1
00:00:00,000 --> 00:00:02,620
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:02,624 --> 00:00:05,374
Eu sei que neste momento você provavelmente está dizendo Michael,

3
00:00:05,369 --> 00:00:08,699
cada vídeo que você diz que este é o vídeo mais longo,

4
00:00:08,699 --> 00:00:11,489
mas este será o vídeo mais longo. 

5
00:00:11,490 --> 00:00:14,080
Espero que você esteja animado com isso ou não. 

6
00:00:14,084 --> 00:00:15,394
Não sei, mas esse vídeo

7
00:00:15,390 --> 00:00:17,110
exigirá muitos ajustes. 

8
00:00:17,114 --> 00:00:19,384
Eu cometi alguns erros e

9
00:00:19,380 --> 00:00:21,900
depois os consertei no local na sua frente. 

10
00:00:21,900 --> 00:00:25,410
Então você sempre sabe que sou transparente o máximo que posso,

11
00:00:25,409 --> 00:00:27,389
então não vou mais desperdiçar seu tempo. 

12
00:00:27,389 --> 00:00:30,129
Vamos começar. 

13
00:00:30,124 --> 00:00:34,554
Ok, então agora temos uma barra de saúde. 

14
00:00:34,549 --> 00:00:38,119
Temos saúde, temos principalmente atacando,

15
00:00:38,119 --> 00:00:40,549
temos caminhada, temos máquina de estado,

16
00:00:40,550 --> 00:00:42,560
temos tudo para o nosso chefe,

17
00:00:42,560 --> 00:00:44,600
mas também precisamos adicionar

18
00:00:44,599 --> 00:00:47,869
um pouco de raiva e suporte ou tiro. 

19
00:00:47,869 --> 00:00:49,959
Então, vamos seguir em frente e fazer isso. 

20
00:00:49,955 --> 00:00:52,855
A primeira coisa que precisamos fazer é realmente
 criar

21
00:00:52,850 --> 00:00:56,700
pontos dos quais nosso chefe estará atirando. 

22
00:00:56,704 --> 00:00:59,224
E vou aumentar o zoom no chefe. 

23
00:00:59,225 --> 00:01:01,875
E a forma como o tiroteio vai funcionar é que
 teremos

24
00:01:01,879 --> 00:01:04,719
oito pontos ao redor do chefe. 

25
00:01:04,715 --> 00:01:07,185
Quatro serão as filmagens regulares,

26
00:01:07,189 --> 00:01:09,619
e oito serão para o tiroteio com raiva. 

27
00:01:09,620 --> 00:01:11,570
Quando ele fica com raiva, ele atira mais. 

28
00:01:11,569 --> 00:01:14,019
Isso é lógico. Vamos seguir em frente e fazer isso. 

29
00:01:14,014 --> 00:01:22,024
Clique com o botão direito aqui, crie pontos de disparo vazios. 

30
00:01:22,024 --> 00:01:25,464
E aqui vou criar o primeiro,

31
00:01:25,459 --> 00:01:29,779
que será 0,1. 

32
00:01:29,780 --> 00:01:32,330
E vamos avançar e movê-lo

33
00:01:32,329 --> 00:01:35,769
cá ou aqui à direita dele. 

34
00:01:35,765 --> 00:01:37,625
Duplique este. 

35
00:01:37,624 --> 00:01:40,764
E, obviamente, isso não será muito conveniente. 

36
00:01:40,759 --> 00:01:43,179
Então, vou chamar isso. 

37
00:01:43,175 --> 00:01:48,485
Então 0.1.2, vou colocá-lo em sua cabeça. 

38
00:01:48,485 --> 00:01:52,175
0.3, mova-o para baixo aqui. 

39
00:01:52,175 --> 00:01:55,335
E 0.4, mova-o aqui. 

40
00:01:55,339 --> 00:01:57,439
Agora, quando vamos criar

41
00:01:57,440 --> 00:02:00,410
nosso tiro ou a bala de musgos,

42
00:02:00,410 --> 00:02:03,740
ela se moverá na direção das balas, certo? 

43
00:02:03,740 --> 00:02:07,010
Então, precisaremos girar tudo isso e mais tarde,

44
00:02:07,009 --> 00:02:10,519
mas por enquanto, vamos apenas duplicar os quatro. 

45
00:02:10,519 --> 00:02:12,429
Coloque-o aqui. 

46
00:02:12,424 --> 00:02:15,184
Talvez em torno deste ponto quase. 

47
00:02:15,184 --> 00:02:22,524
E então, novamente aqui, 678. 

48
00:02:22,520 --> 00:02:27,330
Então lá vamos nós. Agora temos oito pontos ao redor do nosso chefe. 

49
00:02:27,334 --> 00:02:30,444
Agora, a próxima coisa que precisamos fazer conforme precisamos para

50
00:02:30,440 --> 00:02:33,590
seguir em frente e criar as conexões aqui. 

51
00:02:33,590 --> 00:02:34,880
Então, da caminhada,

52
00:02:34,879 --> 00:02:36,709
uma transição para o tiroteio

53
00:02:36,709 --> 00:02:40,309
e qualquer transição do tiroteio para a caminhada. 

54
00:02:40,309 --> 00:02:42,769
E vamos adicionar um gatilho aqui,

55
00:02:42,770 --> 00:02:44,690
que será a filmagem. 

56
00:02:44,689 --> 00:02:48,139
E então aqui em cima vamos fazer o mesmo. 

57
00:02:48,139 --> 00:02:51,619
Então faça a transição, pode fazer a transição. 

58
00:02:51,620 --> 00:02:53,930
Não vamos ter tempo de saída. 

59
00:02:53,929 --> 00:02:58,039
E sim, mantenha a duração da transição como ela tem. 

60
00:02:58,040 --> 00:02:59,330
Não se preocupe com isso. 

61
00:02:59,329 --> 00:03:01,549
Isso aqui também não tem tempo de saída,

62
00:03:01,550 --> 00:03:05,050
duração da
 transição, hora. 

63
00:03:05,045 --> 00:03:07,465
Então, esquecemos de adicionar também uma condição aqui. 

64
00:03:07,460 --> 00:03:10,820
Então a condição é que eles devem ser acionados. 

65
00:03:10,819 --> 00:03:16,219
E aqui a condição como o gatilho oh, atirar. 

66
00:03:16,219 --> 00:03:17,539
E depois voltando,

67
00:03:17,540 --> 00:03:21,450
acredito que não precisamos ter um tempo de saída. 

68
00:03:21,454 --> 00:03:23,464
E aqui também,

69
00:03:23,464 --> 00:03:26,334
acredito que não teremos tempo de saída,

70
00:03:26,329 --> 00:03:28,129
mas vamos querer reproduzir

71
00:03:28,130 --> 00:03:30,260
toda
 a animação e depois voltar. 

72
00:03:30,259 --> 00:03:31,899
Ou talvez vejamos,
 veremos

73
00:03:31,895 --> 00:03:33,655
o que acontece à medida que
 criamos

74
00:03:33,650 --> 00:03:36,070
o ganho, o que precisaremos. 

75
00:03:36,065 --> 00:03:39,895
Agora, o próximo passo óbvio é criar a bala dos ônibus. 

76
00:03:39,895 --> 00:03:43,145
Então, vou clicar com o botão direito do mouse dentro da pasta Boss. 

77
00:03:43,144 --> 00:03:46,644
E aqui vou criar o chefe. 

78
00:03:46,639 --> 00:03:50,629
Bala. As balas apertam Enter. 

79
00:03:50,629 --> 00:03:53,909
Aguarde a compilação do script. 

80
00:03:53,980 --> 00:03:59,270
E vamos clicar duas vezes e abri-lo. 

