1
00:00:00,000 --> 00:00:02,620
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:02,624 --> 00:00:05,374
Sé que a estas alturas probablemente estás diciendo Michael,

3
00:00:05,369 --> 00:00:08,699
cada video que dices que este es el video más largo,

4
00:00:08,699 --> 00:00:11,489
pero este será el video más largo. 

5
00:00:11,490 --> 00:00:14,080
Espero que estés emocionado por eso o no. 

6
00:00:14,084 --> 00:00:15,394
No lo sé, pero este video

7
00:00:15,390 --> 00:00:17,110
requerirá mucho retoque. 

8
00:00:17,114 --> 00:00:19,384
Yo sí cometí un par de errores y

9
00:00:19,380 --> 00:00:21,900
luego los arreglé en el lugar frente a ti. 

10
00:00:21,900 --> 00:00:25,410
Para que siempre sepas que soy transparente tanto como puedo,

11
00:00:25,409 --> 00:00:27,389
así que ya no te voy a perder el tiempo. 

12
00:00:27,389 --> 00:00:30,129
Vamos a empezar. 

13
00:00:30,124 --> 00:00:34,554
De acuerdo, entonces ahora tenemos un bar de salud. 

14
00:00:34,549 --> 00:00:38,119
Tenemos salud, tenemos principalmente atacando,

15
00:00:38,119 --> 00:00:40,549
tenemos caminar, tenemos máquina estatal,

16
00:00:40,550 --> 00:00:42,560
tenemos todo para nuestro jefe,

17
00:00:42,560 --> 00:00:44,600
pero también necesitamos agregar

18
00:00:44,599 --> 00:00:47,869
un poco de enojado y soporte o tiro. 

19
00:00:47,869 --> 00:00:49,959
Entonces sigamos adelante y hagamos eso. 

20
00:00:49,955 --> 00:00:52,855
Lo primero que tenemos que hacer es que realmente necesitamos
crear puntos a

21
00:00:52,850 --> 00:00:56,700
partir de los cuales estará rodando nuestro jefe. 

22
00:00:56,704 --> 00:00:59,224
Y voy a acercarme al jefe. 

23
00:00:59,225 --> 00:01:01,875
Y la forma en que va a funcionar el tiroteo es que
vamos

24
00:01:01,879 --> 00:01:04,719
a tener ocho puntos alrededor del jefe. 

25
00:01:04,715 --> 00:01:07,185
Cuatro será el rodaje regular,

26
00:01:07,189 --> 00:01:09,619
y ocho serán para el enojado tiroteo. 

27
00:01:09,620 --> 00:01:11,570
Cuando se enoja, dispara más. 

28
00:01:11,569 --> 00:01:14,019
Eso es lógico. Adelante y hagamos eso. 

29
00:01:14,014 --> 00:01:22,024
Haga clic con el botón derecho aquí, cree unos puntos de tiro vacíos. 

30
00:01:22,024 --> 00:01:25,464
Y aquí dentro voy a crear el primero,

31
00:01:25,459 --> 00:01:29,779
que va a ser 0.1. 

32
00:01:29,780 --> 00:01:32,330
Y sigamos adelante y lo movamos
aquí arriba

33
00:01:32,329 --> 00:01:35,769
o justo aquí a su derecha. 

34
00:01:35,765 --> 00:01:37,625
Duplica este. 

35
00:01:37,624 --> 00:01:40,764
Y obviamente esto no será muy conveniente. 

36
00:01:40,759 --> 00:01:43,179
Entonces voy a llamar a esto. 

37
00:01:43,175 --> 00:01:48,485
Entonces 0.1.2, se lo voy a poner en la cabeza. 

38
00:01:48,485 --> 00:01:52,175
0.3, muévala aquí. 

39
00:01:52,175 --> 00:01:55,335
Y 0.4, muévelo aquí mismo. 

40
00:01:55,339 --> 00:01:57,439
Ahora cuando estaremos creando

41
00:01:57,440 --> 00:02:00,410
nuestro tiroteo o la bala de musgos,

42
00:02:00,410 --> 00:02:03,740
se moverá en dirección a las balas, ¿verdad? 

43
00:02:03,740 --> 00:02:07,010
Entonces tendremos que rotar todos estos y más adelante,

44
00:02:07,009 --> 00:02:10,519
pero por ahora, solo duplicemos los cuatro. 

45
00:02:10,519 --> 00:02:12,429
Ponlo aquí. 

46
00:02:12,424 --> 00:02:15,184
A lo mejor alrededor de este punto casi. 

47
00:02:15,184 --> 00:02:22,524
Y luego otra vez aquí, 678. 

48
00:02:22,520 --> 00:02:27,330
Entonces ahí vamos. Ahora tenemos ocho puntos en torno a nuestro jefe. 

49
00:02:27,334 --> 00:02:30,444
Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer como necesitamos seguir

50
00:02:30,440 --> 00:02:33,590
adelante y crear las conexiones aquí dentro. 

51
00:02:33,590 --> 00:02:34,880
Entonces desde la caminata,

52
00:02:34,879 --> 00:02:36,709
una transición al tiroteo,

53
00:02:36,709 --> 00:02:40,309
y cualquier transición del tiroteo al caminar. 

54
00:02:40,309 --> 00:02:42,769
Y vamos a añadir un gatillo aquí,

55
00:02:42,770 --> 00:02:44,690
que va a ser el rodaje. 

56
00:02:44,689 --> 00:02:48,139
Y luego aquí arriba vamos a hacer lo mismo. 

57
00:02:48,139 --> 00:02:51,619
Entonces hacer la transición, puede la transición. 

58
00:02:51,620 --> 00:02:53,930
No tengamos tiempo de salida. 

59
00:02:53,929 --> 00:02:58,039
Y sí, mantener la duración de la transición como lo ha hecho. 

60
00:02:58,040 --> 00:02:59,330
No se preocupe por eso. 

61
00:02:59,329 --> 00:03:01,549
Eso está aquí también no tienen tiempo de salida,

62
00:03:01,550 --> 00:03:05,050
duración de
transición, la hora. 

63
00:03:05,045 --> 00:03:07,465
Por lo que nos olvidamos de añadir también un padecimiento aquí. 

64
00:03:07,460 --> 00:03:10,820
Por lo que la condición es que deben desencadenar. 

65
00:03:10,819 --> 00:03:16,219
Y aquí la condición como el oh, gatillo de disparo. 

66
00:03:16,219 --> 00:03:17,539
Y después volviendo,

67
00:03:17,540 --> 00:03:21,450
creo que no necesitamos tener un tiempo de salida. 

68
00:03:21,454 --> 00:03:23,464
Y aquí también,

69
00:03:23,464 --> 00:03:26,334
creo que no vamos a tener un tiempo de salida,

70
00:03:26,329 --> 00:03:28,129
pero vamos a querer tocar

71
00:03:28,130 --> 00:03:30,260
toda
la animación para luego volver. 

72
00:03:30,259 --> 00:03:31,899
O tal vez veamos,
veremos

73
00:03:31,895 --> 00:03:33,655
qué sucede a medida que
creamos

74
00:03:33,650 --> 00:03:36,070
la ganancia, qué vamos a necesitar. 

75
00:03:36,065 --> 00:03:39,895
Ahora, el siguiente paso obvio es crear la bala de los autobuses. 

76
00:03:39,895 --> 00:03:43,145
Entonces voy a hacer clic con el botón derecho dentro de la carpeta Boss. 

77
00:03:43,144 --> 00:03:46,644
Y aquí dentro voy a crear al jefe. 

78
00:03:46,639 --> 00:03:50,629
Bala. Golpearon balas Enter. 

79
00:03:50,629 --> 00:03:53,909
Espere a que se compile el script. 

80
00:03:53,980 --> 00:03:59,270
Y vamos a hacer doble clic y abrirla. 

