1
00:00:00,000 --> 00:00:02,620
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:02,624 --> 00:00:05,374
Je sais qu'à ce stade, vous dites probablement Michael,

3
00:00:05,369 --> 00:00:08,699
chaque vidéo que vous dites est la plus longue vidéo,

4
00:00:08,699 --> 00:00:11,489
mais ce sera la vidéo la plus longue. 

5
00:00:11,490 --> 00:00:14,080
J'espère que ça vous excite ou non. 

6
00:00:14,084 --> 00:00:15,394
Je ne sais pas, mais cette vidéo

7
00:00:15,390 --> 00:00:17,110
nécessitera beaucoup de réglages. 

8
00:00:17,114 --> 00:00:19,384
J'ai commis quelques erreurs
, puis

9
00:00:19,380 --> 00:00:21,900
je les ai corrigées sur place devant vous. 

10
00:00:21,900 --> 00:00:25,410
Vous savez donc toujours que je suis transparent autant que possible,

11
00:00:25,409 --> 00:00:27,389
donc je ne vais plus perdre votre temps. 

12
00:00:27,389 --> 00:00:30,129
Nous allons commencer. 

13
00:00:30,124 --> 00:00:34,554
Bon, maintenant, nous avons un bar de santé. 

14
00:00:34,549 --> 00:00:38,119
Nous avons la santé, nous avons principalement des attaques,

15
00:00:38,119 --> 00:00:40,549
nous avons la marche, nous avons une machine d'état,

16
00:00:40,550 --> 00:00:42,560
nous avons tout pour notre patron,

17
00:00:42,560 --> 00:00:44,600
mais nous devons aussi ajouter

18
00:00:44,599 --> 00:00:47,869
un peu de colère et de support ou de tir. 

19
00:00:47,869 --> 00:00:49,959
Allons-y et faisons-le. 

20
00:00:49,955 --> 00:00:52,855
La première chose que nous devons faire est de
 créer des points à

21
00:00:52,850 --> 00:00:56,700
partir desquels notre patron va tirer. 

22
00:00:56,704 --> 00:00:59,224
Et je vais zoomer sur le patron. 

23
00:00:59,225 --> 00:01:01,875
Et la façon dont le tir va fonctionner, c'est que nous

24
00:01:01,879 --> 00:01:04,719
allons avoir huit points autour du patron. 

25
00:01:04,715 --> 00:01:07,185
Quatre seront le tir normal,

26
00:01:07,189 --> 00:01:09,619
et huit seront pour la fusillade en colère. 

27
00:01:09,620 --> 00:01:11,570
Quand il se fâche, il tire plus. 

28
00:01:11,569 --> 00:01:14,019
C'est logique. Allons-y et faisons-le. 

29
00:01:14,014 --> 00:01:22,024
Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour créer des points de tir vides. 

30
00:01:22,024 --> 00:01:25,464
Et ici, je vais créer le premier,

31
00:01:25,459 --> 00:01:29,779
qui sera de 0,1. 

32
00:01:29,780 --> 00:01:32,330
Et allons-y et déplacons-le

33
00:01:32,329 --> 00:01:35,769
ici ou juste ici à sa droite. 

34
00:01:35,765 --> 00:01:37,625
Dupliquez celui-ci. 

35
00:01:37,624 --> 00:01:40,764
Et évidemment, ce ne sera pas très pratique. 

36
00:01:40,759 --> 00:01:43,179
Je vais donc appeler ça. 

37
00:01:43,175 --> 00:01:48,485
Donc 0.1.2, je vais le mettre sur la tête. 

38
00:01:48,485 --> 00:01:52,175
0,3, déplacez-le ici. 

39
00:01:52,175 --> 00:01:55,335
Et 0,4, déplacez-le ici. 

40
00:01:55,339 --> 00:01:57,439
Maintenant, quand nous allons créer

41
00:01:57,440 --> 00:02:00,410
notre tir ou la balle de mousse,

42
00:02:00,410 --> 00:02:03,740
elle se déplacera dans la direction des balles, n'est-ce pas ? 

43
00:02:03,740 --> 00:02:07,010
Nous devrons donc faire pivoter tous ces éléments et plus tard,

44
00:02:07,009 --> 00:02:10,519
mais pour l'instant, il suffit de dupliquer les quatre. 

45
00:02:10,519 --> 00:02:12,429
Mettez-le ici. 

46
00:02:12,424 --> 00:02:15,184
Peut-être presque à ce stade. 

47
00:02:15,184 --> 00:02:22,524
Et là encore, 678. 

48
00:02:22,520 --> 00:02:27,330
On y va donc. Nous avons maintenant huit points autour de notre patron. 

49
00:02:27,334 --> 00:02:30,444
Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, c'est d'
aller

50
00:02:30,440 --> 00:02:33,590
de l'avant et de créer des liens ici. 

51
00:02:33,590 --> 00:02:34,880
Ainsi, de la marche,

52
00:02:34,879 --> 00:02:36,709
de la transition vers la prise

53
00:02:36,709 --> 00:02:40,309
et de toute transition de la prise de vue à la marche. 

54
00:02:40,309 --> 00:02:42,769
Et nous allons ajouter un déclencheur ici,

55
00:02:42,770 --> 00:02:44,690
ce qui sera le tournage. 

56
00:02:44,689 --> 00:02:48,139
Et ensuite, ici, nous allons faire de même. 

57
00:02:48,139 --> 00:02:51,619
Faites donc la transition, peut-être la transition. 

58
00:02:51,620 --> 00:02:53,930
Nous n'avons pas de temps de sortie. 

59
00:02:53,929 --> 00:02:58,039
Et oui, conservez la durée de la transition telle qu'elle l'a fait. 

60
00:02:58,040 --> 00:02:59,330
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

61
00:02:59,329 --> 00:03:01,549
C'est ici qu'il n'y a pas non plus d'heure de sortie,

62
00:03:01,550 --> 00:03:05,050
durée de
 transition, d'heure. 

63
00:03:05,045 --> 00:03:07,465
Nous avons donc oublié d'ajouter une condition ici. 

64
00:03:07,460 --> 00:03:10,820
La condition est donc qu'ils devraient se déclencher. 

65
00:03:10,819 --> 00:03:16,219
Et ici, la condition est la gâchette oh, tir. 

66
00:03:16,219 --> 00:03:17,539
Et puis en revenant en arrière,

67
00:03:17,540 --> 00:03:21,450
je crois que nous n'avons pas besoin d'une heure de sortie. 

68
00:03:21,454 --> 00:03:23,464
Et ici aussi,

69
00:03:23,464 --> 00:03:26,334
je crois que nous n'aurons pas de temps de sortie,

70
00:03:26,329 --> 00:03:28,129
mais nous voudrons jouer

71
00:03:28,130 --> 00:03:30,260
toute
 l'animation, puis revenir en arrière. 

72
00:03:30,259 --> 00:03:31,899
Ou peut-être verrons-nous,
 nous verrons

73
00:03:31,895 --> 00:03:33,655
ce qui se passe lorsque nous
 créerons

74
00:03:33,650 --> 00:03:36,070
le gain, ce dont nous aurons besoin. 

75
00:03:36,065 --> 00:03:39,895
Maintenant, la prochaine étape évidente consiste à créer la balle des bus. 

76
00:03:39,895 --> 00:03:43,145
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris dans le dossier Boss. 

77
00:03:43,144 --> 00:03:46,644
Et ici, je vais créer le patron. 

78
00:03:46,639 --> 00:03:50,629
Balle. Les balles ont touché Entrée. 

79
00:03:50,629 --> 00:03:53,909
Attendez que le script soit compilé. 

80
00:03:53,980 --> 00:03:59,270
Double-cliquez et ouvrons-le. 

81
00:03:59,270 --> 00:04:01,190
Et qu'allons-nous faire ici

82
00:04:01,190 --> 00:04:03,380
pendant que nous allons faire l'évidence ? 