81
00:03:59,270 --> 00:04:01,190
E o que vamos fazer aqui

82
00:04:01,190 --> 00:04:03,380
enquanto vamos fazer o óbvio? 

83
00:04:03,379 --> 00:04:04,659
Então, a primeira coisa,

84
00:04:04,654 --> 00:04:08,794
obviamente
 seremos um flutuador para a velocidade. 

85
00:04:08,794 --> 00:04:13,284
E então vamos ter um vetor privado
 2 ou um vetor

86
00:04:13,279 --> 00:04:17,909
3 na verdade para a direção da bala. 

87
00:04:20,530 --> 00:04:25,080
Então teremos 14 para o dano talâmico. 

88
00:04:25,090 --> 00:04:28,350
Isso deve ser um número inteiro. 

89
00:04:30,430 --> 00:04:33,500
Certo, ótimo. Agora,

90
00:04:33,500 --> 00:04:34,820
no início, vamos definir
 a

91
00:04:34,820 --> 00:04:36,440
direção da bala e

92
00:04:36,439 --> 00:04:38,749
será a direção do sangue

93
00:04:38,750 --> 00:04:42,360
igual a ponto de transformação, certo? 

94
00:04:42,364 --> 00:04:45,774
Então, certo significa que se olharmos aqui,

95
00:04:45,769 --> 00:04:49,599
o eixo vermelho na transformação, se subirmos. 

96
00:04:49,595 --> 00:04:52,155
Então talvez eu tenha feito isso muito rápido. 

97
00:04:52,159 --> 00:04:57,429
Então, o eixo vermelho da transformação e do espaço mundial. 

98
00:04:57,425 --> 00:04:59,315
Então, de volta à cena. 

99
00:04:59,314 --> 00:05:00,954
E observe que este,

100
00:05:00,950 --> 00:05:02,330
este é o eixo vermelho. 

101
00:05:02,330 --> 00:05:04,800
Por exemplo, o para a bala voará para a direita. 

102
00:05:04,804 --> 00:05:08,064
Então, o que precisaremos fazer como precisamos para
 girá-lo

103
00:05:08,059 --> 00:05:11,269
assim, acredito. Então. 

104
00:05:11,269 --> 00:05:12,829
Lá vamos nós. Podemos ver que temos

105
00:05:12,829 --> 00:05:14,989
ele irá defini-lo para 90 graus. 

106
00:05:14,985 --> 00:05:18,025
Então, o terceiro
 a

107
00:05:18,024 --> 00:05:20,744
180 graus disse que

108
00:05:20,740 --> 00:05:24,420
o ponto na parte inferior talvez 90 graus? 

109
00:05:24,415 --> 00:05:28,255
Não, não, não 90 graus menos 90 graus. 

110
00:05:28,254 --> 00:05:31,724
E temos esse ponto aqui. O que devemos defini-lo? 

111
00:05:31,719 --> 00:05:32,829
Vamos ver. 

112
00:05:32,830 --> 00:05:36,640
Então, se você não é um bom caminho, isso é perfeito. 

113
00:05:36,639 --> 00:05:39,179
Lá vamos nós. Então, 45, eu acredito. 

114
00:05:39,174 --> 00:05:42,354
Sim, 45 é bom para os seis. 

115
00:05:42,354 --> 00:05:47,334
Isso deve ser menos 45. Lá vamos nós. 

116
00:05:47,334 --> 00:05:48,684
Vamos mudá-lo. 

117
00:05:48,684 --> 00:05:50,444
Mas para que você possa brincar,

118
00:05:50,440 --> 00:05:51,670
você pode fazer o que quiser

119
00:05:51,670 --> 00:05:52,720
e como quiser. 

120
00:05:52,720 --> 00:05:55,180
Se você quiser, você pode definir todas as posições de
 disparo

121
00:05:55,179 --> 00:05:58,129
em uma direção. 

122
00:06:00,000 --> 00:06:04,340
Talvez assim por aí assim. 

123
00:06:05,130 --> 00:06:06,670
Sim, claro. 

124
00:06:06,670 --> 00:06:08,590
Por que não? Então lá vamos nós. 

125
00:06:08,589 --> 00:06:12,119
Então, deve ser um 135. 

126
00:06:12,115 --> 00:06:14,385
E por que é 135? 

127
00:06:14,380 --> 00:06:18,640
Bem, porque eu adicionei 90 graus e depois adicionei um 45. 

128
00:06:18,640 --> 00:06:20,500
Isso é cento, dez centenas continua. 

129
00:06:20,500 --> 00:06:25,300
Agora temos um ângulo perfeito e isso seria 135. 

130
00:06:25,300 --> 00:06:27,310
Sim, lá vamos nós. Então, agora temos

131
00:06:27,309 --> 00:06:30,659
bons pontos de ferramentas do nosso chefe. 

132
00:06:30,654 --> 00:06:32,364
Então, vamos salvar isso. 

133
00:06:32,364 --> 00:06:34,614
Vamos tornar isso menor. 

134
00:06:34,615 --> 00:06:37,235
E agora vamos voltar ao

135
00:06:37,239 --> 00:06:38,739
nosso script e ver o que mais
 precisamos

136
00:06:38,739 --> 00:06:40,669
fazer aqui, uma atualização. 

137
00:06:40,670 --> 00:06:42,200
Vou seguir em frente e obter

138
00:06:42,199 --> 00:06:46,209
a posição do ponto de transformação e mais

139
00:06:46,204 --> 00:06:53,574
é igual à direção da bala vezes a velocidade. 

140
00:06:53,569 --> 00:06:57,379
E, obviamente, tempo. DeltaTime. 

141
00:06:57,380 --> 00:06:58,790
Lá vamos nós. 

142
00:06:58,789 --> 00:07:00,559
Então, o Time.DeltaTime garante

143
00:07:00,559 --> 00:07:03,519
que, mesmo que isso seja chamado de cada quadro,

144
00:07:03,515 --> 00:07:07,015
estamos desanexando-o usando o time.DeltaTime. 

145
00:07:07,010 --> 00:07:09,290
A próxima coisa que vamos fazer,

146
00:07:09,290 --> 00:07:11,460
vamos verificar se

147
00:07:11,464 --> 00:07:14,574
não
 temos o chefe em nossa hierarquia. 

148
00:07:14,569 --> 00:07:17,409
Portanto, se a instância de ponto do
 controlador chefe

149
00:07:17,405 --> 00:07:21,665
tiver uma instância,

150
00:07:21,664 --> 00:07:22,854
não
 temos uma instância,

151
00:07:22,849 --> 00:07:26,349
então vamos seguir em frente e encontrar a maioria dos objetos do tipo. 

152
00:07:26,344 --> 00:07:28,554
Ou talvez devêssemos criar uma instância. 

153
00:07:28,550 --> 00:07:29,910
Acho que é melhor,

154
00:07:29,914 --> 00:07:32,104
ou podemos obter uma referência ao chefe, o

155
00:07:32,104 --> 00:07:33,594
que também é uma boa ideia. 

156
00:07:33,589 --> 00:07:35,229
Mas você sabe o quê? 

157
00:07:35,224 --> 00:07:37,414
encontrar o chefe e o mundo. 

158
00:07:37,414 --> 00:07:39,954
Tão bem. 

159
00:07:39,950 --> 00:07:46,710
Objeto do tipo, controlador chefe. 

160
00:07:46,714 --> 00:07:51,194
E se ele estiver ativo e objeto de jogo

161
00:07:51,190 --> 00:07:56,030
e estiver ativo, ativo na hierarquia. 

