1
00:00:00,000 --> 00:00:03,850
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,854 --> 00:00:05,584
Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir,

3
00:00:05,580 --> 00:00:07,860
nous avons quelque chose d'un peu différent. 

4
00:00:07,860 --> 00:00:10,620
Nous avons des vagues, mais ces ondes ne sont pas

5
00:00:10,620 --> 00:00:15,440
seulement des éléments réguliers ou des variables régulières. 

6
00:00:15,435 --> 00:00:18,455
Ils ont les variables d'amis à l'intérieur d'eux. 

7
00:00:18,450 --> 00:00:21,860
Et nous pouvons créer une autre vague et une autre vague. 

8
00:00:21,855 --> 00:00:23,405
Et comme vous pouvez le constater, chacun d'

9
00:00:23,400 --> 00:00:25,350
eux a son propre élément. 

10
00:00:25,350 --> 00:00:29,760
Bienvenue dans la section Advanced C-sharp. 

11
00:00:29,759 --> 00:00:33,119
Ne perdons plus de temps et commençons. 

12
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Mais j'ai besoin de votre concentration totale,

13
00:00:35,880 --> 00:00:38,750
toute
 votre durée d'attention et de votre chute. 

14
00:00:38,745 --> 00:00:39,825
patients avec moi. 

15
00:00:39,825 --> 00:00:42,085
Commençons donc. 

16
00:00:42,085 --> 00:00:48,125
Maintenant que nous avons nos niveaux aléatoires,

17
00:00:48,125 --> 00:00:51,785
il est temps de créer des ondes NME aléatoires. 

18
00:00:51,784 --> 00:00:53,484
Nous n'allons donc pas seulement
 avoir

19
00:00:53,480 --> 00:00:55,270
les ennemis réguliers ici. 

20
00:00:55,265 --> 00:00:56,815
Je viens de les installer dans

21
00:00:56,810 --> 00:00:59,180
la vidéo précédente pour que nous sachions quelle

22
00:00:59,180 --> 00:01:02,060
est
 l'idée générale à

23
00:01:02,060 --> 00:01:03,400
chaque niveau et que nous
 ayons juste quelques

24
00:01:03,395 --> 00:01:05,435
différences entre eux. 

25
00:01:05,435 --> 00:01:07,675
Mais dans cette vidéo, nous allons

26
00:01:07,670 --> 00:01:09,910
créer un géniteur ennemi. 

27
00:01:09,905 --> 00:01:11,465
Commençons donc. 

28
00:01:11,465 --> 00:01:13,375
La première chose que nous allons faire, c'est

29
00:01:13,370 --> 00:01:15,650
que
 nous allons ouvrir les gestionnaires. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:17,590
Et nous n'avons pas de gestionnaires ici. 

31
00:01:17,585 --> 00:01:19,445
Nous allons donc passer à l'un d'entre

32
00:01:19,445 --> 00:01:23,255
eux qui n'a pas de manager et c'est tout. 

33
00:01:23,255 --> 00:01:24,865
Et ce que je vais faire, c'est que je

34
00:01:24,860 --> 00:01:26,740
vais entrer dans le préfabriqué. 

35
00:01:26,740 --> 00:01:29,870
Nous avons un manager ici et je vais juste ajouter
 le dossier entier des gestionnaires afin

36
00:01:29,870 --> 00:01:32,570
que nous puissions

37
00:01:32,570 --> 00:01:35,660
ajouter des gestionnaires à n'importe quelle scène dont nous avons besoin. 

38
00:01:35,660 --> 00:01:36,800
Je vais donc passer au

39
00:01:36,800 --> 00:01:39,320
niveau
 du patron que nous avons tous les managers ici. 

40
00:01:39,320 --> 00:01:41,120
Oui, c'est le cas. Les lâches. 

41
00:01:41,120 --> 00:01:42,470
Nous n'avons pas les gestionnaires

42
00:01:42,470 --> 00:01:47,690
gestionnaires
 préfabriqués et les gestionnaires ici. On y va. 

43
00:01:47,690 --> 00:01:51,080
Nous avons maintenant le niveau de jeu et tout votre manager. 

44
00:01:51,080 --> 00:01:53,600
Et revenons en arrière et voyons. 