83
00:04:03,379 --> 00:04:04,659
La première chose, c'est

84
00:04:04,654 --> 00:04:08,794
que nous serons évidemment un flotteur pour la vitesse. 

85
00:04:08,794 --> 00:04:13,284
Ensuite, nous allons avoir un vecteur privé

86
00:04:13,279 --> 00:04:17,909
2 ou un vecteur 3 pour la direction de la balle. 

87
00:04:20,530 --> 00:04:25,080
Ensuite, nous aurons 14 dégâts thalamiques. 

88
00:04:25,090 --> 00:04:28,350
Il doit s'agir d'un entier. 

89
00:04:30,430 --> 00:04:33,500
Ok, super. Maintenant,

90
00:04:33,500 --> 00:04:34,820
au début, nous allons définir

91
00:04:34,820 --> 00:04:36,440
la direction de la balle et

92
00:04:36,439 --> 00:04:38,749
ce sera la direction du sang
 égale au

93
00:04:38,750 --> 00:04:42,360
point de transformation, non ? 

94
00:04:42,364 --> 00:04:45,774
Donc, juste, si nous regardons ici,

95
00:04:45,769 --> 00:04:49,599
l'axe rouge sur la transformation, si nous montons. 

96
00:04:49,595 --> 00:04:52,155
Je l'ai peut-être fait trop vite. 

97
00:04:52,159 --> 00:04:57,429
Ainsi, l'axe rouge de la transformation et de l'espace mondial. 

98
00:04:57,425 --> 00:04:59,315
Revenons donc sur la scène. 

99
00:04:59,314 --> 00:05:00,954
Et remarquez que celui-ci,

100
00:05:00,950 --> 00:05:02,330
c'est l'axe rouge. 

101
00:05:02,330 --> 00:05:04,800
Par exemple, la balle jusqu'à la balle volera vers la droite. 

102
00:05:04,804 --> 00:05:08,064
Donc, ce que nous devrons faire comme il faut le faire pivoter

103
00:05:08,059 --> 00:05:11,269
comme
 ça, je crois. Donc. 

104
00:05:11,269 --> 00:05:12,829
On y va. Nous pouvons voir que nous

105
00:05:12,829 --> 00:05:14,989
l'avons réglé à 90 degrés. 

106
00:05:14,985 --> 00:05:18,025
Donc le troisième à

107
00:05:18,024 --> 00:05:20,744
180 degrés a dit

108
00:05:20,740 --> 00:05:24,420
le point en bas à peut-être 90 degrés ? 

109
00:05:24,415 --> 00:05:28,255
Non, non, pas 90 degrés moins 90 degrés. 

110
00:05:28,254 --> 00:05:31,724
Et nous avons ce point ici. Que devrions-nous le définir ? 

111
00:05:31,719 --> 00:05:32,829
Voyons voir. 

112
00:05:32,830 --> 00:05:36,640
Donc, si vous n'êtes pas bon chemin, c'est parfait. 

113
00:05:36,639 --> 00:05:39,179
On y va. Donc, 45, je crois. 

114
00:05:39,174 --> 00:05:42,354
Oui, 45, c'est bon pour les six. 

115
00:05:42,354 --> 00:05:47,334
Cela devrait être moins 45. On y va. 

116
00:05:47,334 --> 00:05:48,684
Allons le changer. 

117
00:05:48,684 --> 00:05:50,444
Mais pour que vous puissiez jouer,

118
00:05:50,440 --> 00:05:51,670
vous pouvez faire ce que vous voulez

119
00:05:51,670 --> 00:05:52,720
et comme vous le souhaitez. 

120
00:05:52,720 --> 00:05:55,180
Si vous le souhaitez, vous pouvez définir toutes les positions de prise

121
00:05:55,179 --> 00:05:58,129
de vue dans une direction. 

122
00:06:00,000 --> 00:06:04,340
Peut-être comme ça, comme ça. 

123
00:06:05,130 --> 00:06:06,670
Oui, bien sûr. 

124
00:06:06,670 --> 00:06:08,590
Pourquoi pas ? On y va donc. 

125
00:06:08,589 --> 00:06:12,119
Il devrait donc s'agir d'un 135. 

126
00:06:12,115 --> 00:06:14,385
Et pourquoi est-ce 135 ? 

127
00:06:14,380 --> 00:06:18,640
Eh bien, parce que j'ai ajouté 90 degrés, puis j'ai ajouté un 45. 

128
00:06:18,640 --> 00:06:20,500
C'est cent, dix cents se poursuivent. 

129
00:06:20,500 --> 00:06:25,300
Nous avons maintenant un angle parfait et ce serait 135. 

130
00:06:25,300 --> 00:06:27,310
Oui, on y va. Nous avons donc maintenant

131
00:06:27,309 --> 00:06:30,659
très bons points d'outillage de la part de notre patron. 

132
00:06:30,654 --> 00:06:32,364
Nous allons donc sauver ça. 

133
00:06:32,364 --> 00:06:34,614
Nous allons réduire la situation. 

134
00:06:34,615 --> 00:06:37,235
Et maintenant, nous allons revenir dans

135
00:06:37,239 --> 00:06:38,739
notre script et voir ce que nous

136
00:06:38,739 --> 00:06:40,669
devons faire ici, une mise à jour. 

137
00:06:40,670 --> 00:06:42,200
Je vais aller de l'avant et obtenir

138
00:06:42,199 --> 00:06:46,209
la position du point de transformation et plus

139
00:06:46,204 --> 00:06:53,574
égale la direction de la balle à la vitesse. 

140
00:06:53,569 --> 00:06:57,379
Et évidemment le temps. DeltaTime. 

141
00:06:57,380 --> 00:06:58,790
On y va. 

142
00:06:58,789 --> 00:07:00,559
Time.DeltaTime s'assure donc

143
00:07:00,559 --> 00:07:03,519
que même si cela est appelé chaque image,

144
00:07:03,515 --> 00:07:07,015
nous la détachons en utilisant Time.DeltaTime. 

145
00:07:07,010 --> 00:07:09,290
La prochaine chose que nous allons faire,

146
00:07:09,290 --> 00:07:11,460
nous allons vérifier si

147
00:07:11,464 --> 00:07:14,574
nous n'avons pas le patron dans notre hiérarchie. 

148
00:07:14,569 --> 00:07:17,409
Donc, si l'instance du
 contrôleur de boss

149
00:07:17,405 --> 00:07:21,665
doit avoir une instance,

150
00:07:21,664 --> 00:07:22,854
nous n'avons pas d'instance,

151
00:07:22,849 --> 00:07:26,349
nous allons
 donc aller de l'avant et trouver la plupart des objets de type. 

152
00:07:26,344 --> 00:07:28,554
Ou peut-être devrions-nous créer une instance. 

153
00:07:28,550 --> 00:07:29,910
Je pense que c'est mieux,

154
00:07:29,914 --> 00:07:32,104
ou on peut faire référence au patron,

155
00:07:32,104 --> 00:07:33,594
ce qui est également une bonne idée. 

156
00:07:33,589 --> 00:07:35,229
Mais tu sais quoi ? 

157
00:07:35,224 --> 00:07:37,414
Trouvons juste le patron et le monde entier. 

158
00:07:37,414 --> 00:07:39,954
Très bien. 

159
00:07:39,950 --> 00:07:46,710
Objet de type, contrôleur de boss. 

160
00:07:46,714 --> 00:07:51,194
Et s'il est actif et objet de jeu

161
00:07:51,190 --> 00:07:56,030
et est actif, actif dans la hiérarchie. 

162
00:07:56,034 --> 00:07:58,424
Donc, s'il n'est pas actif dans la hiérarchie
,

163
00:07:58,419 --> 00:07:59,649
nous voulons détruire

164
00:07:59,649 --> 00:08:02,789
toutes les balles qui volent déjà. 

165
00:08:02,785 --> 00:08:06,745
Détruisez les objets du jeu. 

