1
00:00:00,000 --> 00:00:03,850
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,854 --> 00:00:05,584
Neste vídeo, como você pode ver,

3
00:00:05,580 --> 00:00:07,860
temos algo um pouco diferente. 

4
00:00:07,860 --> 00:00:10,620
Temos ondas, mas essas ondas não são

5
00:00:10,620 --> 00:00:15,440
apenas elementos regulares ou variáveis regulares. 

6
00:00:15,435 --> 00:00:18,455
Eles têm as variáveis de amigos dentro delas. 

7
00:00:18,450 --> 00:00:21,860
E podemos criar uma outra onda e outra onda. 

8
00:00:21,855 --> 00:00:23,405
E como você pode ver, cada um
 deles

9
00:00:23,400 --> 00:00:25,350
tem seu próprio elemento. 

10
00:00:25,350 --> 00:00:29,760
Então, bem-vindo à seção Avançado C-sharp. 

11
00:00:29,759 --> 00:00:33,119
Não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

12
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Mas preciso de sua concentração total,

13
00:00:35,880 --> 00:00:38,750
sua atenção total e sua queda. 

14
00:00:38,745 --> 00:00:39,825
Pacientes comigo. 

15
00:00:39,825 --> 00:00:42,085
Então, vamos começar. 

16
00:00:42,085 --> 00:00:48,125
Oh, ok, então agora que temos nossos níveis aleatórios,

17
00:00:48,125 --> 00:00:51,785
é hora de criar ondas NME aleatórias. 

18
00:00:51,784 --> 00:00:53,484
Então, não vamos apenas
 ter

19
00:00:53,480 --> 00:00:55,270
os inimigos regulares aqui. 

20
00:00:55,265 --> 00:00:56,815
Acabei de configurá-los
 no

21
00:00:56,810 --> 00:00:59,180
vídeo anterior para que saibamos qual

22
00:00:59,180 --> 00:01:02,060
é
 a ideia geral em

23
00:01:02,060 --> 00:01:03,400
cada nível e apenas tenhamos

24
00:01:03,395 --> 00:01:05,435
algumas diferenças entre eles. 

25
00:01:05,435 --> 00:01:07,675
Mas neste vídeo vamos

26
00:01:07,670 --> 00:01:09,910
criar um criador inimigo. 

27
00:01:09,905 --> 00:01:11,465
Então, vamos começar. 

28
00:01:11,465 --> 00:01:13,375
A primeira coisa que vamos fazer é

29
00:01:13,370 --> 00:01:15,650
abrir os gerentes. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:17,590
E não temos gerentes aqui. 

31
00:01:17,585 --> 00:01:19,445
Então, vamos para um
 desses

32
00:01:19,445 --> 00:01:23,255
que não tem um gerente e é isso. 

33
00:01:23,255 --> 00:01:24,865
E o que vou fazer é

34
00:01:24,860 --> 00:01:26,740
entrar no pré-fabricado. 

35
00:01:26,740 --> 00:01:29,870
Temos um gerente aqui e vou adicionar toda
 a

36
00:01:29,870 --> 00:01:32,570
pasta de gerentes para que possamos

37
00:01:32,570 --> 00:01:35,660
adicionar gerentes a qualquer cena que precisarmos. 

38
00:01:35,660 --> 00:01:36,800
Então, vou para
 o

39
00:01:36,800 --> 00:01:39,320
nível de chefe que temos todos os gerentes aqui. 

40
00:01:39,320 --> 00:01:41,120
Sim, nós fazemos. Os covardes. 

41
00:01:41,120 --> 00:01:42,470
Não temos os gerentes ou gerentes

42
00:01:42,470 --> 00:01:47,690
pré-fabricados e os gerentes aqui. Lá vamos nós. 

43
00:01:47,690 --> 00:01:51,080
Agora temos o nível do jogo e todo o seu gerente. 

44
00:01:51,080 --> 00:01:53,600
E vamos voltar e ver. 

45
00:01:53,600 --> 00:01:57,200
Então, os covardes, sim, salvam a saúde. 

