1
00:00:00,000 --> 00:00:03,850
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,854 --> 00:00:05,584
Wie Sie sehen können, haben
 wir in diesem Video

3
00:00:05,580 --> 00:00:07,860
etwas anderes. 

4
00:00:07,860 --> 00:00:10,620
Wir haben Wellen, aber diese Wellen sind nicht

5
00:00:10,620 --> 00:00:15,440
nur reguläre Elemente oder reguläre Variablen. 

6
00:00:15,435 --> 00:00:18,455
Sie haben die Freundesvariablen in sich. 

7
00:00:18,450 --> 00:00:21,860
Und wir können eine weitere Welle und eine weitere Welle erzeugen. 

8
00:00:21,855 --> 00:00:23,405
Und wie Sie sehen können, hat jeder von

9
00:00:23,400 --> 00:00:25,350
ihnen sein eigenes Element. 

10
00:00:25,350 --> 00:00:29,760
Willkommen im Bereich Advanced C-Sharp. 

11
00:00:29,759 --> 00:00:33,119
Verschwenden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. 

12
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Aber ich brauche deine volle Konzentration,

13
00:00:35,880 --> 00:00:38,750
deine volle Aufmerksamkeitsspanne und deinen Sturz. 

14
00:00:38,745 --> 00:00:39,825
Patienten bei mir. 

15
00:00:39,825 --> 00:00:42,085
Also lasst uns anfangen. 

16
00:00:42,085 --> 00:00:48,125
Oh, okay, jetzt, da wir unsere Zufallsstufen haben,

17
00:00:48,125 --> 00:00:51,785
ist
 es an der Zeit, zufällige NME-Wellen zu erzeugen. 

18
00:00:51,784 --> 00:00:53,484
Wir werden also nicht einfach

19
00:00:53,480 --> 00:00:55,270
die regulären Feinde hier drin
 haben. 

20
00:00:55,265 --> 00:00:56,815
Ich habe sie gerade
 im vorherigen Video eingerichtet

21
00:00:56,810 --> 00:00:59,180
, damit wir wissen, was

22
00:00:59,180 --> 00:01:02,060
die allgemeine Idee in
 jedem Level ist

23
00:01:02,060 --> 00:01:03,400
und nur
 ein paar Unterschiede zwischen ihnen haben

24
00:01:03,395 --> 00:01:05,435
. 

25
00:01:05,435 --> 00:01:07,675
Aber in diesem Video werden wir

26
00:01:07,670 --> 00:01:09,910
einen feindlichen Spawner erschaffen. 

27
00:01:09,905 --> 00:01:11,465
Also lasst uns anfangen. 

28
00:01:11,465 --> 00:01:13,375
Das erste, was wir tun werden, ist

29
00:01:13,370 --> 00:01:15,650
wir die Manager öffnen werden. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:17,590
Und wir haben keine Manager hier drin. 

31
00:01:17,585 --> 00:01:19,445
Also werden wir zu einem von
 diesen gehen

32
00:01:19,445 --> 00:01:23,255
, der keinen Manager hat, und das ist es. 

33
00:01:23,255 --> 00:01:24,865
Und was ich tun werde, ist,
 dass ich

34
00:01:24,860 --> 00:01:26,740
ins Prefab gehe. 

35
00:01:26,740 --> 00:01:29,870
Wir haben hier einen Manager und ich füge nur

36
00:01:29,870 --> 00:01:32,570
den gesamten Manager-Ordner hinzu, damit wir Manager zu jeder Szene
 hinzufügen können

37
00:01:32,570 --> 00:01:35,660
, die wir benötigen. 

38
00:01:35,660 --> 00:01:36,800
Also gehe ich in

39
00:01:36,800 --> 00:01:39,320
die Boss-Ebene, in der wir alle Manager hier haben. 

40
00:01:39,320 --> 00:01:41,120
Ja, das tun wir. Die Feiglinge. 

