1
00:00:00,110 --> 00:00:04,240
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:04,244 --> 00:00:07,634
Dans cette vidéo, nous allons créer la couche,

3
00:00:07,635 --> 00:00:09,615
je veux dire que le patron subit des dégâts. 

4
00:00:09,615 --> 00:00:13,475
Donc, lorsque nous lançons le jeu qui est mis sur Skelly, faites défiler vers le bas. 

5
00:00:13,470 --> 00:00:15,590
Vous pouvez voir en ce moment qu'il a

6
00:00:15,585 --> 00:00:19,115
une santé maximale de patron et un bus actuel en santé. 

7
00:00:19,110 --> 00:00:21,830
Donc je le devrais une fois que vous remarquerez qu'il aura quatre ans. 

8
00:00:21,825 --> 00:00:23,255
Pourquoi est-il quatre ans ? 

9
00:00:23,250 --> 00:00:25,620
Je veux dire, pourquoi s'énerve-t-il ? 

10
00:00:25,620 --> 00:00:27,560
Parce qu'à mi-chemin de son aide,

11
00:00:27,555 --> 00:00:29,285
nous allons le mettre en colère. 

12
00:00:29,280 --> 00:00:30,630
Alors quand sa santé

13
00:00:30,630 --> 00:00:33,290
mi-chemin, il se fâche. On lui tire encore une fois dessus. 

14
00:00:33,285 --> 00:00:35,075
Nous devrions en déduire la dernière fois. 

15
00:00:35,070 --> 00:00:38,660
Comme vous pouvez le voir, il meurt et il disparaît et la fin. 

16
00:00:38,655 --> 00:00:44,025
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

17
00:00:44,029 --> 00:00:45,979
Oh, l'affaire. 

18
00:00:45,980 --> 00:00:49,640
Il est donc temps d'ajouter une santé BRAF à notre patron. 

19
00:00:49,640 --> 00:00:52,310
Allons de l'avant et commençons. 

20
00:00:52,310 --> 00:00:55,000
La première chose que nous allons faire

21
00:00:54,995 --> 00:00:58,645
est passer de la marche en colère à la mort. 

22
00:00:58,640 --> 00:01:01,040
Et nous allons aller de l'avant et

23
00:01:01,040 --> 00:01:04,090
créer ici un déclencheur appelé « die »,

24
00:01:04,085 --> 00:01:07,715
et mettre les conditions ici pour mourir. 

25
00:01:07,715 --> 00:01:10,235
Ensuite, nous allons faire défiler vers le bas. 

26
00:01:10,235 --> 00:01:13,895
Et là où nous marchons pour nous fâcher,

27
00:01:13,895 --> 00:01:17,185
nous allons ajouter une condition et
 la définir comme

28
00:01:17,180 --> 00:01:20,630
cas de déclenchement 0. 

29
00:01:20,630 --> 00:01:22,330
Donc, avec cela,

30
00:01:22,325 --> 00:01:24,115
je pense que c'est tout ce que nous avons dû

31
00:01:24,110 --> 00:01:26,240
mettre en place avant de commencer. 

32
00:01:26,240 --> 00:01:32,900
Je vais donc entrer dans le dossier du script de boss et

33
00:01:32,900 --> 00:01:36,160
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau script C Sharp

34
00:01:36,155 --> 00:01:40,295
appelé gestionnaire de santé du boss. 

35
00:01:40,295 --> 00:01:43,825
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé. 

36
00:01:43,820 --> 00:01:47,210
Et nous allons le traîner dans le patron de Kelly. 

37
00:01:47,210 --> 00:01:48,800
Pourquoi le faisons-nous ici ? 

38
00:01:48,800 --> 00:01:52,070
Eh bien, parce que mourir est ou le responsable de
 la santé du patron

39
00:01:52,070 --> 00:01:54,260
ou toute la santé

40
00:01:54,260 --> 00:01:56,120
fait partie de l'ensemble du patron. 

41
00:01:56,120 --> 00:01:59,320
Ce n'est pas spécifié à un seul État, comme nous l'avons dit,

42
00:01:59,315 --> 00:02:01,195
c'est pour tout le patron

43
00:02:01,190 --> 00:02:03,020
et ça va être assez simple. 

44
00:02:03,020 --> 00:02:04,160
Tout d'abord, ici,

45
00:02:04,160 --> 00:02:06,560
je vais créer un champ sérialisé,

46
00:02:06,560 --> 00:02:09,640
qui sera un entier et le boss,

47
00:02:09,635 --> 00:02:14,725
santé
 maximale, et il sera égal à 500. 