45
00:01:53,600 --> 00:01:57,200
Donc, les lâches, oui, sauvent la santé. 

46
00:01:57,200 --> 00:01:58,580
Est-ce que nous avons des gestionnaires ? 

47
00:01:58,579 --> 00:01:59,299
Non, nous ne le faisons pas. 

48
00:01:59,300 --> 00:02:07,870
Encore une fois, nous allons voir les préfabriqués préfabriqués Managers. 

49
00:02:07,870 --> 00:02:11,620
Et on y va. Nous ajoutons les gestionnaires à la salle de santé. 

50
00:02:11,620 --> 00:02:14,440
Allons voir ce que nous avons de plus avec les nouveaux

51
00:02:14,440 --> 00:02:17,100
gestionnaires. Nous ne le faisons plus. 

52
00:02:17,095 --> 00:02:21,345
Trouve donc les managers à ça. 

53
00:02:21,340 --> 00:02:23,770
Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sauter

54
00:02:23,770 --> 00:02:27,010
cette partie et aller directement au,

55
00:02:27,010 --> 00:02:28,950
vous avez ici. 

56
00:02:28,945 --> 00:02:31,125
Mais ce n'est pas le préfabriqué,

57
00:02:31,120 --> 00:02:32,680
donc je vais le supprimer. 

58
00:02:32,680 --> 00:02:33,850
Je vais ajouter

59
00:02:33,850 --> 00:02:35,650
le préfabriqué du gestionnaire réel

60
00:02:35,650 --> 00:02:37,600
aurait
 dû faire cela dans un précédent. 

61
00:02:37,600 --> 00:02:40,920
Aussi des scènes, qu'est-ce que cette boutique ? 

62
00:02:40,915 --> 00:02:44,085
C'est Kelly, pas de manager. 

63
00:02:44,080 --> 00:02:46,160
Et les gestionnaires. 

64
00:02:46,155 --> 00:02:51,985
Et les scènes grimpent, sauvez les gestionnaires. 

65
00:02:51,980 --> 00:02:54,100
On y va. Niveau Boss. 

66
00:02:54,095 --> 00:02:56,335
Les gestionnaires que nous voulons. 

67
00:02:56,330 --> 00:03:00,230
Ce n'est pas le manager que vous recherchez. 

68
00:03:00,230 --> 00:03:03,150
Alors les lâches le voient ? 

69
00:03:03,154 --> 00:03:04,644
Oui, oui. 

70
00:03:04,640 --> 00:03:07,430
Oui, oui, oui. 

71
00:03:07,430 --> 00:03:08,330
Ok, super. 

72
00:03:08,330 --> 00:03:10,340
Donc, partout où nous
 avons des gestionnaires

73
00:03:10,340 --> 00:03:12,820
, il est temps de créer un géniteur. 

74
00:03:12,815 --> 00:03:14,725
Et le meilleur point de
 départ, je crois

75
00:03:14,720 --> 00:03:17,290
, c'est dans ces Kelly ici. 

76
00:03:17,285 --> 00:03:18,685
Dans ce cas,

77
00:03:18,680 --> 00:03:20,810
allez dans le gestionnaire de niveaux et allons de l'

78
00:03:20,810 --> 00:03:23,270
avant et ajoutons un composant ici ou non,

79
00:03:23,270 --> 00:03:25,150
en fait, passons dans les scripts. 

80
00:03:25,145 --> 00:03:28,625
Et où allons-nous ajouter le géniteur de vagues ? 

81
00:03:28,620 --> 00:03:32,050
Et ajoutons-le simplement à l'intérieur des gestionnaires

82
00:03:32,049 --> 00:03:35,289
ici, nous allons créer un nouveau script C-sharp,

83
00:03:35,290 --> 00:03:41,100
qui sera le gestionnaire de génération de vagues. 

84
00:03:41,095 --> 00:03:43,455
Appuyez sur Entrée, nous venons d'ajouter le Gestionnaire de noms. 

85
00:03:43,450 --> 00:03:47,090
Encore une fois, nous avons une excuse pour les autres cadres supérieurs. 

86
00:03:47,094 --> 00:03:50,084
Je vais donc aller de l'avant et l'ajouter au gestionnaire de niveau. 

87
00:03:50,080 --> 00:03:52,420
Et ici, je vais ouvrir le scénario. 