41
00:01:41,120 --> 00:01:42,470
Wir haben nicht die Manager oder

42
00:01:42,470 --> 00:01:47,690
Prefab Manager und die Manager hier drin. Da sind wir los. 

43
00:01:47,690 --> 00:01:51,080
Jetzt haben wir das Spiellevel und deinen ganzen Manager. 

44
00:01:51,080 --> 00:01:53,600
Und lass uns zurückgehen und sehen. 

45
00:01:53,600 --> 00:01:57,200
Also retten die Feiglinge, ja, die Gesundheit. 

46
00:01:57,200 --> 00:01:58,580
Haben wir Manager? 

47
00:01:58,579 --> 00:01:59,299
Nein, tun wir nicht. 

48
00:01:59,300 --> 00:02:07,870
Also gehen wir wieder zu den Prefabs Prefabs Managers. 

49
00:02:07,870 --> 00:02:11,620
Und da sind wir los. Wir fügen die Manager zum Gesundheitsraum hinzu. 

50
00:02:11,620 --> 00:02:14,440
Mal sehen, was wir sonst noch haben das neue Wir haben

51
00:02:14,440 --> 00:02:17,100
Manager top. Das tun wir nicht schon wieder. 

52
00:02:17,095 --> 00:02:21,345
Finde also die Manager dabei. 

53
00:02:21,340 --> 00:02:23,770
Und wenn du willst, kannst du
 diesen Teil einfach überspringen

54
00:02:23,770 --> 00:02:27,010
und direkt zu dem gehen, den

55
00:02:27,010 --> 00:02:28,950
du hier hast. 

56
00:02:28,945 --> 00:02:31,125
Aber das ist nicht das Prefab,

57
00:02:31,120 --> 00:02:32,680
also werde ich das löschen. 

58
00:02:32,680 --> 00:02:33,850
Ich füge
 das

59
00:02:33,850 --> 00:02:35,650
eigentliche Manager-Prefab

60
00:02:35,650 --> 00:02:37,600
das in einem vorherigen hätte tun
 sollen. 

61
00:02:37,600 --> 00:02:40,920
Auch Szenen, was ist das für ein Shop? 

62
00:02:40,915 --> 00:02:44,085
Diese Kelly sieht, kein Manager. 

63
00:02:44,080 --> 00:02:46,160
Und die Manager. 

64
00:02:46,155 --> 00:02:51,985
Und Szenen Spikes, retten Manager. 

65
00:02:51,980 --> 00:02:54,100
Da sind wir los. Boss-Niveau. 

66
00:02:54,095 --> 00:02:56,335
Manager, die wir wollen. 

67
00:02:56,330 --> 00:03:00,230
Dies ist nicht der Manager, den Sie suchen. 

68
00:03:00,230 --> 00:03:03,150
Also sehen Feiglinge? 

69
00:03:03,154 --> 00:03:04,644
Ja, ja. 

70
00:03:04,640 --> 00:03:07,430
Ja, ja, ja. 

71
00:03:07,430 --> 00:03:08,330
Okay, großartig. 

72
00:03:08,330 --> 00:03:10,340
Überall wo wir
 jetzt Manager haben

73
00:03:10,340 --> 00:03:12,820
, ist es an der Zeit, tatsächlich einen Spawner zu erschaffen. 

74
00:03:12,815 --> 00:03:14,725
Und der beste Ort,
 an dem ich glaube,

75
00:03:14,720 --> 00:03:17,290
ist in diesen Kellys genau hier. 

76
00:03:17,285 --> 00:03:18,685
in diesem Fall

77
00:03:18,680 --> 00:03:20,810
Gehen Sie in diesem Fall zum Level-Manager und lassen Sie uns
 fortfahren

78
00:03:20,810 --> 00:03:23,270
und fügen Sie hier eine Komponente hinzu oder nein,

79
00:03:23,270 --> 00:03:25,150
gehen wir in die Skripte ein. 

80
00:03:25,145 --> 00:03:28,625
Und wo sollen wir den Wave Spawner hinzufügen? 