46
00:01:57,200 --> 00:01:58,580
Temos gerentes? 

47
00:01:58,579 --> 00:01:59,299
Não, nós não temos. 

48
00:01:59,300 --> 00:02:07,870
Então, novamente, vamos para os prefabs Prefabs Managers. 

49
00:02:07,870 --> 00:02:11,620
E lá vamos nós. Adicionamos os gerentes à sala de saúde. 

50
00:02:11,620 --> 00:02:14,440
Vamos ver o que mais temos o novo que temos

51
00:02:14,440 --> 00:02:17,100
gerentes no topo. Nós não fazemos novamente. 

52
00:02:17,095 --> 00:02:21,345
Então encontre os gerentes nisso. 

53
00:02:21,340 --> 00:02:23,770
E se você quiser, você pode simplesmente pular

54
00:02:23,770 --> 00:02:27,010
esta parte e ir direto para o,

55
00:02:27,010 --> 00:02:28,950
você tem aqui. 

56
00:02:28,945 --> 00:02:31,125
Mas este não é o prefab,

57
00:02:31,120 --> 00:02:32,680
então vou excluir isso. 

58
00:02:32,680 --> 00:02:33,850
Vou adicionar
 o

59
00:02:33,850 --> 00:02:35,650
prefab do gerente real

60
00:02:35,650 --> 00:02:37,600
deveria ter feito isso em um anterior. 

61
00:02:37,600 --> 00:02:40,920
Também cenas, o que é essa loja? 

62
00:02:40,915 --> 00:02:44,085
Esta Kelly está vendo, sem gerente. 

63
00:02:44,080 --> 00:02:46,160
E os gerentes. 

64
00:02:46,155 --> 00:02:51,985
E picos de cenas, salve gerentes. 

65
00:02:51,980 --> 00:02:54,100
Lá vamos nós. Nível de chefe. 

66
00:02:54,095 --> 00:02:56,335
Gerentes que queremos. 

67
00:02:56,330 --> 00:03:00,230
Este não é o gerente que você está procurando. 

68
00:03:00,230 --> 00:03:03,150
Então os covardes veem? 

69
00:03:03,154 --> 00:03:04,644
Sim, sim. 

70
00:03:04,640 --> 00:03:07,430
Sim, sim, sim. 

71
00:03:07,430 --> 00:03:08,330
Certo, ótimo. 

72
00:03:08,330 --> 00:03:10,340
Então, em todos os lugares, temos gerentes

73
00:03:10,340 --> 00:03:12,820
agora é hora de realmente criar um criador. 

74
00:03:12,815 --> 00:03:14,725
E o melhor lugar que acredito para

75
00:03:14,720 --> 00:03:17,290
começar é nestes Kelly aqui. 

76
00:03:17,285 --> 00:03:18,685
Então, neste caso,

77
00:03:18,680 --> 00:03:20,810
vá para o gerenciador de níveis e vamos

78
00:03:20,810 --> 00:03:23,270
em
 frente e adicione um componente aqui ou não,

79
00:03:23,270 --> 00:03:25,150
na verdade, vamos para os scripts. 

80
00:03:25,145 --> 00:03:28,625
E onde vamos adicionar o criador de ondas? 

81
00:03:28,620 --> 00:03:32,050
E vamos adicioná-lo dentro dos gerentes

82
00:03:32,049 --> 00:03:35,289
aqui, vamos criar um novo script C-sharp,

83
00:03:35,290 --> 00:03:41,100
que será o gerenciador de geradores de ondas. 

84
00:03:41,095 --> 00:03:43,455
Pressione Enter, acabamos de adicionar o Gerenciador de nomes. 

85
00:03:43,450 --> 00:03:47,090
Então, novamente, temos uma desculpa para outros gerentes de topo. 

86
00:03:47,094 --> 00:03:50,084
Então, vou adiante e adicioná-lo ao gerenciador de níveis. 

87
00:03:50,080 --> 00:03:52,420
E aqui vou abrir o roteiro. 

88
00:03:52,420 --> 00:03:55,140
Então, o que queremos fazer aqui? 