48
00:02:14,720 --> 00:02:18,760
Ensuite, nous allons créer une santé publique actuelle. 

49
00:02:18,755 --> 00:02:21,235
Et de toute évidence, nous allons changer cela plus tard. 

50
00:02:21,230 --> 00:02:27,140
Donc, patron, santé actuelle, sauve ça. 

51
00:02:27,140 --> 00:02:28,460
Et puis, et commencez. 

52
00:02:28,460 --> 00:02:31,520
Nous allons juste dire que la santé actuelle des patrons est
 égale à la santé

53
00:02:31,520 --> 00:02:35,600
maximale des patrons. 

54
00:02:35,600 --> 00:02:37,240
Correct ? 

55
00:02:37,235 --> 00:02:41,215
Nous devons donc maintenant créer une méthode qui
 nous permette

56
00:02:41,210 --> 00:02:45,110
d'infliger des dégâts à notre patron. 

57
00:02:45,110 --> 00:02:47,440
Pour cela, je vais vous le montrer comme

58
00:02:47,435 --> 00:02:49,885
un défi parce que nous l'avons déjà fait. 

59
00:02:49,880 --> 00:02:51,710
Alors faites en sorte que le patron subisse des dégâts. 

60
00:02:51,710 --> 00:02:53,120
Tout d'abord, vous devez créer

61
00:02:53,120 --> 00:02:56,050
la santé maximale de qualité variable et la santé actuelle. 

62
00:02:56,045 --> 00:02:59,155
De toute évidence, je ne me suis pas préparé correctement parce

63
00:02:59,150 --> 00:03:02,410
que
 je pensais que vous auriez dû le faire vous-même. 

64
00:03:02,405 --> 00:03:03,775
Mais tu y vas. 

65
00:03:03,770 --> 00:03:07,640
Un pas de plus pour moi pour vous. 

66
00:03:07,640 --> 00:03:09,650
Continuons et commençons

67
00:03:09,650 --> 00:03:12,770
le mouvement actuel de santé extra intelligent par moi,

68
00:03:12,770 --> 00:03:14,840
puis créons une méthode qui permet

69
00:03:14,840 --> 00:03:17,980
au boss de subir des dégâts en fonction d'un paramètre. 

70
00:03:17,975 --> 00:03:20,605
Enfin, quelque chose de nouveau à faire. 

71
00:03:20,600 --> 00:03:24,050
Lorsque la santé est la moitié de la santé maximale,

72
00:03:24,050 --> 00:03:27,620
nous devons passer à l'animation mourante. 

73
00:03:27,620 --> 00:03:29,360
Oups, je dis mourir. 

74
00:03:29,360 --> 00:03:30,760
Je voulais dire,

75
00:03:30,755 --> 00:03:33,005
attendez la magie du montage. 

76
00:03:33,005 --> 00:03:34,735
Hé, vous êtes le bienvenu. 

77
00:03:34,730 --> 00:03:36,470
Créez donc une méthode qui

78
00:03:36,470 --> 00:03:38,480
permet au boss de subir des dommages lorsque

79
00:03:38,480 --> 00:03:41,090
la
 santé est
 en pleine transition vers

80
00:03:41,090 --> 00:03:42,800
l'animation en colère. 

81
00:03:42,800 --> 00:03:46,970
Vous savez donc quoi faire lorsque le cœur est à 0,
 passer à

82
00:03:46,970 --> 00:03:49,970
l'animation mourante et enfin

83
00:03:49,970 --> 00:03:53,230
les
 détruire à l'aide d'un système événementiel. 

84
00:03:53,225 --> 00:03:55,615
Donc, avec toutes ces informations,

85
00:03:55,610 --> 00:03:57,010
mettez en pause la vidéo dès maintenant. 

86
00:03:57,005 --> 00:03:59,615
Ne commettez aucune erreur comme moi. 

87
00:03:59,615 --> 00:04:03,165
Et allez-y et relevez le défi. 

88
00:04:03,165 --> 00:04:05,355
Bon, bon retour. 

89
00:04:05,350 --> 00:04:07,420
Comment avez-vous fait ça ? 

90
00:04:07,420 --> 00:04:11,210
Ici, je vais créer un vide public. 

91
00:04:11,214 --> 00:04:14,804
Les dégâts étaient un nombre entier,

92
00:04:14,800 --> 00:04:19,630
la quantité de dégâts. 

93
00:04:19,630 --> 00:04:21,610
Tout cela est assez basique. 

94
00:04:21,610 --> 00:04:24,310
Je crois que vous savez déjà comment tout faire. 