81
00:03:28,620 --> 00:03:32,050
Und fügen wir es einfach
 in die Manager

82
00:03:32,049 --> 00:03:35,289
hinzu, wir werden ein neues C-Sharp-Skript erstellen,

83
00:03:35,290 --> 00:03:41,100
das der Wave-Spawner-Manager sein wird. 

84
00:03:41,095 --> 00:03:43,455
Drücken Sie Enter, wir haben gerade den Namen-Manager hinzugefügt. 

85
00:03:43,450 --> 00:03:47,090
Also haben wir wieder eine Entschuldigung für andere Top-Manager. 

86
00:03:47,094 --> 00:03:50,084
Also werde ich weitermachen und es dem Levelmanager hinzufügen. 

87
00:03:50,080 --> 00:03:52,420
Und hier drin öffne ich das Drehbuch. 

88
00:03:52,420 --> 00:03:55,140
Was wollen wir hier drin machen? 

89
00:03:55,135 --> 00:03:57,655
Wir wollen eine andere Klasse erstellen. 

90
00:03:57,655 --> 00:03:59,805
Warum wollen wir eine andere Klasse erstellen? 

91
00:03:59,800 --> 00:04:01,240
Nun, denn zuallererst

92
00:04:01,240 --> 00:04:03,330
ist
 das fortgeschrittene C-sharp. 

93
00:04:03,325 --> 00:04:05,455
Zweitens wollen wir
 eine ganz andere Klasse für
 die Wellen schaffen,

94
00:04:05,454 --> 00:04:07,784
eine ganz andere Klasse für

95
00:04:07,780 --> 00:04:09,640
weil die Wellen

96
00:04:09,640 --> 00:04:12,050
benannt
 haben, dass die Wellen Feinde haben,

97
00:04:12,050 --> 00:04:14,270
die Wellen ein Gleichgewicht von Feinden haben,

98
00:04:14,270 --> 00:04:17,650
die Verzögerung zwischen jedem Mal, wenn wir hervorgebracht haben ein Feind

99
00:04:17,645 --> 00:04:18,925
und so weiter und so weiter. 

100
00:04:18,920 --> 00:04:21,020
Also hier drin werde ich

101
00:04:21,020 --> 00:04:24,560
eine öffentliche Klasse schaffen.
 

102
00:04:24,560 --> 00:04:27,010
Und es wird Welle genannt. 

103
00:04:27,005 --> 00:04:29,635
Und diese Welle wird ein paar Dinge haben. 

104
00:04:29,630 --> 00:04:33,860
Zuallererst wird es einen öffentlichen String-Namen haben. 

105
00:04:33,860 --> 00:04:36,650
Und offensichtlich wollen wir es nicht immer so öffentlich haben,

106
00:04:36,650 --> 00:04:37,700
aber in diesem Fall,

107
00:04:37,700 --> 00:04:39,590
nur damit wir ein bisschen Zeit sparen können,
 ohne

108
00:04:39,590 --> 00:04:41,920
all die zusätzlichen Dinge schaffen zu müssen. 

109
00:04:41,915 --> 00:04:43,805
Wir werden sie öffentlich machen. 

110
00:04:43,805 --> 00:04:47,465
Dann haben wir ein öffentliches Spielobjekt

111
00:04:47,465 --> 00:04:50,975
und eine Reihe von Feinden. 

112
00:04:50,975 --> 00:04:58,415
Was für eine Reihe von Feinden und ich ist. Da sind wir los. 

113
00:04:58,415 --> 00:05:01,865
Dann haben wir ein Publikum und

114
00:05:01,865 --> 00:05:06,805
die Anzahl der Feinde, die spawnen werden. 

115
00:05:06,800 --> 00:05:13,170
Und schließlich haben wir eine Spawn-Verzögerung für den öffentlichen Float. 

116
00:05:13,660 --> 00:05:17,680
Da sind wir los. Dies sind also alle Elemente,

117
00:05:17,675 --> 00:05:21,725
oder sagen wir der Teil der Welle,

118
00:05:21,725 --> 00:05:24,935
alle Variablen innerhalb der Welle. 