162
00:07:56,034 --> 00:07:58,424
Então, se ele não estiver ativo na hierarquia,

163
00:07:58,419 --> 00:07:59,649
então queremos destruir

164
00:07:59,649 --> 00:08:02,789
todas as balas que já estão voando. 

165
00:08:02,785 --> 00:08:06,745
Destrua objetos do jogo. 

166
00:08:06,745 --> 00:08:09,875
Então o bolus é destruído quando o chefe morre,

167
00:08:09,879 --> 00:08:11,729
não
 queremos que as balas mantenham o cliente. 

168
00:08:11,724 --> 00:08:13,094
Ou se você quiser, podemos

169
00:08:13,089 --> 00:08:14,919
manter as balas voando no mundo. 

170
00:08:14,920 --> 00:08:16,720
Depende de suas preferências. 

171
00:08:16,720 --> 00:08:18,820
Agora, a próxima coisa que queremos fazer é
 lidar com a

172
00:08:18,819 --> 00:08:21,549
forma como as balas interagirão com o mundo. 

173
00:08:21,550 --> 00:08:24,050
E, obviamente, ainda não criamos as balas. 

174
00:08:24,054 --> 00:08:26,594
Mas tenho certeza de que neste momento

175
00:08:26,590 --> 00:08:29,190
você já sabe e tem todo o conhecimento. 

176
00:08:29,185 --> 00:08:32,265
Então, vou criar um empreendedor entre no

177
00:08:32,264 --> 00:08:34,354
e dentro deste Centro Empreendedor. 

178
00:08:34,354 --> 00:08:36,754
Eu vou, bem,

179
00:08:36,754 --> 00:08:38,274
eu queria dizer que queria

180
00:08:38,269 --> 00:08:39,799
verificar
 a tag do jogador,
 mas, como sabemos,

181
00:08:39,800 --> 00:08:41,110
já
 vamos

182
00:08:41,105 --> 00:08:43,735
nos certificar
 de que as balas só

183
00:08:43,730 --> 00:08:46,700
colidem com um jogador e nada mais. 

184
00:08:46,700 --> 00:08:49,300
Então, ponto de colisão obtém componente. 

185
00:08:49,295 --> 00:08:52,885
E vamos verificar o manipulador de saúde do jogador. 

186
00:08:52,880 --> 00:08:57,440
E vamos sofrer dano ou danificar o jogador. 

187
00:08:57,439 --> 00:09:00,879
E neste jogador de dano, vamos para o
 dano de bala

188
00:09:00,874 --> 00:09:04,884
centrado no dano de bala que não temos aqui,

189
00:09:04,879 --> 00:09:06,319
podemos clicar duas vezes e
 garantir

190
00:09:06,319 --> 00:09:09,129
que é com isso que estamos trabalhando. 

191
00:09:09,124 --> 00:09:10,954
E então o que deveríamos estar fazendo? 

192
00:09:10,954 --> 00:09:16,324
Bem, acredito que devemos destruir o objeto do jogo. 

193
00:09:17,410 --> 00:09:21,980
Mas o problema aqui que eu não gosto

194
00:09:21,979 --> 00:09:26,569
é que, se atingirmos qualquer outra coisa,

195
00:09:26,570 --> 00:09:27,950
ele não interagirá com ele. 

196
00:09:27,949 --> 00:09:30,039
Então o barco continuará voando para sempre. 

197
00:09:30,034 --> 00:09:35,064
Então, novamente, teremos que verificar a colisão. 

198
00:09:35,060 --> 00:09:42,890
Então, se collision.com emparelhado tag e é a camada,

199
00:09:42,890 --> 00:09:45,100
e então vamos fazer isso. 

200
00:09:45,095 --> 00:09:46,635
E sempre que temos apenas

201
00:09:46,639 --> 00:09:48,789
uma linha de código sob a condição,

202
00:09:48,785 --> 00:09:52,805
podemos evitar o uso das duas linhas rabugas. 

203
00:09:52,804 --> 00:09:55,824
E por que escolhi novamente criar a tag e não

204
00:09:55,819 --> 00:09:58,999
apenas mantê-la como era porque a bala voa. 

205
00:09:58,999 --> 00:10:02,179
Queríamos bater em um muro para ser destruído em qualquer caso,

206
00:10:02,180 --> 00:10:03,950
porque não queremos que a bala sempre

207
00:10:03,949 --> 00:10:05,839
continue voando no mundo e tenha muitas

208
00:10:05,840 --> 00:10:08,000
balas e a hierarquia que só ocuparão
 espaço e dificultará

209
00:10:07,999 --> 00:10:11,619
o desempenho da nossa máquina. 

210
00:10:11,614 --> 00:10:14,344
Então, finalmente, o que mais deveríamos estar fazendo? 

211
00:10:14,345 --> 00:10:16,755
Acredito que isso é tudo,

212
00:10:16,759 --> 00:10:19,249
e acredito que isso é tudo. 

213
00:10:19,249 --> 00:10:21,109
Então, vamos criar nossa bala. 

214
00:10:21,109 --> 00:10:25,339
Então, onde estão nossas balas no pré-fabricado? 

215
00:10:25,340 --> 00:10:31,260
Temos balas, temos balas de AMI ou não,

216
00:10:31,264 --> 00:10:33,204
não
 queremos replicar as balas inimigas. 

217
00:10:33,199 --> 00:10:38,599
Vamos entrar, você sabe, eu vou. 

218
00:10:38,595 --> 00:10:42,395
Pullets player e ainda rifle, arma de tiro. 

219
00:10:42,399 --> 00:10:46,149
Vamos em frente e duplicar a espingarda chamada S1,

220
00:10:46,149 --> 00:10:51,609
a bala chefe no Enter. 

221
00:10:51,609 --> 00:10:53,169
E vamos ver o que vamos

222
00:10:53,169 --> 00:10:54,879
usar aqui para ver os sprites. 

223
00:10:54,880 --> 00:10:57,280
Podemos usar um desses e talvez

224
00:10:57,280 --> 00:10:59,920
usar o grande e enorme vermelho. 

225
00:10:59,920 --> 00:11:03,100
Sim, claro. Por que não? Vamos usar o grande vermelho enorme. 

226
00:11:03,100 --> 00:11:05,420
Vamos ver como isso parece no mundo. 

227
00:11:05,424 --> 00:11:08,984
Então, de volta ao prefabricado Boss? 

228
00:11:08,979 --> 00:11:13,989
Ou prefere o jogador de balas? 

229
00:11:13,990 --> 00:11:16,570
Vamos movê-lo para fora. 

230
00:11:16,570 --> 00:11:18,310
Então, aqui temos a bala chefe. 

231
00:11:18,310 --> 00:11:19,990
Vamos colocá-lo na cena. 

232
00:11:19,990 --> 00:11:21,680
Lá vamos nós. É isso. 

233
00:11:21,684 --> 00:11:23,754
O que devemos fazer? 

234
00:11:23,754 --> 00:11:27,384
Balas, é claro, está na camada de balas. 

235
00:11:27,384 --> 00:11:30,414
Vamos ver o que mais temos? 

236
00:11:30,414 --> 00:11:32,064
O que vamos fazer aqui? 

237
00:11:32,064 --> 00:11:34,544
Acho que a bala é um pouco menor. 

238
00:11:34,540 --> 00:11:37,580
Dimensione um no x. 

239
00:11:37,584 --> 00:11:40,904
E em vez de ter menos mudanças,

240
00:11:40,899 --> 00:11:41,979
talvez o colisor, como? 

241
00:11:41,980 --> 00:11:44,610
Porque o colisor não, é perfeito. 

242
00:11:44,605 --> 00:11:46,975
Vamos ver o dano da bala do jogador. 