95
00:04:24,310 --> 00:04:26,530
Donc, ici,
 je vais dire

96
00:04:26,530 --> 00:04:30,100
que la santé actuelle des patrons est

97
00:04:30,100 --> 00:04:34,380
moins égale à la quantité de dégâts. 

98
00:04:34,375 --> 00:04:37,425
Ensuite, je vais dire si la
 santé actuelle des patrons

99
00:04:37,420 --> 00:04:41,340
est inférieure ou égale à,

100
00:04:41,335 --> 00:04:45,755
inférieure ou égale à la santé maximale du boss,

101
00:04:45,750 --> 00:04:49,190
bus, santé maximale divisée par deux. 

102
00:04:49,190 --> 00:04:52,240
Cela signifie donc que nous sommes à mi-chemin dans sa santé. 

103
00:04:52,235 --> 00:04:57,455
Ensuite, nous allons obtenir le composant, l'animateur. 

104
00:04:57,455 --> 00:04:59,915
Et il peut parler. 

105
00:04:59,915 --> 00:05:04,255
Merci. Et nous allons mettre le déclencheur. 

106
00:05:04,250 --> 00:05:07,970
Et nous allons nous fâcher. 

107
00:05:07,970 --> 00:05:11,690
Allons donc voir notre animateur et reprenons

108
00:05:11,690 --> 00:05:15,430
la colère ici. 

109
00:05:15,425 --> 00:05:17,095
Collez-le ici. 

110
00:05:17,090 --> 00:05:19,570
On y va. Maintenant, nous sommes en colère. 

111
00:05:19,565 --> 00:05:22,765
Ensuite, nous allons aller de l'avant et dire,

112
00:05:22,760 --> 00:05:30,220
si la santé actuelle du patron est inférieure ou égale à 0,

113
00:05:30,215 --> 00:05:34,555
alors nous allons aller de l'avant et faire de même ici,

114
00:05:34,550 --> 00:05:36,050
mais au lieu de nous mettre en colère,

115
00:05:36,050 --> 00:05:39,340
nous allons mourir. 

116
00:05:39,335 --> 00:05:41,315
Excellent. 

117
00:05:41,315 --> 00:05:48,935
Donc, maintenant, nous allons créer une méthode pour mourir. 

118
00:05:48,935 --> 00:05:52,775
Donc ici, je vais dire vide,

119
00:05:52,775 --> 00:06:00,085
détruire, détruire le patron. 

120
00:06:00,080 --> 00:06:03,320
Et nous allons simplement aller de l'avant et

121
00:06:03,320 --> 00:06:06,850
détruire l'objet du jeu. 

122
00:06:06,845 --> 00:06:08,695
Et où devrions-nous appeler cela ? 

123
00:06:08,690 --> 00:06:11,250
Rendons celle-ci publique,

124
00:06:11,620 --> 00:06:16,360
juste au cas où nous pourrions y accéder depuis le système événementiel. 

125
00:06:16,355 --> 00:06:17,885
Alors que le système événementiel,

126
00:06:17,885 --> 00:06:19,075
si je clique dessus,

127
00:06:19,070 --> 00:06:22,520
Kelly, on passe aux animations, on meurt. 

128
00:06:22,520 --> 00:06:24,140
Qu'avons-nous ici ? 

129
00:06:24,140 --> 00:06:26,330
Voyons, dans les scènes, on y va. 

130
00:06:26,330 --> 00:06:30,830
Nous avons donc cette flaque d'ABA,
 pas de

131
00:06:30,830 --> 00:06:32,560
sang osseux ou quelque chose comme ça. 

132
00:06:32,555 --> 00:06:35,985
Et nous devrions rendre celle-ci un peu rouge évidemment. 

133
00:06:35,989 --> 00:06:37,669
Et peut-être qu'à ce stade,

134
00:06:37,670 --> 00:06:39,290
il
 suffit de le garder quelques secondes. 

135
00:06:39,290 --> 00:06:42,140
Ensuite, nous allons ajouter un système événementiel. 

136
00:06:42,140 --> 00:06:46,190
Ou peut-être que nous savons quoi. Passons à la deuxième deuxième place. 

137
00:06:46,190 --> 00:06:50,140
Et ici, nous détruisons le patron. 

138
00:06:50,135 --> 00:06:52,375
Donc, dans l'animation,
 nous mourons,

139
00:06:52,370 --> 00:06:56,500
puis nous détruisons le patron. 

140
00:06:56,495 --> 00:06:58,445
Excellent, sauvez tout ça. 

141
00:06:58,445 --> 00:07:00,305
Voyons ce que nous avons d'autre ? 