81
00:03:59,270 --> 00:04:01,190
¿ Y qué vamos a hacer aquí dentro

82
00:04:01,190 --> 00:04:03,380
mientras vamos a estar haciendo lo obvio? 

83
00:04:03,379 --> 00:04:04,659
Entonces lo primero,

84
00:04:04,654 --> 00:04:08,794
obviamente
vamos a ser un flotador para la velocidad. 

85
00:04:08,794 --> 00:04:13,284
Y entonces vamos a tener un vector privado
2 o vector

86
00:04:13,279 --> 00:04:17,909
3 en realidad para la dirección de bala. 

87
00:04:20,530 --> 00:04:25,080
Entonces tendremos 14 al daño talámico. 

88
00:04:25,090 --> 00:04:28,350
Esto debería ser un entero. 

89
00:04:30,430 --> 00:04:33,500
Está bien, genial. Ahora en

90
00:04:33,500 --> 00:04:34,820
el inicio vamos a establecer

91
00:04:34,820 --> 00:04:36,440
la dirección de la bala y

92
00:04:36,439 --> 00:04:38,749
va a ser dirección de sangre
igual a

93
00:04:38,750 --> 00:04:42,360
punto de transformación, ¿verdad? 

94
00:04:42,364 --> 00:04:45,774
Entonces correcto significa que si miramos aquí,

95
00:04:45,769 --> 00:04:49,599
el eje rojo en la transformación, si subimos. 

96
00:04:49,595 --> 00:04:52,155
Entonces tal vez lo hice demasiado rápido. 

97
00:04:52,159 --> 00:04:57,429
Por lo que el eje rojo de la transformada y el espacio mundial. 

98
00:04:57,425 --> 00:04:59,315
Por lo que de vuelta en la escena. 

99
00:04:59,314 --> 00:05:00,954
Y note que éste,

100
00:05:00,950 --> 00:05:02,330
este es el eje rojo. 

101
00:05:02,330 --> 00:05:04,800
Por ejemplo, el a la bala volará hacia la derecha. 

102
00:05:04,804 --> 00:05:08,064
Entonces lo que tendremos que hacer como necesitamos
rotarlo

103
00:05:08,059 --> 00:05:11,269
así, creo. Entonces. 

104
00:05:11,269 --> 00:05:12,829
Ahí vamos. Podemos ver que

105
00:05:12,829 --> 00:05:14,989
lo tenemos lo pondrá en 90 grados. 

106
00:05:14,985 --> 00:05:18,025
Entonces el tercero a

107
00:05:18,024 --> 00:05:20,744
un 180 grados dijo

108
00:05:20,740 --> 00:05:24,420
el punto en la parte inferior a tal vez 90 grados? 

109
00:05:24,415 --> 00:05:28,255
No, no, no 90 grados menos 90 grados. 

110
00:05:28,254 --> 00:05:31,724
Y tenemos este punto aquí mismo. ¿Qué debemos ponerlo? 

111
00:05:31,719 --> 00:05:32,829
A ver. 

112
00:05:32,830 --> 00:05:36,640
Entonces si no eres buen camino, éste es perfecto. 

113
00:05:36,639 --> 00:05:39,179
Ahí vamos. Entonces 45, creo. 

114
00:05:39,174 --> 00:05:42,354
Sí, 45 es bueno para los seis. 

115
00:05:42,354 --> 00:05:47,334
Eso debería ser menos 45. Ahí vamos. 

116
00:05:47,334 --> 00:05:48,684
Vamos a cambiarlo. 

117
00:05:48,684 --> 00:05:50,444
Pero para que puedas jugar,

118
00:05:50,440 --> 00:05:51,670
puedes hacer lo que quieras,

119
00:05:51,670 --> 00:05:52,720
y como quieras. 

120
00:05:52,720 --> 00:05:55,180
Si lo desea, puede establecer todas las posiciones de tiro

121
00:05:55,179 --> 00:05:58,129
para que estén en una dirección. 

122
00:06:00,000 --> 00:06:04,340
A lo mejor así alrededor de esa manera. 

123
00:06:05,130 --> 00:06:06,670
Sí, seguro. 

124
00:06:06,670 --> 00:06:08,590
¿ Por qué no? Entonces ahí vamos. 

125
00:06:08,589 --> 00:06:12,119
Por lo que debe ser un 135. 

126
00:06:12,115 --> 00:06:14,385
¿ Y por qué es 135? 

127
00:06:14,380 --> 00:06:18,640
Bueno, porque he sumado 90 grados y después he sumado un 45. 

128
00:06:18,640 --> 00:06:20,500
Esto es cien, diez cientos sigue. 

129
00:06:20,500 --> 00:06:25,300
Ahora tenemos un ángulo perfecto y éste sería 135. 

130
00:06:25,300 --> 00:06:27,310
Sí, Ahí vamos. Entonces ahora tenemos

131
00:06:27,309 --> 00:06:30,659
muy buenos puntos de utillaje de nuestro jefe. 

132
00:06:30,654 --> 00:06:32,364
Entonces vamos a ahorrar eso. 

133
00:06:32,364 --> 00:06:34,614
Vamos a hacer esto más pequeño. 

134
00:06:34,615 --> 00:06:37,235
Y ahora vamos a volver a

135
00:06:37,239 --> 00:06:38,739
nuestro guión y ver qué más
tenemos

136
00:06:38,739 --> 00:06:40,669
que hacer aquí, una actualización. 

137
00:06:40,670 --> 00:06:42,200
Voy a seguir adelante y conseguir

138
00:06:42,199 --> 00:06:46,209
la posición de punto de transformación y plus

139
00:06:46,204 --> 00:06:53,574
iguala la dirección de bala veces la velocidad. 

140
00:06:53,569 --> 00:06:57,379
Y obviamente tiempo.Deltatime. 

141
00:06:57,380 --> 00:06:58,790
Ahí vamos. 

142
00:06:58,789 --> 00:07:00,559
Entonces time.Deltatime se asegura

143
00:07:00,559 --> 00:07:03,519
que a pesar de que a esto se le llama cada fotograma,

144
00:07:03,515 --> 00:07:07,015
lo
estamos separando usando el tiempo.Deltatime. 

145
00:07:07,010 --> 00:07:09,290
Lo siguiente que vamos a hacer,

146
00:07:09,290 --> 00:07:11,460
vamos a comprobar si

147
00:07:11,464 --> 00:07:14,574
no
tenemos al jefe en nuestra jerarquía. 

148
00:07:14,569 --> 00:07:17,409
Entonces si el jefe

149
00:07:17,405 --> 00:07:21,665
controlador punto instancia para tener una instancia,

150
00:07:21,664 --> 00:07:22,854
no
tenemos una instancia,

151
00:07:22,849 --> 00:07:26,349
así que vamos a seguir adelante y encontrar la mayoría objeto de tipo. 

152
00:07:26,344 --> 00:07:28,554
O tal vez deberíamos crear una instancia. 

153
00:07:28,550 --> 00:07:29,910
Creo que es mejor,

154
00:07:29,914 --> 00:07:32,104
o podemos conseguir una referencia al jefe,

155
00:07:32,104 --> 00:07:33,594
lo cual también es una buena idea. 

156
00:07:33,589 --> 00:07:35,229
Pero ¿sabes qué? Sólo

157
00:07:35,224 --> 00:07:37,414
encontremos al jefe y al mundo. 

158
00:07:37,414 --> 00:07:39,954
Tan bien. 

159
00:07:39,950 --> 00:07:46,710
Objeto de tipo, jefe controlador. 

160
00:07:46,714 --> 00:07:51,194
Y si es activo y objeto de juego

161
00:07:51,190 --> 00:07:56,030
y está activo, activo en la jerarquía. 

162
00:07:56,034 --> 00:07:58,424
Entonces si no está activo en la jerarquía,

163
00:07:58,419 --> 00:07:59,649
entonces queremos destruir

164
00:07:59,649 --> 00:08:02,789
todas las balas que ya están volando. 