166
00:08:06,745 --> 00:08:09,875
Donc le bolus est détruit une fois le patron mort,

167
00:08:09,879 --> 00:08:11,729
nous ne voulons pas que les balles gardent le client. 

168
00:08:11,724 --> 00:08:13,094
Ou si vous le souhaitez, nous pouvons
 faire

169
00:08:13,089 --> 00:08:14,919
voler les balles dans le monde entier. 

170
00:08:14,920 --> 00:08:16,720
Cela dépend de vos préférences. 

171
00:08:16,720 --> 00:08:18,820
La prochaine chose que nous voulons faire est de
 gérer

172
00:08:18,819 --> 00:08:21,549
la façon dont les balles interagiront avec le monde. 

173
00:08:21,550 --> 00:08:24,050
Et de toute évidence, nous n'avons pas encore créé les balles. 

174
00:08:24,054 --> 00:08:26,594
Mais je suis presque certain qu'à ce stade

175
00:08:26,590 --> 00:08:29,190
vous savez déjà et que vous en avez toutes les connaissances. 

176
00:08:29,185 --> 00:08:32,265
Je vais donc créer une entrée d'entrepreneur dans le centre des entrepreneurs
 et à l'

177
00:08:32,264 --> 00:08:34,354
intérieur de ce centre d'entrepreneurs. 

178
00:08:34,354 --> 00:08:36,754
Je vais dire que
 je voulais
 vérifier l'étiquette du joueur,

179
00:08:36,754 --> 00:08:38,274
dire que
 je voulais

180
00:08:38,269 --> 00:08:39,799
mais comme nous le savons,

181
00:08:39,800 --> 00:08:41,110
nous allons déjà nous

182
00:08:41,105 --> 00:08:43,735
assurer que les balles n'entrent en
 collision qu'

183
00:08:43,730 --> 00:08:46,700
avec un joueur et rien d'autre. 

184
00:08:46,700 --> 00:08:49,300
Donc, le point de collision obtient un composant. 

185
00:08:49,295 --> 00:08:52,885
Et nous allons vérifier l'état de santé du joueur. 

186
00:08:52,880 --> 00:08:57,440
Et nous allons infliger des dégâts ou des dégâts au joueur. 

187
00:08:57,439 --> 00:09:00,879
Et dans ce joueur de dégâts, nous allons faire des
 dégâts par balle

188
00:09:00,874 --> 00:09:04,884
centrés sur les dégâts de balle que nous n'avons pas ici,

189
00:09:04,879 --> 00:09:06,319
nous pouvons double-cliquer et nous
 assurer

190
00:09:06,319 --> 00:09:09,129
que c'est ce que nous travaillons. 

191
00:09:09,124 --> 00:09:10,954
Et alors, que devrions-nous faire ? 

192
00:09:10,954 --> 00:09:16,324
Je crois que nous devrions détruire l'objet du jeu. 

193
00:09:17,410 --> 00:09:21,980
Mais le problème ici que je n'aime pas

194
00:09:21,979 --> 00:09:26,569
c'est que si nous touchons autre chose,

195
00:09:26,570 --> 00:09:27,950
il n'interagira pas avec elle. 

196
00:09:27,949 --> 00:09:30,039
Le bateau continuera donc à voler pour toujours. 

197
00:09:30,034 --> 00:09:35,064
Encore une fois, nous devrons vérifier la présence de la collision. 

198
00:09:35,060 --> 00:09:42,890
Donc, si collision.com a associé la balise et que c'est la couche,

199
00:09:42,890 --> 00:09:45,100
et nous allons le faire. 

200
00:09:45,095 --> 00:09:46,635
Et chaque fois que nous n'avons qu'
une seule

201
00:09:46,639 --> 00:09:48,789
ligne de code dans cette condition,

202
00:09:48,785 --> 00:09:52,805
nous pouvons éviter d'utiliser les deux lignes tordues. 

203
00:09:52,804 --> 00:09:55,824
Et pourquoi ai-je choisi à nouveau de créer l'étiquette et de ne pas

204
00:09:55,819 --> 00:09:58,999
simplement la garder telle qu'elle était parce que la balle s'envole. 

205
00:09:58,999 --> 00:10:02,179
Nous voulions frapper un mur pour être détruit de toute façon,

206
00:10:02,180 --> 00:10:03,950
parce que nous ne voulons pas que la balle
 continue toujours à

207
00:10:03,949 --> 00:10:05,839
voler dans le monde et qu'elle ait beaucoup de

208
00:10:05,840 --> 00:10:08,000
balles et la hiérarchie qui va simplement prendre de la
 place

209
00:10:07,999 --> 00:10:11,619
et entraver la performance de notre machine. 

210
00:10:11,614 --> 00:10:14,344
Alors, enfin, que devrions-nous faire d'autre ? 

211
00:10:14,345 --> 00:10:16,755
Je crois que c'est tout,

212
00:10:16,759 --> 00:10:19,249
et je crois que c'est tout. 

213
00:10:19,249 --> 00:10:21,109
Allons donc créer notre balle. 

214
00:10:21,109 --> 00:10:25,339
Alors, où sont nos balles dans le préfabriqué ? 

215
00:10:25,340 --> 00:10:31,260
Nous avons des balles, nous avons une balle AMI ou non,

216
00:10:31,264 --> 00:10:33,204
nous ne voulons pas reproduire les balles ennemies. 

217
00:10:33,199 --> 00:10:38,599
Allons-y, tu sais, j'y vais. 

218
00:10:38,595 --> 00:10:42,395
Joueur de poulettes et fusil, fusil de tir. 

219
00:10:42,399 --> 00:10:46,149
Allez-y et dupliquons le fusil de chasse appelé S1,

220
00:10:46,149 --> 00:10:51,609
la balle du boss à Enter. 

221
00:10:51,609 --> 00:10:53,169
Et voyons ce que nous
 utiliserons

222
00:10:53,169 --> 00:10:54,879
ici pour voir les sprites. 

223
00:10:54,880 --> 00:10:57,280
Nous pouvons en utiliser l'un et peut-être

224
00:10:57,280 --> 00:10:59,920
utiliser le gros, énorme rouge. 

225
00:10:59,920 --> 00:11:03,100
Oui, bien sûr. Pourquoi pas ? Prenons l'énorme rouge. 

226
00:11:03,100 --> 00:11:05,420
Voyons à quoi cela ressemble dans le monde. 

227
00:11:05,424 --> 00:11:08,984
De retour dans le préfabriqué Boss ? 

228
00:11:08,979 --> 00:11:13,989
Ou préférerait-il un joueur de balles ? 

229
00:11:13,990 --> 00:11:16,570
Déplacons-le vers l'extérieur. 

230
00:11:16,570 --> 00:11:18,310
Ici, nous avons la balle du patron. 

231
00:11:18,310 --> 00:11:19,990
Mettons-le dans la scène. 

232
00:11:19,990 --> 00:11:21,680
On y va. C'est ça. 

233
00:11:21,684 --> 00:11:23,754
Que devrions-nous faire ? 

234
00:11:23,754 --> 00:11:27,384
Les balles, bien sûr, c'est sur la couche des balles. 

235
00:11:27,384 --> 00:11:30,414
Voyons ce que nous avons d'autre ? 

236
00:11:30,414 --> 00:11:32,064
Que ferons-nous ici ? 

237
00:11:32,064 --> 00:11:34,544
Je pense que la balle est juste un peu plus petite. 

238
00:11:34,540 --> 00:11:37,580
Echelle 1 sur le x également. 

239
00:11:37,584 --> 00:11:40,904
Et au lieu d'avoir moins de changement,

240
00:11:40,899 --> 00:11:41,979
peut-être le collisionneur, comment ? 

241
00:11:41,980 --> 00:11:44,610
Parce que le collisionneur n'est pas, c'est parfait. 

242
00:11:44,605 --> 00:11:46,975
Voyons les dégâts causés par la balle du joueur. 