89
00:03:55,135 --> 00:03:57,655
Queremos criar outra classe. 

90
00:03:57,655 --> 00:03:59,805
Por que queremos criar outra classe? 

91
00:03:59,800 --> 00:04:01,240
Bem, porque antes de tudo,

92
00:04:01,240 --> 00:04:03,330
isso é avançado C-sharp. 

93
00:04:03,325 --> 00:04:05,455
Em segundo lugar, queremos criar

94
00:04:05,454 --> 00:04:07,784
uma classe inteira diferente para

95
00:04:07,780 --> 00:04:09,640
as ondas porque as ondas

96
00:04:09,640 --> 00:04:12,050
nomearam as ondas têm inimigos,

97
00:04:12,050 --> 00:04:14,270
as ondas têm um equilíbrio de inimigos,

98
00:04:14,270 --> 00:04:17,650
o atraso entre cada vez que geramos um inimigo,

99
00:04:17,645 --> 00:04:18,925
e assim por diante e assim por diante. 

100
00:04:18,920 --> 00:04:21,020
Então, aqui, vou seguir em frente

101
00:04:21,020 --> 00:04:24,560
e criar uma classe pública. 

102
00:04:24,560 --> 00:04:27,010
E isso vai ser chamado de onda. 

103
00:04:27,005 --> 00:04:29,635
E essa onda terá algumas coisas. 

104
00:04:29,630 --> 00:04:33,860
Então, antes de tudo, ele terá um nome de String público. 

105
00:04:33,860 --> 00:04:36,650
E, obviamente, não queremos tê-lo sempre como público,

106
00:04:36,650 --> 00:04:37,700
mas neste caso,

107
00:04:37,700 --> 00:04:39,590
só para que possamos economizar um pouco de tempo sem

108
00:04:39,590 --> 00:04:41,920
ter que criar todas as coisas extras. 

109
00:04:41,915 --> 00:04:43,805
Vamos torná-los públicos. 

110
00:04:43,805 --> 00:04:47,465
Então teremos um objeto de jogo público

111
00:04:47,465 --> 00:04:50,975
e uma série de inimigos. 

112
00:04:50,975 --> 00:04:58,415
Que série de inimigos e eu somos. Lá vamos nós. 

113
00:04:58,415 --> 00:05:01,865
Então teremos um público e

114
00:05:01,865 --> 00:05:06,805
a quantidade de inimigos que surgirão. 

115
00:05:06,800 --> 00:05:13,170
E, finalmente, teremos um atraso de desova de flutuação pública. 

116
00:05:13,660 --> 00:05:17,680
Lá vamos nós. Então, esses são todos os elementos,

117
00:05:17,675 --> 00:05:21,725
ou digamos que a parte da onda,

118
00:05:21,725 --> 00:05:24,935
todas as variáveis dentro da onda. 

119
00:05:24,935 --> 00:05:27,385
Se você quiser chamar essa variável,

120
00:05:27,380 --> 00:05:28,820
porque esta é uma classe,

121
00:05:28,820 --> 00:05:30,730
é algo totalmente diferente. 

122
00:05:30,725 --> 00:05:33,905
Mas essa não é a única coisa que precisamos fazer. 

123
00:05:33,905 --> 00:05:36,835
Também precisamos ter certeza de dizer que aqui em cima,

124
00:05:36,830 --> 00:05:40,750
este é um ponto de sistema serializável. 

125
00:05:40,745 --> 00:05:42,695
Então, salvamos isso. 

126
00:05:42,695 --> 00:05:45,065
E o que significa serializável? 

127
00:05:45,065 --> 00:05:47,245
Isso significa que agora, se eu abrir

128
00:05:47,240 --> 00:05:49,580
os scripts Unity aqui,

129
00:05:49,580 --> 00:05:52,300
você verá isso. 

130
00:05:52,295 --> 00:05:54,215
Certo, nada aconteceu. 

131
00:05:54,215 --> 00:05:55,715
Por que isso? Bem, porque

132
00:05:55,715 --> 00:05:57,995
também precisamos fazer mais uma coisa. 