165
00:08:02,785 --> 00:08:06,745
Destruye objetos de juego. 

166
00:08:06,745 --> 00:08:09,875
Por lo que el bolo se destruye una vez que el jefe muere,

167
00:08:09,879 --> 00:08:11,729
no
queremos que las balas mantengan cliente. 

168
00:08:11,724 --> 00:08:13,094
O si quieres, podemos

169
00:08:13,089 --> 00:08:14,919
mantener las balas volando en el mundo. 

170
00:08:14,920 --> 00:08:16,720
Depende de tus preferencias. 

171
00:08:16,720 --> 00:08:18,820
Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos
manejar

172
00:08:18,819 --> 00:08:21,549
la forma en que las balas interactuarán con el mundo. 

173
00:08:21,550 --> 00:08:24,050
Y obviamente aún no hemos creado las balas. 

174
00:08:24,054 --> 00:08:26,594
Pero estoy bastante seguro de que a estas alturas

175
00:08:26,590 --> 00:08:29,190
ya
sabes y tienes todo el conocimiento. 

176
00:08:29,185 --> 00:08:32,265
Entonces voy a crear un emprendedor entrar al,

177
00:08:32,264 --> 00:08:34,354
y dentro de este Centro Emprendedor. 

178
00:08:34,354 --> 00:08:36,754
Voy a, bueno,

179
00:08:36,754 --> 00:08:38,274
quería decir que
quería

180
00:08:38,269 --> 00:08:39,799
revisar la etiqueta de jugador,
pero como sabemos,

181
00:08:39,800 --> 00:08:41,110
pero como sabemos,

182
00:08:41,105 --> 00:08:43,735
ya nos
aseguraremos de que las balas solo

183
00:08:43,730 --> 00:08:46,700
choquen con un jugador y nada más. 

184
00:08:46,700 --> 00:08:49,300
Por lo que punto de colisión obtener componente. 

185
00:08:49,295 --> 00:08:52,885
Y vamos a revisar por el manejador de salud del jugador. 

186
00:08:52,880 --> 00:08:57,440
Y vamos a recibir daño o daño jugador. 

187
00:08:57,439 --> 00:09:00,879
Y en este jugador de daño vamos a
daño de bala

188
00:09:00,874 --> 00:09:04,884
centrado el daño de bala que no tenemos aquí,

189
00:09:04,879 --> 00:09:06,319
podemos hacer doble clic y
asegurarnos

190
00:09:06,319 --> 00:09:09,129
de que es con lo que estamos trabajando. 

191
00:09:09,124 --> 00:09:10,954
Y entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo? 

192
00:09:10,954 --> 00:09:16,324
Bueno, creo que deberíamos destruir el objeto del juego. 

193
00:09:17,410 --> 00:09:21,980
Pero el problema aquí que no me gusta

194
00:09:21,979 --> 00:09:26,569
es que si le pegamos a otra cosa,

195
00:09:26,570 --> 00:09:27,950
no
va a interactuar con ella. 

196
00:09:27,949 --> 00:09:30,039
Por lo que el barco seguirá volando para siempre. 

197
00:09:30,034 --> 00:09:35,064
Por lo que de nuevo, tendremos que comprobar la colisión. 

198
00:09:35,060 --> 00:09:42,890
Entonces si collision.com emparejó etiqueta y es la capa,

199
00:09:42,890 --> 00:09:45,100
y entonces vamos a hacer esto. 

200
00:09:45,095 --> 00:09:46,635
Y siempre que solo tengamos

201
00:09:46,639 --> 00:09:48,789
una línea de código bajo la condición,

202
00:09:48,785 --> 00:09:52,805
podemos evitar usar las dos líneas ardilladas. 

203
00:09:52,804 --> 00:09:55,824
Y por qué elegí de nuevo crear la etiqueta y no

204
00:09:55,819 --> 00:09:58,999
sólo mantenerla como estaba porque la bala se va volando. 

205
00:09:58,999 --> 00:10:02,179
Queríamos chocar contra un muro para que se destruyeran en todo caso,

206
00:10:02,180 --> 00:10:03,950
porque no queremos que la bala
siga volando siempre

207
00:10:03,949 --> 00:10:05,839
en el mundo y tenga muchas

208
00:10:05,840 --> 00:10:08,000
balas y la jerarquía que sólo ocupará

209
00:10:07,999 --> 00:10:11,619
espacio y entorpecer el rendimiento de nuestra máquina. 

210
00:10:11,614 --> 00:10:14,344
Entonces, finalmente, ¿qué más deberíamos estar haciendo? 

211
00:10:14,345 --> 00:10:16,755
Yo creo que esto es todo,

212
00:10:16,759 --> 00:10:19,249
y creo que esto es todo. 

213
00:10:19,249 --> 00:10:21,109
Entonces vamos a crear nuestra bala. 

214
00:10:21,109 --> 00:10:25,339
Entonces, ¿dónde están nuestras balas en la prefabricada? 

215
00:10:25,340 --> 00:10:31,260
Tenemos balas, tenemos balas AMI o no,

216
00:10:31,264 --> 00:10:33,204
no
queremos replicar las balas enemigas. 

217
00:10:33,199 --> 00:10:38,599
Vamos a entrar, ya sabes, voy. 

218
00:10:38,595 --> 00:10:42,395
Jugador de pullets y aún fusil, arma de tiro. 

219
00:10:42,399 --> 00:10:46,149
Adelante y duplicemos la escopeta llamada S1, la

220
00:10:46,149 --> 00:10:51,609
bala
del jefe en Enter. 

221
00:10:51,609 --> 00:10:53,169
Y veamos qué
usaremos

222
00:10:53,169 --> 00:10:54,879
aquí que vean los sprites. 

223
00:10:54,880 --> 00:10:57,280
Podemos usar uno de estos y tal vez

224
00:10:57,280 --> 00:10:59,920
usar el grande, enorme rojo. 

225
00:10:59,920 --> 00:11:03,100
Sí, claro. ¿Por qué no? Usemos el grande enorme rojo. 

226
00:11:03,100 --> 00:11:05,420
Veamos cómo se ve eso en el mundo. 

227
00:11:05,424 --> 00:11:08,984
Entonces, ¿de vuelta en el Boss prefabricado? 

228
00:11:08,979 --> 00:11:13,989
¿ O es preferir jugador de balas? 

229
00:11:13,990 --> 00:11:16,570
Vamos a moverlo al exterior. 

230
00:11:16,570 --> 00:11:18,310
Entonces aquí dentro tenemos la bala del jefe. 

231
00:11:18,310 --> 00:11:19,990
Pongámoslo en la escena. 

232
00:11:19,990 --> 00:11:21,680
Ahí vamos. Esto es todo. 

233
00:11:21,684 --> 00:11:23,754
¿ Qué debemos ser HACER? 

234
00:11:23,754 --> 00:11:27,384
Balas, claro, está en la capa de balas. 

235
00:11:27,384 --> 00:11:30,414
A ver, ¿qué más tenemos? 

236
00:11:30,414 --> 00:11:32,064
¿ Qué vamos a estar haciendo aquí? 

237
00:11:32,064 --> 00:11:34,544
Creo que la bala es un poco más pequeña. 

238
00:11:34,540 --> 00:11:37,580
Escala uno en la x también. 

239
00:11:37,584 --> 00:11:40,904
Y en lugar de tener menos cambio,

240
00:11:40,899 --> 00:11:41,979
tal vez el colisionador, ¿cómo? 

241
00:11:41,980 --> 00:11:44,610
Porque el colisionador no, es perfecto. 

242
00:11:44,605 --> 00:11:46,975
Veamos el daño de bala del jugador. 