88
00:03:52,420 --> 00:03:55,140
Alors, que voulons-nous faire ici ? 

89
00:03:55,135 --> 00:03:57,655
Nous voulons créer un autre cours. 

90
00:03:57,655 --> 00:03:59,805
Pourquoi voulons-nous créer un autre cours ? 

91
00:03:59,800 --> 00:04:01,240
Eh bien, parce que tout d'abord,

92
00:04:01,240 --> 00:04:03,330
c'est un C-sharp avancé. 

93
00:04:03,325 --> 00:04:05,455
Deuxièmement, nous voulons créer
 une classe différente pour les

94
00:04:05,454 --> 00:04:07,784
une classe différente pour

95
00:04:07,780 --> 00:04:09,640
vagues parce que
 les vagues

96
00:04:09,640 --> 00:04:12,050
ont nommé les vagues ont des ennemis,

97
00:04:12,050 --> 00:04:14,270
les vagues ont un équilibre entre les ennemis,

98
00:04:14,270 --> 00:04:17,650
le délai entre chaque fois que nous sommes apparus. un ennemi,

99
00:04:17,645 --> 00:04:18,925
et ainsi de suite. 

100
00:04:18,920 --> 00:04:21,020
Donc ici, je vais aller de l'avant

101
00:04:21,020 --> 00:04:24,560
et créer un cours public. 

102
00:04:24,560 --> 00:04:27,010
Et ça va s'appeler la vague. 

103
00:04:27,005 --> 00:04:29,635
Et cette vague aura quelques choses. 

104
00:04:29,630 --> 00:04:33,860
Tout d'abord, il aura un nom de chaîne public. 

105
00:04:33,860 --> 00:04:36,650
Et de toute évidence, nous ne voulons pas qu'il soit toujours public,

106
00:04:36,650 --> 00:04:37,700
mais dans ce cas,

107
00:04:37,700 --> 00:04:39,590
nous pouvons gagner un peu de temps sans

108
00:04:39,590 --> 00:04:41,920
avoir à créer toutes les choses supplémentaires. 

109
00:04:41,915 --> 00:04:43,805
Nous allons les rendre publics. 

110
00:04:43,805 --> 00:04:47,465
Ensuite, nous aurons un objet de jeu public

111
00:04:47,465 --> 00:04:50,975
et un ensemble d'ennemis. 

112
00:04:50,975 --> 00:04:58,415
Quel éventail d'ennemis et de moi. On y va. 

113
00:04:58,415 --> 00:05:01,865
Ensuite, nous aurons un public et

114
00:05:01,865 --> 00:05:06,805
le nombre d'ennemis qui apparaîtront. 

115
00:05:06,800 --> 00:05:13,170
Et enfin, nous aurons un retard de frai public à flotteur. 

116
00:05:13,660 --> 00:05:17,680
On y va. Ce sont donc tous les éléments,

117
00:05:17,675 --> 00:05:21,725
ou disons la partie de l'onde,

118
00:05:21,725 --> 00:05:24,935
toutes les variables à l'intérieur de la vague. 

119
00:05:24,935 --> 00:05:27,385
Si vous voulez appeler cette variable,

120
00:05:27,380 --> 00:05:28,820
car il s'agit d'une classe,

121
00:05:28,820 --> 00:05:30,730
c'est quelque chose de totalement différent. 

122
00:05:30,725 --> 00:05:33,905
Mais ce n'est pas la seule chose que nous devons faire. 

123
00:05:33,905 --> 00:05:36,835
Nous devons également nous assurer de dire qu'ici,

124
00:05:36,830 --> 00:05:40,750
s'agit d'un point système sérialisable. 

125
00:05:40,745 --> 00:05:42,695
Nous sauvegardons donc cela. 

126
00:05:42,695 --> 00:05:45,065
Et que signifie sérialisable ? 

127
00:05:45,065 --> 00:05:47,245
Cela signifie que maintenant si j'ouvre

128
00:05:47,240 --> 00:05:49,580
les scripts Unity ici,

129
00:05:49,580 --> 00:05:52,300
vous le verrez. 

130
00:05:52,295 --> 00:05:54,215
D'accord, rien ne s'est passé. 

131
00:05:54,215 --> 00:05:55,715
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que nous

132
00:05:55,715 --> 00:05:57,995
devons
 également faire une autre chose. 

