1
00:00:00,000 --> 00:00:03,850
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,854 --> 00:00:05,584
En este video, como puedes ver,

3
00:00:05,580 --> 00:00:07,860
tenemos algo un poco diferente. 

4
00:00:07,860 --> 00:00:10,620
Tenemos ondas, pero estas ondas no son

5
00:00:10,620 --> 00:00:15,440
solo elementos regulares o variables regulares. 

6
00:00:15,435 --> 00:00:18,455
Tienen las variables de amigo dentro de ellas. 

7
00:00:18,450 --> 00:00:21,860
Y podemos crear otra ola y otra. 

8
00:00:21,855 --> 00:00:23,405
Y como puedes ver, cada uno de

9
00:00:23,400 --> 00:00:25,350
esos tiene su propio elemento. 

10
00:00:25,350 --> 00:00:29,760
Así que bienvenidos a la sección Avanzado C-sharp. 

11
00:00:29,759 --> 00:00:33,119
No perdamos más tiempo y empecemos. 

12
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Pero necesito tu concentración total,

13
00:00:35,880 --> 00:00:38,750
tu lapso de atención completo, y tu caída. 

14
00:00:38,745 --> 00:00:39,825
Pacientes conmigo. 

15
00:00:39,825 --> 00:00:42,085
Entonces, empecemos. 

16
00:00:42,085 --> 00:00:48,125
Ah, bien, Así que ahora que tenemos nuestros niveles aleatorios,

17
00:00:48,125 --> 00:00:51,785
es hora de crear ondas NME aleatorias. 

18
00:00:51,784 --> 00:00:53,484
Entonces no sólo vamos a

19
00:00:53,480 --> 00:00:55,270
tener aquí a los enemigos regulares. 

20
00:00:55,265 --> 00:00:56,815
Acabo de configurarlos en

21
00:00:56,810 --> 00:00:59,180
el video anterior para que sepamos cuál

22
00:00:59,180 --> 00:01:02,060
es
la idea general en

23
00:01:02,060 --> 00:01:03,400
cada nivel y solo tengamos

24
00:01:03,395 --> 00:01:05,435
un poco de diferencias entre ellos. 

25
00:01:05,435 --> 00:01:07,675
Pero en este video vamos
a

26
00:01:07,670 --> 00:01:09,910
crear un desovador enemigo. 

27
00:01:09,905 --> 00:01:11,465
Entonces, empecemos. 

28
00:01:11,465 --> 00:01:13,375
Lo primero que vamos a hacer es

29
00:01:13,370 --> 00:01:15,650
que vamos a abrir a los directivos. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:17,590
Y aquí no tenemos gerentes. 

31
00:01:17,585 --> 00:01:19,445
Entonces vamos a ir a una de

32
00:01:19,445 --> 00:01:23,255
estas que no tiene mánager y se acabó. 

33
00:01:23,255 --> 00:01:24,865
Y lo que voy a hacer es que
voy

34
00:01:24,860 --> 00:01:26,740
a entrar en el prefabricado. 

35
00:01:26,740 --> 00:01:29,870
Tenemos unos gerentes aquí y solo voy a agregar

36
00:01:29,870 --> 00:01:32,570
toda
la carpeta de gerentes para que podamos

37
00:01:32,570 --> 00:01:35,660
sumar gerentes a cualquier escena que necesitemos. 

38
00:01:35,660 --> 00:01:36,800
Entonces voy a entrar

39
00:01:36,800 --> 00:01:39,320
al nivel jefe que tenemos a todos los directivos aquí dentro. 

40
00:01:39,320 --> 00:01:41,120
Sí, sí lo hacemos. Los cobardes. 

41
00:01:41,120 --> 00:01:42,470
no tenemos a los gerentes ni

42
00:01:42,470 --> 00:01:47,690
Aquíno tenemos a los gerentes nia los
gestores prefabricados y a los gerentes. Ahí vamos. 

43
00:01:47,690 --> 00:01:51,080
Ahora tenemos el nivel de juego y todo tu manager. 

44
00:01:51,080 --> 00:01:53,600
Y volvamos a ver. 

45
00:01:53,600 --> 00:01:57,200
Entonces los cobardes, sí, salvan la salud. 