243
00:11:46,974 --> 00:11:49,344
Obviamente, vamos a quitar el componente

244
00:11:49,345 --> 00:11:52,465
y vamos a seguir adelante y añadir el nuestro propio,

245
00:11:52,464 --> 00:11:56,474
que es el controlador de bala jefe. Ahí vamos. 

246
00:11:56,469 --> 00:11:58,629
Por lo que ahora tenemos el jefe de balas,

247
00:11:58,629 --> 00:12:01,619
la cantidad de daño, el punto de ataque. 

248
00:12:01,615 --> 00:12:03,965
Tenga en cuenta que esto es un control de jefe o no. 

249
00:12:03,960 --> 00:12:05,450
Me preguntaba cómo qué,

250
00:12:05,449 --> 00:12:09,969
¿qué tiene de malo esta bala jefe? Boss balas. 

251
00:12:09,965 --> 00:12:10,545
Ahí vamos. 

252
00:12:10,549 --> 00:12:13,659
Entonces ahora tenemos velocidad que debería ser animal como cinco,

253
00:12:13,655 --> 00:12:18,665
daño de
bala será, puede salvar eso. 

254
00:12:18,664 --> 00:12:22,104
Y cuando sí creemos un nuevo prefabricado, no te preocupes,

255
00:12:22,100 --> 00:12:24,170
éste será removido o
simplemente podemos

256
00:12:24,170 --> 00:12:27,290
aplicar los cambios a la bala jefe. 

257
00:12:27,289 --> 00:12:30,619
Entonces de vuelta en nuestra posibilidad aquí dentro,

258
00:12:30,619 --> 00:12:33,619
si nos desplazamos hacia abajo y elegimos éste en realidad el jefe,

259
00:12:33,619 --> 00:12:36,489
pero puedes aplicar todo. 

260
00:12:36,484 --> 00:12:39,414
Y ahora tenemos la bala trabajando regularmente. 

261
00:12:39,409 --> 00:12:42,189
Entonces supongo que esta es una bala lo suficientemente buena para nosotros. 

262
00:12:42,184 --> 00:12:44,214
Entonces voy a borrar la bala del jefe. 

263
00:12:44,210 --> 00:12:46,150
Ahora lo tenemos en nuestra jerarquía. 

264
00:12:46,145 --> 00:12:48,605
Tenemos el guión, tenemos el colisionador,

265
00:12:48,605 --> 00:12:51,005
tenemos un cuerpo rígido lo cual es importante,

266
00:12:51,005 --> 00:12:52,275
que salvan todo eso. 

267
00:12:52,279 --> 00:12:54,759
Y veamos ¿qué más tenemos que hacer? 

268
00:12:54,755 --> 00:12:57,485
Bueno llevará a emitirte un reto. 

269
00:12:57,484 --> 00:13:00,714
Y tu reto es hacer que el jefe dispare. 

270
00:13:00,710 --> 00:13:03,020
Por lo que en primer lugar, crear una referencia a

271
00:13:03,020 --> 00:13:05,840
los puntos de tiro y a los puntos de tiro enojados. 

272
00:13:05,840 --> 00:13:09,230
Por lo que necesitarás crear dos referencias aquí. 

273
00:13:09,229 --> 00:13:11,449
Y todo esto obviamente va a suceder. 

274
00:13:11,450 --> 00:13:13,630
Y el jefe controlador,

275
00:13:13,625 --> 00:13:16,505
entonces necesitarás obtener una referencia a la bala de los jefes. 

276
00:13:16,504 --> 00:13:18,054
Obviamente, necesitarás crear

277
00:13:18,049 --> 00:13:19,719
un método que recorra

278
00:13:19,715 --> 00:13:21,585
todos los puntos usando

279
00:13:21,589 --> 00:13:24,369
un bucle foreach e instanciar las viñetas. 

280
00:13:24,365 --> 00:13:25,745
Entonces necesitarás crear

281
00:13:25,745 --> 00:13:28,705
otro método para el tiroteo enojado. 

282
00:13:28,700 --> 00:13:31,220
Y necesitarás usar los eventos para llamar a

283
00:13:31,220 --> 00:13:35,160
los métodos y las animaciones para que la información,

284
00:13:35,164 --> 00:13:36,504
pause el video en este momento,

285
00:13:36,500 --> 00:13:38,030
todo esto tendrá que hacerse y

286
00:13:38,029 --> 00:13:42,309
el jefe controlador e ir a hacer el reto. 

287
00:13:42,304 --> 00:13:44,664
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

288
00:13:44,659 --> 00:13:47,349
Entonces, ¿dónde estamos
jefe,

289
00:13:47,345 --> 00:13:50,955
jefe controlador aquí arriba vamos a seguir adelante y

290
00:13:50,959 --> 00:13:55,869
crear un campo serializado de la forma trans. 

291
00:13:55,865 --> 00:14:00,745
Esta será una matriz obviamente para los puntos de tiro. 

292
00:14:00,740 --> 00:14:02,540
Entonces vamos a crear

293
00:14:02,539 --> 00:14:05,569
un campo serializado para la transformación,
también,

294
00:14:05,570 --> 00:14:12,540
los enojados puntos de tiro. 

295
00:14:12,544 --> 00:14:15,324
Y luego vamos a crear

296
00:14:15,319 --> 00:14:18,529
un campo serializado para el objeto del juego,

297
00:14:18,530 --> 00:14:20,730
que es la bala jefe. 

298
00:14:21,010 --> 00:14:23,430
Y espero que hayas hecho el reto. 

299
00:14:23,434 --> 00:14:25,764
Espero que no fuera demasiado difícil en este punto,

300
00:14:25,759 --> 00:14:27,319
deberías estar bastante

301
00:14:27,319 --> 00:14:30,709
bien informado con todo lo que estamos haciendo. 

302
00:14:30,709 --> 00:14:31,999
Entonces nada se sabe realmente. 

303
00:14:32,000 --> 00:14:33,980
Por eso solo estoy pasando por la moción

304
00:14:33,980 --> 00:14:36,170
y haciendo todo muy rápido, no explicando. 

305
00:14:36,170 --> 00:14:39,020
Entonces estoy bastante seguro de que ya conoces la mayoría

306
00:14:39,020 --> 00:14:42,050
de las cosas que hemos hecho aquí. Sigamos adelante. 

307
00:14:42,049 --> 00:14:43,159
¿ Qué más necesitamos hacer? 

308
00:14:43,160 --> 00:14:45,740
Bueno, necesitamos crear el método que queremos. 

309
00:14:45,740 --> 00:14:48,920
Entonces aquí, bajo el jugador atacante angular,

310
00:14:48,920 --> 00:14:56,170
voy a crear un jugador de tiro de vacío público. 

311
00:14:56,165 --> 00:14:59,715
Y aquí dentro voy a crear un para cada bucle,

312
00:14:59,719 --> 00:15:04,339
o un para cada bucle que recorrerá

313
00:15:04,339 --> 00:15:09,869
todo el punto transformado. 

314
00:15:10,120 --> 00:15:14,970
Y jugador de tiro. 

315
00:15:14,974 --> 00:15:17,554
¿ Qué? Yo soy puntos de tiro. 

316
00:15:17,554 --> 00:15:20,724
En puntos de tiro. 

317
00:15:20,720 --> 00:15:24,530
Y aquí dentro vamos a instanciar

318
00:15:24,530 --> 00:15:28,130
la bala jefe en la

319
00:15:28,130 --> 00:15:33,550
rotación de transformación
de posición de punto de transformación. 

320
00:15:33,545 --> 00:15:36,705
Por lo que necesitamos asegurarnos de que tengamos la
misma rotación

321
00:15:36,709 --> 00:15:38,839
que tuvimos con el punto de tiro real

322
00:15:38,839 --> 00:15:40,489
que se está instanciando. 

323
00:15:40,490 --> 00:15:43,940
Entonces tendremos que crear un vacío público. 

