen schicken werden

88
00:04:06,080 --> 00:04:11,320
. 

89
00:04:11,315 --> 00:04:16,435
Und hier drin werden wir Debug Dot Log sagen, nur um

90
00:04:16,430 --> 00:04:18,530
sicherzustellen, dass wir wissen, welcher Feind

91
00:04:18,530 --> 00:04:20,660
hervorgebracht wird und alles richtig funktioniert.
 

92
00:04:20,660 --> 00:04:26,560
Also laichen den Feind hervor. 

93
00:04:26,555 --> 00:04:30,415
Und wir geben ihm den Feind zum Spawnen. 

94
00:04:30,410 --> 00:04:32,970
Aber nenne. 

95
00:04:33,040 --> 00:04:37,580
Da sind wir los. Und wir werden einfach instanziieren. 

96
00:04:37,580 --> 00:04:44,210
Und dann hat sie den NMI gegessen. Zu klein. 

97
00:04:44,210 --> 00:04:48,430
Und es wird so sein, Oops, entschuldigen Sie mich. 

98
00:04:48,425 --> 00:04:52,225
Es wird also die gesamte Transformationspunkt-Position sein

99
00:04:52,220 --> 00:04:56,180
und wir transformieren die Zeilenstation. 

100
00:04:56,180 --> 00:04:58,100
Was ist die Transformation? 

101
00:04:58,100 --> 00:05:00,010
Von welcher Transformation sprechen wir? 

102
00:05:00,005 --> 00:05:01,585
Da also der Wave-Spawner an den Level-Manager
 gebunden ist

103
00:05:01,580 --> 00:05:03,140
,

104
00:05:03,140 --> 00:05:05,560
dies die Position und die Rotation

105
00:05:05,555 --> 00:05:08,855
des Level-Manager-Spielobjekts in unserer Szene. 

106
00:05:08,855 --> 00:05:10,855
Und später werden wir
 mehrere Punkte schaffen,

107
00:05:10,850 --> 00:05:13,760
an denen die Feinde laichen werden. 

108
00:05:13,760 --> 00:05:15,730
So wird es also funktionieren. 

109
00:05:15,725 --> 00:05:17,915
Wir werden eine Art Array haben. 

110
00:05:17,915 --> 00:05:20,125
Wir werden uns später damit befassen, dass es
 sich nun

111
00:05:20,120 --> 00:05:22,640
darauf konzentriert, diese Feinde tatsächlich zu instanziieren. 

112
00:05:22,640 --> 00:05:27,130
Spawne also Feind, die Welle, um Feinde an der Position
 der zufälligen gegnerischen Zahl zu

113
00:05:27,125 --> 00:05:31,835
spawnen

114
00:05:31,834 --> 00:05:35,574
, die wir gerade geschaffen haben. 

115
00:05:35,570 --> 00:05:39,190
Also füge ich hier eine Eingabe hinzu. Was machen wir? 

116
00:05:39,185 --> 00:05:41,845
Wir müssen auch die Coroutine nennen und hier,

117
00:05:41,840 --> 00:05:45,530
also bevor wir es vergessen, also Co-Routine. 

118
00:05:45,530 --> 00:05:50,320
Spawnen, Spawnen, Feinde, winken. 

119
00:05:50,315 --> 00:05:51,205
Ja, da sind wir los. 

120
00:05:51,200 --> 00:05:53,800
Und auf welche Weise sollten wir laichen? 

121
00:05:53,795 --> 00:05:56,915
Während wir hier drin sind, werden wir nur sagen, dass es die Welle ist,

122
00:05:56,915 --> 00:06:00,895
winkt die nächste Welle an der Position. 

123
00:06:00,890 --> 00:06:02,300
Also wird es jetzt wahrscheinlich
 0 sein

124
00:06:02,300 --> 00:06:04,840
, denn nächste Welle,

125
00:06:04,835 --> 00:06:06,365
während die nächste Welle

126
00:06:06,365 --> 00:06:08,755
hier bei 0 beginnt.
 

127
00:06:08,750 --> 00:06:10,810
Es wird also die erste Welle sein
, die

128
00:06:10,805 --> 00:06:13,195
gerade zum Experimentieren dient,

129
00:06:13,190 --> 00:06:14,630
die sich auf das konzentriert, was das tut. 