46
00:01:57,200 --> 00:01:58,580
¿ Tenemos gerentes? 

47
00:01:58,579 --> 00:01:59,299
No, no lo hacemos. 

48
00:01:59,300 --> 00:02:07,870
Por lo que de nuevo, vamos a las prefabs Gestores de Prefabs. 

49
00:02:07,870 --> 00:02:11,620
Y ahí vamos. Agregamos a los gerentes al salón de salud. 

50
00:02:11,620 --> 00:02:14,440
Vamos a ver qué más tenemos lo nuevo tenemos

51
00:02:14,440 --> 00:02:17,100
gerentes top. No volvemos a hacerlo. 

52
00:02:17,095 --> 00:02:21,345
Entonces encuentra a los directivos en esto. 

53
00:02:21,340 --> 00:02:23,770
Y si quieres, solo puedes saltarte

54
00:02:23,770 --> 00:02:27,010
esta parte e ir directo a la,

55
00:02:27,010 --> 00:02:28,950
tienes aquí dentro. 

56
00:02:28,945 --> 00:02:31,125
Pero este no es el prefabricado,

57
00:02:31,120 --> 00:02:32,680
así que voy a borrar esto. 

58
00:02:32,680 --> 00:02:33,850
Voy a añadir

59
00:02:33,850 --> 00:02:35,650
el actual manager prefab

60
00:02:35,650 --> 00:02:37,600
debería haber hecho esto en uno anterior. 

61
00:02:37,600 --> 00:02:40,920
También escenas, ¿qué es esta tienda? 

62
00:02:40,915 --> 00:02:44,085
Esta vista de Kelly, sin gerente. 

63
00:02:44,080 --> 00:02:46,160
Y los directivos. 

64
00:02:46,155 --> 00:02:51,985
Y escenas picos, guardar gerentes. 

65
00:02:51,980 --> 00:02:54,100
Ahí vamos. Nivel jefe. 

66
00:02:54,095 --> 00:02:56,335
Gerentes que queremos. 

67
00:02:56,330 --> 00:03:00,230
Este no es el encargado que estás buscando. 

68
00:03:00,230 --> 00:03:03,150
Entonces cobardes ven? 

69
00:03:03,154 --> 00:03:04,644
Sí, sí. 

70
00:03:04,640 --> 00:03:07,430
Sí, sí, sí. 

71
00:03:07,430 --> 00:03:08,330
Está bien, genial. 

72
00:03:08,330 --> 00:03:10,340
Por lo que en todas partes sí tenemos gerentes

73
00:03:10,340 --> 00:03:12,820
ahora es el momento de crear realmente un spawner. 

74
00:03:12,815 --> 00:03:14,725
Y el mejor lugar que creo para

75
00:03:14,720 --> 00:03:17,290
empezar es en estos Kelly justo aquí. 

76
00:03:17,285 --> 00:03:18,685
Entonces en este caso,

77
00:03:18,680 --> 00:03:20,810
vaya al gestor de nivel y sigamos
adelante y agreguemos

78
00:03:20,810 --> 00:03:23,270
un componente aquí o no, en

79
00:03:23,270 --> 00:03:25,150
realidad, vamos a entrar en los guiones. 

80
00:03:25,145 --> 00:03:28,625
¿ Y dónde vamos a añadir el desovador de olas? 

81
00:03:28,620 --> 00:03:32,050
Y solo agregémoslo dentro de los gerentes

82
00:03:32,049 --> 00:03:35,289
aquí dentro vamos a crear un nuevo script C-sharp,

83
00:03:35,290 --> 00:03:41,100
que va a ser el gestor de spawner de olas. 

84
00:03:41,095 --> 00:03:43,455
Hit Enter, acabamos de agregar el Administrador de nombres. 

85
00:03:43,450 --> 00:03:47,090
Por lo que de nuevo, tenemos una excusa para otros altos directivos. 

86
00:03:47,094 --> 00:03:50,084
Entonces voy a seguir adelante y agregarlo al gestor de nivel. 

87
00:03:50,080 --> 00:03:52,420
Y aquí dentro voy a abrir el guión. 

88
00:03:52,420 --> 00:03:55,140
Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? 