133
00:05:57,995 --> 00:06:02,965
Et ici, nous allons dire qu'il y a une vague publique. 

134
00:06:02,960 --> 00:06:06,140
Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons une classe totalement nouvelle,

135
00:06:06,139 --> 00:06:08,509
un éventail de vagues. 

136
00:06:08,510 --> 00:06:09,800
Nous sauvegardons donc cela. 

137
00:06:09,800 --> 00:06:12,320
Maintenant, lorsque nous reviendrons dans Unity,

138
00:06:12,320 --> 00:06:16,970
nous verrons que nous avons la possibilité de créer des vagues. 

139
00:06:16,969 --> 00:06:19,719
Et si je n'ajoute qu'une vague ici,

140
00:06:19,715 --> 00:06:22,885
vous verrez que j'ai des éléments différents pour cette vague. 

141
00:06:22,880 --> 00:06:25,490
Et je peux avoir un but, avoir un montant,

142
00:06:25,490 --> 00:06:28,490
avoir le retard de frai et les ennemis que je veux. 

143
00:06:28,490 --> 00:06:31,030
Et si j'ajoute un autre élément ici,

144
00:06:31,025 --> 00:06:32,365
vous remarquerez encore une fois que

145
00:06:32,360 --> 00:06:34,400
j'ai un nom différent, des ennemis différents,

146
00:06:34,400 --> 00:06:37,250
quantités
 différentes et des retards différents. 

147
00:06:37,250 --> 00:06:40,460
Comme vous pouvez le constater, c'est pourquoi vous avez recréé ou
 veillé à

148
00:06:40,460 --> 00:06:43,960
ce qu'il s'agisse d'un point système sérialisable. 

149
00:06:43,955 --> 00:06:47,245
Cela nous permettra de
 créer différents éléments

150
00:06:47,240 --> 00:06:48,830
et nous permettra de
 créer

151
00:06:48,830 --> 00:06:50,750
ces types de variables. 

152
00:06:50,750 --> 00:06:52,670
Nous avons donc créé

153
00:06:52,670 --> 00:06:56,840
une nouvelle variable qui contient différentes variables à l'intérieur. 

154
00:06:56,840 --> 00:07:00,760
Continuons donc maintenant que nous avons tout cela,

155
00:07:00,755 --> 00:07:04,015
la prochaine chose à faire est évidemment d'aller de l'avant
 et de commencer à

156
00:07:04,010 --> 00:07:07,220
vérifier vague après vague. 

157
00:07:07,220 --> 00:07:10,400
La première chose que nous devons faire, c'est ici que nous créerons

158
00:07:10,400 --> 00:07:15,260
une fin privée et nous tiendrons compte de la prochaine vague. 

159
00:07:15,260 --> 00:07:17,560
Et évidemment, nous commencerons à 0. 

160
00:07:17,555 --> 00:07:19,715
La première vague sera donc 0. 

161
00:07:19,715 --> 00:07:21,445
Et chaque fois que nous créons

162
00:07:21,440 --> 00:07:23,810
une nouvelle vague avec un nouveau nombre d'ennemis,

163
00:07:23,810 --> 00:07:25,760
avec les différents types d'ennemis,

164
00:07:25,760 --> 00:07:29,210
nous passerons à la prochaine vague en l'augmentant d'un seul. 

165
00:07:29,210 --> 00:07:32,750
Ensuite, nous allons créer un champ sérialisé où

166
00:07:32,750 --> 00:07:37,230
nous garderons une trace du temps entre les vagues. 

167
00:07:38,260 --> 00:07:43,100
Et il suffit de le définir à cinq F par défaut. 

168
00:07:43,100 --> 00:07:44,690
Ensuite, nous allons également

169
00:07:44,690 --> 00:07:47,170
suivre le nombre de vagues. 

170
00:07:47,165 --> 00:07:52,175
Donc, float wave, je dis nombre de vagues,

171
00:07:52,175 --> 00:07:54,595
je voulais dire compte à rebours. 

172
00:07:54,590 --> 00:07:56,380
Bon, garde ça. 

173
00:07:56,375 --> 00:07:58,705
Et maintenant, au début, nous devons initialiser
 le compte à

174
00:07:58,700 --> 00:08:03,340
rebours des vagues pour qu'il s'agisse du temps entre les vagues. 