324
00:15:43,940 --> 00:15:46,220
Disparos enojados. 

325
00:15:46,220 --> 00:15:50,090
Déjame simplemente copiar este y añadir enojado también. 

326
00:15:50,090 --> 00:15:55,060
Siempre agrega el enojado, enojado. 

327
00:15:55,055 --> 00:15:56,895
Y sé que este video es largo. 

328
00:15:56,899 --> 00:15:59,359
Yo quería separar estos en dos videos. 

329
00:15:59,359 --> 00:16:04,179
Uno para el Basilea a los 14, el rodaje regular. 

330
00:16:04,174 --> 00:16:06,174
Pero en realidad, solo
pensé

331
00:16:06,170 --> 00:16:09,860
que no tiene sentido crear solo un postulado. 

332
00:16:09,859 --> 00:16:11,749
A muy simple, ya hicimos eso. 

333
00:16:11,749 --> 00:16:14,629
Por lo que quería crear dos videos al mismo tiempo. 

334
00:16:14,630 --> 00:16:17,380
Puntos de tiro tan enojados. 

335
00:16:17,375 --> 00:16:19,045
Ahí vamos. Eso lo guardamos. 

336
00:16:19,040 --> 00:16:20,450
Ahora cualquiera o puedes agregar

337
00:16:20,450 --> 00:16:23,170
un mecánico extra y sí te recomiendo que hagas eso. 

338
00:16:23,165 --> 00:16:24,395
Es bastante sencillo. 

339
00:16:24,394 --> 00:16:26,884
En lugar de tener estos puntos de tiro
y puntos

340
00:16:26,885 --> 00:16:28,315
de tiro enojados,

341
00:16:28,310 --> 00:16:31,780
solo
puedes crear uno enorme o uno grande,

342
00:16:31,775 --> 00:16:33,925
solo los puntos de tiro enojados. 

343
00:16:33,920 --> 00:16:38,040
Y cuando estamos disparando regularmente en lugar de un para cada uno,

344
00:16:38,044 --> 00:16:39,864
puedes crear un bucle for,

345
00:16:39,859 --> 00:16:42,439
pasar por puntos aleatorios

346
00:16:42,440 --> 00:16:44,660
e instanciar balas de ellos. 

347
00:16:44,660 --> 00:16:48,090
Este será tal vez un mecánico de juego fresco. 

348
00:16:48,094 --> 00:16:49,854
No sé si quieres hacer eso. 

349
00:16:49,850 --> 00:16:51,650
Adelante sé mi invitado y largo. 

350
00:16:51,649 --> 00:16:54,739
Y no hice eso porque realmente quiero
tener

351
00:16:54,740 --> 00:16:58,140
la dirección b y estos cuatro,

352
00:16:58,144 --> 00:17:00,654
o se puede hacer eso, no importa. 

353
00:17:00,650 --> 00:17:03,170
Este es tu juego en tus propias cosas a ella. 

354
00:17:03,170 --> 00:17:05,890
Entonces en el plan de estudios me voy a desplazar hacia abajo. 

355
00:17:05,885 --> 00:17:07,965
¿ Y dónde lo tenemos? 

356
00:17:07,969 --> 00:17:10,689
De acuerdo, entonces puntos de tiro, abran esto. 

357
00:17:10,684 --> 00:17:12,144
Soy yo. 

358
00:17:12,140 --> 00:17:15,140
Simplemente bloquea la báscula hacia abajo,

359
00:17:15,140 --> 00:17:16,830
elige los cuatro primeros. 

360
00:17:16,834 --> 00:17:19,794
Y estos son los puntos de tiro regulares y

361
00:17:19,790 --> 00:17:23,180
luego todo lo demás son los puntos de tiro enojados. 

362
00:17:23,179 --> 00:17:25,279
Esta es la bala del jefe. 

363
00:17:25,280 --> 00:17:27,140
Y guarde eso. 

364
00:17:27,139 --> 00:17:28,609
Y por último, tenemos que ir a

365
00:17:28,610 --> 00:17:32,890
las animaciones en el rodaje. 

366
00:17:32,890 --> 00:17:35,470
Entonces tiroteo, ¿dónde deberíamos estar disparando? 

367
00:17:35,469 --> 00:17:38,379
A ver, y quizá aquí dentro. 

368
00:17:38,380 --> 00:17:39,750
Por lo que en esta posición,

369
00:17:39,745 --> 00:17:42,385
agregamos un evento. 

370
00:17:42,384 --> 00:17:44,744
Simplemente desbloqueemos esto. 

371
00:17:44,740 --> 00:17:47,180
Lo que hacemos jugador de tiro. 

372
00:17:47,184 --> 00:17:50,514
Entonces nos volvemos más pequeños, más grandes. 

373
00:17:50,515 --> 00:17:52,775
A lo mejor en este punto otra vez,

374
00:17:52,779 --> 00:17:57,669
tuvimos un evento debería jugador. 

375
00:17:57,669 --> 00:18:02,619
Y luego volvemos tal vez una última vez,

376
00:18:02,619 --> 00:18:05,289
y aquí le disparamos al jugador. 

377
00:18:05,290 --> 00:18:08,290
Entonces deberíamos jugar o tres veces. Genial. 

378
00:18:08,290 --> 00:18:09,670
Entonces guarde eso. 

379
00:18:09,670 --> 00:18:13,570
Ahora, de vuelta en nuestro tiroteo de ira,

380
00:18:13,569 --> 00:18:17,289
tan enojado tiroteo, nos hacemos más grandes. 

381
00:18:17,290 --> 00:18:19,640
Deberíamos tener más tiros aquí mismo. 

382
00:18:19,644 --> 00:18:23,424
Tan enojado jugador de tiro,
hazte

383
00:18:23,550 --> 00:18:30,550
más grande, más pequeño, más grande. 

384
00:18:30,549 --> 00:18:31,749
¿ Por qué no nos hacemos más grandes? 

385
00:18:31,749 --> 00:18:33,669
Y en este punto, no lo sé,

386
00:18:33,669 --> 00:18:35,259
pero obviamente cometimos

387
00:18:35,260 --> 00:18:37,440
un pequeño error aquí dentro, pero sin preocupaciones. 

388
00:18:37,435 --> 00:18:41,495
Hagamos de este el jugador de tiro angular más grande,

389
00:18:41,499 --> 00:18:44,649
más pequeño. Y otro evento. 

390
00:18:44,649 --> 00:18:49,079
Jugador de tiro angular más grande, más pequeño. 

391
00:18:49,075 --> 00:18:50,935
Creo que en este punto es bueno. 

392
00:18:50,934 --> 00:18:52,544
No se preocupe por la animación. 

393
00:18:52,540 --> 00:18:54,470
No lo hicimos perfecto. 

394
00:18:54,474 --> 00:18:55,844
Jugador de tiro enojado. 

395
00:18:55,845 --> 00:18:57,045
Ahorramos todo eso. 

396
00:18:57,049 --> 00:18:59,059
Ahora tenemos todo preparado. 

397
00:18:59,059 --> 00:19:01,009
Lo último que tenemos que hacer es que realmente tengamos

398
00:19:01,010 --> 00:19:03,160
que entrar en ese tiroteo. 

399
00:19:03,155 --> 00:19:05,445
¿ Y cómo queremos tener a este mecánico? 

400
00:19:05,449 --> 00:19:07,779
Si bien creo que la mejor manera de hacerlo. 

401
00:19:07,775 --> 00:19:09,805
Como digamos los jefes caminando,

402
00:19:09,800 --> 00:19:11,900
caminando, caminando, no puede llegar al jugador. 

403
00:19:11,900 --> 00:19:13,670
El jugador sigue huyendo. 

404
00:19:13,670 --> 00:19:15,710
Y después de una cierta cantidad de tiempo,

405
00:19:15,709 --> 00:19:18,429
apenas
empieza a disparar al jugador. 