243
00:11:46,974 --> 00:11:49,344
Évidemment, nous allons supprimer le composant

244
00:11:49,345 --> 00:11:52,465
et nous allons ajouter le nôtre,

245
00:11:52,464 --> 00:11:56,474
qui est le contrôleur de balle Boss. On y va. 

246
00:11:56,469 --> 00:11:58,629
Maintenant, nous avons le contrôleur de balle du boss,

247
00:11:58,629 --> 00:12:01,619
le montant des dégâts, le point d'attaque. 

248
00:12:01,615 --> 00:12:03,965
Notez qu'il s'agit d'un contrôle de boss ou non. 

249
00:12:03,960 --> 00:12:05,450
Je me demandais quoi, qu'

250
00:12:05,449 --> 00:12:09,969
est-ce qui ne va pas avec cette balle de boss ? Des balles de boss. 

251
00:12:09,965 --> 00:12:10,545
On y va. 

252
00:12:10,549 --> 00:12:13,659
Donc maintenant, nous avons une vitesse qui devrait ressembler à cinq animaux,

253
00:12:13,655 --> 00:12:18,665
les dégâts causés par les balles seront, peut sauver cela. 

254
00:12:18,664 --> 00:12:22,104
Et lorsque nous créons un nouveau préfabriqué, ne vous inquiétez pas,

255
00:12:22,100 --> 00:12:24,170
celui-ci sera supprimé ou nous pouvons

256
00:12:24,170 --> 00:12:27,290
simplement appliquer les modifications à la puce Boss. 

257
00:12:27,289 --> 00:12:30,619
Donc, dans notre possibilité ici,

258
00:12:30,619 --> 00:12:33,619
si nous faisons défiler vers le bas et que nous choisissons celui-ci en fait le patron,

259
00:12:33,619 --> 00:12:36,489
mais vous pouvez tout appliquer. 

260
00:12:36,484 --> 00:12:39,414
Et maintenant, la balle fonctionne régulièrement. 

261
00:12:39,409 --> 00:12:42,189
Je suppose que c'est une balle assez bonne pour nous. 

262
00:12:42,184 --> 00:12:44,214
Je vais donc supprimer la balle du boss. 

263
00:12:44,210 --> 00:12:46,150
Nous l'avons maintenant dans notre hiérarchie. 

264
00:12:46,145 --> 00:12:48,605
Nous avons le script, nous avons le collisionneur,

265
00:12:48,605 --> 00:12:51,005
nous avons un corps rigide qui est important,

266
00:12:51,005 --> 00:12:52,275
ce qui sauve tout cela. 

267
00:12:52,279 --> 00:12:54,759
Et voyons ce que nous devons faire d'autre ? 

268
00:12:54,755 --> 00:12:57,485
Eh bien, nous vous lancerons un défi. 

269
00:12:57,484 --> 00:13:00,714
Et votre défi est de faire tirer le boss. 

270
00:13:00,710 --> 00:13:03,020
Donc, tout d'abord, créez une référence
 aux

271
00:13:03,020 --> 00:13:05,840
points de tir et aux points de tir en colère. 

272
00:13:05,840 --> 00:13:09,230
Vous devrez donc créer deux références ici. 

273
00:13:09,229 --> 00:13:11,449
Et tout cela va évidemment se produire. 

274
00:13:11,450 --> 00:13:13,630
Et le contrôleur du boss,

275
00:13:13,625 --> 00:13:16,505
vous devrez
 alors obtenir une référence à la balle du boss. 

276
00:13:16,504 --> 00:13:18,054
Évidemment, vous devrez créer

277
00:13:18,049 --> 00:13:19,719
une méthode qui parcourt

278
00:13:19,715 --> 00:13:21,585
tous les points à l'aide

279
00:13:21,589 --> 00:13:24,369
d'une boucle foreach et instancier les puces. 

280
00:13:24,365 --> 00:13:25,745
Ensuite, vous devrez créer

281
00:13:25,745 --> 00:13:28,705
une autre méthode pour le tir en colère. 

282
00:13:28,700 --> 00:13:31,220
Et vous devrez utiliser les événements pour appeler

283
00:13:31,220 --> 00:13:35,160
les méthodes et les animations afin que les informations,

284
00:13:35,164 --> 00:13:36,504
mettre en pause la vidéo dès maintenant,

285
00:13:36,500 --> 00:13:38,030
tout cela devra être fait et

286
00:13:38,029 --> 00:13:42,309
le contrôleur du boss et relever le défi. 

287
00:13:42,304 --> 00:13:44,664
Oh, d'accord, bon retour. 

288
00:13:44,659 --> 00:13:47,349
Alors, où sommes-nous
 patron,

289
00:13:47,345 --> 00:13:50,955
contrôleur de boss ici, nous allons
 créer

290
00:13:50,959 --> 00:13:55,869
un champ sérialisé de la forme trans. 

291
00:13:55,865 --> 00:14:00,745
Il s'agira évidemment d'un tableau pour les points de tir. 

292
00:14:00,740 --> 00:14:02,540
Ensuite, nous allons créer

293
00:14:02,539 --> 00:14:05,569
un champ sérialisé pour la transformation,

294
00:14:05,570 --> 00:14:12,540
ainsi que les points de tir en colère. 

295
00:14:12,544 --> 00:14:15,324
Ensuite, nous allons créer

296
00:14:15,319 --> 00:14:18,529
un champ sérialisé pour l'objet de jeu,

297
00:14:18,530 --> 00:14:20,730
qui est la balle du boss. 

298
00:14:21,010 --> 00:14:23,430
Et j'espère que vous avez relevé le défi. 

299
00:14:23,434 --> 00:14:25,764
J'espère que ce n'était pas trop dur à ce stade,

300
00:14:25,759 --> 00:14:27,319
vous devriez être assez

301
00:14:27,319 --> 00:14:30,709
bien au courant de tout ce que nous faisons. 

302
00:14:30,709 --> 00:14:31,999
Donc, rien n'est vraiment connu. 

303
00:14:32,000 --> 00:14:33,980
C'est pourquoi je suis en train de passer en revue la motion

304
00:14:33,980 --> 00:14:36,170
et de tout faire très vite, sans expliquer. 

305
00:14:36,170 --> 00:14:39,020
Je suis donc presque sûr que vous connaissez déjà la plupart

306
00:14:39,020 --> 00:14:42,050
des choses que nous avons faites ici. Continuons. 

307
00:14:42,049 --> 00:14:43,159
Que devons-nous faire d'autre ? 

308
00:14:43,160 --> 00:14:45,740
Eh bien, nous devons créer la méthode que nous voulons. 

309
00:14:45,740 --> 00:14:48,920
Donc ici, sous l'attaquant angulaire,

310
00:14:48,920 --> 00:14:56,170
je vais créer un joueur de tir public vide. 

311
00:14:56,165 --> 00:14:59,715
Et ici, je vais créer une boucle pour chaque boucle,

312
00:14:59,719 --> 00:15:04,339
ou une boucle pour chaque boucle qui traversera

313
00:15:04,339 --> 00:15:09,869
tout le point transformé. 

314
00:15:10,120 --> 00:15:14,970
Et un tireur. 

315
00:15:14,974 --> 00:15:17,554
Quoi ? Je tire des points. 

316
00:15:17,554 --> 00:15:20,724
Dans les points de tir. 

317
00:15:20,720 --> 00:15:24,530
Et ici, nous allons instancier

318
00:15:24,530 --> 00:15:28,130
la puce du boss sur la

319
00:15:28,130 --> 00:15:33,550
rotation de la transformation de
 la transformation de la position du point de transformation. 

320
00:15:33,545 --> 00:15:36,705
Nous devons donc nous assurer que nous avons la même rotation

321
00:15:36,709 --> 00:15:38,839
que celle du point de tir réel

322
00:15:38,839 --> 00:15:40,489
qui est en cours d'instanciation. 

323
00:15:40,490 --> 00:15:43,940
Ensuite, nous devrons créer un vide public. 

324
00:15:43,940 --> 00:15:46,220
Une fusillade en colère. 