89
00:03:55,135 --> 00:03:57,655
Queremos crear otra clase. 

90
00:03:57,655 --> 00:03:59,805
¿ Por qué queremos crear otra clase? 

91
00:03:59,800 --> 00:04:01,240
Bueno, porque antes que nada,

92
00:04:01,240 --> 00:04:03,330
esto es avanzado C-sharp. 

93
00:04:03,325 --> 00:04:05,455
En segundo lugar, queremos crear

94
00:04:05,454 --> 00:04:07,784
toda
una clase diferente para

95
00:04:07,780 --> 00:04:09,640
las olas porque
las olas

96
00:04:09,640 --> 00:04:12,050
han nombrado a las olas tienen enemigos,

97
00:04:12,050 --> 00:04:14,270
las olas tienen un equilibrio de enemigos,

98
00:04:14,270 --> 00:04:17,650
el retraso entre cada vez que engendramos un enemigo,

99
00:04:17,645 --> 00:04:18,925
y así sucesivamente y así sucesivamente. 

100
00:04:18,920 --> 00:04:21,020
Entonces aquí dentro, voy a seguir adelante

101
00:04:21,020 --> 00:04:24,560
y crear una clase pública. 

102
00:04:24,560 --> 00:04:27,010
Y se va a llamar la ola. 

103
00:04:27,005 --> 00:04:29,635
Y esta ola tendrá un par de cosas. 

104
00:04:29,630 --> 00:04:33,860
Por lo que en primer lugar, tendrá un nombre público String. 

105
00:04:33,860 --> 00:04:36,650
Y obviamente no queremos tenerlo siempre como público,

106
00:04:36,650 --> 00:04:37,700
pero en este caso,

107
00:04:37,700 --> 00:04:39,590
sólo para que podamos ahorrar un poco de tiempo sin

108
00:04:39,590 --> 00:04:41,920
tener que crear todas las cosas extra. 

109
00:04:41,915 --> 00:04:43,805
vamos a hacer públicos. 

110
00:04:43,805 --> 00:04:47,465
Después tendremos un objeto de juego público

111
00:04:47,465 --> 00:04:50,975
y una serie de enemigos. 

112
00:04:50,975 --> 00:04:58,415
Qué variedad de enemigos y yo es. Ahí vamos. 

113
00:04:58,415 --> 00:05:01,865
Entonces tendremos un público y

114
00:05:01,865 --> 00:05:06,805
la cantidad de enemigos que engendrarán. 

115
00:05:06,800 --> 00:05:13,170
Y luego finalmente, tendremos un retraso de desove de flotación pública. 

116
00:05:13,660 --> 00:05:17,680
Ahí vamos. Entonces estos son todos los elementos,

117
00:05:17,675 --> 00:05:21,725
o digamos la parte de la onda,

118
00:05:21,725 --> 00:05:24,935
todas las variables dentro de la onda. 

119
00:05:24,935 --> 00:05:27,385
Si quieres llamar a esa variable,

120
00:05:27,380 --> 00:05:28,820
porque esta es una clase,

121
00:05:28,820 --> 00:05:30,730
es algo totalmente diferente. 

122
00:05:30,725 --> 00:05:33,905
Pero esto no es lo único que tenemos que hacer. 

123
00:05:33,905 --> 00:05:36,835
También tenemos que asegurarnos de decir que aquí arriba,

124
00:05:36,830 --> 00:05:40,750
este es un sistema de punto serializable. 

125
00:05:40,745 --> 00:05:42,695
Entonces guardamos eso. 

126
00:05:42,695 --> 00:05:45,065
¿ Y qué significa serializable? 

127
00:05:45,065 --> 00:05:47,245
Significa que ahora si abro

128
00:05:47,240 --> 00:05:49,580
los guiones de Unity aquí mismo,

129
00:05:49,580 --> 00:05:52,300
lo verán. 

130
00:05:52,295 --> 00:05:54,215
De acuerdo, no pasó nada. 

131
00:05:54,215 --> 00:05:55,715
¿ Por qué es eso? Bueno, porque

132
00:05:55,715 --> 00:05:57,995
también necesitamos hacer una cosa más. 