175
00:08:03,335 --> 00:08:06,745
Ensuite, nous allons faire

176
00:08:06,740 --> 00:08:09,710
quelque chose pour plus tard et nous avons réfléchi,

177
00:08:09,710 --> 00:08:14,800
mais maintenant nous voulons avoir quelque chose en plus. 

178
00:08:14,795 --> 00:08:17,555
Et je pense que c'est l'endroit idéal pour créer

179
00:08:17,555 --> 00:08:20,755
quelque chose ou quelque chose que nous avons déjà couvert,

180
00:08:20,750 --> 00:08:22,070
qui est une énumération. 

181
00:08:22,070 --> 00:08:24,320
Et pourquoi voulons-nous créer une énumération ? 

182
00:08:24,320 --> 00:08:27,770
Parce que les vagues seront dans trois états distincts,

183
00:08:27,770 --> 00:08:29,900
nous aurons un frai. 

184
00:08:29,900 --> 00:08:33,560
C'est donc là que nous reproduisons chacun,

185
00:08:33,560 --> 00:08:37,210
je ne connais pas le temps ou le délai entre les ennemis. 

186
00:08:37,205 --> 00:08:40,255
Par exemple, toutes les deux secondes, nous engendrons un nouvel ennemi. 

187
00:08:40,250 --> 00:08:41,450
Nous engendrons un nouvel ennemi. 

188
00:08:41,450 --> 00:08:45,040
moment, nous ne voulons pas faire certaines choses

189
00:08:45,035 --> 00:08:48,955
avec notre contrôleur ou notre gestionnaire de générateurs de vagues. 

190
00:08:48,950 --> 00:08:52,250
Je veux dire, nous devons donc créer différents états. 

191
00:08:52,250 --> 00:08:54,140
Ce que je vais faire, c'est que je

192
00:08:54,140 --> 00:08:55,940
vais lancer un défi. 

193
00:08:55,940 --> 00:08:58,340
Et votre défi consiste à créer une
 énumération

194
00:08:58,340 --> 00:09:01,090
pour les différents états que nous allons avoir. 

195
00:09:01,085 --> 00:09:05,125
Nous avons donc déjà couvert les énumérations dans la section pick-up. 

196
00:09:05,120 --> 00:09:07,250
Donc, tout d'abord, créez un E rien pour

197
00:09:07,250 --> 00:09:09,740
les différents états de frai qui auront,

198
00:09:09,740 --> 00:09:13,190
devront avoir le frai, l'attente et le comptage. 

199
00:09:13,190 --> 00:09:16,340
Enfin, il suffit de créer une variable de
 ce type pour

200
00:09:16,340 --> 00:09:19,870
que nous puissions l'utiliser comme référence. 

201
00:09:19,865 --> 00:09:24,955
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire chacune d'elles. 

202
00:09:24,950 --> 00:09:26,990
Oh, d'accord, bon retour. 

203
00:09:26,990 --> 00:09:28,760
Comme je vous l'ai dit,

204
00:09:28,760 --> 00:09:31,640
dans l'un des pick-up,

205
00:09:31,640 --> 00:09:32,960
alors que le pick-up. 

206
00:09:32,960 --> 00:09:35,420
pick-up, une bicouche ? 

207
00:09:35,420 --> 00:09:40,570
Non. Article compte-gouttes, dope. 

208
00:09:40,565 --> 00:09:42,425
Où était-ce ? Où était-ce ? 

209
00:09:42,425 --> 00:09:45,265
Dans le oh, OK. 

210
00:09:45,260 --> 00:09:47,450
Ainsi, dans l'article de la boutique, comme vous pouvez le voir,

211
00:09:47,450 --> 00:09:50,540
nous avons créé une énumération pour la restauration de la santé,

212
00:09:50,540 --> 00:09:52,700
amélioration de la
 santé et l'arme. 

213
00:09:52,700 --> 00:09:54,500
Et sur la base de chacun de ces éléments,

214
00:09:54,500 --> 00:09:56,410
nous avons une déclaration de commutateur. 

215
00:09:56,405 --> 00:09:59,695
Nous allons faire presque exactement la même chose. 