142
00:07:00,305 --> 00:07:02,005
Oh, donc évidemment, nous devons

143
00:07:02,000 --> 00:07:04,160
aussi déclencher des dégâts. 

144
00:07:04,160 --> 00:07:06,080
Où appelle-t-on que le voyage subisse des dégâts ? 

145
00:07:06,080 --> 00:07:11,240
Eh bien, si nous entrons dans la couche, prenez une balle. 

146
00:07:11,240 --> 00:07:15,920
Si je l'ouvre et que je trouve le joueur,

147
00:07:15,920 --> 00:07:17,920
alors je dis « balle de santé du joueur ». 

148
00:07:17,915 --> 00:07:20,965
Je parlais de la manette de balle du joueur. Ici. 

149
00:07:20,960 --> 00:07:24,440
Nous allons vérifier si nous avons l'ennemi,

150
00:07:24,440 --> 00:07:26,740
puis nous allons endommager l'ennemi. 

151
00:07:26,735 --> 00:07:29,765
Voyons voir, avons-nous une couche pour le patron ? 

152
00:07:29,764 --> 00:07:32,724
Nous n'avons pas d'avocat pour le patron,

153
00:07:32,720 --> 00:07:34,840
alors allons-y et modifions les couches. 

154
00:07:34,835 --> 00:07:37,565
Créez une couche de boss

155
00:07:37,565 --> 00:07:39,355
ou vous pouvez créer une balise de bossage. 

156
00:07:39,350 --> 00:07:41,200
C'est également quelque chose que nous pouvons faire. 

157
00:07:41,195 --> 00:07:43,405
Ou peut-être que nous avons une note de boss que

158
00:07:43,400 --> 00:07:44,540
nous n'avons pas l'obscurité d'Abel,

159
00:07:44,540 --> 00:07:46,270
alors allons-y et modifions. 

160
00:07:46,265 --> 00:07:50,035
Créez des balises. 

161
00:07:50,030 --> 00:07:52,720
Patron DAG. 

162
00:07:52,715 --> 00:07:57,905
On y va. Maintenant, si nous entrons ici,

163
00:07:57,904 --> 00:08:00,834
maintenant, c'est l'exemple parfait pour
 comprendre

164
00:08:00,830 --> 00:08:04,330
la différence entre une balise et une couche. 

165
00:08:04,325 --> 00:08:06,365
Alors, rappelez-vous où. 

166
00:08:06,364 --> 00:08:08,304
Ok, donc je ne me souviens même pas

167
00:08:08,300 --> 00:08:10,040
que dans les pics ici,

168
00:08:10,040 --> 00:08:12,170
je vous ai dit que nous pouvons éviter d'

169
00:08:12,170 --> 00:08:14,570
utiliser le lecteur de balises de comparaison. 

170
00:08:14,570 --> 00:08:17,060
Nous pouvons immédiatement dire que
 les pics

171
00:08:17,060 --> 00:08:19,940
sont une sorte de couche de dégâts,

172
00:08:19,940 --> 00:08:23,020
donc ils se trouvent sur le « Est-ce que nous avons quoi que ce soit,

173
00:08:23,015 --> 00:08:25,345
les ramassages ou quoi que ce soit,

174
00:08:25,340 --> 00:08:26,620
par
 exemple, les sauvegardes ». 

175
00:08:26,615 --> 00:08:29,225
Nous pouvons donc éviter d'utiliser

176
00:08:29,225 --> 00:08:34,165
la balise a pour la comparer au joueur,

177
00:08:34,160 --> 00:08:37,190
par exemple,
 pour nous assurer que seule la couche la porte. 

178
00:08:37,190 --> 00:08:38,690
Ainsi, seul le joueur peut

179
00:08:38,690 --> 00:08:40,760
interagir avec les micros à travers des calques. 

180
00:08:40,760 --> 00:08:42,160
Nous n'avons pas besoin de vérifier la présence d'

181
00:08:42,155 --> 00:08:44,585
une étiquette comparée sur l'entrepreneur. 

182
00:08:44,585 --> 00:08:46,645
Entrez. Rappelez-vous que j'en ai parlé,

183
00:08:46,640 --> 00:08:50,410
mais maintenant dans le contrôleur de balle,

184
00:08:50,405 --> 00:08:53,705
nous pouvons dire que la balle n'interagit qu'avec le patron,

185
00:08:53,705 --> 00:08:55,165
mais ce n'est pas suffisant

186
00:08:55,160 --> 00:08:58,340
car nous voulons également vérifier autrement. 