243
00:11:46,974 --> 00:11:49,344
Obviamente, removeremos o componente

244
00:11:49,345 --> 00:11:52,465
e vamos seguir em frente e adicionar o nosso próprio,

245
00:11:52,464 --> 00:11:56,474
que é o controlador de bala chefe. Lá vamos nós. 

246
00:11:56,469 --> 00:11:58,629
Então agora temos o controlador de bala chefe,

247
00:11:58,629 --> 00:12:01,619
a quantidade de dano, o ponto de ataque. 

248
00:12:01,615 --> 00:12:03,965
Observe que este é um controle de chefe ou não. 

249
00:12:03,960 --> 00:12:05,450
Eu estava me perguntando como o
 quê,

250
00:12:05,449 --> 00:12:09,969
o que há de errado com essa bala chefe? Balas chefe. 

251
00:12:09,965 --> 00:12:10,545
Lá vamos nós. 

252
00:12:10,549 --> 00:12:13,659
Então agora temos velocidade que deve ser animal como cinco,

253
00:12:13,655 --> 00:12:18,665
dano de
 bala será, pode salvar isso. 

254
00:12:18,664 --> 00:12:22,104
E quando criarmos um novo pré-fabricado, não se preocupe,

255
00:12:22,100 --> 00:12:24,170
este será removido ou podemos

256
00:12:24,170 --> 00:12:27,290
simplesmente aplicar as alterações à bala chefe. 

257
00:12:27,289 --> 00:12:30,619
Então, de volta à nossa possibilidade aqui,

258
00:12:30,619 --> 00:12:33,619
se rolarmos para baixo e escolhermos este, na verdade, o chefe,

259
00:12:33,619 --> 00:12:36,489
mas você pode aplicar tudo. 

260
00:12:36,484 --> 00:12:39,414
E agora temos a bala funcionando regularmente. 

261
00:12:39,409 --> 00:12:42,189
Então eu acho que esta é uma bala boa o suficiente para nós. 

262
00:12:42,184 --> 00:12:44,214
Então, vou apagar a bala chefe. 

263
00:12:44,210 --> 00:12:46,150
Agora temos isso em nossa hierarquia. 

264
00:12:46,145 --> 00:12:48,605
Temos o roteiro, temos o colisor,

265
00:12:48,605 --> 00:12:51,005
temos um corpo rígido que é importante,

266
00:12:51,005 --> 00:12:52,275
o que salva tudo isso. 

267
00:12:52,279 --> 00:12:54,759
E vamos ver o que mais precisamos fazer? 

268
00:12:54,755 --> 00:12:57,485
Bem, levará a lançar um desafio para você. 

269
00:12:57,484 --> 00:13:00,714
E seu desafio é fazer com que o chefe atire. 

270
00:13:00,710 --> 00:13:03,020
Então, antes de tudo, crie uma referência
 aos

271
00:13:03,020 --> 00:13:05,840
pontos de tiro e aos pontos de tiro com raiva. 

272
00:13:05,840 --> 00:13:09,230
Então você precisará criar duas referências aqui. 

273
00:13:09,229 --> 00:13:11,449
E isso tudo obviamente vai acontecer. 

274
00:13:11,450 --> 00:13:13,630
E o controlador chefe,

275
00:13:13,625 --> 00:13:16,505
então você precisará obter uma referência à bala dos chefes. 

276
00:13:16,504 --> 00:13:18,054
Obviamente, você precisará criar

277
00:13:18,049 --> 00:13:19,719
um método que percorra

278
00:13:19,715 --> 00:13:21,585
todos os pontos usando

279
00:13:21,589 --> 00:13:24,369
um loop foreach e instancie as balas. 

280
00:13:24,365 --> 00:13:25,745
Então você precisará criar

281
00:13:25,745 --> 00:13:28,705
outro método para o tiro com raiva. 

282
00:13:28,700 --> 00:13:31,220
E você precisará usar os eventos para chamar

283
00:13:31,220 --> 00:13:35,160
os métodos e as animações para que as informações,

284
00:13:35,164 --> 00:13:36,504
pause o vídeo agora,

285
00:13:36,500 --> 00:13:38,030
tudo isso precisará ser feito e

286
00:13:38,029 --> 00:13:42,309
o controlador chefe e vá fazer o desafio. 

287
00:13:42,304 --> 00:13:44,664
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

288
00:13:44,659 --> 00:13:47,349
Então, onde estamos,
 chefe

289
00:13:47,345 --> 00:13:50,955
controlador aqui em cima, vamos seguir em frente e

290
00:13:50,959 --> 00:13:55,869
criar um campo serializado do formulário trans. 

291
00:13:55,865 --> 00:14:00,745
Esta será uma matriz obviamente para os pontos de disparo. 

292
00:14:00,740 --> 00:14:02,540
Então vamos criar

293
00:14:02,539 --> 00:14:05,569
um campo serializado para a transformação,
 também, os

294
00:14:05,570 --> 00:14:12,540
pontos de tiro com raiva. 

295
00:14:12,544 --> 00:14:15,324
E então vamos criar

296
00:14:15,319 --> 00:14:18,529
um campo serializado para o objeto do jogo,

297
00:14:18,530 --> 00:14:20,730
que é a bala chefe. 

298
00:14:21,010 --> 00:14:23,430
E espero que você tenha feito o desafio. 

299
00:14:23,434 --> 00:14:25,764
Espero que não tenha sido muito difícil neste momento,

300
00:14:25,759 --> 00:14:27,319
você deve ter
 muito

301
00:14:27,319 --> 00:14:30,709
conhecimento de tudo o que estamos fazendo. 

302
00:14:30,709 --> 00:14:31,999
Então, nada é realmente conhecido. 

303
00:14:32,000 --> 00:14:33,980
É por isso que estou apenas passando pelo movimento

304
00:14:33,980 --> 00:14:36,170
e fazendo tudo muito rápido, sem explicar. 

305
00:14:36,170 --> 00:14:39,020
Então, tenho certeza que você já sabe a maioria

306
00:14:39,020 --> 00:14:42,050
das coisas que fizemos aqui. Vamos continuar. 

307
00:14:42,049 --> 00:14:43,159
O que mais precisamos fazer? 

308
00:14:43,160 --> 00:14:45,740
Bem, precisamos criar o método que queremos. 

309
00:14:45,740 --> 00:14:48,920
Então, aqui, sob o jogador atacante angular,

310
00:14:48,920 --> 00:14:56,170
vou criar um jogador público de tiro vazio. 

311
00:14:56,165 --> 00:14:59,715
E aqui vou criar um loop para cada
 ou um loop

312
00:14:59,719 --> 00:15:04,339
para cada que

313
00:15:04,339 --> 00:15:09,869
percorra todo o ponto transformado. 

314
00:15:10,120 --> 00:15:14,970
E jogador de tiro. 

315
00:15:14,974 --> 00:15:17,554
O quê? Estou atirando em pontos. 

316
00:15:17,554 --> 00:15:20,724
Em pontos de disparo. 

317
00:15:20,720 --> 00:15:24,530
E aqui vamos instanciar a

318
00:15:24,530 --> 00:15:28,130
bala chefe na

319
00:15:28,130 --> 00:15:33,550
rotação de transformação
 de posição de ponto de transformação. 

320
00:15:33,545 --> 00:15:36,705
Então, precisamos ter certeza de que temos a
 mesma rotação

321
00:15:36,709 --> 00:15:38,839
que tivemos com o ponto de disparo real

322
00:15:38,839 --> 00:15:40,489
que está instanciando. 

323
00:15:40,490 --> 00:15:43,940
Então, precisaremos criar um vazio público. 