133
00:05:57,995 --> 00:06:02,965
E aqui vamos dizer que isso tem uma onda pública. 

134
00:06:02,960 --> 00:06:06,140
Como você pode ver agora, temos uma classe totalmente nova,

135
00:06:06,139 --> 00:06:08,509
uma série de ondas. 

136
00:06:08,510 --> 00:06:09,800
Então, salvamos isso. 

137
00:06:09,800 --> 00:06:12,320
Agora, quando voltarmos à Unity,

138
00:06:12,320 --> 00:06:16,970
veremos que temos a opção de criar ondas. 

139
00:06:16,969 --> 00:06:19,719
E se eu apenas adicionar uma onda aqui,

140
00:06:19,715 --> 00:06:22,885
você verá que eu tenho elementos diferentes para essa onda. 

141
00:06:22,880 --> 00:06:25,490
E eu posso ter um objetivo, posso ter uma quantia,

142
00:06:25,490 --> 00:06:28,490
posso ter o atraso de desova e os inimigos que eu quero. 

143
00:06:28,490 --> 00:06:31,030
E se eu adicionar outro elemento aqui,

144
00:06:31,025 --> 00:06:32,365
você notará que novamente,

145
00:06:32,360 --> 00:06:34,400
tenho um nome diferente, inimigos diferentes,

146
00:06:34,400 --> 00:06:37,250
quantidades
 diferentes e atrasos diferentes. 

147
00:06:37,250 --> 00:06:40,460
Então, como você pode ver, é por isso que recriou ou
 se certificou

148
00:06:40,460 --> 00:06:43,960
de que este é um ponto do sistema serializável. 

149
00:06:43,955 --> 00:06:47,245
Isso nos permitirá criar diferentes elementos

150
00:06:47,240 --> 00:06:48,830
disso e nos permitirá
 criar

151
00:06:48,830 --> 00:06:50,750
esses tipos de variáveis. 

152
00:06:50,750 --> 00:06:52,670
Então, basicamente, criamos

153
00:06:52,670 --> 00:06:56,840
uma nova variável que tem diferentes variáveis dentro dela. 

154
00:06:56,840 --> 00:07:00,760
Então, vamos continuar agora que temos tudo isso,

155
00:07:00,755 --> 00:07:04,015
a próxima coisa a fazer é obviamente ir em frente

156
00:07:04,010 --> 00:07:07,220
e começar a verificar onda após onda. 

157
00:07:07,220 --> 00:07:10,400
Então, a primeira coisa que precisamos fazer é aqui, criaremos

158
00:07:10,400 --> 00:07:15,260
um fim privado e vamos manter a contagem da próxima onda. 

159
00:07:15,260 --> 00:07:17,560
E, obviamente, começaremos em 0. 

160
00:07:17,555 --> 00:07:19,715
Então, a primeira onda será 0. 

161
00:07:19,715 --> 00:07:21,445
E toda vez que criamos

162
00:07:21,440 --> 00:07:23,810
uma nova onda com uma nova quantidade de inimigos,

163
00:07:23,810 --> 00:07:25,760
com os novos tipos diferentes de inimigos,

164
00:07:25,760 --> 00:07:29,210
iremos para a próxima onda aumentando-a em um. 

165
00:07:29,210 --> 00:07:32,750
Em seguida, vamos criar um campo serializado onde

166
00:07:32,750 --> 00:07:37,230
vamos acompanhar o tempo entre as ondas. 

167
00:07:38,260 --> 00:07:43,100
E vamos defini-lo em cinco F como padrão. 

168
00:07:43,100 --> 00:07:44,690
E então também vamos

169
00:07:44,690 --> 00:07:47,170
acompanhar
 a contagem de ondas. 

170
00:07:47,165 --> 00:07:52,175
Então, onda flutuante, eu digo contagem de ondas,

171
00:07:52,175 --> 00:07:54,595
eu quis dizer contagem regressiva. 

172
00:07:54,590 --> 00:07:56,380
Certo, salve isso. 