325
00:15:46,220 --> 00:15:50,090
Laissez-moi juste copier celui-ci et ajouter en colère aussi. 

326
00:15:50,090 --> 00:15:55,060
Il ajoute toujours la colère, la colère. 

327
00:15:55,055 --> 00:15:56,895
Et je sais que cette vidéo est longue. 

328
00:15:56,899 --> 00:15:59,359
Je voulais les séparer en deux vidéos. 

329
00:15:59,359 --> 00:16:04,179
Un pour le Bâle à 14 ans, le tournage régulier. 

330
00:16:04,174 --> 00:16:06,174
Mais en fait, je
 pensais juste

331
00:16:06,170 --> 00:16:09,860
que ça ne sert à rien de créer un postulat. 

332
00:16:09,859 --> 00:16:11,749
C'est très simple, nous l'avons déjà fait. 

333
00:16:11,749 --> 00:16:14,629
J'ai donc voulu créer deux vidéos en même temps. 

334
00:16:14,630 --> 00:16:17,380
points de tir tellement en colère. 

335
00:16:17,375 --> 00:16:19,045
On y va. Nous sauvegardons cela. 

336
00:16:19,040 --> 00:16:20,450
Maintenant, vous pouvez ajouter

337
00:16:20,450 --> 00:16:23,170
un mécanicien supplémentaire et je vous recommande de le faire. 

338
00:16:23,165 --> 00:16:24,395
C'est assez simple. 

339
00:16:24,394 --> 00:16:26,884
Au lieu d'avoir ces points de tir

340
00:16:26,885 --> 00:16:28,315
et ces points de tir en colère,

341
00:16:28,310 --> 00:16:31,780
vous pouvez simplement créer un énorme ou un gros,

342
00:16:31,775 --> 00:16:33,925
seulement les points de tir en colère. 

343
00:16:33,920 --> 00:16:38,040
Et lorsque nous filmons régulièrement au lieu d'un pour chacun,

344
00:16:38,044 --> 00:16:39,864
vous pouvez créer une boucle for,

345
00:16:39,859 --> 00:16:42,439
passer par des points aléatoires

346
00:16:42,440 --> 00:16:44,660
et en instancier des puces. 

347
00:16:44,660 --> 00:16:48,090
Ce sera peut-être un bon mécanicien de jeu. 

348
00:16:48,094 --> 00:16:49,854
Je ne sais pas si vous voulez le faire. 

349
00:16:49,850 --> 00:16:51,650
Allez-y, soyez mon invité et longtemps. 

350
00:16:51,649 --> 00:16:54,739
Et je ne l'ai pas fait parce que je veux vraiment

351
00:16:54,740 --> 00:16:58,140
avoir la direction b et ces quatre,

352
00:16:58,144 --> 00:17:00,654
ou vous pouvez le faire, peu importe. 

353
00:17:00,650 --> 00:17:03,170
C'est votre jeu à vos propres affaires. 

354
00:17:03,170 --> 00:17:05,890
Donc, dans le programme, je vais faire défiler vers le bas. 

355
00:17:05,885 --> 00:17:07,965
Et où en avons-nous ? 

356
00:17:07,969 --> 00:17:10,689
Ok, donc les points de tir, ouvrez ça. 

357
00:17:10,684 --> 00:17:12,144
C'est moi. 

358
00:17:12,140 --> 00:17:15,140
Il suffit de verrouiller la balance vers le bas,

359
00:17:15,140 --> 00:17:16,830
de
 choisir les quatre premiers. 

360
00:17:16,834 --> 00:17:19,794
Et ce sont les points de tir habituels et

361
00:17:19,790 --> 00:17:23,180
tout
 le reste, c'est les points de tir en colère. 

362
00:17:23,179 --> 00:17:25,279
C'est la balle du boss. 

363
00:17:25,280 --> 00:17:27,140
Et sauvegardez ça. 

364
00:17:27,139 --> 00:17:28,609
Et enfin, il faut aller voir

365
00:17:28,610 --> 00:17:32,890
les animations du tournage. 

366
00:17:32,890 --> 00:17:35,470
Alors, le tir, où devrions-nous tirer ? 

367
00:17:35,469 --> 00:17:38,379
Voyons voir, et peut-être ici. 

368
00:17:38,380 --> 00:17:39,750
À ce poste,

369
00:17:39,745 --> 00:17:42,385
nous ajoutons un événement. 

370
00:17:42,384 --> 00:17:44,744
Débloquons ça. 

371
00:17:44,740 --> 00:17:47,180
Ce que nous faisons, joueur de tir. 

372
00:17:47,184 --> 00:17:50,514
Ensuite, nous devenons plus petits, plus grands. 

373
00:17:50,515 --> 00:17:52,775
Peut-être qu'à ce moment-là encore,

374
00:17:52,779 --> 00:17:57,669
nous avons eu un événement qui devrait jouer. 

375
00:17:57,669 --> 00:18:02,619
Et puis on y retourne peut-être une dernière fois,

376
00:18:02,619 --> 00:18:05,289
et ici on tire sur le joueur. 

377
00:18:05,290 --> 00:18:08,290
Nous devrions donc jouer trois fois. Super. 

378
00:18:08,290 --> 00:18:09,670
Alors, sauvegardez ça. 

379
00:18:09,670 --> 00:18:13,570
Maintenant, dans notre fusillade de colère,

380
00:18:13,569 --> 00:18:17,289
si en colère, on devient plus gros. 

381
00:18:17,290 --> 00:18:19,640
Nous devrions avoir plus de coups ici. 

382
00:18:19,644 --> 00:18:23,424
Tellement un joueur de tir en colère,

383
00:18:23,550 --> 00:18:30,550
devenir plus grand, plus petit, plus grand. 

384
00:18:30,549 --> 00:18:31,749
Pourquoi ne pas devenir plus gros ? 

385
00:18:31,749 --> 00:18:33,669
Et sur ce point, je ne sais pas,

386
00:18:33,669 --> 00:18:35,259
mais évidemment nous avons commis

387
00:18:35,260 --> 00:18:37,440
une petite erreur ici, mais pas de soucis. 

388
00:18:37,435 --> 00:18:41,495
Faisons en sorte que ce joueur de tir angulaire soit plus grand,

389
00:18:41,499 --> 00:18:44,649
plus petit. Et d'autres événements. 

390
00:18:44,649 --> 00:18:49,079
Joueur de tir angulaire plus grand, plus petit. 

391
00:18:49,075 --> 00:18:50,935
Je pense qu'à ce stade, c'est bien. 

392
00:18:50,934 --> 00:18:52,544
Ne vous inquiétez pas de l'animation. 

393
00:18:52,540 --> 00:18:54,470
Nous ne l'avons pas rendu parfait. 

394
00:18:54,474 --> 00:18:55,844
Joueur de tir en colère. 

395
00:18:55,845 --> 00:18:57,045
Nous sauvegardons tout cela. 

396
00:18:57,049 --> 00:18:59,059
Maintenant, nous avons tout mis en place. 

397
00:18:59,059 --> 00:19:01,009
La dernière chose que nous devons faire, c'est que nous

398
00:19:01,010 --> 00:19:03,160
devons vraiment nous lancer dans cette fusillade. 

399
00:19:03,155 --> 00:19:05,445
Et comment voulons-nous avoir ce mécanicien ? 

400
00:19:05,449 --> 00:19:07,779
Bien que je pense que c'est la meilleure façon de le faire. 

401
00:19:07,775 --> 00:19:09,805
Comme disons les patrons qui marchent,
 marchent

402
00:19:09,800 --> 00:19:11,900
, marchent, il n'arrive pas à se rendre au joueur. 

403
00:19:11,900 --> 00:19:13,670
Le joueur continue de s'enfuir. 

404
00:19:13,670 --> 00:19:15,710
Et après un certain temps,

405
00:19:15,709 --> 00:19:18,429
il commence juste à tirer sur le joueur. 

406
00:19:18,425 --> 00:19:20,675
Donc, c'est exactement ce que nous allons faire. 