324
00:15:43,940 --> 00:15:46,220
Tiro com raiva. 

325
00:15:46,220 --> 00:15:50,090
Deixe-me apenas copiar este e adicionar raiva também. 

326
00:15:50,090 --> 00:15:55,060
Ele sempre adiciona raiva, zangada. 

327
00:15:55,055 --> 00:15:56,895
E eu sei que esse vídeo é longo. 

328
00:15:56,899 --> 00:15:59,359
Eu queria separá-los em dois vídeos. 

329
00:15:59,359 --> 00:16:04,179
Um para a Basileia aos 14 anos, o tiroteio regular. 

330
00:16:04,174 --> 00:16:06,174
Mas, na verdade, eu só

331
00:16:06,170 --> 00:16:09,860
pensei que não adianta criar apenas um postulado. 

332
00:16:09,859 --> 00:16:11,749
Muito simples, já fizemos isso. 

333
00:16:11,749 --> 00:16:14,629
Então eu queria criar dois vídeos ao mesmo tempo. 

334
00:16:14,630 --> 00:16:17,380
Pontos de tiro tão irritados. 

335
00:16:17,375 --> 00:16:19,045
Lá vamos nós. Nós salvamos isso. 

336
00:16:19,040 --> 00:16:20,450
Agora qualquer um ou você pode adicionar

337
00:16:20,450 --> 00:16:23,170
um mecânico extra e eu recomendo que você faça isso. 

338
00:16:23,165 --> 00:16:24,395
É bem simples. 

339
00:16:24,394 --> 00:16:26,884
Em vez de ter esses pontos de tiro
 e pontos

340
00:16:26,885 --> 00:16:28,315
de tiro com raiva,

341
00:16:28,310 --> 00:16:31,780
você pode simplesmente criar um grande ou um grande,

342
00:16:31,775 --> 00:16:33,925
apenas os pontos de tiro com raiva. 

343
00:16:33,920 --> 00:16:38,040
E quando estamos atirando regularmente em vez de um para cada um,

344
00:16:38,044 --> 00:16:39,864
você pode criar um loop for,

345
00:16:39,859 --> 00:16:42,439
passar por pontos aleatórios

346
00:16:42,440 --> 00:16:44,660
e instanciar balas deles. 

347
00:16:44,660 --> 00:16:48,090
Talvez seja uma mecânica de jogo legal. 

348
00:16:48,094 --> 00:16:49,854
Não sei se você quer fazer isso. 

349
00:16:49,850 --> 00:16:51,650
Vá em frente, seja meu convidado e por muito tempo. 

350
00:16:51,649 --> 00:16:54,739
E eu não fiz isso porque eu realmente quero
 ter a

351
00:16:54,740 --> 00:16:58,140
direção b e esses quatro,

352
00:16:58,144 --> 00:17:00,654
ou você pode fazer isso, não importa. 

353
00:17:00,650 --> 00:17:03,170
Este é o seu jogo em suas próprias coisas para ele. 

354
00:17:03,170 --> 00:17:05,890
Então, no programa, vou rolar para baixo. 

355
00:17:05,885 --> 00:17:07,965
E onde temos isso? 

356
00:17:07,969 --> 00:17:10,689
Ok, então pontos de tiro, abra isso. 

357
00:17:10,684 --> 00:17:12,144
Sou eu. 

358
00:17:12,140 --> 00:17:15,140
Basta bloquear a escala para baixo,

359
00:17:15,140 --> 00:17:16,830
escolher os quatro primeiros. 

360
00:17:16,834 --> 00:17:19,794
E estes são os pontos de disparo regulares e

361
00:17:19,790 --> 00:17:23,180
, em seguida, todo o resto são os pontos de tiro com raiva. 

362
00:17:23,179 --> 00:17:25,279
Esta é a bala chefe. 

363
00:17:25,280 --> 00:17:27,140
E salve isso. 

364
00:17:27,139 --> 00:17:28,609
E, finalmente, precisamos ir às

365
00:17:28,610 --> 00:17:32,890
animações
 no tiroteio. 

366
00:17:32,890 --> 00:17:35,470
Então, atirando, onde deveríamos atirar? 

367
00:17:35,469 --> 00:17:38,379
Vamos ver, e talvez aqui. 

368
00:17:38,380 --> 00:17:39,750
Então, nesta posição,

369
00:17:39,745 --> 00:17:42,385
adicionamos um evento. 

370
00:17:42,384 --> 00:17:44,744
Vamos apenas desbloquear isso. 

371
00:17:44,740 --> 00:17:47,180
O que fazemos atirando jogador. 

372
00:17:47,184 --> 00:17:50,514
Então nos tornamos menores, maiores. 

373
00:17:50,515 --> 00:17:52,775
Talvez neste momento novamente,

374
00:17:52,779 --> 00:17:57,669
tivéssemos um evento deveria jogador. 

375
00:17:57,669 --> 00:18:02,619
E depois voltamos talvez uma última vez,

376
00:18:02,619 --> 00:18:05,289
e aqui nós atiramos no jogador. 

377
00:18:05,290 --> 00:18:08,290
Então, devemos jogar ou três vezes. Ótimo. 

378
00:18:08,290 --> 00:18:09,670
Então, salve isso. 

379
00:18:09,670 --> 00:18:13,570
Agora, de volta ao nosso tiro de raiva, tiroteio

380
00:18:13,569 --> 00:18:17,289
com
 tanta raiva, ficamos maiores. 

381
00:18:17,290 --> 00:18:19,640
Devemos ter mais fotos aqui. 

382
00:18:19,644 --> 00:18:23,424
Tão furioso jogador de tiro,

383
00:18:23,550 --> 00:18:30,550
torne-se maior, menor, maior. 

384
00:18:30,549 --> 00:18:31,749
Por que não nos tornamos maiores? 

385
00:18:31,749 --> 00:18:33,669
E neste ponto, não sei,

386
00:18:33,669 --> 00:18:35,259
mas obviamente cometemos

387
00:18:35,260 --> 00:18:37,440
um pequeno erro aqui, mas não se preocupe. 

388
00:18:37,435 --> 00:18:41,495
Vamos tornar este o jogador de tiro angular maior,

389
00:18:41,499 --> 00:18:44,649
menor. E outro evento. 

390
00:18:44,649 --> 00:18:49,079
Jogador de tiro angular maior, menor. 

391
00:18:49,075 --> 00:18:50,935
Acho que neste momento é bom. 

392
00:18:50,934 --> 00:18:52,544
Não se preocupe com a animação. 

393
00:18:52,540 --> 00:18:54,470
Não o tornamos perfeito. 

394
00:18:54,474 --> 00:18:55,844
Jogador de tiro com raiva. 

395
00:18:55,845 --> 00:18:57,045
Nós salvamos tudo isso. 

396
00:18:57,049 --> 00:18:59,059
Agora temos tudo configurado. 

397
00:18:59,059 --> 00:19:01,009
A última coisa que precisamos fazer é que
 precisamos

398
00:19:01,010 --> 00:19:03,160
realmente entrar nesse tiroteio. 

399
00:19:03,155 --> 00:19:05,445
E como queremos ter esse mecânico? 

400
00:19:05,449 --> 00:19:07,779
Embora eu pense a melhor maneira de fazer isso. 

401
00:19:07,775 --> 00:19:09,805
Como digamos que os chefes andando,

402
00:19:09,800 --> 00:19:11,900
andando, andando, ele não consegue chegar ao jogador. 

403
00:19:11,900 --> 00:19:13,670
O jogador continua fugindo. 

404
00:19:13,670 --> 00:19:15,710
E depois de um certo tempo,

405
00:19:15,709 --> 00:19:18,429
ele só começa a atirar no jogador. 