130
00:06:14,630 --> 00:06:18,130
Eine Co-Routine, die beginnt, wenn wir

131
00:06:18,125 --> 00:06:19,285
sicherstellen, dass wir den Countdown nicht

132
00:06:19,280 --> 00:06:21,950
laichen, ist weniger als 0,

133
00:06:21,950 --> 00:06:23,180
wir laichen nicht,

134
00:06:23,180 --> 00:06:25,490
wir sind bereit, mit dem Laichen zu beginnen. 

135
00:06:25,490 --> 00:06:29,090
Dann beginnen wir die Beschichtung hier drin. Wir haben die
 Schleife wird

136
00:06:29,090 --> 00:06:30,830
die Anzahl der Feinde auf
 der Welle durchlaufen

137
00:06:30,830 --> 00:06:32,750
, die wir erhalten. 

138
00:06:32,750 --> 00:06:36,020
Als Coroutine erstellen wir eine Zufallszahl. 

139
00:06:36,020 --> 00:06:39,370
Wir spawnen einen zufälligen Feind, der nur den Debug hat

140
00:06:39,365 --> 00:06:41,275
um uns mitzuteilen, welcher Feind hervorgebracht
 wird

141
00:06:41,270 --> 00:06:43,280
, wird dies wahrscheinlich später entfernen. 

142
00:06:43,280 --> 00:06:48,170
Und dann instanziieren wir den eigentlichen Feind des Managers. 

143
00:06:48,170 --> 00:06:50,150
Und was passiert dann? Wir geben Rückkehr zurück,

144
00:06:50,150 --> 00:06:53,380
warten vier Sekunden und spawnen dann in anderen Feinden. 

145
00:06:53,375 --> 00:06:56,405
Bevor diese Schleife also wieder aufgerufen wird,

146
00:06:56,405 --> 00:06:58,405
müssen
 wir die für uns angegebene Spawnverzögerung
 abwägen

147
00:06:58,400 --> 00:07:00,710
. 

148
00:07:00,710 --> 00:07:02,500
Also werde ich das alles retten. 

149
00:07:02,495 --> 00:07:05,015
Ich gehe zurück und Einheit. 

150
00:07:05,015 --> 00:07:08,665
Und mal sehen, was wir hier als Levelmanager haben. 

151
00:07:08,660 --> 00:07:11,690
Warte, bis das etwas kompiliert. 

152
00:07:11,690 --> 00:07:13,790
Okay, also gehen wir
 zum

153
00:07:13,790 --> 00:07:17,140
Level Manager des Managers und was haben wir hier drin? 

154
00:07:17,135 --> 00:07:18,535
Ich habe herumgespielt,

155
00:07:18,530 --> 00:07:21,050
vielleicht habe ich das im Video nicht gemacht. 

156
00:07:21,050 --> 00:07:22,750
Also haben wir diese Welle genau hier. 

157
00:07:22,745 --> 00:07:24,155
Es ist die Skelettwelle. 

158
00:07:24,155 --> 00:07:26,125
Die Feinde, die wir hier haben, sind

159
00:07:26,120 --> 00:07:29,450
der Skelettfeind und der feige fliegende Hoch. 

160
00:07:29,450 --> 00:07:31,720
Die Anzahl der Feinde, die wir wollen, ist

161
00:07:31,715 --> 00:07:34,255
und reagieren wird zwei Sekunden betragen. 

162
00:07:34,250 --> 00:07:35,330
Ich hebe das auf. 

163
00:07:35,330 --> 00:07:37,840
Wo ist der Level Manager und unsere Welt? 

164
00:07:37,835 --> 00:07:39,935
Es ist nicht auf den 000. 

165
00:07:39,935 --> 00:07:41,755
Setzen wir es wieder auf 0,

166
00:07:41,750 --> 00:07:43,670
also liegt es direkt vor unserem Spieler. 

167
00:07:43,670 --> 00:07:46,280
Und lasst uns das Spiel laufen und sehen, wie es aussieht. 

168
00:07:46,280 --> 00:07:50,300
Also jetzt 12 sollten wir den Wave-Countdown sehen. 

169
00:07:50,300 --> 00:07:53,450
Da gehen wir hin und whoa,

170
00:07:53,450 --> 00:07:56,180
das sind zu viele Feinde. 