216
00:09:59,690 --> 00:10:06,470
Je vais donc créer une énumération privée et privée. 

217
00:10:06,469 --> 00:10:11,979
Et ce seront ces États battants. 

218
00:10:11,975 --> 00:10:16,555
Et nous allons avoir le bombardement,

219
00:10:16,550 --> 00:10:21,620
l'attente et le décompte. 

220
00:10:21,620 --> 00:10:23,240
Ensuite, nous allons simplement créer

221
00:10:23,240 --> 00:10:25,280
une variable de ce type qui sera

222
00:10:25,280 --> 00:10:32,580
un état et un état fondateurs privés. 

223
00:10:33,580 --> 00:10:35,960
On y va, sauve ça. 

224
00:10:35,960 --> 00:10:37,670
Et ici, au début, par

225
00:10:37,670 --> 00:10:39,050
quoi voulons-nous commencer ? 

226
00:10:39,050 --> 00:10:42,040
Eh bien, nous allons commencer par le comptage. 

227
00:10:42,035 --> 00:10:47,675
State est égal au comptage des points des états de frai. 

228
00:10:47,675 --> 00:10:51,205
Nous commençons donc par compter le compte à rebours
, puis

229
00:10:51,200 --> 00:10:55,300
commençons également nous assurer que nous nous sommes fixés. 

230
00:10:55,295 --> 00:10:57,995
Nous avons déjà dit le compte à rebours des vagues. 

231
00:10:57,995 --> 00:10:59,605
Nous voulons mettre à jour,

232
00:10:59,600 --> 00:11:01,570
commencer à compter sur la vague. 

233
00:11:01,565 --> 00:11:08,405
Donc, si le compte à rebours des vagues est inférieur ou égal à 0,

234
00:11:08,405 --> 00:11:11,675
nous allons tout d'
abord vérifier

235
00:11:11,675 --> 00:11:13,285
si l'

236
00:11:13,280 --> 00:11:17,510
dans lequel nous sommes actuellement est
 différent de
 l'état

237
00:11:17,510 --> 00:11:24,200
de frai, soit le frai des points. 

238
00:11:24,200 --> 00:11:28,180
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous commencerons

239
00:11:28,175 --> 00:11:30,295
frayer tandis
 que si

240
00:11:30,290 --> 00:11:32,110
nous n'avons pas terminé le compte à rebours,

241
00:11:32,105 --> 00:11:35,005
nous allons obtenir le compte à rebours et

242
00:11:35,000 --> 00:11:38,950
supprimer pour le temps d'inscription, le temps delta. 

243
00:11:38,945 --> 00:11:41,525
Alors, que se passe-t-il ici ? 

244
00:11:41,525 --> 00:11:43,675
Faisons simplement un petit récapitulatif

245
00:11:43,670 --> 00:11:46,370
parce que tout cela est assez nouveau. 

246
00:11:46,370 --> 00:11:50,660
Tout d'abord, nous avons le gestionnaire de génération de vagues,

247
00:11:50,660 --> 00:11:54,560
qui est rattaché au gestionnaire de niveau ici. 

248
00:11:54,560 --> 00:11:55,720
D'accord. 

249
00:11:55,715 --> 00:11:58,325
Attendez que cela soit compilé d'un jour à l'autre. 

250
00:11:58,325 --> 00:12:01,765
D'accord, merci. Alors, qu'avons-nous ? 

251
00:12:01,760 --> 00:12:03,980
Nous avons une vague et

252
00:12:03,980 --> 00:12:07,690
chaque vague comporte des éléments différents. 

253
00:12:07,685 --> 00:12:10,555
Nous avons donc décidé de créer
 une

254
00:12:10,550 --> 00:12:13,840
classe publique entièrement nouvelle pour la représenter. 

255
00:12:13,835 --> 00:12:15,355
Nous aurions pu, si nous le voulons,

256
00:12:15,350 --> 00:12:18,820
créer une classe distincte juste pour celle-ci,

257
00:12:18,815 --> 00:12:21,005
dans un script séparé, juste pour celui-ci,

258
00:12:21,005 --> 00:12:23,705
et ne pas avoir un comportement mono,

259
00:12:23,705 --> 00:12:26,425
juste une tige sérialisable et un système

260
00:12:26,420 --> 00:12:28,280
des moyens sérialisables qui

261
00:12:28,280 --> 00:12:30,010
nous permettent de créer cela ici. 