406
00:19:18,425 --> 00:19:20,675
Então, vamos fazer exatamente isso. 

407
00:19:20,674 --> 00:19:23,664
Vou abrir a caminhada do chefe. 

408
00:19:23,660 --> 00:19:27,310
E aqui vou criar algum tipo

409
00:19:27,305 --> 00:19:32,105
de contagem regressiva ou algum tipo de contador de choque. 

410
00:19:32,105 --> 00:19:34,575
E por que precisamos criar um balcão de tiro? 

411
00:19:34,579 --> 00:19:36,709
Bem, por que não um comportamento mono? 

412
00:19:36,709 --> 00:19:40,179
Bem, porque quando você está em um comportamento de máquina de estado,

413
00:19:40,175 --> 00:19:42,975
você não tem uma co-rotina arriscada. 

414
00:19:42,979 --> 00:19:45,409
Eu quis dizer por que não podemos criar uma rotina inteira? 

415
00:19:45,409 --> 00:19:46,999
Você pode criar uma chamada dentro,

416
00:19:47,000 --> 00:19:49,550
porque isso não é um comportamento mono,

417
00:19:49,550 --> 00:19:52,880
só
 podemos criar igualdade e lado de um comportamento mono. 

418
00:19:52,879 --> 00:19:54,589
Então, por esse motivo aqui,

419
00:19:54,590 --> 00:20:01,190
vou criar um balcão de tiro flutuante privado

420
00:20:01,190 --> 00:20:10,080
e um campo serializado para a sessão de fotos. 

421
00:20:12,330 --> 00:20:17,140
Estou salvando isso. 

422
00:20:17,140 --> 00:20:20,740
E então vou entrar na atualização no estado. 

423
00:20:20,739 --> 00:20:25,409
E aqui eu vou dizer Se o tempo for menos igual,
 menos igual

424
00:20:25,405 --> 00:20:32,125
ao tempo ponto de tempo tempo delta fixo. 

425
00:20:32,124 --> 00:20:34,154
Foi o problema aqui. 

426
00:20:34,150 --> 00:20:34,950
Também. 

427
00:20:34,945 --> 00:20:38,575
Menos igual, não igual menos, desculpe. 

428
00:20:38,574 --> 00:20:41,144
E então aqui vou dizer que se

429
00:20:41,139 --> 00:20:47,459
o tempo do show for menor ou igual a 0,

430
00:20:47,454 --> 00:20:49,754
então vamos seguir em frente para

431
00:20:49,749 --> 00:20:59,659
gatilho
 do animador e copiar o caminhoneiro de tiro. 

432
00:20:59,850 --> 00:21:02,040
Copie isso deve acionar,

433
00:21:02,035 --> 00:21:05,305
colocá-lo aqui, fechar isso, salvar tudo isso. 

434
00:21:05,304 --> 00:21:07,944
Acredito que precisamos de uma maneira de voltar. 

435
00:21:07,945 --> 00:21:10,145
Então, aqui precisamos de uma maneira de voltar. 

436
00:21:10,149 --> 00:21:11,829
Então, adicionaremos um tempo de saída. 

437
00:21:11,829 --> 00:21:13,299
E vamos nos certificar de que reproduzimos

438
00:21:13,299 --> 00:21:16,689
toda
 a animação para 97%. 

439
00:21:16,689 --> 00:21:20,809
Então, vamos ver como isso fica na pré-visualização. 

440
00:21:21,180 --> 00:21:24,500
E lá vamos nós. Podemos ver que jogamos, devemos,

441
00:21:24,499 --> 00:21:27,279
devemos emitir e depois voltamos a caminhar. 

442
00:21:27,280 --> 00:21:28,930
Certo, acho que isso é bom o suficiente. 

443
00:21:28,930 --> 00:21:31,930
E aqui também teremos um tempo de saída em

444
00:21:31,929 --> 00:21:36,679
97%. 

445
00:21:36,674 --> 00:21:39,924
Eu tenho isso. Acho que na saída no estado,

446
00:21:39,920 --> 00:21:42,280
também
 precisaremos redefinir a filmagem. 

447
00:21:42,275 --> 00:21:45,455
Então, salve isso. E acho que é isso. 

448
00:21:45,455 --> 00:21:47,915
Acredito que isso é tudo o que precisamos fazer. 

449
00:21:47,914 --> 00:21:50,344
Então, vamos ver. 

450
00:21:50,345 --> 00:21:52,485
Em The Walking in here,

451
00:21:52,489 --> 00:21:53,979
qual é o curto período de tempo? 

452
00:21:53,975 --> 00:21:56,855
Talvez depois de dois segundos de caminhada. 

453
00:21:56,855 --> 00:21:59,695
E se formos para a caminhada com raiva,

454
00:21:59,690 --> 00:22:03,320
depois disso, talvez depois de três segundos de caminhada. 

455
00:22:03,319 --> 00:22:05,239
Então, esses são apenas números arbitrários. 

456
00:22:05,240 --> 00:22:07,910
Não pensei se isso é bom ou não. 

457
00:22:07,909 --> 00:22:09,999
Então, vou fazer isso maior. 

458
00:22:09,995 --> 00:22:11,755
E como você pode ver,

459
00:22:11,750 --> 00:22:12,850
há algo errado. 

460
00:22:12,845 --> 00:22:15,485
Primeiro de tudo, temos uma bala aqui que não é boa. 

461
00:22:15,484 --> 00:22:19,654
Então, onde está, Onde está? 

462
00:22:19,830 --> 00:22:22,600
Enquanto as cenas, essa

463
00:22:22,600 --> 00:22:31,070
bala que vai ajudar, vamos fechar Dui. 

464
00:22:31,890 --> 00:22:34,480
O que essa bala realmente está fazendo

465
00:22:34,479 --> 00:22:36,279
aqui? Não faço ideia. 

466
00:22:36,279 --> 00:22:39,189
Por que não posso selecionar, ei, bem-vindo de volta. 

467
00:22:39,189 --> 00:22:43,299
Então, por algum motivo, não consigo encontrar o que diabos é isso. 

468
00:22:43,299 --> 00:22:44,829
Não vamos nos preocupar com isso. 

469
00:22:44,829 --> 00:22:46,979
O que precisamos nos preocupar é mudar a

470
00:22:46,975 --> 00:22:50,915
camada de
 balas para a bala inimiga. Salve isso. 

471
00:22:50,919 --> 00:22:52,479
E agora vamos ver como isso parece. 

472
00:22:52,479 --> 00:22:54,219
Quando a bola atira

473
00:22:54,220 --> 00:22:56,950
nos é realmente não consegue encontrar o que é isso. 

474
00:22:56,949 --> 00:22:58,659
Então ele anda por aí,

475
00:22:58,660 --> 00:23:01,500
ele começa a atirar e é muito ruim. 

476
00:23:01,500 --> 00:23:02,430
Certo, ótimo. 

477
00:23:02,434 --> 00:23:05,974
Então, obviamente, temos algo que não está funcionando corretamente. 

478
00:23:05,974 --> 00:23:07,614
Ei, bem-vindo de volta. 

479
00:23:07,610 --> 00:23:10,300
Um grande erro que cometi. 

480
00:23:10,295 --> 00:23:13,215
Em vez de usar a transformação dessa posição,

481
00:23:13,219 --> 00:23:16,089
eu não deveria ter usado o ponto que está bem aqui. 

482
00:23:16,084 --> 00:23:18,264
E o ponto que está bem aqui. 

483
00:23:18,259 --> 00:23:19,609
Desculpe por isso. 