171
00:07:56,180 --> 00:07:59,020
Mal sehen, was wir hier falsch gemacht haben. 

172
00:07:59,015 --> 00:08:00,395
Also speichern wir das. 

173
00:08:00,395 --> 00:08:01,645
Was hier passiert,
 wir überprüfen,

174
00:08:01,640 --> 00:08:04,430
dass der Countdown weniger als 0 ist. 

175
00:08:04,430 --> 00:08:06,760
Sind wir nicht im Laichzustand? 

176
00:08:06,755 --> 00:08:08,305
Nun, mal sehen. Wir

177
00:08:08,300 --> 00:08:10,330
fangen mit dem Zählen an, also sind wir es nicht. 

178
00:08:10,325 --> 00:08:14,185
Offensichtlich müssen wir unsere Bundesstaaten hier drin ändern. 

179
00:08:14,180 --> 00:08:19,160
Bevor wir also tatsächlich die Schleife erstellen oder die Schleife starten,

180
00:08:19,160 --> 00:08:20,840
werden
 wir sagen, dass wir uns in
 einem Zustand befinden

181
00:08:20,840 --> 00:08:22,910
,
 der den Laichstaaten entspricht, aber laichend ist

182
00:08:22,910 --> 00:08:26,980
. 

183
00:08:26,975 --> 00:08:29,725
Und wenn wir mit dem Laichen fertig sind,

184
00:08:29,720 --> 00:08:32,590
werden
 wir in einen Zustand übergehen,

185
00:08:32,585 --> 00:08:34,585
der
 die Gewichtung ist. 

186
00:08:34,580 --> 00:08:37,580
Wir warten also darauf, dass die Feinde spawnt werden. 

187
00:08:37,580 --> 00:08:42,710
Jetzt fangen wir an, bevor wir tatsächlich die Schleife durchlaufen,

188
00:08:42,710 --> 00:08:43,940
sagten
 wir den Staat. 

189
00:08:43,940 --> 00:08:46,250
Jetzt wird das nicht jedes
 Mal aufgerufen

190
00:08:46,250 --> 00:08:48,940
und wir werden nicht so viele Feinde haben. 

191
00:08:48,935 --> 00:08:51,055
Testen wir das noch einmal. 

192
00:08:51,050 --> 00:08:55,500
Führe das Spiel aus. Wir können den Countdown hier sehen. 

193
00:08:55,495 --> 00:08:57,855
Ich habe es öffentlich gemacht. Da sind wir los. 

194
00:08:57,850 --> 00:09:01,720
Also 0, wir kriegen den Feind und er fängt an zu schießen. 

195
00:09:01,720 --> 00:09:03,040
Dann kriegen wir einen weiteren Feind,

196
00:09:03,040 --> 00:09:04,740
und dann gaben wir ihnen einen weiteren Feind,

197
00:09:04,735 --> 00:09:07,005
und er wird alle zwei Sekunden gerufen. 

198
00:09:07,000 --> 00:09:09,510
Sieh dir diese kleinen Küken genau hier an. 

199
00:09:09,505 --> 00:09:13,215
Dies ist ein wirklich netter cooler Spielmechaniker, wie Sie sehen können,

200
00:09:13,210 --> 00:09:18,100
alle zwei Sekunden 1212, und los geht's. 

201
00:09:18,100 --> 00:09:19,230
Wie Sie sehen können,

202
00:09:19,225 --> 00:09:21,865
werden
 Feinde jede Sekunde aufgerufen. 

203
00:09:21,865 --> 00:09:23,695
Aber jetzt fragen Sie sich vielleicht,

204
00:09:23,695 --> 00:09:26,005
warum haben wir so viele Feinde,

205
00:09:26,005 --> 00:09:27,735
obwohl wir sagten, dass die Anzahl

206
00:09:27,730 --> 00:09:29,800
der Feinde nur auch sein sollte. 

207
00:09:29,800 --> 00:09:31,690
Nun. Es liegt daran,

208
00:09:31,690 --> 00:09:35,310
dass
 wir den Wave-Countdown nicht wirklich zurücksetzen lassen. 

209
00:09:35,305 --> 00:09:38,905
Wieder etwas, mit dem wir uns später beschäftigen werden. 