133
00:05:57,995 --> 00:06:02,965
Y aquí vamos a decir que esto tiene una ola pública. 

134
00:06:02,960 --> 00:06:06,140
Como puedes ver ahora tenemos una clase totalmente nueva,

135
00:06:06,139 --> 00:06:08,509
una matriz de ondas. 

136
00:06:08,510 --> 00:06:09,800
Entonces guardamos eso. 

137
00:06:09,800 --> 00:06:12,320
Ahora cuando volvamos a Unidad,

138
00:06:12,320 --> 00:06:16,970
veremos que tenemos la opción de crear ondas. 

139
00:06:16,969 --> 00:06:19,719
Y si solo agrego una ola aquí,

140
00:06:19,715 --> 00:06:22,885
verás que tengo diferentes elementos para esta ola. 

141
00:06:22,880 --> 00:06:25,490
Y puedo tener una puntería, puedo tener una cantidad,

142
00:06:25,490 --> 00:06:28,490
puedo tener el retardo de engendrar y los enemigos que yo quiero. 

143
00:06:28,490 --> 00:06:31,030
Y si agrego otro elemento aquí dentro,

144
00:06:31,025 --> 00:06:32,365
te darás cuenta de que otra vez,

145
00:06:32,360 --> 00:06:34,400
tengo un nombre diferente, diferentes enemigos,

146
00:06:34,400 --> 00:06:37,250
diferentes cantidades, y diferentes retrasos. 

147
00:06:37,250 --> 00:06:40,460
Entonces como se puede ver, es por eso que recreó o se

148
00:06:40,460 --> 00:06:43,960
aseguró de que se trata de un sistema de punto serializable. 

149
00:06:43,955 --> 00:06:47,245
Esto nos permitirá crear diferentes elementos de

150
00:06:47,240 --> 00:06:48,830
esto y nos permitirá
crear

151
00:06:48,830 --> 00:06:50,750
este tipo de variables. 

152
00:06:50,750 --> 00:06:52,670
Entonces básicamente hemos creado

153
00:06:52,670 --> 00:06:56,840
una nueva variable que tiene diferentes variables dentro de ella. 

154
00:06:56,840 --> 00:07:00,760
Entonces sigamos ahora que tenemos todo esto,

155
00:07:00,755 --> 00:07:04,015
lo siguiente que hay que hacer es obviamente ir adelante

156
00:07:04,010 --> 00:07:07,220
y empezar a comprobar onda tras ola. 

157
00:07:07,220 --> 00:07:10,400
Entonces lo primero que tenemos que hacer es aquí vamos a crear

158
00:07:10,400 --> 00:07:15,260
un final privado y vamos a mantener la cuenta de la siguiente ola. 

159
00:07:15,260 --> 00:07:17,560
Y obviamente vamos a empezar a 0. 

160
00:07:17,555 --> 00:07:19,715
Por lo que la primera ola será 0. 

161
00:07:19,715 --> 00:07:21,445
Y cada vez que creamos

162
00:07:21,440 --> 00:07:23,810
una nueva ola con una nueva cantidad de enemigos,

163
00:07:23,810 --> 00:07:25,760
con los nuevos diferentes tipos de enemigos,

164
00:07:25,760 --> 00:07:29,210
iremos a la siguiente ola aumentándola en uno. 

165
00:07:29,210 --> 00:07:32,750
Entonces vamos a crear un campo serializado donde

166
00:07:32,750 --> 00:07:37,230
vamos a hacer un seguimiento del tiempo entre ondas. 

167
00:07:38,260 --> 00:07:43,100
Y pongámoslo en cinco F como defecto. 

168
00:07:43,100 --> 00:07:44,690
Y entonces también vamos a
hacer

169
00:07:44,690 --> 00:07:47,170
un seguimiento del conteo de olas. 

170
00:07:47,165 --> 00:07:52,175
Entonces onda flotante, digo conteo de olas,

171
00:07:52,175 --> 00:07:54,595
me refería a contar regresiva. 

172
00:07:54,590 --> 00:07:56,380
De acuerdo, guarde eso. 

173
00:07:56,375 --> 00:07:58,705
Y ahora cuando inicio necesitamos inicializar

174
00:07:58,700 --> 00:08:03,340
la cuenta regresiva de olas para ser como el tiempo entre las olas. 