484
00:23:19,609 --> 00:23:21,499
Isso é muito ruim,

485
00:23:21,499 --> 00:23:23,239
não, não parece bom. 

486
00:23:23,239 --> 00:23:25,069
Mas lá vamos nós. 

487
00:23:25,069 --> 00:23:27,079
Agora corrigimos todos os problemas. 

488
00:23:27,080 --> 00:23:29,050
Isso deve funcionar agora. 

489
00:23:29,045 --> 00:23:30,695
Então, de volta ao nosso jogo,

490
00:23:30,694 --> 00:23:36,744
devemos ver que agora, quando o chefe atira, lá vamos nós. 

491
00:23:36,739 --> 00:23:39,399
123. Mas, por algum motivo

492
00:23:39,395 --> 00:23:42,435
a bala que sobe não está disparando corretamente. 

493
00:23:42,439 --> 00:23:44,059
Então, qual é o problema? 

494
00:23:44,060 --> 00:23:45,890
Lá vamos nós, até levamos um tiro. 

495
00:23:45,890 --> 00:23:49,640
Vamos tentar ver qual é o problema quando ele dispara. 

496
00:23:49,640 --> 00:23:52,190
Então, para cima, há um problema. 

497
00:23:52,189 --> 00:23:54,259
E da maneira como eu só

498
00:23:54,259 --> 00:23:56,779
percebi como o último funcionou, por exemplo

499
00:23:56,780 --> 00:23:59,060
,
 olhe, podemos usar quadro a quadro. 

500
00:23:59,060 --> 00:24:00,950
Ele fica maior 0. 

501
00:24:00,950 --> 00:24:02,380
Observe o que aconteceu. 

502
00:24:02,375 --> 00:24:05,005
Então, vamos remover a pausa. 

503
00:24:06,100 --> 00:24:10,680
E vamos ver o que está acontecendo quando ele atira. 

504
00:24:14,260 --> 00:24:17,340
Você pode ver que a bala sai,

505
00:24:17,344 --> 00:24:20,184
que são as balas chefe,

506
00:24:20,179 --> 00:24:22,179
veja, ok, então
 esta,

507
00:24:22,174 --> 00:24:23,734
esta sai. 

508
00:24:23,734 --> 00:24:25,734
E assim que sair por

509
00:24:25,730 --> 00:24:28,090
algum motivo, ele simplesmente desaparece. 

510
00:24:28,085 --> 00:24:30,065
Então, qual é o problema aqui? 

511
00:24:30,064 --> 00:24:33,234
Vamos ver, talvez seja por causa do colisor. 

512
00:24:33,229 --> 00:24:34,549
Pode ser. 

513
00:24:34,549 --> 00:24:37,849
Então, vamos ver o ponto,

514
00:24:37,850 --> 00:24:42,090
obviamente este 0.2 e o colisor. 

515
00:24:42,094 --> 00:24:43,674
Mas não deveria ser por causa
 do

516
00:24:43,669 --> 00:24:45,739
colisor porque, bem,
 obviamente,

517
00:24:45,740 --> 00:24:48,470
a bala inimiga não interage

518
00:24:48,469 --> 00:24:51,519
com o chefe ou vem? 

519
00:24:51,515 --> 00:24:55,775
Então, notei que quando movo o ponto para cima,

520
00:24:55,774 --> 00:24:57,414
isso não cria um problema. 

521
00:24:57,410 --> 00:25:01,180
Então minha suspeita é que a bala chefe,

522
00:25:01,175 --> 00:25:02,355
que está no tarugo inimigo,

523
00:25:02,359 --> 00:25:04,339
esteja interagindo com esse chefe Kali,

524
00:25:04,340 --> 00:25:06,400
que está na camada padrão. 

525
00:25:06,395 --> 00:25:08,395
Então, o que vou fazer é
 criar

526
00:25:08,390 --> 00:25:10,770
uma camada para o chefe. 

527
00:25:10,774 --> 00:25:12,874
Então, nas camadas aqui,

528
00:25:12,874 --> 00:25:17,044
crie uma camada de chefe Skelly. 

529
00:25:17,045 --> 00:25:18,875
E então, no chefe,

530
00:25:18,875 --> 00:25:19,945
são as balas inimigas. 

531
00:25:19,940 --> 00:25:23,480
Então, vou entrar no Editar, Configurações do projeto,

532
00:25:23,480 --> 00:25:25,700
Física 2D, rolar para baixo e
 garantir

533
00:25:25,700 --> 00:25:28,850
que ele não interaja com o chefe. 

534
00:25:28,849 --> 00:25:33,779
Crânio. Move-se, impulsione Skelly, aumente o escamoso. 

535
00:25:34,030 --> 00:25:36,200
Vamos voltar às camadas,
 editar camadas

536
00:25:36,200 --> 00:25:39,710
e não aumentar a cesta Skelly. 

537
00:25:39,710 --> 00:25:42,050
Então Muschelli não interage com

538
00:25:42,050 --> 00:25:45,560
ambos Skelly que funcionam. 

539
00:25:45,560 --> 00:25:46,880
De volta aqui. 

540
00:25:46,880 --> 00:25:49,070
Disse o chefe, Kelly. 

541
00:25:49,069 --> 00:25:50,719
Sim, mude todas as crianças. 

542
00:25:50,719 --> 00:25:55,959
Nós salvamos isso. Voltamos e as configurações do projeto. 

543
00:25:55,955 --> 00:25:58,445
E o terceiro é x para o

544
00:25:58,444 --> 00:26:01,774
e o horário do ônibus não interage com o Boss Kelly

545
00:26:01,774 --> 00:26:03,414
e não interage com o jogador. 

546
00:26:03,409 --> 00:26:05,959
Mas podemos realmente mover tudo isso honestamente,

547
00:26:05,960 --> 00:26:07,370
mas vamos mantê-los. 

548
00:26:07,369 --> 00:26:09,879
E agora devemos ver que todas as balas,

549
00:26:09,874 --> 00:26:11,484
todos os pontos disparam corretamente,

550
00:26:11,480 --> 00:26:13,550
mesmo que esse ponto esteja dentro
 do

551
00:26:13,550 --> 00:26:17,010
colisor de caixa do jogador, o inimigo. 

552
00:26:17,014 --> 00:26:20,374
Então agora devemos esse cara, como você pode ver,

553
00:26:20,375 --> 00:26:25,065
ele atira a cada dois minutos em segundos ou o que quer que seja. 

554
00:26:25,069 --> 00:26:27,499
Então, olhamos aqui. Vamos atirar, Verdadeiro? 

555
00:26:27,499 --> 00:26:29,269
Verdade. Vá lá. 

556
00:26:29,270 --> 00:26:32,720
E vamos tentar atirar nele e deixá-lo com raiva. 

557
00:26:32,719 --> 00:26:36,609
Então ele está com 50 por cento de saúde. 

558
00:26:36,605 --> 00:26:39,765
Portanto, há um problema com a animação. 

559
00:26:39,769 --> 00:26:43,209
Então o problema está no chefe entrar aqui,

560
00:26:43,204 --> 00:26:45,324
é o balcão de tiro. 

561
00:26:45,320 --> 00:26:47,730
E quando o contador de disparos

562
00:26:47,734 --> 00:26:51,214
é definido para menor ou igual a 0,

563
00:26:51,214 --> 00:26:54,594
precisamos redefinir o contador de disparos para ser

564
00:26:54,590 --> 00:26:58,400
igual ao disparo tempos em tempos. 

565
00:26:58,400 --> 00:26:59,660
Salve isso. 

566
00:26:59,660 --> 00:27:02,960
E lá vamos nós. Tudo deve estar funcionando corretamente. 