210
00:09:38,900 --> 00:09:42,920
Aber lasst uns zuerst darüber nachdenken, wann werden wir

211
00:09:42,920 --> 00:09:47,830
die Welle
 tatsächlich zurücksetzen und wann winkt eine tatsächliche Welle? 

212
00:09:47,825 --> 00:09:52,255
Und so können wir entweder eine Zeit zwischen Welle schaffen. 

213
00:09:52,250 --> 00:09:55,130
Sagen wir also die erste Welle und die zweite Welle,

214
00:09:55,130 --> 00:09:56,840
es gibt eine Verzögerung zwischen ihnen. 

215
00:09:56,840 --> 00:09:59,960
Oder wir können einen wirklich netten Mechaniker haben und
 unserer Ebene oder der Person, die unser Spiel
 spielt,
 die Chance geben

216
00:09:59,960 --> 00:10:03,430
unserer Ebene oder der Person, die unser Spiel
 spielt

217
00:10:03,425 --> 00:10:06,445
, alle Feinde in dieser Welle zu töten

218
00:10:06,440 --> 00:10:10,900
, bevor die nächste Welle kommt. 

219
00:10:10,895 --> 00:10:13,075
Das werden wir also tun. 

220
00:10:13,070 --> 00:10:14,780
Und um das zu tun, werden wir

221
00:10:14,780 --> 00:10:17,270
eine Art Methode entwickeln

222
00:10:17,269 --> 00:10:21,949
, die verfolgen wird, ob ein Feind gestorben ist oder nicht. 

223
00:10:21,950 --> 00:10:24,940
Also lasst uns wieder hier runter gehen. 

224
00:10:24,935 --> 00:10:27,055
Und nach dem Spawnfeind

225
00:10:27,050 --> 00:10:29,450
werden
 wir einen privaten schaffen. 

226
00:10:29,450 --> 00:10:31,490
Es wird einen Booleschen Wert geben,

227
00:10:31,490 --> 00:10:36,740
und es wird die Feinde oder das Leben sein. 

228
00:10:36,740 --> 00:10:39,130
Und das wird wahr zurückkehren, wenn

229
00:10:39,125 --> 00:10:41,765
alle Feinde am Leben sind oder nein. 

230
00:10:41,765 --> 00:10:45,625
Oh ja, wenn alle Feinde am Leben und falsch sind,

231
00:10:45,620 --> 00:10:48,730
ob einer von ihnen oder keiner von ihnen am Leben ist. 

232
00:10:48,725 --> 00:10:50,845
Also hier drin, was ich sagen werde,

233
00:10:50,840 --> 00:10:53,150
werde
 ich eine If-Bedingung schaffen. 

234
00:10:53,150 --> 00:10:56,890
Und ich werde das endgültige Objekt des Typs haben. 

235
00:10:56,885 --> 00:11:00,905
Und Objekte des Typs finden tatsächlich keine Objekte,

236
00:11:00,905 --> 00:11:03,995
finden Objekte vom Typ. 

237
00:11:03,995 --> 00:11:05,925
Und der gegnerische Controller,

238
00:11:05,929 --> 00:11:09,709
ich suche nach der Punktlänge des gegnerischen Controllers. 

239
00:11:09,710 --> 00:11:12,850
Und es wird gleich 0 sein. 

240
00:11:12,845 --> 00:11:18,185
Und wenn ja, dann werden wir falsch zurückgeben. 

241
00:11:18,185 --> 00:11:22,105
So falsch, das bedeutet, dass alle Feinde gestorben sind. 

242
00:11:22,100 --> 00:11:24,800
Und wenn wir
 das durchmachen

243
00:11:24,800 --> 00:11:27,230
und nicht falsch
 zurückgeben,

244
00:11:27,230 --> 00:11:30,890
werden wir wahr zurückkehren. 

245
00:11:30,890 --> 00:11:34,460
Das bedeutet, dass die Feinde noch am Leben sind. 

246
00:11:34,460 --> 00:11:36,920
Jetzt haben wir also eine Welle

247
00:11:36,920 --> 00:11:39,890
oder um sicherzustellen, ob unsere Feinde

248
00:11:39,890 --> 00:11:42,400
alle erschöpft sind, und wir werden

249
00:11:42,395 --> 00:11:45,625
alle erschöpft sind, und wir werden sie hier irgendwie als Bedingung nutzen
 können. 