119
00:05:24,935 --> 00:05:27,385
Wenn Sie diese Variable aufrufen möchten,

120
00:05:27,380 --> 00:05:28,820
weil
 es sich um eine Klasse handelt,

121
00:05:28,820 --> 00:05:30,730
ist das etwas ganz anderes. 

122
00:05:30,725 --> 00:05:33,905
Aber das ist nicht das einzige, was wir tun müssen. 

123
00:05:33,905 --> 00:05:36,835
Wir müssen auch darauf achten, dass
 dies hier oben

124
00:05:36,830 --> 00:05:40,750
ein serialisierbarer Systempunkt ist. 

125
00:05:40,745 --> 00:05:42,695
Also speichern wir das. 

126
00:05:42,695 --> 00:05:45,065
Und was bedeutet serialisierbar? 

127
00:05:45,065 --> 00:05:47,245
Es bedeutet, dass
 Sie das sehen werden, wenn ich jetzt
 die Unity-Skripte öffne

128
00:05:47,240 --> 00:05:49,580
, wenn ich jetzt
 die Unity-Skripte

129
00:05:49,580 --> 00:05:52,300
. 

130
00:05:52,295 --> 00:05:54,215
Okay, nichts ist passiert. 

131
00:05:54,215 --> 00:05:55,715
Warum ist das so? Nun, weil wir

132
00:05:55,715 --> 00:05:57,995
auch noch eine Sache machen müssen. 

133
00:05:57,995 --> 00:06:02,965
Und hier werden wir sagen, dass dies eine öffentliche Welle hat. 

134
00:06:02,960 --> 00:06:06,140
Wie Sie jetzt sehen können, haben wir eine völlig neue Klasse,

135
00:06:06,139 --> 00:06:08,509
eine Reihe von Wellen. 

136
00:06:08,510 --> 00:06:09,800
Also speichern wir das. 

137
00:06:09,800 --> 00:06:12,320
Wenn wir jetzt wieder in Unity zurückkehren,

138
00:06:12,320 --> 00:06:16,970
werden
 wir sehen, dass wir die Möglichkeit haben, Wellen zu erzeugen. 

139
00:06:16,969 --> 00:06:19,719
Und wenn ich hier nur eine Welle hinzufüge,

140
00:06:19,715 --> 00:06:22,885
wirst
 du sehen, dass ich verschiedene Elemente für diese Welle habe. 

141
00:06:22,880 --> 00:06:25,490
Und ich kann ein Ziel haben, kann einen Betrag haben,

142
00:06:25,490 --> 00:06:28,490
kann die Spawnverzögerung und die Feinde haben, die ich will. 

143
00:06:28,490 --> 00:06:31,030
Und wenn ich hier ein anderes Element hinzufüge,

144
00:06:31,025 --> 00:06:32,365
wirst
 du feststellen, dass
 ich wieder

145
00:06:32,360 --> 00:06:34,400
einen anderen Namen, verschiedene Feinde,

146
00:06:34,400 --> 00:06:37,250
unterschiedliche Beträge und unterschiedliche Verzögerungen habe. 

147
00:06:37,250 --> 00:06:40,460
Wie Sie sehen können, wurde deshalb neu erstellt oder
 sichergestellt

148
00:06:40,460 --> 00:06:43,960
, dass dies ein serialisierbarer Systempunkt ist. 

149
00:06:43,955 --> 00:06:47,245
Dies ermöglicht es uns, verschiedene Elemente davon
 zu erstellen

150
00:06:47,240 --> 00:06:48,830
und ermöglicht es uns, diese Arten von Variablen zu

151
00:06:48,830 --> 00:06:50,750
erstellen. 

152
00:06:50,750 --> 00:06:52,670
Im Grunde haben wir also
 eine neue Variable erstellt

153
00:06:52,670 --> 00:06:56,840
, die verschiedene Variablen enthält. 