175
00:08:03,335 --> 00:08:06,745
Y entonces vamos a hacer

176
00:08:06,740 --> 00:08:09,710
algo para más adelante y estaba pensando,

177
00:08:09,710 --> 00:08:14,800
pero ahora queremos tener algo también como extra. 

178
00:08:14,795 --> 00:08:17,555
Y creo que este es el lugar perfecto para crear

179
00:08:17,555 --> 00:08:20,755
algo de o algo que ya hemos cubierto,

180
00:08:20,750 --> 00:08:22,070
que es una enumeración. 

181
00:08:22,070 --> 00:08:24,320
¿ Y por qué queremos crear una enum? 

182
00:08:24,320 --> 00:08:27,770
Debido a que las olas estarán en tres estados separados,

183
00:08:27,770 --> 00:08:29,900
tendremos un desove. 

184
00:08:29,900 --> 00:08:33,560
Entonces aquí es donde estamos desovando cada uno,

185
00:08:33,560 --> 00:08:37,210
no
sé el tiempo ni el retraso entre los enemigos. 

186
00:08:37,205 --> 00:08:40,255
Por ejemplo, cada dos segundos engendramos un nuevo enemigo. 

187
00:08:40,250 --> 00:08:41,450
Engendramos a un nuevo enemigo. 

188
00:08:41,450 --> 00:08:45,040
En este momento, no queremos estar haciendo ciertas cosas

189
00:08:45,035 --> 00:08:48,955
con nuestro controlador o gerente de wave spawner. 

190
00:08:48,950 --> 00:08:52,250
Es decir, así que necesitamos crear diferentes estados. 

191
00:08:52,250 --> 00:08:54,140
Entonces lo que voy a hacer es que
voy

192
00:08:54,140 --> 00:08:55,940
a emitir un reto. 

193
00:08:55,940 --> 00:08:58,340
Y tu reto es crear una enum

194
00:08:58,340 --> 00:09:01,090
para los diferentes estados que vamos a tener. 

195
00:09:01,085 --> 00:09:05,125
Por lo que ya hemos cubierto enums en la sección de recogida. 

196
00:09:05,120 --> 00:09:07,250
Por lo que en primer lugar, crear una E nada para

197
00:09:07,250 --> 00:09:09,740
los diferentes estados de desove que
tendrán,

198
00:09:09,740 --> 00:09:13,190
necesitará tener el desove, esperando y contando. 

199
00:09:13,190 --> 00:09:16,340
Y finalmente, todo lo que necesitas hacer es crear una variable de

200
00:09:16,340 --> 00:09:19,870
este tipo para que podamos usarla como referencia. 

201
00:09:19,865 --> 00:09:24,955
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer cada uno. 

202
00:09:24,950 --> 00:09:26,990
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

203
00:09:26,990 --> 00:09:28,760
Entonces como les he dicho,

204
00:09:28,760 --> 00:09:31,640
en una de las camionetas,

205
00:09:31,640 --> 00:09:32,960
mientras que la pick-up. 

206
00:09:32,960 --> 00:09:35,420
Pickup, ¿una bilayer? 

207
00:09:35,420 --> 00:09:40,570
No. Cuentagotas de artículo, droga. 

208
00:09:40,565 --> 00:09:42,425
¿ Dónde estaba? ¿Dónde estaba? 

209
00:09:42,425 --> 00:09:45,265
En el oh, bien. 

210
00:09:45,260 --> 00:09:47,450
Entonces en el artículo de la tienda como puedes ver,

211
00:09:47,450 --> 00:09:50,540
hemos creado una enumeración para la restauración de la salud,

212
00:09:50,540 --> 00:09:52,700
mejora de la
salud y el arma. 

213
00:09:52,700 --> 00:09:54,500
Y en base a cada uno de esos,

214
00:09:54,500 --> 00:09:56,410
tenemos una declaración de cambio. 

215
00:09:56,405 --> 00:09:59,695
Nosotros vamos a hacer casi exactamente lo mismo. 

216
00:09:59,690 --> 00:10:06,470
Entonces aquí voy a crear una enum privada, privada. 