250
00:11:45,620 --> 00:11:49,280
Aber es gibt ein kleines Problem, das mich stört. 

251
00:11:49,280 --> 00:11:52,100
Die Suche nach Objekten des Typs auf

252
00:11:52,100 --> 00:11:55,780
dem gegnerischen Controller ist eigentlich eine sehr umständliche, sagen
 wir,

253
00:11:55,775 --> 00:11:58,105
Operation am System. 

254
00:11:58,100 --> 00:12:01,070
Es benötigt jedes
 Mal eine Menge Ressourcen

255
00:12:01,070 --> 00:12:02,840
, um alle Objekte
 auf dem gegnerischen Controller zu durchlaufen

256
00:12:02,840 --> 00:12:04,190
,

257
00:12:04,190 --> 00:12:06,950
was manchmal nicht sehr notwendig ist. 

258
00:12:06,950 --> 00:12:10,430
Was wollen wir also tun, ist, dass wir eine Art
 Timer haben wollen

259
00:12:10,430 --> 00:12:14,560
, wenn die Feinde lebendig Checker sind. 

260
00:12:14,555 --> 00:12:16,405
Wir überprüfen also nicht
 jeden

261
00:12:16,400 --> 00:12:19,670
einzelnen Frame, ob alle Feinde tot sind. 

262
00:12:19,670 --> 00:12:21,550
Stattdessen lassen wir dies

263
00:12:21,545 --> 00:12:23,765
alle paar Sekunden überprüfen. 

264
00:12:23,765 --> 00:12:26,905
Also werde ich es Ihnen als Herausforderung ausstellen,
 und Ihre Herausforderung besteht darin,

265
00:12:26,900 --> 00:12:29,470
die Überprüfung zu verzögern. 

266
00:12:29,465 --> 00:12:30,595
Zunächst müssen
 Sie also

267
00:12:30,590 --> 00:12:32,480
eine Variable für
 die Zeit zwischen der Suche nach Feinden erstellen

268
00:12:32,480 --> 00:12:35,390
. 

269
00:12:35,390 --> 00:12:38,360
bei der booleschen Methode sicher, dass wir nicht

270
00:12:38,360 --> 00:12:42,130
alle Feinde
 betrachten, außer wenn die Zeit vorbei ist. 

271
00:12:42,125 --> 00:12:45,535
Achte darauf, wo wir diesen Zähler zurücksetzen sollten. 

272
00:12:45,530 --> 00:12:47,540
Das wird also sehr wichtig sein. 

273
00:12:47,540 --> 00:12:49,000
also das

274
00:12:48,995 --> 00:12:53,635
Halten Sie also das Video jetzt an und machen Sie jeden Shannon. 

275
00:12:53,630 --> 00:12:56,270
Okay, willkommen zurück. 

276
00:12:56,270 --> 00:12:59,110
Also scrolle ich hier rein. 

277
00:12:59,105 --> 00:13:03,055
Und ich erstelle einen privaten Float. 

278
00:13:03,050 --> 00:13:10,030
Die Zeit zwischen feindlicher Suche, zwischen feindlicher Suche. 

279
00:13:10,025 --> 00:13:12,455
Und sagen wir, es ist ein F.

280
00:13:12,455 --> 00:13:15,055
Also 1 Sekunde. Jede Sekunde prüfen wir

281
00:13:15,050 --> 00:13:17,840
nach allen Feinden der Schulden. 

282
00:13:17,840 --> 00:13:22,720
Und dann werde ich hier sagen, dass die Zeit zwischen der
 Suche um

283
00:13:22,715 --> 00:13:29,015
die Zeit verkürzt wird.Deltatime,

284
00:13:29,015 --> 00:13:30,505
jedes einzelne Frame, und dies
 wird

285
00:13:30,500 --> 00:13:32,410
jedes einzelne Frame genannt. 

286
00:13:32,405 --> 00:13:34,085
Und dann werde
 ich hier unten nachsehen,

287
00:13:34,085 --> 00:13:35,635
bevor wir
 tatsächlich nach

288
00:13:35,630 --> 00:13:37,520
allen Objekten suchen. 