154
00:06:56,840 --> 00:07:00,760
Also lasst uns jetzt weitermachen, da wir all das haben,

155
00:07:00,755 --> 00:07:04,015
ist
 das nächste, was wir tun müssen, offensichtlich weiterzumachen

156
00:07:04,010 --> 00:07:07,220
und Welle für Welle zu überprüfen. 

157
00:07:07,220 --> 00:07:10,400
Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir hier
 ein privates Ende schaffen

158
00:07:10,400 --> 00:07:15,260
und die nächste Welle zählen werden. 

159
00:07:15,260 --> 00:07:17,560
Und offensichtlich fangen wir bei 0 an. 

160
00:07:17,555 --> 00:07:19,715
Die erste Welle wird also 0 sein. 

161
00:07:19,715 --> 00:07:21,445
Und jedes Mal, wenn wir
 eine neue Welle mit einer neuen Anzahl von Feinden erzeugen

162
00:07:21,440 --> 00:07:23,810
,

163
00:07:23,810 --> 00:07:25,760
mit den neuen verschiedenen Arten von Feinden,

164
00:07:25,760 --> 00:07:29,210
werden
 wir zur nächsten Welle gehen, indem wir sie um eins erhöhen. 

165
00:07:29,210 --> 00:07:32,750
Dann werden wir ein serialisiertes Feld schaffen, in dem

166
00:07:32,750 --> 00:07:37,230
wir die Zeit zwischen den Wellen verfolgen werden. 

167
00:07:38,260 --> 00:07:43,100
Und lassen Sie es uns einfach auf fünf F als Standard setzen. 

168
00:07:43,100 --> 00:07:44,690
Und dann werden wir auch

169
00:07:44,690 --> 00:07:47,170
die Wellenzahl im Auge behalten. 

170
00:07:47,165 --> 00:07:52,175
Also Float Wave, ich sage Wave Count,

171
00:07:52,175 --> 00:07:54,595
ich meinte herunterzählen. 

172
00:07:54,590 --> 00:07:56,380
Okay, heb dir das auf. 

173
00:07:56,375 --> 00:07:58,705
Und jetzt, wenn wir anfangen, müssen wir
 den Wave-Countdown initialisieren

174
00:07:58,700 --> 00:08:03,340
, um die Zeit zwischen den Wellen zu sein. 

175
00:08:03,335 --> 00:08:06,745
Und dann werden wir für später
 etwas tun

176
00:08:06,740 --> 00:08:09,710
und haben nachgedacht,

177
00:08:09,710 --> 00:08:14,800
aber jetzt wollen wir etwas auch als Extra haben. 

178
00:08:14,795 --> 00:08:17,555
Und ich denke, dies ist der perfekte Ort, um
 etwas oder etwas zu schaffen

179
00:08:17,555 --> 00:08:20,755
, das wir bereits behandelt haben,

180
00:08:20,750 --> 00:08:22,070
was eine Aufzählung ist. 

181
00:08:22,070 --> 00:08:24,320
Und warum wollen wir eine Enum erstellen? 

182
00:08:24,320 --> 00:08:27,770
Da Wellen in drei verschiedenen Staaten sein werden,

183
00:08:27,770 --> 00:08:29,900
werden
 wir laichen. 

184
00:08:29,900 --> 00:08:33,560
Hier spawnen wir also jeden einzelnen,

185
00:08:33,560 --> 00:08:37,210
ich kenne weder die Zeit noch die Verzögerung zwischen den Feinden. 

186
00:08:37,205 --> 00:08:40,255
Zum Beispiel spawnen wir alle zwei Sekunden einen neuen Feind. 

187
00:08:40,250 --> 00:08:41,450
Wir spawnen einen neuen Feind. 

188
00:08:41,450 --> 00:08:45,040
Derzeit wollen wir bestimmte Dinge nicht

189
00:08:45,035 --> 00:08:48,955
mit unserem Wave Spawner Controller oder Manager machen. 