406
00:19:18,425 --> 00:19:20,675
Entonces vamos a hacer exactamente eso. 

407
00:19:20,674 --> 00:19:23,664
Voy a abrir la caminata del jefe. 

408
00:19:23,660 --> 00:19:27,310
Y aquí dentro voy a crear algún tipo

409
00:19:27,305 --> 00:19:32,105
de cuenta regresiva o algún tipo de contador de choques. 

410
00:19:32,105 --> 00:19:34,575
¿ Y por qué necesitamos crear un contador de disparos? 

411
00:19:34,579 --> 00:19:36,709
Bueno, ¿por qué no un comportamiento mono? 

412
00:19:36,709 --> 00:19:40,179
Bueno, porque cuando estás en un comportamiento de máquina estatal,

413
00:19:40,175 --> 00:19:42,975
no
tienes dicey una co-rutina. 

414
00:19:42,979 --> 00:19:45,409
Quise decir ¿por qué no podemos crear toda una rutina? 

415
00:19:45,409 --> 00:19:46,999
Se puede crear una llamada dentro,

416
00:19:47,000 --> 00:19:49,550
porque esto no es un comportamiento mono,

417
00:19:49,550 --> 00:19:52,880
sólo
podemos crear igualdad y lado de un comportamiento mono. 

418
00:19:52,879 --> 00:19:54,589
Entonces por esa razón aquí dentro,

419
00:19:54,590 --> 00:20:01,190
voy a crear un contador de tiro flotante privado

420
00:20:01,190 --> 00:20:10,080
y un campo serializado para la sesión de fotos. 

421
00:20:12,330 --> 00:20:17,140
Yo me guardo eso. 

422
00:20:17,140 --> 00:20:20,740
Y luego voy a entrar a la actualización on-state. 

423
00:20:20,739 --> 00:20:25,409
Y aquí dentro voy a decir En caso de tiempo como menos igual,

424
00:20:25,405 --> 00:20:32,125
menos igual el punto de tiempo tiempo tiempo delta fijo. 

425
00:20:32,124 --> 00:20:34,154
Fue el problema aquí dentro. 

426
00:20:34,150 --> 00:20:34,950
También. 

427
00:20:34,945 --> 00:20:38,575
Menos igual, no igual menos, perdón. 

428
00:20:38,574 --> 00:20:41,144
Y entonces aquí dentro voy a decir si

429
00:20:41,139 --> 00:20:47,459
el tiempo del show como menor o igual a 0,

430
00:20:47,454 --> 00:20:49,754
entonces vamos a seguir adelante en

431
00:20:49,749 --> 00:20:59,659
el gatillo animador y copiar al camionero de tiro. 

432
00:20:59,850 --> 00:21:02,040
Copiar esto debe desencadenar,

433
00:21:02,035 --> 00:21:05,305
ponerlo aquí, cerrar esto, guardar todo esto. 

434
00:21:05,304 --> 00:21:07,944
Creo que necesitamos una manera de volver atrás. 

435
00:21:07,945 --> 00:21:10,145
Entonces aquí necesitamos una manera de volver atrás. 

436
00:21:10,149 --> 00:21:11,829
Por lo que agregaremos un tiempo de salida. 

437
00:21:11,829 --> 00:21:13,299
Y nos aseguraremos de que tocamos

438
00:21:13,299 --> 00:21:16,689
toda
la animación al 97 por ciento. 

439
00:21:16,689 --> 00:21:20,809
Entonces veamos cómo se ve eso en la vista previa. 

440
00:21:21,180 --> 00:21:24,500
Y ahí vamos. Podemos ver que jugamos, deberíamos,

441
00:21:24,499 --> 00:21:27,279
deberíamos emitir y luego volvemos a caminar. 

442
00:21:27,280 --> 00:21:28,930
De acuerdo, creo que ya es suficiente. 

443
00:21:28,930 --> 00:21:31,930
Y aquí dentro también tendremos un tiempo de salida
al

444
00:21:31,929 --> 00:21:36,679
97 por ciento. 

445
00:21:36,674 --> 00:21:39,924
Yo tengo eso. Creo que en la salida on-state,

446
00:21:39,920 --> 00:21:42,280
también necesitaremos reiniciar el rodaje. 

447
00:21:42,275 --> 00:21:45,455
Entonces guarde eso. Y creo que eso es todo. 

448
00:21:45,455 --> 00:21:47,915
Creo que esto es todo lo que tenemos que hacer. 

449
00:21:47,914 --> 00:21:50,344
Entonces vamos a ver. 

450
00:21:50,345 --> 00:21:52,485
En The Walking aquí,

451
00:21:52,489 --> 00:21:53,979
¿cuál es el corto tiempo? 

452
00:21:53,975 --> 00:21:56,855
A lo mejor después de dos segundos de caminar. 

453
00:21:56,855 --> 00:21:59,695
Y si vamos a la caminata enojada,

454
00:21:59,690 --> 00:22:03,320
después de lo cual tiempo, tal vez después de tres segundos de caminar. 

455
00:22:03,319 --> 00:22:05,239
Por lo que estos son solo números arbitrarios. 

456
00:22:05,240 --> 00:22:07,910
No he pensado si esto es bueno o no. 

457
00:22:07,909 --> 00:22:09,999
Entonces voy a hacer esto más grande. 

458
00:22:09,995 --> 00:22:11,755
Y como se puede ver,

459
00:22:11,750 --> 00:22:12,850
hay algo mal. 

460
00:22:12,845 --> 00:22:15,485
En primer lugar, tenemos una bala aquí dentro que no es buena. 

461
00:22:15,484 --> 00:22:19,654
Entonces, ¿dónde está, Dónde está? 

462
00:22:19,830 --> 00:22:22,600
En tanto que las escenas, esta

463
00:22:22,600 --> 00:22:31,070
bala que ayudará, Vamos a cerrar Dui. 

464
00:22:31,890 --> 00:22:34,480
¿ Qué hace esa bala aquí
en realidad

465
00:22:34,479 --> 00:22:36,279
? No tengo ni pista. 

466
00:22:36,279 --> 00:22:39,189
¿ Por qué no puedo seleccionar, oye, bienvenido de nuevo. 

467
00:22:39,189 --> 00:22:43,299
Entonces por alguna razón no puedo encontrar qué demonios es esto. 

468
00:22:43,299 --> 00:22:44,829
No nos preocupemos por eso. 

469
00:22:44,829 --> 00:22:46,979
De lo que tenemos que preocuparnos es cambiar

470
00:22:46,975 --> 00:22:50,915
la capa de balas a la bala enemiga. Guarda eso. 

471
00:22:50,919 --> 00:22:52,479
Y ahora veamos cómo se ve eso. 

472
00:22:52,479 --> 00:22:54,219
Cuando el balón
nos dispara

473
00:22:54,220 --> 00:22:56,950
son realmente no se puede encontrar lo que es esto. 

474
00:22:56,949 --> 00:22:58,659
Entonces anda por ahí,

475
00:22:58,660 --> 00:23:01,500
empieza a disparar y es muy malo. 

476
00:23:01,500 --> 00:23:02,430
Está bien, genial. 

477
00:23:02,434 --> 00:23:05,974
Por lo que obviamente tenemos algo que no funciona correctamente. 

478
00:23:05,974 --> 00:23:07,614
Hey, bienvenido de nuevo. 

479
00:23:07,610 --> 00:23:10,300
Un enorme error que cometí. 

480
00:23:10,295 --> 00:23:13,215
En lugar de usar la transformación esa posición,

481
00:23:13,219 --> 00:23:16,089
no
debería haber usado el punto que está justo aquí. 

482
00:23:16,084 --> 00:23:18,264
Y el punto que está justo aquí. 

483
00:23:18,259 --> 00:23:19,609
Perdón por eso. 