289
00:13:37,520 --> 00:13:44,480
Wenn die Zeit zwischen der Suche kleiner oder gleich 0 ist
,

290
00:13:44,480 --> 00:13:51,530
werden wir suchen. Da sind wir los. 

291
00:13:51,530 --> 00:13:54,620
Und wann setzen wir das tatsächlich zurück? 

292
00:13:54,620 --> 00:13:56,210
Sobald die Zeit zwischen

293
00:13:56,210 --> 00:13:58,510
Suche kleiner oder gleich 0 ist,

294
00:13:58,505 --> 00:14:02,135
prüfen
 wir zunächst, ob alle Feinde gestorben sind. 

295
00:14:02,135 --> 00:14:04,195
Und wir können dieses Mal auch

296
00:14:04,190 --> 00:14:07,000
zwischen den Suchanfragen zurücksetzen.
 

297
00:14:06,995 --> 00:14:11,425
Und ich setze es auf 1.5, weil ich nicht
 glaube

298
00:14:11,420 --> 00:14:13,490
, dass dies etwas ist

299
00:14:13,490 --> 00:14:15,970
, das Sie im Inspektor ändern möchten,

300
00:14:15,965 --> 00:14:17,635
die Zeit zwischen feindlichen Suchen,

301
00:14:17,630 --> 00:14:19,680
das kann ziemlich Standard sein. 

302
00:14:19,684 --> 00:14:21,384
Aber wenn Sie denken, dass Sie

303
00:14:21,380 --> 00:14:23,600
diese Variable
 möglicherweise ändern müssen,

304
00:14:23,600 --> 00:14:25,880
funktioniert diese Variante
 offensichtlich nicht. 

305
00:14:25,880 --> 00:14:27,080
Du musst hier hochgehen, eine separate Variable
 erstellen,

306
00:14:27,080 --> 00:14:28,910
eine separate Variable
 erstellen

307
00:14:28,910 --> 00:14:30,970
wenn du das getan hast, herzlichen Glückwunsch,

308
00:14:30,965 --> 00:14:34,975
das ist der bessere Schritt oder die bessere Denkweise,

309
00:14:34,970 --> 00:14:37,330
je besser
 das Spieldesign vielleicht ist. 

310
00:14:37,325 --> 00:14:38,875
Aber für mich glaube ich, dass dies

311
00:14:38,870 --> 00:14:40,660
etwas sehr Konstantes sein
 wird,
 etwas,

312
00:14:40,655 --> 00:14:42,175
das sich nicht ändern wird. 

313
00:14:42,170 --> 00:14:44,450
Ich glaube nicht, dass wir jemals
 die Zeit zwischen feindlichen Suchvorgängen ändern

314
00:14:44,450 --> 00:14:47,090
müssen. 

315
00:14:47,090 --> 00:14:48,320
Wird das fertig sein? 

316
00:14:48,320 --> 00:14:50,410
Lass uns wieder hier rein gehen. 

317
00:14:50,405 --> 00:14:53,245
Und wir müssen sicherstellen, dass wir,

318
00:14:53,240 --> 00:14:56,210
wo ist es hier drin und aktualisieren. 

319
00:14:56,210 --> 00:14:57,840
Wir werden überprüfen, ob

320
00:14:57,840 --> 00:15:05,210
der Zustand dem Punkt der Laichzustände entspricht, die warten. 

321
00:15:05,210 --> 00:15:08,360
Das bedeutet also, dass wir ständig

322
00:15:08,360 --> 00:15:11,720
Feinde
 hervorbringen und wir warten. 

323
00:15:11,720 --> 00:15:15,200
Also prüfen wir, nachdem wir diese for-Schleife offensichtlich beendet
 haben, prüfen wir,

324
00:15:15,200 --> 00:15:18,470
ob der Zustand wartet. 

325
00:15:18,470 --> 00:15:20,720
Wenn es dann hier drin ist,

326
00:15:20,720 --> 00:15:25,690
werden
 wir prüfen, ob die Feinde am Leben sind. 

327
00:15:25,685 --> 00:15:29,275
Und beachten Sie, dass wir dieses Ausrufezeichen hinzugefügt haben,

328
00:15:29,270 --> 00:15:31,370
was genau das Gegenteil bedeutet. 

329
00:15:31,370 --> 00:15:34,220
Wenn also alle Feinde Lloyd haben, wird das

330
00:15:34,220 --> 00:15:38,450
Debug-Punktprotokoll
 speichern, winken. 