217
00:10:06,469 --> 00:10:11,979
Y estos serán estos Estados palpitantes. 

218
00:10:11,975 --> 00:10:16,555
Y vamos a tener el bombardeo,

219
00:10:16,550 --> 00:10:21,620
la espera, y el conteo. 

220
00:10:21,620 --> 00:10:23,240
Y entonces solo crearemos

221
00:10:23,240 --> 00:10:25,280
una variable de este tipo la cual va a ser

222
00:10:25,280 --> 00:10:32,580
un estado y estados fundadores privados. 

223
00:10:33,580 --> 00:10:35,960
Ahí vamos, guarde eso. 

224
00:10:35,960 --> 00:10:37,670
Y aquí en el inicio,

225
00:10:37,670 --> 00:10:39,050
¿con qué queremos empezar? 

226
00:10:39,050 --> 00:10:42,040
Bueno, vamos a empezar con el conteo. 

227
00:10:42,035 --> 00:10:47,675
Estado es igual a estados de desove conteo de puntos. 

228
00:10:47,675 --> 00:10:51,205
Por lo que empezamos contando atrás y

229
00:10:51,200 --> 00:10:55,300
luego empezamos también necesitamos asegurarnos de que nos fijamos. 

230
00:10:55,295 --> 00:10:57,995
Ah, así que ya dijimos la cuenta regresiva de olas. 

231
00:10:57,995 --> 00:10:59,605
Queremos actualizar,
empezar a

232
00:10:59,600 --> 00:11:01,570
contar regresiva en la ola. 

233
00:11:01,565 --> 00:11:08,405
Entonces si la cuenta regresiva de olas es menor o igual a 0,

234
00:11:08,405 --> 00:11:11,675
entonces lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar,

235
00:11:11,675 --> 00:11:13,285
primer lugar, si

236
00:11:13,280 --> 00:11:17,510
el estado en el que nos encontramos actualmente es
diferente

237
00:11:17,510 --> 00:11:24,200
al estado de desove, desove de puntos. 

238
00:11:24,200 --> 00:11:28,180
Entonces lo que vamos a hacer es empezar

239
00:11:28,175 --> 00:11:30,295
desovar mientras el si

240
00:11:30,290 --> 00:11:32,110
no no hemos terminado la cuenta regresiva,

241
00:11:32,105 --> 00:11:35,005
entonces vamos a conseguir la cuenta regresiva y

242
00:11:35,000 --> 00:11:38,950
quitar por tiempo de inscripción, tiempo delta. 

243
00:11:38,945 --> 00:11:41,525
Entonces, ¿qué está pasando aquí? 

244
00:11:41,525 --> 00:11:43,675
Hagamos un pequeño recapitulación

245
00:11:43,670 --> 00:11:46,370
porque todo esto es bastante nuevo. 

246
00:11:46,370 --> 00:11:50,660
En primer lugar, tenemos al gerente de spawner wave,

247
00:11:50,660 --> 00:11:54,560
que está adscrito al encargado de nivel aquí. 

248
00:11:54,560 --> 00:11:55,720
Está bien. 

249
00:11:55,715 --> 00:11:58,325
Espere a que esto se compile en cualquier día ahora. 

250
00:11:58,325 --> 00:12:01,765
De acuerdo, gracias. Entonces, ¿qué tenemos? 

251
00:12:01,760 --> 00:12:03,980
Tenemos una onda y

252
00:12:03,980 --> 00:12:07,690
cada una de ellas tiene diferentes elementos adscritos a ella. 

253
00:12:07,685 --> 00:12:10,555
Entonces lo que decidimos hacer es crear

254
00:12:10,550 --> 00:12:13,840
una clase pública completamente nueva sólo para representarla. 

255
00:12:13,835 --> 00:12:15,355
Podríamos tener si quisiéramos,

256
00:12:15,350 --> 00:12:18,820
creado una clase separada solo para éste,

257
00:12:18,815 --> 00:12:21,005
en un script separado, solo para éste,

258
00:12:21,005 --> 00:12:23,705
y no tener que sea un comportamiento mono,

259
00:12:23,705 --> 00:12:26,425
solo un tallo serializable y sistema

260
00:12:26,420 --> 00:12:28,280
medios serializables que

261
00:12:28,280 --> 00:12:30,010
nos permite crear esto aquí mismo. 