484
00:23:19,609 --> 00:23:21,499
Esto es muy malo,

485
00:23:21,499 --> 00:23:23,239
no, no se ve bien. 

486
00:23:23,239 --> 00:23:25,069
Pero ahí vamos. 

487
00:23:25,069 --> 00:23:27,079
Ahora arreglamos todos los problemas. 

488
00:23:27,080 --> 00:23:29,050
Esto debería funcionar ahora mismo. 

489
00:23:29,045 --> 00:23:30,695
Entonces de vuelta en nuestro juego,

490
00:23:30,694 --> 00:23:36,744
deberíamos ver que ahora cuando el jefe dispara, ahí vamos. 

491
00:23:36,739 --> 00:23:39,399
123. Pero por alguna razón

492
00:23:39,395 --> 00:23:42,435
la bala que sube no está disparando un apropiadamente. 

493
00:23:42,439 --> 00:23:44,059
Entonces, ¿cuál es el problema? 

494
00:23:44,060 --> 00:23:45,890
Ahí vamos, hasta nos disparan. 

495
00:23:45,890 --> 00:23:49,640
Tratemos de ver cuál es el problema cuando se dispara. 

496
00:23:49,640 --> 00:23:52,190
Por lo que hacia arriba hay un problema. 

497
00:23:52,189 --> 00:23:54,259
Y la forma en que sólo me

498
00:23:54,259 --> 00:23:56,779
di cuenta de cómo funcionaba el último como por ejemplo,

499
00:23:56,780 --> 00:23:59,060
mira, podemos usar fotograma por fotograma. 

500
00:23:59,060 --> 00:24:00,950
Se hace más grande 0. 

501
00:24:00,950 --> 00:24:02,380
Observe lo que pasó. 

502
00:24:02,375 --> 00:24:05,005
Entonces vamos a quitar la pausa. 

503
00:24:06,100 --> 00:24:10,680
Y veamos qué pasa cuando dispara. 

504
00:24:14,260 --> 00:24:17,340
Se puede ver que sale la bala,

505
00:24:17,344 --> 00:24:20,184
que son las balas del jefe,

506
00:24:20,179 --> 00:24:22,179
mira, vale, así que
éste,

507
00:24:22,174 --> 00:24:23,734
éste sale. 

508
00:24:23,734 --> 00:24:25,734
Y en cuanto sale por

509
00:24:25,730 --> 00:24:28,090
alguna razón simplemente desaparece. 

510
00:24:28,085 --> 00:24:30,065
Entonces, ¿cuál es el problema aquí? 

511
00:24:30,064 --> 00:24:33,234
A ver, Tal vez sea por el colisionador. 

512
00:24:33,229 --> 00:24:34,549
Puede serlo. 

513
00:24:34,549 --> 00:24:37,849
Entonces veamos el punto,

514
00:24:37,850 --> 00:24:42,090
obviamente este 0.2 y el colisionador. 

515
00:24:42,094 --> 00:24:43,674
Pero no debería ser por

516
00:24:43,669 --> 00:24:45,739
el colisionador porque, bueno,

517
00:24:45,740 --> 00:24:48,470
obviamente la bala enemiga no interactúa

518
00:24:48,469 --> 00:24:51,519
con el jefe o ¿viene? 

519
00:24:51,515 --> 00:24:55,775
Por lo que he notado que cuando muevo el punto hacia arriba,

520
00:24:55,774 --> 00:24:57,414
esto no crea un problema. 

521
00:24:57,410 --> 00:25:01,180
Entonces mi sospecha es que la bala jefe,

522
00:25:01,175 --> 00:25:02,355
que está sobre la palanquilla enemiga,

523
00:25:02,359 --> 00:25:04,339
está interactuando con este jefe de Kali,

524
00:25:04,340 --> 00:25:06,400
que está en la capa predeterminada. 

525
00:25:06,395 --> 00:25:08,395
Entonces lo que voy a hacer es que voy a

526
00:25:08,390 --> 00:25:10,770
crear una capa para el jefe. 

527
00:25:10,774 --> 00:25:12,874
Entonces en las capas de aquí,

528
00:25:12,874 --> 00:25:17,044
crea una capa de jefe Selly. 

529
00:25:17,045 --> 00:25:18,875
Y luego sobre el jefe,

530
00:25:18,875 --> 00:25:19,945
son las balas enemigas. 

531
00:25:19,940 --> 00:25:23,480
Entonces voy a entrar en la Edición, Configuración del proyecto,

532
00:25:23,480 --> 00:25:25,700
Física 2D, desplazarme hacia abajo y
asegurarme

533
00:25:25,700 --> 00:25:28,850
de que no interactúe con el jefe. 

534
00:25:28,849 --> 00:25:33,779
Cráneo. Se mueve, impulsa a Selly, impulsa escamoso. 

535
00:25:34,030 --> 00:25:36,200
Volvamos a capas,
editamos capas

536
00:25:36,200 --> 00:25:39,710
y no potenciemos la cesta de Skelly. 

537
00:25:39,710 --> 00:25:42,050
Por lo que Muschelli no interactúa con

538
00:25:42,050 --> 00:25:45,560
tanto Selly que funcionan. 

539
00:25:45,560 --> 00:25:46,880
De vuelta aquí. 

540
00:25:46,880 --> 00:25:49,070
Dijo el jefe, Kelly. 

541
00:25:49,069 --> 00:25:50,719
Sí, Cambia a todos los niños. 

542
00:25:50,719 --> 00:25:55,959
lo guardamos. Volvemos atrás y la configuración del proyecto. 

543
00:25:55,955 --> 00:25:58,445
Y el tercero es x al
y el

544
00:25:58,444 --> 00:26:01,774
horario de autobuses no interactúa con Boss Kelly,

545
00:26:01,774 --> 00:26:03,414
y no interactúa con el jugador. 

546
00:26:03,409 --> 00:26:05,959
Pero en realidad podemos mover todos estos honestamente,

547
00:26:05,960 --> 00:26:07,370
pero sólo los mantendremos. 

548
00:26:07,369 --> 00:26:09,879
Y ahora deberíamos ver que todas las balas,

549
00:26:09,874 --> 00:26:11,484
todos los puntos disparan adecuadamente,

550
00:26:11,480 --> 00:26:13,550
aunque ese punto esté dentro
del

551
00:26:13,550 --> 00:26:17,010
colisionador de cajas del jugador, el enemigo. 

552
00:26:17,014 --> 00:26:20,374
Entonces ahora deberíamos este tipo, como puedes ver,

553
00:26:20,375 --> 00:26:25,065
dispara cada dos minutos a segundos o lo que sea. 

554
00:26:25,069 --> 00:26:27,499
Entonces miramos aquí. Vamos a disparar, ¿verdad? 

555
00:26:27,499 --> 00:26:29,269
Cierto. Entra ahí. 

556
00:26:29,270 --> 00:26:32,720
Y vamos a tratar de dispararle y hacer que se enoje. 

557
00:26:32,719 --> 00:26:36,609
Por lo que está al 50 por ciento de salud. 

558
00:26:36,605 --> 00:26:39,765
Por lo que hay un problema con la animación. 

559
00:26:39,769 --> 00:26:43,209
Entonces el problema está en que el jefe camine aquí,

560
00:26:43,204 --> 00:26:45,324
es el contador de disparos. 

561
00:26:45,320 --> 00:26:47,730
Y cuando el contador de disparos

562
00:26:47,734 --> 00:26:51,214
se establece en menor o igual a 0,

563
00:26:51,214 --> 00:26:54,594
entonces
necesitamos restablecer el contador de disparos para que sea

564
00:26:54,590 --> 00:26:58,400
igual al disparo de tiempo a tiempo. 

565
00:26:58,400 --> 00:26:59,660
Guarda eso. 

566
00:26:59,660 --> 00:27:02,960
Y ahí vamos. Todo debería estar funcionando correctamente. 