262
00:12:30,005 --> 00:12:31,675
Et cela nous permet de changer

263
00:12:31,670 --> 00:12:35,720
les différents éléments ici, comme nous le voulons. 

264
00:12:35,720 --> 00:12:37,370
Cela peut donc nous permettre de
 changer les

265
00:12:37,370 --> 00:12:39,730
objets de valeur beaucoup plus facilement. 

266
00:12:39,725 --> 00:12:41,725
Nous avons donc créé les vagues,

267
00:12:41,720 --> 00:12:45,890
nous gardons une trace de la prochaine vague qui pourrait être publique

268
00:12:45,890 --> 00:12:48,050
si vous voulez simplement vous assurer que nous voyons

269
00:12:48,050 --> 00:12:50,380
tout de façon appropriée, la rendre publique. 

270
00:12:50,375 --> 00:12:52,705
Nous avons créé le temps entre les vagues,

271
00:12:52,700 --> 00:12:53,810
les vagues descendent. 

272
00:12:53,810 --> 00:12:55,030
C'est assez simple. 

273
00:12:55,025 --> 00:12:57,625
Ensuite, nous avons créé une énumération pour les
 États reproducteurs

274
00:12:57,620 --> 00:13:00,830
parce que nous avons différents états de frai. 

275
00:13:00,830 --> 00:13:03,240
Tout d'abord, nous pouvons frayer,

276
00:13:03,244 --> 00:13:05,794
attendre ou compter à rebours. 

277
00:13:05,795 --> 00:13:07,765
Ensuite, nous en créons un pour
 suivre tout

278
00:13:07,760 --> 00:13:09,730
ce qui se passe,

279
00:13:09,725 --> 00:13:11,785
comme nous l'avions fait dans la boutique. 

280
00:13:11,780 --> 00:13:15,190
Plus tard, nous aurons des différences si je dis,

281
00:13:15,185 --> 00:13:17,285
nous aurons différentes méthodes en cours d'

282
00:13:17,285 --> 00:13:20,525
nous aurons différentes méthodes en cours d'
exécution et la mise à jour selon que nous,

283
00:13:20,525 --> 00:13:22,525
dans quel état nous sommes,

284
00:13:22,520 --> 00:13:26,150
nous aurons des éléments différents, des choses différentes. 

285
00:13:26,150 --> 00:13:28,690
Et c'est le premier exemple. 

286
00:13:28,685 --> 00:13:30,125
Si nous comptons à rebours,

287
00:13:30,125 --> 00:13:31,775
si nous terminons le compte à rebours

288
00:13:31,775 --> 00:13:33,965
et que nous ne sommes pas en état de frai,

289
00:13:33,965 --> 00:13:35,755
nous
 commencerons à frayer. 

290
00:13:35,750 --> 00:13:37,780
Si nous n'avons pas terminé le compte à rebours,

291
00:13:37,775 --> 00:13:40,865
nous allons simplement supprimer du compte à rebours l'heure, le temps

292
00:13:40,865 --> 00:13:44,095
delta jusqu'à ce qu'il soit inférieur à 0. 

293
00:13:44,090 --> 00:13:46,130
Ensuite, nous vérifions notre réponse. 

294
00:13:46,130 --> 00:13:50,270
Si ce n'est pas le cas, nous commencerons à frayer dans la prochaine vidéo,

295
00:13:50,270 --> 00:13:52,300
où nous allons réellement frayer des ennemis. 

296
00:13:52,295 --> 00:13:53,735
J'espère que ça vous plaira. 

297
00:13:53,735 --> 00:13:55,485
Je sais que c'est un peu compliqué,

298
00:13:55,489 --> 00:13:57,529
mais c'est ce que vous vous êtes inscrit. 

299
00:13:57,530 --> 00:14:01,750
Vous êtes venu à la section avancée C-sharp en bonus. 

300
00:14:01,745 --> 00:14:03,545
J'espère que ça vous plaira. 

301
00:14:03,545 --> 00:14:05,935
J'espère que vous commettez vos changements et je vous
 verrai

302
00:14:05,930 --> 00:14:09,480
dans la prochaine vidéo. 