262
00:12:30,005 --> 00:12:31,675
Y nos permite cambiar

263
00:12:31,670 --> 00:12:35,720
los diferentes elementos aquí mismo sobre cómo siempre queremos. 

264
00:12:35,720 --> 00:12:37,370
Por lo que nos puede dar la capacidad de
cambiar

265
00:12:37,370 --> 00:12:39,730
los objetos de valor mucho más fácil. 

266
00:12:39,725 --> 00:12:41,725
Por lo que creamos las olas,

267
00:12:41,720 --> 00:12:45,890
hacemos un seguimiento de la siguiente ola que podría ser pública

268
00:12:45,890 --> 00:12:48,050
si solo quieres asegurarte de que
lo veamos

269
00:12:48,050 --> 00:12:50,380
todo apropiadamente, que sea público. 

270
00:12:50,375 --> 00:12:52,705
Creamos el tiempo entre las olas,

271
00:12:52,700 --> 00:12:53,810
las olas bajan. 

272
00:12:53,810 --> 00:12:55,030
Esto es bastante sencillo. 

273
00:12:55,025 --> 00:12:57,625
Después creamos una enumeración para los
Estados de desove

274
00:12:57,620 --> 00:13:00,830
porque tenemos diferentes estados de desove. 

275
00:13:00,830 --> 00:13:03,240
En primer lugar, podemos estar desoviendo,

276
00:13:03,244 --> 00:13:05,794
esperando o podemos estar contando atrás. 

277
00:13:05,795 --> 00:13:07,765
Y luego creamos uno para simplemente hacer un

278
00:13:07,760 --> 00:13:09,730
seguimiento de todo lo que sucede,

279
00:13:09,725 --> 00:13:11,785
igual que teníamos en el artículo de la tienda. 

280
00:13:11,780 --> 00:13:15,190
Después tendremos fuera diferente si digo,

281
00:13:15,185 --> 00:13:17,285
vamos a tener diferentes métodos siendo

282
00:13:17,285 --> 00:13:20,525
ejecutados y la actualización en base a si nosotros,

283
00:13:20,525 --> 00:13:22,525
en qué estado
estamos,

284
00:13:22,520 --> 00:13:26,150
estaremos teniendo diferentes elementos, cosas diferentes. 

285
00:13:26,150 --> 00:13:28,690
Y este es el primer ejemplo de ello. 

286
00:13:28,685 --> 00:13:30,125
Si estamos contando atrás,

287
00:13:30,125 --> 00:13:31,775
si terminamos de contar atrás

288
00:13:31,775 --> 00:13:33,965
y no estamos en estado de desove,

289
00:13:33,965 --> 00:13:35,755
entonces empezaremos a desovar. 

290
00:13:35,750 --> 00:13:37,780
Si no hemos terminado de contar atrás,

291
00:13:37,775 --> 00:13:40,865
sólo
vamos a quitar de la cuenta regresiva el tiempo,

292
00:13:40,865 --> 00:13:44,095
tiempo
delta hasta que esté bajo 0. 

293
00:13:44,090 --> 00:13:46,130
Después revisamos nuestra respuesta. 

294
00:13:46,130 --> 00:13:50,270
Si no, entonces empezaremos a desovar en el siguiente video,

295
00:13:50,270 --> 00:13:52,300
donde realmente estaremos desoviendo enemigos. 

296
00:13:52,295 --> 00:13:53,735
Por lo que espero que lo disfruten. 

297
00:13:53,735 --> 00:13:55,485
Sé que esto es un poco complicado,

298
00:13:55,489 --> 00:13:57,529
pero esto es para lo que te inscribiste. 

299
00:13:57,530 --> 00:14:01,750
Llegaste a la sección avanzada C-sharp en aguinaldo uno. 

300
00:14:01,745 --> 00:14:03,545
Por lo que espero que lo disfruten. 

301
00:14:03,545 --> 00:14:05,935
Espero que estés cometiendo tus cambios y te
veré

302
00:14:05,930 --> 00:14:09,480
en el siguiente video. 