567
00:27:02,959 --> 00:27:06,619
Ahora. Entonces volvemos a ejecutar el juego. 

568
00:27:06,619 --> 00:27:09,799
Ojalá este sea el último error que cometamos. 

569
00:27:09,800 --> 00:27:11,810
Disparamos, ahí vamos. 

570
00:27:11,809 --> 00:27:13,309
Terminamos la animación de rodaje. 

571
00:27:13,309 --> 00:27:14,449
Caminamos un poco,

572
00:27:14,449 --> 00:27:16,729
y luego volvemos a disparar. 

573
00:27:16,729 --> 00:27:18,529
¿ Y está funcionando? 

574
00:27:18,530 --> 00:27:20,810
No, no creo que esté funcionando correctamente. 

575
00:27:20,809 --> 00:27:22,399
Algo anda mal. 

576
00:27:22,399 --> 00:27:24,529
Está bien. Bienvenido de nuevo. 

577
00:27:24,529 --> 00:27:28,209
Entonces no estaba seguro de cuál era el problema. 

578
00:27:28,204 --> 00:27:31,224
Resulta que el contador de disparos era muy raro. 

579
00:27:31,219 --> 00:27:35,029
Entonces cuando estábamos restableciendo el contador de disparos aquí,

580
00:27:35,030 --> 00:27:38,010
cada vez que transitábamos al rodaje,

581
00:27:38,014 --> 00:27:41,044
el problema era que sólo contaba hacia abajo

582
00:27:41,044 --> 00:27:43,974
cuando realmente estábamos en ese estado. 

583
00:27:43,970 --> 00:27:46,100
Por lo que sólo contamos atrás cuando estamos

584
00:27:46,100 --> 00:27:48,860
en actualización estatal de la caminata del jefe. 

585
00:27:48,860 --> 00:27:50,720
Por lo que la mejor solución es
simplemente mover

586
00:27:50,720 --> 00:27:52,730
el reinicio del contador de disparos,

587
00:27:52,729 --> 00:27:55,219
que es solo configurar el contador de disparo para el tiempo de disparo. 

588
00:27:55,219 --> 00:27:58,489
Nada la actualización on-state sino en la salida on-state. 

589
00:27:58,490 --> 00:28:01,040
Entonces ahora el contador de choque se restablece

590
00:28:01,040 --> 00:28:04,090
cada vez que en realidad entramos en otro estado. 

591
00:28:04,085 --> 00:28:06,835
Entonces aquí, cuando corremos el juego,

592
00:28:06,830 --> 00:28:09,680
verás que ahora el jefe camina arriba,

593
00:28:09,679 --> 00:28:11,389
dispara, verás el conteo de disparos. 

594
00:28:11,390 --> 00:28:12,890
Y aquí dentro, ahí vas. 

595
00:28:12,890 --> 00:28:15,800
Cinco se remonta a 0. Entonces ahí vamos. 

596
00:28:15,800 --> 00:28:17,600
Ahora todo está funcionando bien. 

597
00:28:17,600 --> 00:28:19,390
Ahora lo hacemos enojar. 

598
00:28:19,385 --> 00:28:22,005
Veamos el tiroteo si funciona cuando estamos enojados. 

599
00:28:22,009 --> 00:28:23,869
Sí, ahí vamos. El tiroteo

600
00:28:23,869 --> 00:28:26,889
tanto más prevalente, 123. 

601
00:28:26,884 --> 00:28:29,304
Y creo que falta uno de ellos. 

602
00:28:29,299 --> 00:28:32,749
Queríamos tener en la animación varias tomas. 

603
00:28:32,750 --> 00:28:34,310
Este es el video más largo y

604
00:28:34,310 --> 00:28:36,320
todo
el curso, te lo prometo. 

605
00:28:36,320 --> 00:28:38,370
Ataque tan enojado. 

606
00:28:38,374 --> 00:28:40,104
Pero tenemos No,
quiero decir,

607
00:28:40,099 --> 00:28:42,619
tiroteo enojado, 1, 2, 3, 4. 

608
00:28:42,620 --> 00:28:44,080
Tenemos eso que debemos permitirnos. 

609
00:28:44,075 --> 00:28:45,105
No emitimos el cuarto. 

610
00:28:45,109 --> 00:28:48,249
Creo que eso es por el tiempo de salida. 

611
00:28:48,244 --> 00:28:52,294
97. Juguemos juguemos todo el asunto. 

612
00:28:52,294 --> 00:28:53,994
Entonces uno, guarde eso,

613
00:28:53,990 --> 00:28:55,600
guarde eso, ejecute el juego. 

614
00:28:55,595 --> 00:28:57,565
A ver cómo se ve eso. 

615
00:28:57,560 --> 00:29:01,160
Y podría haber hecho esto todo fuera de pantalla,

616
00:29:01,159 --> 00:29:02,539
pero realmente quería
mostrarte

617
00:29:02,539 --> 00:29:04,159
cómo está funcionando todo. 

618
00:29:04,159 --> 00:29:07,549
Entonces espero que eso sea bueno. 

619
00:29:07,550 --> 00:29:09,170
Entonces cuántas veces serán 2,
1, 2

620
00:29:09,170 --> 00:29:11,480
, 3, 4,

621
00:29:11,480 --> 00:29:13,120
así que cuatro, a pesar de que estamos caminando,

622
00:29:13,115 --> 00:29:15,195
creo que eso es bueno. Eso no está mal. 

623
00:29:15,199 --> 00:29:18,199
Podemos disparar en la última vez mientras estamos caminando. 

624
00:29:18,199 --> 00:29:19,599
Esta es buena mecánica,

625
00:29:19,595 --> 00:29:21,415
son jefes finalmente terminados

626
00:29:21,410 --> 00:29:24,280
después de 40 minutos de grabación. 

627
00:29:24,275 --> 00:29:26,365
Es el tiempo que me lleva después de la edición,

628
00:29:26,360 --> 00:29:28,370
tal vez sea un poco menos. 

629
00:29:28,370 --> 00:29:30,710
Entonces voy a comprometer

630
00:29:30,710 --> 00:29:32,930
todos los cambios que hemos hecho. 

631
00:29:32,930 --> 00:29:40,230
Voy a decir que finalmente, hizo el jefe. 

632
00:29:41,050 --> 00:29:47,510
Dispara después de casi 100 errores. 

633
00:29:47,510 --> 00:29:49,590
Esto no es algo que debas escribir. 

634
00:29:49,594 --> 00:29:51,834
Esto es para mí recordar cuánto

635
00:29:51,830 --> 00:29:54,320
realmente
cometí errores en este video. 

636
00:29:54,319 --> 00:29:55,489
Pero en todo caso,

637
00:29:55,489 --> 00:29:56,559
espero que lo disfruten. 

638
00:29:56,554 --> 00:29:59,214
Espero que aprecien la transparencia y

639
00:29:59,210 --> 00:30:00,560
yo mostrándoles todo lo

640
00:30:00,559 --> 00:30:02,859
que está sucediendo detrás de bambalinas. 

641
00:30:02,855 --> 00:30:04,795
Si aún no lo has hecho, este

642
00:30:04,790 --> 00:30:06,170
es el momento perfecto para dejarme

643
00:30:06,169 --> 00:30:07,819
una reseña y te veré en

644
00:30:07,820 --> 00:30:10,040
el siguiente video de la última sección. 

645
00:30:10,040 --> 00:30:13,220
A lo mejor no sé dónde estaremos creando

646
00:30:13,220 --> 00:30:16,430
el flujo de nivel real

647
00:30:16,429 --> 00:30:17,929
de una escena a la siguiente ahora

648
00:30:17,930 --> 00:30:19,460
que tenemos todo en su lugar. 

649
00:30:19,459 --> 00:30:22,139
Entonces te veré entonces. 