407
00:19:20,674 --> 00:19:23,664
Je vais ouvrir la marche du patron. 

408
00:19:23,660 --> 00:19:27,310
Et ici, je vais créer un compte à

409
00:19:27,305 --> 00:19:32,105
rebours ou une sorte de compteur de choc.
 

410
00:19:32,105 --> 00:19:34,575
Et pourquoi devons-nous créer un compteur de tir ? 

411
00:19:34,579 --> 00:19:36,709
Eh bien, pourquoi pas un comportement mono ? 

412
00:19:36,709 --> 00:19:40,179
Eh bien, parce que lorsque vous êtes dans un état de comportement de machine,

413
00:19:40,175 --> 00:19:42,975
vous n'avez pas de co-routine. 

414
00:19:42,979 --> 00:19:45,409
Je voulais dire pourquoi ne pouvons-nous pas créer toute une routine ? 

415
00:19:45,409 --> 00:19:46,999
Vous pouvez créer un appel à l'intérieur,

416
00:19:47,000 --> 00:19:49,550
car il ne s'agit pas d'un comportement mono,

417
00:19:49,550 --> 00:19:52,880
nous ne pouvons créer que l'égalité et le côté d'un comportement mono. 

418
00:19:52,879 --> 00:19:54,589
C'est pourquoi ici,

419
00:19:54,590 --> 00:20:01,190
je vais créer un comptoir de tir privé

420
00:20:01,190 --> 00:20:10,080
et un champ sérialisé pour la séance photo. 

421
00:20:12,330 --> 00:20:17,140
Je sauve ça. 

422
00:20:17,140 --> 00:20:20,740
Et puis je vais passer à la mise à jour sur l'état. 

423
00:20:20,739 --> 00:20:25,409
Et ici, je vais dire que le temps devrait être moins égal,

424
00:20:25,405 --> 00:20:32,125
moins égal au temps, point fixe delta temps. 

425
00:20:32,124 --> 00:20:34,154
C'était le problème ici. 

426
00:20:34,150 --> 00:20:34,950
Également. 

427
00:20:34,945 --> 00:20:38,575
Moins égal, pas égal moins, désolé. 

428
00:20:38,574 --> 00:20:41,144
Et puis ici, je vais dire que si

429
00:20:41,139 --> 00:20:47,459
le temps du spectacle est inférieur ou égal à 0,

430
00:20:47,454 --> 00:20:49,754
alors nous allons aller de l'avant dans

431
00:20:49,749 --> 00:20:59,659
le déclencheur de l'animateur et copier le shoot trucker. 

432
00:20:59,850 --> 00:21:02,040
Copier cela devrait déclencher,

433
00:21:02,035 --> 00:21:05,305
le
 mettre ici, fermer cela, enregistrer tout cela. 

434
00:21:05,304 --> 00:21:07,944
Je crois que nous avons besoin d'un moyen de revenir en arrière. 

435
00:21:07,945 --> 00:21:10,145
Donc, ici, nous avons besoin d'un moyen de revenir en arrière. 

436
00:21:10,149 --> 00:21:11,829
Nous allons donc ajouter une heure de sortie. 

437
00:21:11,829 --> 00:21:13,299
Et nous veillerons à ce que
 l'animation

438
00:21:13,299 --> 00:21:16,689
soit diffusée à 97 %. 

439
00:21:16,689 --> 00:21:20,809
Voyons donc à quoi cela ressemble dans l'aperçu. 

440
00:21:21,180 --> 00:21:24,500
Et on y va. Nous pouvons voir que nous jouons, nous devrions,

441
00:21:24,499 --> 00:21:27,279
nous devrions nous émettre et ensuite retourner à la marche. 

442
00:21:27,280 --> 00:21:28,930
Ok, je pense que c'est assez bien. 

443
00:21:28,930 --> 00:21:31,930
Et ici, nous aurons également un temps
 de sortie à

444
00:21:31,929 --> 00:21:36,679
97 %. 

445
00:21:36,674 --> 00:21:39,924
Je l'ai déjà. Je pense que lors de la sortie sur l'état,

446
00:21:39,920 --> 00:21:42,280
nous devrons également réinitialiser le tournage. 

447
00:21:42,275 --> 00:21:45,455
Alors, sauvegardez ça. Et je pense que c'est tout. 

448
00:21:45,455 --> 00:21:47,915
Je pense que c'est tout ce que nous devons faire. 

449
00:21:47,914 --> 00:21:50,344
Voyons donc voir. 

450
00:21:50,345 --> 00:21:52,485
Dans The Walking in here,

451
00:21:52,489 --> 00:21:53,979
quel est le court laps de temps ? 

452
00:21:53,975 --> 00:21:56,855
Peut-être après deux secondes de marche. 

453
00:21:56,855 --> 00:21:59,695
Et si nous allons à la marche en colère,

454
00:21:59,690 --> 00:22:03,320
après quoi, peut-être après trois secondes de marche. 

455
00:22:03,319 --> 00:22:05,239
Il ne s'agit donc que de chiffres arbitraires. 

456
00:22:05,240 --> 00:22:07,910
Je n'ai pas pensé à savoir si c'est bon ou non. 

457
00:22:07,909 --> 00:22:09,999
Je vais donc agrandir ça. 

458
00:22:09,995 --> 00:22:11,755
Et comme vous pouvez le constater,

459
00:22:11,750 --> 00:22:12,850
il y a quelque chose qui ne va pas. 

460
00:22:12,845 --> 00:22:15,485
Tout d'abord, nous avons ici une balle qui n'est pas bonne. 

461
00:22:15,484 --> 00:22:19,654
Alors, où est-il, où est-il ? 

462
00:22:19,830 --> 00:22:22,600
Alors que les scènes, cette

463
00:22:22,600 --> 00:22:31,070
balle qui va aider, fermons Dui. 

464
00:22:31,890 --> 00:22:34,480
Que fait
 cette balle

465
00:22:34,479 --> 00:22:36,279
ici ? Je n'ai aucune idée. 

466
00:22:36,279 --> 00:22:39,189
Pourquoi ne puis-je pas choisir, hé, bienvenue. 

467
00:22:39,189 --> 00:22:43,299
Donc, pour une raison quelconque, je ne peux pas trouver ce que c'est. 

468
00:22:43,299 --> 00:22:44,829
Ne nous inquiétons pas à ce sujet. 

469
00:22:44,829 --> 00:22:46,979
Ce qui nous préoccupe, c'est de changer

470
00:22:46,975 --> 00:22:50,915
la couche de balles en balle ennemie. Gardez ça. 

471
00:22:50,919 --> 00:22:52,479
Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. 

472
00:22:52,479 --> 00:22:54,219
Quand la balle
 nous tire dessus

473
00:22:54,220 --> 00:22:56,950
, on ne trouve vraiment pas ce que c'est. 

474
00:22:56,949 --> 00:22:58,659
Alors il se promène,

475
00:22:58,660 --> 00:23:01,500
il commence à tirer et c'est très mauvais. 

476
00:23:01,500 --> 00:23:02,430
Ok, super. 

477
00:23:02,434 --> 00:23:05,974
Il est donc évident que quelque chose ne fonctionne pas correctement. 

478
00:23:05,974 --> 00:23:07,614
Bonjour, bon retour. 

479
00:23:07,610 --> 00:23:10,300
est une erreur énorme que j'ai commise. 

480
00:23:10,295 --> 00:23:13,215
Au lieu d'utiliser la transformation de cette position,

481
00:23:13,219 --> 00:23:16,089
je n'aurais pas dû utiliser le point qui se trouve ici. 

482
00:23:16,084 --> 00:23:18,264
Et le point qui est juste ici. 

483
00:23:18,259 --> 00:23:19,609
Désolé pour ça. 

484
00:23:19,609 --> 00:23:21,499
C'est très mauvais,

485
00:23:21,499 --> 00:23:23,239
non, ça n'a pas l'air bien. 

486
00:23:23,239 --> 00:23:25,069
Mais on y va. 