190
00:08:48,950 --> 00:08:52,250
Ich meine, also müssen wir verschiedene Staaten schaffen. 

191
00:08:52,250 --> 00:08:54,140
Was ich also tun werde, ist,
 dass ich

192
00:08:54,140 --> 00:08:55,940
eine Herausforderung stellen werde. 

193
00:08:55,940 --> 00:08:58,340
Und Ihre Herausforderung besteht darin, eine Aufzählung
 für die verschiedenen Staaten zu schaffen

194
00:08:58,340 --> 00:09:01,090
, die wir haben werden. 

195
00:09:01,085 --> 00:09:05,125
Wir haben also bereits Enums im Abholbereich behandelt. 

196
00:09:05,120 --> 00:09:07,250
Erstellen Sie also zunächst ein E-Not für

197
00:09:07,250 --> 00:09:09,740
die verschiedenen Laichzustände, die das

198
00:09:09,740 --> 00:09:13,190
die verschiedenen Laichzustände, die das Laichen, Warten und Zählen haben
 werden. 

199
00:09:13,190 --> 00:09:16,340
Und schließlich müssen Sie nur eine Variable
 dieses Typs erstellen

200
00:09:16,340 --> 00:09:19,870
, damit wir sie als Referenz verwenden können. 

201
00:09:19,865 --> 00:09:24,955
Also pausiere das Video jetzt und mach jedes einzelne. 

202
00:09:24,950 --> 00:09:26,990
Oh, okay, willkommen zurück. 

203
00:09:26,990 --> 00:09:28,760
Wie ich dir schon sagte,

204
00:09:28,760 --> 00:09:31,640
in einem der Pickups,

205
00:09:31,640 --> 00:09:32,960
während der Abholabholung. 

206
00:09:32,960 --> 00:09:35,420
Abholung von Abholung, ein Doppelayer? 

207
00:09:35,420 --> 00:09:40,570
Nein. Gegenstand Dropper, Dope. 

208
00:09:40,565 --> 00:09:42,425
Wo war es? Wo war es? 

209
00:09:42,425 --> 00:09:45,265
Im oh, okay. 

210
00:09:45,260 --> 00:09:47,450
So haben
 wir im Shop-Artikel, wie Sie sehen können,

211
00:09:47,450 --> 00:09:50,540
eine Aufzählung für die Wiederherstellung der Gesundheit, das
 Gesundheits-Upgrade und die Waffe erstellt

212
00:09:50,540 --> 00:09:52,700
. 

213
00:09:52,700 --> 00:09:54,500
Und basierend auf jedem von diesen

214
00:09:54,500 --> 00:09:56,410
haben
 wir eine Switch-Anweisung. 

215
00:09:56,405 --> 00:09:59,695
Wir werden fast genau das Gleiche tun. 

216
00:09:59,690 --> 00:10:06,470
Also hier drin werde ich eine private, private Enum erstellen. 

217
00:10:06,469 --> 00:10:11,979
Und das werden diese schlagenden Staaten sein. 

218
00:10:11,975 --> 00:10:16,555
Und wir werden die Bombardierung,
 das Warten und das Zählen haben

219
00:10:16,550 --> 00:10:21,620
. 

220
00:10:21,620 --> 00:10:23,240
Und dann erstellen wir einfach

221
00:10:23,240 --> 00:10:25,280
eine Variable dieses Typs, die ein privater Gründungsstaat und
 ein privater Bundesstaat sein wird

222
00:10:25,280 --> 00:10:32,580
. 

223
00:10:33,580 --> 00:10:35,960
Los geht's, heb dir das auf. 

224
00:10:35,960 --> 00:10:37,670
Und hier am Anfang,

225
00:10:37,670 --> 00:10:39,050
womit wollen wir anfangen? 

226
00:10:39,050 --> 00:10:42,040
Nun, wir fangen mit dem Zählen an. 

227
00:10:42,035 --> 00:10:47,675
Der Staat ist gleich der Punktzählung der Laichzustände. 