331
00:15:38,450 --> 00:15:40,070
Abgeschlossen. 

332
00:15:40,069 --> 00:15:41,629
Spar dir das auf. 

333
00:15:41,630 --> 00:15:44,000
Und sonst, wenn nicht
,

334
00:15:44,000 --> 00:15:46,690
werden wir einfach zurückkehren. 

335
00:15:46,685 --> 00:15:48,145
Und warum machen wir das? 

336
00:15:48,140 --> 00:15:49,610
Warum sagen wir „Rückkehr“? 

337
00:15:49,610 --> 00:15:52,390
Wir sagten, dass zurückgegeben bedeutet, dass wir
 nichts anderes innerhalb der Methode tun

338
00:15:52,385 --> 00:15:56,435
, insbesondere im Update. 

339
00:15:56,435 --> 00:15:59,335
Warum? Denn sobald die Welle abgeschlossen ist,

340
00:15:59,330 --> 00:16:01,580
wollen
 wir nicht wieder in die Welle zurückkehren,

341
00:16:01,580 --> 00:16:04,330
können jetzt prüfen, ob wir nicht laichen,

342
00:16:04,325 --> 00:16:05,995
was wir nicht sein werden,
 weil wir

343
00:16:05,990 --> 00:16:08,260
offensichtlich sind und das Warten

344
00:16:08,255 --> 00:16:10,135
und die Aufnahme wieder starten und 

345
00:16:10,130 --> 00:16:12,740
fang wieder an, die Feinde zu erschaffen 

346
00:16:12,740 --> 00:16:14,630
Sobald die Welle abgeschlossen ist,

347
00:16:14,630 --> 00:16:18,830
möchten
 wir verhindern, dass das gesamte Update funktioniert. 

348
00:16:18,830 --> 00:16:20,200
Also werde ich das speichern. 

349
00:16:20,195 --> 00:16:22,195
Ich gehe zurück in meinen Gewinn. 

350
00:16:22,190 --> 00:16:26,720
Und jetzt sollten wir das sehen, wenn wir das Spiel laufen. 

351
00:16:26,720 --> 00:16:31,270
Also bekommen wir, nach fünf Sekunden Countdown,

352
00:16:31,265 --> 00:16:32,915
den Feind zählen. 

353
00:16:32,915 --> 00:16:35,995
Nach zwei Sekunden können wir den Feind noch einmal zählen. 

354
00:16:35,990 --> 00:16:38,030
Und los geht's. 

355
00:16:38,030 --> 00:16:41,000
Sie können sehen, dass wir alles gestoppt haben, damit wir

356
00:16:41,000 --> 00:16:44,260
nicht mehr Feinde bekommen, die wir müssen. 

357
00:16:44,255 --> 00:16:46,015
Also werde ich versuchen, die umzubringen. 

358
00:16:46,010 --> 00:16:47,540
Also haben wir beide. 

359
00:16:47,540 --> 00:16:48,920
Und wie Sie sehen können, ist
 die Welle wieder

360
00:16:48,920 --> 00:16:51,940
abgeschlossen und dann
 beginnen die Feinde

361
00:16:51,935 --> 00:16:55,375
wieder zu laichen. Okay, großartig. 

362
00:16:55,370 --> 00:16:57,700
Wenn das aus dem Weg ist,

363
00:16:57,695 --> 00:16:59,875
stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Änderungen übernehmen. 

364
00:16:59,870 --> 00:17:01,790
Ich hoffe es gefällt dir und ich sehe dich
 im

365
00:17:01,790 --> 00:17:03,800
nächsten Video, in dem wir

366
00:17:03,800 --> 00:17:06,040
Punkte für mehrere Wellen
 spawnen

367
00:17:06,035 --> 00:17:08,225
und alle vervollständigen,

368
00:17:08,225 --> 00:17:09,385
alle Feinde
 töten und den ganzen Weg
 abschließen,

369
00:17:09,380 --> 00:17:10,820
den ganzen Weg
 abschließen,

370
00:17:10,820 --> 00:17:14,030
und vielleicht eine wirklich nette Botschaft haben. 

371
00:17:14,030 --> 00:17:16,230
Wir sehen uns dann. 