487
00:23:25,069 --> 00:23:27,079
Maintenant, nous avons résolu tous les problèmes. 

488
00:23:27,080 --> 00:23:29,050
Cela devrait fonctionner maintenant. 

489
00:23:29,045 --> 00:23:30,695
Donc, dans notre jeu,

490
00:23:30,694 --> 00:23:36,744
nous devrions voir que maintenant, quand le patron tire, on y va. 

491
00:23:36,739 --> 00:23:39,399
123. Mais pour une raison quelconque

492
00:23:39,395 --> 00:23:42,435
la balle qui monte ne tire pas correctement. 

493
00:23:42,439 --> 00:23:44,059
Quel est donc le problème ? 

494
00:23:44,060 --> 00:23:45,890
On y va, on se fait même tirer dessus. 

495
00:23:45,890 --> 00:23:49,640
Essayons de voir quel est le problème quand il tire dessus. 

496
00:23:49,640 --> 00:23:52,190
Donc, vers le haut, il y a un problème. 

497
00:23:52,189 --> 00:23:54,259
Et la façon dont je n'ai
 réalisé que

498
00:23:54,259 --> 00:23:56,779
comment le dernier fonctionnait comme par exemple,

499
00:23:56,780 --> 00:23:59,060
regardez, nous pouvons utiliser image par image. 

500
00:23:59,060 --> 00:24:00,950
Il devient plus gros 0. 

501
00:24:00,950 --> 00:24:02,380
Remarquez ce qui s'est passé. 

502
00:24:02,375 --> 00:24:05,005
Supprimons donc la pause. 

503
00:24:06,100 --> 00:24:10,680
Et voyons ce qui se passe quand il tire. 

504
00:24:14,260 --> 00:24:17,340
Vous pouvez voir que la balle sort,

505
00:24:17,344 --> 00:24:20,184
c'
est-à-dire les balles du boss,

506
00:24:20,179 --> 00:24:22,179
voyez, d'accord, donc
 celle-ci,

507
00:24:22,174 --> 00:24:23,734
celle-ci sort. 

508
00:24:23,734 --> 00:24:25,734
Et dès qu'il sort pour

509
00:24:25,730 --> 00:24:28,090
une raison quelconque, il disparaît. 

510
00:24:28,085 --> 00:24:30,065
Alors, quel est le problème ici ? 

511
00:24:30,064 --> 00:24:33,234
Voyons voir, c'est peut-être à cause du collisionneur. 

512
00:24:33,229 --> 00:24:34,549
C'est peut-être le cas. 

513
00:24:34,549 --> 00:24:37,849
Examinons donc le point,

514
00:24:37,850 --> 00:24:42,090
évidemment cette 0,2 et le collisionneur. 

515
00:24:42,094 --> 00:24:43,674
Mais cela ne devrait pas être

516
00:24:43,669 --> 00:24:45,739
au collisionneur parce que, bien
 sûr,

517
00:24:45,740 --> 00:24:48,470
la balle ennemie n'interagit pas

518
00:24:48,469 --> 00:24:51,519
avec le boss ou est-ce qu'elle vient ? 

519
00:24:51,515 --> 00:24:55,775
J'ai donc remarqué que lorsque je déplace le point vers le haut,

520
00:24:55,774 --> 00:24:57,414
cela ne crée pas de problème. 

521
00:24:57,410 --> 00:25:01,180
Je soupçonne donc que la balle du boss,

522
00:25:01,175 --> 00:25:02,355
qui se trouve sur la billette ennemie,

523
00:25:02,359 --> 00:25:04,339
interagit avec ce boss Kali,

524
00:25:04,340 --> 00:25:06,400
qui est sur la couche par défaut. 

525
00:25:06,395 --> 00:25:08,395
Ce que je vais faire, c'est que je vais
 créer

526
00:25:08,390 --> 00:25:10,770
une couche pour le patron. 

527
00:25:10,774 --> 00:25:12,874
Ainsi, dans les calques ici,

528
00:25:12,874 --> 00:25:17,044
créez un calque Boss Skelly. 

529
00:25:17,045 --> 00:25:18,875
Et ensuite, sur le boss,

530
00:25:18,875 --> 00:25:19,945
ce sont les balles ennemies. 

531
00:25:19,940 --> 00:25:23,480
Je vais donc aller dans l'édition, les paramètres du projet,

532
00:25:23,480 --> 00:25:25,700
Physics 2D, faire défiler vers le bas et
 m'assurer

533
00:25:25,700 --> 00:25:28,850
qu'il n'interagit pas avec le boss. 

534
00:25:28,849 --> 00:25:33,779
Crâne. Déplace, booste Skelly, stimule l'écailleuse. 

535
00:25:34,030 --> 00:25:36,200
Revenons aux calques,

536
00:25:36,200 --> 00:25:39,710
modifions les calques et non boostons le panier Skelly. 

537
00:25:39,710 --> 00:25:42,050
Muschelli n'interagit donc pas avec

538
00:25:42,050 --> 00:25:45,560
les deux Skelly qui travaillent. 

539
00:25:45,560 --> 00:25:46,880
De retour ici. 

540
00:25:46,880 --> 00:25:49,070
» A dit le patron, Kelly. 

541
00:25:49,069 --> 00:25:50,719
Oui, changez tous les enfants. 

542
00:25:50,719 --> 00:25:55,959
Nous sauvegardons cela. Nous revenons en arrière et les paramètres du projet. 

543
00:25:55,955 --> 00:25:58,445
Et le troisième est x à la

544
00:25:58,444 --> 00:26:01,774
et l'horaire du bus n'interagit pas avec le Boss Kelly

545
00:26:01,774 --> 00:26:03,414
et n'interagit pas avec le joueur. 

546
00:26:03,409 --> 00:26:05,959
Mais nous pouvons réellement déplacer tous ces éléments honnêtement,

547
00:26:05,960 --> 00:26:07,370
mais nous allons simplement les garder. 

548
00:26:07,369 --> 00:26:09,879
Et maintenant, nous devrions voir que toutes les balles,

549
00:26:09,874 --> 00:26:11,484
tous les points tirent correctement,

550
00:26:11,480 --> 00:26:13,550
même si ce point se trouve à l'intérieur
 du

551
00:26:13,550 --> 00:26:17,010
collisionneur de boîte du joueur, l'ennemi. 

552
00:26:17,014 --> 00:26:20,374
Donc maintenant on devrait ce gars, comme vous pouvez le voir,

553
00:26:20,375 --> 00:26:25,065
il tire toutes les deux minutes à secondes ou quoi que ce soit. 

554
00:26:25,069 --> 00:26:27,499
Donc, nous regardons ici. On va tirer, vrai ? 

555
00:26:27,499 --> 00:26:29,269
Vrai. Va là-dedans. 

556
00:26:29,270 --> 00:26:32,720
Et essayons de le tirer dessus et de le mettre en colère. 

557
00:26:32,719 --> 00:26:36,609
Il est donc à 50 pour cent de santé. 

558
00:26:36,605 --> 00:26:39,765
Il y a donc un problème avec l'animation. 

559
00:26:39,769 --> 00:26:43,209
Le problème, c'est que le patron entre ici,

560
00:26:43,204 --> 00:26:45,324
c'est le compteur de tir. 

561
00:26:45,320 --> 00:26:47,730
Et lorsque le compteur de tir

562
00:26:47,734 --> 00:26:51,214
est réglé sur 0 ou inférieur à 0,

563
00:26:51,214 --> 00:26:54,594
nous devons alors réinitialiser le compteur de tir pour qu'il soit

564
00:26:54,590 --> 00:26:58,400
égal au tir de temps en temps. 

565
00:26:58,400 --> 00:26:59,660
Gardez ça. 

566
00:26:59,660 --> 00:27:02,960
Et on y va. Tout devrait fonctionner correctement. 

567
00:27:02,959 --> 00:27:06,619
Maintenant. Nous lançons ensuite à nouveau le jeu. 