228
00:10:47,675 --> 00:10:51,205
Also beginnen wir damit, herunterzuzählen und

229
00:10:51,200 --> 00:10:55,300
dann auch wir müssen sicherstellen, dass wir uns einstellen. 

230
00:10:55,295 --> 00:10:57,995
Oh, also haben wir schon den Wave-Countdown gesagt. 

231
00:10:57,995 --> 00:10:59,605
Wir wollen aktualisieren und
 anfangen,

232
00:10:59,600 --> 00:11:01,570
auf der Welle herunterzuzählen. 

233
00:11:01,565 --> 00:11:08,405
Wenn der Wave-Countdown also kleiner oder gleich 0 ist,

234
00:11:08,405 --> 00:11:11,675
werden wir
 zunächst prüfen, ob der Zustand,

235
00:11:11,675 --> 00:11:13,285
in
 dem wir uns gerade befinden,

236
00:11:13,280 --> 00:11:17,510
anders ist

237
00:11:17,510 --> 00:11:24,200
als der Laichzustand, das Punktlaichen. 

238
00:11:24,200 --> 00:11:28,180
Was wir dann tun werden, ist, dass wir anfangen zu

239
00:11:28,175 --> 00:11:30,295
laichen, während wir den

240
00:11:30,290 --> 00:11:32,110
Countdown
 sonst noch nicht beendet haben,

241
00:11:32,105 --> 00:11:35,005
dann werden wir den Countdown bekommen und

242
00:11:35,000 --> 00:11:38,950
für die Anmeldezeit
 entfernen, Delta-Zeit. 

243
00:11:38,945 --> 00:11:41,525
Was passiert hier drin? 

244
00:11:41,525 --> 00:11:43,675
Lassen Sie uns einfach eine kleine Zusammenfassung machen

245
00:11:43,670 --> 00:11:46,370
, denn das alles ist ziemlich neu. 

246
00:11:46,370 --> 00:11:50,660
Zuallererst haben wir den Wave Spawner Manager,

247
00:11:50,660 --> 00:11:54,560
der hier an den Levelmanager angeschlossen ist. 

248
00:11:54,560 --> 00:11:55,720
Okay. 

249
00:11:55,715 --> 00:11:58,325
Warte, bis das jetzt jeden Tag kompiliert wird. 

250
00:11:58,325 --> 00:12:01,765
Okay, Danke. Was haben wir dann? 

251
00:12:01,760 --> 00:12:03,980
Wir haben eine Welle und

252
00:12:03,980 --> 00:12:07,690
jede einzelne Welle hat verschiedene Elemente daran gebunden. 

253
00:12:07,685 --> 00:12:10,555
Was wir uns also entschieden haben, ist,
 eine völlig neue öffentliche Klasse zu schaffen

254
00:12:10,550 --> 00:12:13,840
, nur um sie zu repräsentieren. 

255
00:12:13,835 --> 00:12:15,355
Wir hätten, wenn wir wollen,

256
00:12:15,350 --> 00:12:18,820
eine separate Klasse nur für diese
 erstellen können,

257
00:12:18,815 --> 00:12:21,005
in einem separaten Skript, nur für dieses Skript,

258
00:12:21,005 --> 00:12:23,705
und es ist nicht ein Mono-Verhalten,

259
00:12:23,705 --> 00:12:26,425
nur ein serialisierbarer Stem und System

260
00:12:26,420 --> 00:12:28,280
serialisierbar bedeutet, dass

261
00:12:28,280 --> 00:12:30,010
wir dies hier erstellen können. 

262
00:12:30,005 --> 00:12:31,675
Und es ermöglicht uns,
 die verschiedenen Elemente genau hier zu ändern

263
00:12:31,670 --> 00:12:35,720
, wie immer wir wollen. 

264
00:12:35,720 --> 00:12:37,370
So kann es uns die Möglichkeit geben, die Wertsachen viel einfacher zu

265
00:12:37,370 --> 00:12:39,730
ändern. 