567
00:27:02,959 --> 00:27:06,619
Agora. Em seguida, voltamos a executar o jogo. 

568
00:27:06,619 --> 00:27:09,799
Espero que este seja o último erro que cometemos. 

569
00:27:09,800 --> 00:27:11,810
Nós atiramos, lá vamos nós. 

570
00:27:11,809 --> 00:27:13,309
Terminamos a animação de filmagem. 

571
00:27:13,309 --> 00:27:14,449
Caminhamos um pouco,

572
00:27:14,449 --> 00:27:16,729
e depois voltamos a atirar. 

573
00:27:16,729 --> 00:27:18,529
E está funcionando? 

574
00:27:18,530 --> 00:27:20,810
Não, não acho que esteja funcionando corretamente. 

575
00:27:20,809 --> 00:27:22,399
Algo está errado. 

576
00:27:22,399 --> 00:27:24,529
Certo. Bem-vindo de volta. 

577
00:27:24,529 --> 00:27:28,209
Então, eu não tinha certeza de qual era o problema. 

578
00:27:28,204 --> 00:27:31,224
Acontece que o balcão de tiro era muito estranho. 

579
00:27:31,219 --> 00:27:35,029
Então, quando estávamos redefinindo o balcão de tiro aqui,

580
00:27:35,030 --> 00:27:38,010
sempre que fizemos a transição para a filmagem,

581
00:27:38,014 --> 00:27:41,044
o problema era que ele só contava

582
00:27:41,044 --> 00:27:43,974
quando realmente estávamos nesse estado. 

583
00:27:43,970 --> 00:27:46,100
Então, nós só contamos quando estamos

584
00:27:46,100 --> 00:27:48,860
na atualização do estado da caminhada do chefe. 

585
00:27:48,860 --> 00:27:50,720
Então, a melhor solução é
 apenas mover a

586
00:27:50,720 --> 00:27:52,730
reinicialização do contador de tiro,

587
00:27:52,729 --> 00:27:55,219
que é apenas configurar o contador de disparos para o tempo de disparo. 

588
00:27:55,219 --> 00:27:58,489
Nada da atualização no estado, mas na saída no estado. 

589
00:27:58,490 --> 00:28:01,040
Então, agora o contador de choque é reiniciado

590
00:28:01,040 --> 00:28:04,090
toda vez que realmente entramos em outro estado. 

591
00:28:04,085 --> 00:28:06,835
Então, aqui, quando executarmos o jogo,

592
00:28:06,830 --> 00:28:09,680
você verá que agora o chefe sobe,

593
00:28:09,679 --> 00:28:11,389
ele atira, você verá a contagem de tiros. 

594
00:28:11,390 --> 00:28:12,890
E aqui, lá vai você. 

595
00:28:12,890 --> 00:28:15,800
Cinco remonta a 0. Então lá vamos nós. 

596
00:28:15,800 --> 00:28:17,600
Agora tudo está funcionando bem. 

597
00:28:17,600 --> 00:28:19,390
Agora o deixamos com raiva. 

598
00:28:19,385 --> 00:28:22,005
Vamos ver o tiroteio se funcionar quando estamos com raiva. 

599
00:28:22,009 --> 00:28:23,869
Sim, lá vamos nós. O

600
00:28:23,869 --> 00:28:26,889
disparo é muito mais prevalente, 123. 

601
00:28:26,884 --> 00:28:29,304
E acho que um deles está faltando. 

602
00:28:29,299 --> 00:28:32,749
Queríamos ter na animação várias fotos. 

603
00:28:32,750 --> 00:28:34,310
Este é o vídeo mais longo e

604
00:28:34,310 --> 00:28:36,320
todo
 o curso, eu prometo a você. 

605
00:28:36,320 --> 00:28:38,370
Ataque tão irritado. 

606
00:28:38,374 --> 00:28:40,104
Mas temos Não,
 quero dizer,

607
00:28:40,099 --> 00:28:42,619
tiro com raiva, 1, 2, 3, 4. 

608
00:28:42,620 --> 00:28:44,080
Temos que devemos pagar. 

609
00:28:44,075 --> 00:28:45,105
Não emitimos o quarto. 

610
00:28:45,109 --> 00:28:48,249
Acredito que seja por causa da hora de saída. 

611
00:28:48,244 --> 00:28:52,294
97. Vamos jogar, vamos jogar a coisa toda. 

612
00:28:52,294 --> 00:28:53,994
Então, salve isso,

613
00:28:53,990 --> 00:28:55,600
salve isso, execute o jogo. 

614
00:28:55,595 --> 00:28:57,565
Vamos ver como isso parece. 

615
00:28:57,560 --> 00:29:01,160
E eu poderia ter feito tudo isso fora da tela,

616
00:29:01,159 --> 00:29:02,539
mas eu realmente queria
 mostrar

617
00:29:02,539 --> 00:29:04,159
como tudo está funcionando. 

618
00:29:04,159 --> 00:29:07,549
Então, espero que isso seja bom. 

619
00:29:07,550 --> 00:29:09,170
Quantas vezes será 2,
 1, 2

620
00:29:09,170 --> 00:29:11,480
, 3, 4,

621
00:29:11,480 --> 00:29:13,120
então quatro, mesmo estando andando,

622
00:29:13,115 --> 00:29:15,195
acho que isso é bom. Isso não é ruim. 

623
00:29:15,199 --> 00:29:18,199
Podemos filmar na última vez enquanto estamos caminhando. 

624
00:29:18,199 --> 00:29:19,599
Isso é uma boa mecânica,

625
00:29:19,595 --> 00:29:21,415
os chefes finalmente terminaram

626
00:29:21,410 --> 00:29:24,280
após 40 minutos de gravação. 

627
00:29:24,275 --> 00:29:26,365
É o tempo que me demora depois da edição,

628
00:29:26,360 --> 00:29:28,370
talvez seja um pouco menor. 

629
00:29:28,370 --> 00:29:30,710
Então, vou cometer

630
00:29:30,710 --> 00:29:32,930
todas as alterações que fizemos. 

631
00:29:32,930 --> 00:29:40,230
Vou dizer, finalmente, fez o chefe. 

632
00:29:41,050 --> 00:29:47,510
Atire depois de quase 100 erros. 

633
00:29:47,510 --> 00:29:49,590
Isso não é algo que você deve escrever. 

634
00:29:49,594 --> 00:29:51,834
Isso é para mim lembrar o quanto

635
00:29:51,830 --> 00:29:54,320
eu realmente cometi erros neste vídeo. 

636
00:29:54,319 --> 00:29:55,489
Mas em qualquer caso,

637
00:29:55,489 --> 00:29:56,559
espero que você goste. 

638
00:29:56,554 --> 00:29:59,214
Espero que você aprecie a transparência e

639
00:29:59,210 --> 00:30:00,560
eu mostre tudo

640
00:30:00,559 --> 00:30:02,859
que está acontecendo nos bastidores. 

641
00:30:02,855 --> 00:30:04,795
Se você ainda não o fez, este

642
00:30:04,790 --> 00:30:06,170
é o momento perfeito para me deixar

643
00:30:06,169 --> 00:30:07,819
um comentário e eu te vejo
 no

644
00:30:07,820 --> 00:30:10,040
próximo vídeo na última seção. 

645
00:30:10,040 --> 00:30:13,220
Talvez eu não saiba onde estaremos criando

646
00:30:13,220 --> 00:30:16,430
o fluxo
 de nível real

647
00:30:16,429 --> 00:30:17,929
de uma cena para a outra agora

648
00:30:17,930 --> 00:30:19,460
que temos tudo no lugar. 

649
00:30:19,459 --> 00:30:22,139
Então, vejo você. 