568
00:27:06,619 --> 00:27:09,799
J'espère que ce sera la dernière erreur que nous commettons. 

569
00:27:09,800 --> 00:27:11,810
On tire, on y va. 

570
00:27:11,809 --> 00:27:13,309
Nous avons terminé l'animation de tournage. 

571
00:27:13,309 --> 00:27:14,449
Nous marchons un peu,

572
00:27:14,449 --> 00:27:16,729
puis nous reprenons le tournage. 

573
00:27:16,729 --> 00:27:18,529
Et cela fonctionne-t-il ? 

574
00:27:18,530 --> 00:27:20,810
Non, je ne pense pas que ça fonctionne correctement. 

575
00:27:20,809 --> 00:27:22,399
Quelque chose ne va pas. 

576
00:27:22,399 --> 00:27:24,529
OK. Bienvenue de retour. 

577
00:27:24,529 --> 00:27:28,209
Je ne savais donc pas quel était le problème. 

578
00:27:28,204 --> 00:27:31,224
Il s'avère que le compteur de tir était très bizarre. 

579
00:27:31,219 --> 00:27:35,029
Donc, lorsque nous réinitialisions le compteur de tir ici,

580
00:27:35,030 --> 00:27:38,010
chaque fois que nous avons fait la transition vers le tournage,

581
00:27:38,014 --> 00:27:41,044
le problème était qu'il ne comptait à rebours

582
00:27:41,044 --> 00:27:43,974
le problème était qu'il ne comptait à rebours que
 lorsque nous étions dans cet état. 

583
00:27:43,970 --> 00:27:46,100
Donc, nous ne comptons à rebours que lorsque nous sommes

584
00:27:46,100 --> 00:27:48,860
sur la mise à jour de la marche du boss. 

585
00:27:48,860 --> 00:27:50,720
La meilleure solution consiste donc à

586
00:27:50,720 --> 00:27:52,730
déplacer
 simplement le compteur de tir réinitialisé,

587
00:27:52,729 --> 00:27:55,219
ce qui consiste simplement à régler le compteur de tir sur le temps de prise de vue. 

588
00:27:55,219 --> 00:27:58,489
Rien de la mise à jour à l'état, mais à la sortie sur état. 

589
00:27:58,490 --> 00:28:01,040
Maintenant, le compteur de choc est réinitialisé

590
00:28:01,040 --> 00:28:04,090
chaque fois que nous entrons dans un autre état. 

591
00:28:04,085 --> 00:28:06,835
Donc ici, quand nous courrons le match,

592
00:28:06,830 --> 00:28:09,680
vous verrez que maintenant le patron monte,

593
00:28:09,679 --> 00:28:11,389
il tire, vous verrez le nombre de tirs. 

594
00:28:11,390 --> 00:28:12,890
Et ici, vous y allez. 

595
00:28:12,890 --> 00:28:15,800
Cinq remontent à 0. On y va donc. 

596
00:28:15,800 --> 00:28:17,600
Maintenant, tout fonctionne bien. 

597
00:28:17,600 --> 00:28:19,390
Maintenant, on le met en colère. 

598
00:28:19,385 --> 00:28:22,005
Voyons la fusillade si ça marche quand on est en colère. 

599
00:28:22,009 --> 00:28:23,869
Oui, on y va. La

600
00:28:23,869 --> 00:28:26,889
fusillade est beaucoup plus répandue, 123. 

601
00:28:26,884 --> 00:28:29,304
Et je pense que l'un d'entre eux a disparu. 

602
00:28:29,299 --> 00:28:32,749
Nous voulions avoir dans l'animation plusieurs clichés. 

603
00:28:32,750 --> 00:28:34,310
C'est la vidéo la plus longue et

604
00:28:34,310 --> 00:28:36,320
tout
 le cours, je vous le promets. 

605
00:28:36,320 --> 00:28:38,370
Attaque tellement en colère. 

606
00:28:38,374 --> 00:28:40,104
Mais avons-nous non,

607
00:28:40,099 --> 00:28:42,619
je veux dire, une fusillade en colère, 1, 2, 3, 4. 

608
00:28:42,620 --> 00:28:44,080
Nous avons ce que nous devrions nous permettre. 

609
00:28:44,075 --> 00:28:45,105
Nous n'avons pas émis le quatrième. 

610
00:28:45,109 --> 00:28:48,249
Je pense que c'est à cause de l'heure de sortie. 

611
00:28:48,244 --> 00:28:52,294
97. Jouons, jouons le tout. 

612
00:28:52,294 --> 00:28:53,994
Donc, sauvez ça,

613
00:28:53,990 --> 00:28:55,600
sauvegardez ça, lancez le jeu. 

614
00:28:55,595 --> 00:28:57,565
Voyons à quoi ça ressemble. 

615
00:28:57,560 --> 00:29:01,160
Et j'aurais pu tout faire hors écran,

616
00:29:01,159 --> 00:29:02,539
mais je voulais vraiment
 vous montrer

617
00:29:02,539 --> 00:29:04,159
comment tout fonctionne. 

618
00:29:04,159 --> 00:29:07,549
J'espère donc que c'est bien. 

619
00:29:07,550 --> 00:29:09,170
Combien de fois ce sera 2,
 1,

620
00:29:09,170 --> 00:29:11,480
2, 3, 4,

621
00:29:11,480 --> 00:29:13,120
donc quatre, même si nous marchons,

622
00:29:13,115 --> 00:29:15,195
je pense que c'est bien. Ce n'est pas mal. 

623
00:29:15,199 --> 00:29:18,199
Nous pouvons tirer sur la dernière fois que nous marchons. 

624
00:29:18,199 --> 00:29:19,599
C'est une bonne mécanique,

625
00:29:19,595 --> 00:29:21,415
les boss sont finalement terminés

626
00:29:21,410 --> 00:29:24,280
après 40 minutes d'enregistrement. 

627
00:29:24,275 --> 00:29:26,365
C'est le temps qu'il me faut après le montage,

628
00:29:26,360 --> 00:29:28,370
peut-être que ce sera un peu moins. 

629
00:29:28,370 --> 00:29:30,710
Je vais donc commettre

630
00:29:30,710 --> 00:29:32,930
tous les changements que nous avons apportés. 

631
00:29:32,930 --> 00:29:40,230
Je vais dire que finalement, j'ai fait le patron. 

632
00:29:41,050 --> 00:29:47,510
Tirez après près de 100 erreurs. 

633
00:29:47,510 --> 00:29:49,590
Ce n'est pas quelque chose que vous devriez écrire. 

634
00:29:49,594 --> 00:29:51,834
C'est pour moi de me rappeler à quel point

635
00:29:51,830 --> 00:29:54,320
j'ai fait des erreurs dans cette vidéo. 

636
00:29:54,319 --> 00:29:55,489
Mais en tout cas,

637
00:29:55,489 --> 00:29:56,559
j'espère que ça vous plaira. 

638
00:29:56,554 --> 00:29:59,214
J'espère que vous apprécierez la transparence et

639
00:29:59,210 --> 00:30:00,560
je vous montre tout ce

640
00:30:00,559 --> 00:30:02,859
qui se passe en coulisses. 

641
00:30:02,855 --> 00:30:04,795
Si vous ne l'avez pas déjà fait, c'

642
00:30:04,790 --> 00:30:06,170
est le moment idéal pour me laisser

643
00:30:06,169 --> 00:30:07,819
un commentaire et je vous verrai dans

644
00:30:07,820 --> 00:30:10,040
la vidéo suivante de la dernière section. 

645
00:30:10,040 --> 00:30:13,220
Je ne sais peut-être pas où nous allons créer

646
00:30:13,220 --> 00:30:16,430
le flux
 de niveau réel

647
00:30:16,429 --> 00:30:17,929
d'une scène à l'autre maintenant

648
00:30:17,930 --> 00:30:19,460
que nous avons tout en place. 

649
00:30:19,459 --> 00:30:22,139
Je vous verrai alors. 