266
00:12:39,725 --> 00:12:41,725
Also haben wir die Wellen geschaffen,

267
00:12:41,720 --> 00:12:45,890
wir verfolgen die nächste Welle, die öffentlich sein könnte,

268
00:12:45,890 --> 00:12:48,050
wenn Sie nur sicherstellen möchten, dass wir
 alles angemessen sehen

269
00:12:48,050 --> 00:12:50,380
und öffentlich machen möchten. 

270
00:12:50,375 --> 00:12:52,705
Wir haben die Zeit zwischen den Wellen geschaffen,

271
00:12:52,700 --> 00:12:53,810
die Wellen fallen. 

272
00:12:53,810 --> 00:12:55,030
Das ist ziemlich einfach. 

273
00:12:55,025 --> 00:12:57,625
Dann haben wir eine Aufzählung für die
 Laichstaaten erstellt

274
00:12:57,620 --> 00:13:00,830
, weil wir verschiedene Laichzustände haben. 

275
00:13:00,830 --> 00:13:03,240
Zuallererst können wir entweder laichen,

276
00:13:03,244 --> 00:13:05,794
warten oder herunterzählen. 

277
00:13:05,795 --> 00:13:07,765
Und dann erstellen wir eine, um

278
00:13:07,760 --> 00:13:09,730
alles zu
 verfolgen, was passiert,

279
00:13:09,725 --> 00:13:11,785
genau wie wir es im Shop-Artikel hatten. 

280
00:13:11,780 --> 00:13:15,190
Wir werden später etwas anderes haben, sollte ich sagen,

281
00:13:15,185 --> 00:13:17,285
wir werden verschiedene Methoden

282
00:13:17,285 --> 00:13:20,525
ausführen und das Update basierend darauf, ob wir,

283
00:13:20,525 --> 00:13:22,525
in welchem Zustand wir uns befinden,

284
00:13:22,520 --> 00:13:26,150
verschiedene Elemente haben werden, verschiedene Dinge haben werden. 

285
00:13:26,150 --> 00:13:28,690
Und dies ist das erste Beispiel dafür. 

286
00:13:28,685 --> 00:13:30,125
Wenn wir runter zählen,
 wenn wir mit dem Abzählen fertig sind

287
00:13:30,125 --> 00:13:31,775
wenn wir mit dem Abzählen fertig

288
00:13:31,775 --> 00:13:33,965
und wir uns nicht in einem Laichzustand befinden,

289
00:13:33,965 --> 00:13:35,755
werden wir anfangen zu laichen. 

290
00:13:35,750 --> 00:13:37,780
Wenn wir noch nicht mit dem Abzählen fertig sind,

291
00:13:37,775 --> 00:13:40,865
werden
 wir einfach die Zeit,
 Delta-Zeit, bis sie unter 0 ist, aus dem Countdown entfernen

292
00:13:40,865 --> 00:13:44,095
. 

293
00:13:44,090 --> 00:13:46,130
Dann überprüfen wir unsere Antwort. 

294
00:13:46,130 --> 00:13:50,270
Wenn nicht, beginnen wir im nächsten Video zu laichen,

295
00:13:50,270 --> 00:13:52,300
wo wir tatsächlich Feinde hervorbringen werden. 

296
00:13:52,295 --> 00:13:53,735
Ich hoffe es gefällt dir. 

297
00:13:53,735 --> 00:13:55,485
Ich weiß, dass das ein bisschen kompliziert ist,

298
00:13:55,489 --> 00:13:57,529
aber dafür hast du dich angemeldet. 

299
00:13:57,530 --> 00:14:01,750
Du bist in Bonus eins zum C-Sharp Advanced Bereich gekommen. 

300
00:14:01,745 --> 00:14:03,545
Ich hoffe es gefällt dir. 

301
00:14:03,545 --> 00:14:05,935
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen und wir
 sehen uns

302
00:14:05,930 --> 00:14:09,480
im nächsten Video. 