173
00:07:56,375 --> 00:07:58,705
E agora, quando começar, precisamos inicializar

174
00:07:58,700 --> 00:08:03,340
a contagem regressiva das ondas para ser o tempo entre as ondas. 

175
00:08:03,335 --> 00:08:06,745
E então vamos fazer

176
00:08:06,740 --> 00:08:09,710
algo para mais tarde e estava pensando,

177
00:08:09,710 --> 00:08:14,800
mas agora queremos ter algo também como um extra. 

178
00:08:14,795 --> 00:08:17,555
E acho que este é o lugar perfeito para criar

179
00:08:17,555 --> 00:08:20,755
algo ou algo que já cobrimos,

180
00:08:20,750 --> 00:08:22,070
que é um enum. 

181
00:08:22,070 --> 00:08:24,320
E por que queremos criar um enum? 

182
00:08:24,320 --> 00:08:27,770
Como as ondas estarão em três estados separados,

183
00:08:27,770 --> 00:08:29,900
teremos uma desova. 

184
00:08:29,900 --> 00:08:33,560
Então é aqui que estamos gerando cada um,

185
00:08:33,560 --> 00:08:37,210
eu não sei o tempo ou o atraso entre os inimigos. 

186
00:08:37,205 --> 00:08:40,255
Por exemplo, a cada dois segundos geramos um novo inimigo. 

187
00:08:40,250 --> 00:08:41,450
Nós geramos um novo inimigo. 

188
00:08:41,450 --> 00:08:45,040
Neste momento, não queremos fazer certas coisas

189
00:08:45,035 --> 00:08:48,955
com nosso controlador ou gerente de geradores de ondas. 

190
00:08:48,950 --> 00:08:52,250
Quero dizer, então precisamos criar estados diferentes. 

191
00:08:52,250 --> 00:08:54,140
Então, o que vou fazer é

192
00:08:54,140 --> 00:08:55,940
lançar um desafio. 

193
00:08:55,940 --> 00:08:58,340
E seu desafio é criar um enum

194
00:08:58,340 --> 00:09:01,090
para os diferentes estados que teremos. 

195
00:09:01,085 --> 00:09:05,125
Então, já cobrimos enums na seção de coleta. 

196
00:09:05,120 --> 00:09:07,250
Então, antes de tudo, crie um E nada para

197
00:09:07,250 --> 00:09:09,740
os diferentes estados de desova que
 terão,

198
00:09:09,740 --> 00:09:13,190
precisará ter a desova, espera e contagem. 

199
00:09:13,190 --> 00:09:16,340
E, finalmente, tudo o que você precisa fazer é criar uma variável
 desse

200
00:09:16,340 --> 00:09:19,870
tipo para que possamos usá-la como referência. 

201
00:09:19,865 --> 00:09:24,955
Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer cada um. 

202
00:09:24,950 --> 00:09:26,990
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

203
00:09:26,990 --> 00:09:28,760
Então, como eu te disse,

204
00:09:28,760 --> 00:09:31,640
em uma das pickups,

205
00:09:31,640 --> 00:09:32,960
enquanto a pick-up pickup. 

206
00:09:32,960 --> 00:09:35,420
Pickup pickup, uma bicamada? 

207
00:09:35,420 --> 00:09:40,570
Não. Conta-gotas de item, droga. 

208
00:09:40,565 --> 00:09:42,425
Onde estava? Onde estava? 

209
00:09:42,425 --> 00:09:45,265
No oh, ok. 

210
00:09:45,260 --> 00:09:47,450
Então, no item da loja, como você pode ver,

211
00:09:47,450 --> 00:09:50,540
criamos um enum para a restauração de saúde,

212
00:09:50,540 --> 00:09:52,700
atualização de
 saúde e a arma. 

213
00:09:52,700 --> 00:09:54,500
E com base em cada um desses,

214
00:09:54,500 --> 00:09:56,410
temos uma instrução switch. 

215
00:09:56,405 --> 00:09:59,695
Vamos fazer quase exatamente a mesma coisa. 

216
00:09:59,690 --> 00:10:06,470
Então, aqui vou criar um enum privado e privado. 

217
00:10:06,469 --> 00:10:11,979
E estes serão esses Estados batendo. 

218
00:10:11,975 --> 00:10:16,555
E nós vamos ter o bombardeio,

219
00:10:16,550 --> 00:10:21,620
a espera e a contagem. 

220
00:10:21,620 --> 00:10:23,240
E então vamos apenas criar

221
00:10:23,240 --> 00:10:25,280
uma variável desse tipo que será

222
00:10:25,280 --> 00:10:32,580
um estado e estados fundadores privados. 

223
00:10:33,580 --> 00:10:35,960
Lá vamos nós, salve isso. 

224
00:10:35,960 --> 00:10:37,670
E aqui no início,

225
00:10:37,670 --> 00:10:39,050
o que queremos começar? 

226
00:10:39,050 --> 00:10:42,040
Bem, vamos começar com a contagem. 

227
00:10:42,035 --> 00:10:47,675
O estado é igual à contagem de pontos dos estados de desova. 

228
00:10:47,675 --> 00:10:51,205
Então, começamos com a contagem regressiva e

229
00:10:51,200 --> 00:10:55,300
, em seguida, começamos também precisamos ter certeza de que definimos. 

230
00:10:55,295 --> 00:10:57,995
Oh, então já dissemos a contagem regressiva das ondas. 

231
00:10:57,995 --> 00:10:59,605
Queremos atualizar,

232
00:10:59,600 --> 00:11:01,570
começar a contagem regressiva na onda. 

233
00:11:01,565 --> 00:11:08,405
Então, se a contagem regressiva de ondas for menor ou igual a 0,

234
00:11:08,405 --> 00:11:11,675
então o que vamos fazer é verificar,

235
00:11:11,675 --> 00:11:13,285
primeiro lugar, se

236
00:11:13,280 --> 00:11:17,510
o estado em que estamos atualmente é
 diferente

237
00:11:17,510 --> 00:11:24,200
do estado de desova, desova de pontos. 

238
00:11:24,200 --> 00:11:28,180
Então o que vamos fazer é começar

239
00:11:28,175 --> 00:11:30,295
desova enquanto o caso

240
00:11:30,290 --> 00:11:32,110
contrário não terminamos a contagem regressiva,

241
00:11:32,105 --> 00:11:35,005
então vamos obter a contagem regressiva e

242
00:11:35,000 --> 00:11:38,950
remover para o tempo de inscrição, hora delta. 

243
00:11:38,945 --> 00:11:41,525
Então, o que está acontecendo aqui? 

244
00:11:41,525 --> 00:11:43,675
Vamos fazer uma pequena recapitulação

245
00:11:43,670 --> 00:11:46,370
porque tudo isso é bastante novo. 

246
00:11:46,370 --> 00:11:50,660
Primeiro de tudo, temos o gerente de geradores de ondas,

247
00:11:50,660 --> 00:11:54,560
que é anexado ao gerente de nível aqui. 

248
00:11:54,560 --> 00:11:55,720
Certo. 

249
00:11:55,715 --> 00:11:58,325
Aguarde que isso seja compilado a qualquer dia agora. 

250
00:11:58,325 --> 00:12:01,765
Certo, obrigado. Então, o que temos? 

251
00:12:01,760 --> 00:12:03,980
Temos uma onda e

252
00:12:03,980 --> 00:12:07,690
cada onda tem elementos diferentes ligados a ela. 

253
00:12:07,685 --> 00:12:10,555
Então, o que decidimos fazer é criar

254
00:12:10,550 --> 00:12:13,840
uma classe pública totalmente nova apenas para representá-la. 

255
00:12:13,835 --> 00:12:15,355
Poderíamos ter, se quisermos,

256
00:12:15,350 --> 00:12:18,820
criado uma classe separada apenas para esta,

257
00:12:18,815 --> 00:12:21,005
em um script separado, apenas para este,

258
00:12:21,005 --> 00:12:23,705
e não ter que seja um comportamento mono,

259
00:12:23,705 --> 00:12:26,425
apenas um tronco serializável e sistema

260
00:12:26,420 --> 00:12:28,280
meios serializáveis que

261
00:12:28,280 --> 00:12:30,010
nos permitem criar isso aqui. 

262
00:12:30,005 --> 00:12:31,675
E isso nos permite mudar

263
00:12:31,670 --> 00:12:35,720
os diferentes elementos aqui sobre como sempre quisermos. 

264
00:12:35,720 --> 00:12:37,370
Assim, pode nos dar a capacidade de
 mudar

265
00:12:37,370 --> 00:12:39,730
os objetos de valor muito mais fácil. 

266
00:12:39,725 --> 00:12:41,725
Então criamos as ondas,

267
00:12:41,720 --> 00:12:45,890
acompanhamos a próxima onda que pode ser pública

268
00:12:45,890 --> 00:12:48,050
se você quiser apenas ter certeza de que vemos

269
00:12:48,050 --> 00:12:50,380
tudo de forma adequada, torná-lo público. 

270
00:12:50,375 --> 00:12:52,705
Criamos o tempo entre as ondas,

271
00:12:52,700 --> 00:12:53,810
as ondas caem. 

272
00:12:53,810 --> 00:12:55,030
Isso é bem simples. 

273
00:12:55,025 --> 00:12:57,625
Em seguida, criamos um enum para os
 Estados de desova

274
00:12:57,620 --> 00:13:00,830
porque temos diferentes estados de desova. 

275
00:13:00,830 --> 00:13:03,240
Primeiro de tudo, podemos estar desova,

276
00:13:03,244 --> 00:13:05,794
esperando ou podemos estar contando. 

277
00:13:05,795 --> 00:13:07,765
E então criamos um para

278
00:13:07,760 --> 00:13:09,730
acompanhar tudo o que acontece,

279
00:13:09,725 --> 00:13:11,785
assim como tínhamos no item da loja. 

280
00:13:11,780 --> 00:13:15,190
Mais tarde, teremos diferentes fora, caso eu diga,

281
00:13:15,185 --> 00:13:17,285
teremos diferentes métodos sendo

282
00:13:17,285 --> 00:13:20,525
executados e a atualização com base
 em se nós,

283
00:13:20,525 --> 00:13:22,525
em que estado
 estamos,

284
00:13:22,520 --> 00:13:26,150
teremos elementos diferentes, coisas diferentes. 

285
00:13:26,150 --> 00:13:28,690
E este é o primeiro exemplo disso. 

286
00:13:28,685 --> 00:13:30,125
Se estivermos em contagem regressiva,

287
00:13:30,125 --> 00:13:31,775
se terminarmos a contagem regressiva

288
00:13:31,775 --> 00:13:33,965
e não estivermos em um estado de desova,

289
00:13:33,965 --> 00:13:35,755
então começaremos a desova. 

290
00:13:35,750 --> 00:13:37,780
Se não terminarmos a contagem regressiva,

291
00:13:37,775 --> 00:13:40,865
vamos remover da contagem regressiva o tempo, hora

292
00:13:40,865 --> 00:13:44,095
delta até ficar abaixo de 0. 

293
00:13:44,090 --> 00:13:46,130
Em seguida, verificamos nossa resposta. 

294
00:13:46,130 --> 00:13:50,270
Caso contrário, começaremos a desova no próximo vídeo,

295
00:13:50,270 --> 00:13:52,300
onde na verdade estaremos gerando inimigos. 

296
00:13:52,295 --> 00:13:53,735
Então, espero que você goste. 

297
00:13:53,735 --> 00:13:55,485
Sei que isso é um pouco complicado,

298
00:13:55,489 --> 00:13:57,529
mas é para isso que você se inscreveu. 

299
00:13:57,530 --> 00:14:01,750
Você veio para a seção avançada C-sharp em bônus um. 

300
00:14:01,745 --> 00:14:03,545
Então, espero que você goste. 

301
00:14:03,545 --> 00:14:05,935
Espero que você esteja cometendo suas alterações e eu

302
00:14:05,930 --> 00:14:09,480
vejo no próximo vídeo. 