187
00:08:58,340 --> 00:09:04,690
S'il y a une balise collision.com avec un boss,

188
00:09:04,685 --> 00:09:05,965
alors nous devons appeler

189
00:09:05,960 --> 00:09:08,140
un composant totalement différent

190
00:09:08,135 --> 00:09:10,375
ou totalement différent oui, composant. 

191
00:09:10,370 --> 00:09:11,620
Donc, ici,

192
00:09:11,615 --> 00:09:13,615
voyons voir, c'est le programme. 

193
00:09:13,610 --> 00:09:17,450
Oh, nous n'avons pas créé le calque de tri des balises. 

194
00:09:17,450 --> 00:09:20,540
Non, non. Pourquoi devons-nous trier les couches pour le patron ? 

195
00:09:20,540 --> 00:09:24,970
Le tag est tellement patron. Copiez ça. 

196
00:09:24,965 --> 00:09:26,815
Maintenant, nous n'avons plus de
 regrets,

197
00:09:26,810 --> 00:09:29,110
nous devons définir le tag boss. 

198
00:09:29,105 --> 00:09:30,445
On y va. Nous sauvegardons cela. 

199
00:09:30,440 --> 00:09:32,090
De retour dans notre jeu,

200
00:09:32,090 --> 00:09:34,120
nous cherchons le patron. 

201
00:09:34,115 --> 00:09:35,375
Et si c'est le patron,

202
00:09:35,375 --> 00:09:38,155
alors nous allons aller de l'avant et obtenir

203
00:09:38,150 --> 00:09:41,450
la collision qui obtient le composant,

204
00:09:41,450 --> 00:09:45,200
le gestionnaire de santé du boss. 

205
00:09:45,200 --> 00:09:48,680
Et à partir de là, nous allons subir des dégâts et

206
00:09:48,680 --> 00:09:52,160
ce sera la vitesse de la balle. 

207
00:09:52,160 --> 00:09:53,830
Non, le montant des dégâts. 

208
00:09:53,825 --> 00:09:57,745
Donc, le montant des dégâts, économisez ça. 

209
00:09:57,740 --> 00:09:59,570
Maintenant, nous avons tout mis en place,

210
00:09:59,570 --> 00:10:01,970
donc je suis vraiment content que cela soit arrivé. 

211
00:10:01,970 --> 00:10:04,250
C'est un moyen pour vous de faire la démonstration. 

212
00:10:04,250 --> 00:10:08,360
Nous aurions pu dire que nous avons une couche de balles,
 une couche

213
00:10:08,360 --> 00:10:09,740
de balle du joueur,

214
00:10:09,740 --> 00:10:13,600
et qu'elle interagit uniquement avec le boss et l'ennemi. 

215
00:10:13,595 --> 00:10:15,775
Mais si nous frappons un ennemi,

216
00:10:15,770 --> 00:10:18,130
le boss n'est pas un ennemi. 

217
00:10:18,125 --> 00:10:21,185
Il est aussi gestionnaire de santé patron. 

218
00:10:21,185 --> 00:10:24,605
Nous devrons donc avoir accès à la santé et au patron. 

219
00:10:24,605 --> 00:10:27,445
Si nous essayons d'utiliser celui-ci, cela ne fonctionnera pas. 

220
00:10:27,440 --> 00:10:29,210
Cela provoquera une erreur si bien

221
00:10:29,210 --> 00:10:31,100
que la façon de sauvegarder cela,

222
00:10:31,100 --> 00:10:33,230
vous pouvez également copier

223
00:10:33,230 --> 00:10:35,990
ces deux lignes et nous pouvons les définir ici. 

224
00:10:35,990 --> 00:10:38,060
Il s'agit donc évidemment d'un code redondant. 

225
00:10:38,060 --> 00:10:39,230
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est

226
00:10:39,230 --> 00:10:42,170
cliquer avec le bouton droit et ici des actions rapides

227
00:10:42,170 --> 00:10:46,510
refactoring et nous pouvons dire créer un effet sanguin,

228
00:10:46,505 --> 00:10:56,065
extraire la méthode, appeler cela instancier l'effet sanguin. 

229
00:10:56,065 --> 00:11:01,845
Et j'écris correctement l'instanciation est Dan Shi Da. 

230
00:11:01,840 --> 00:11:03,580
Oui, on y va. 

231
00:11:03,580 --> 00:11:07,470
Appliquez les changements et ici nous allons

232
00:11:07,465 --> 00:11:13,495
instancier l'effet sanguin. Gardez ça. 

233
00:11:13,495 --> 00:11:14,985
Maintenant,

234
00:11:14,980 --> 00:11:18,190
notre jeu ne devrait pas fonctionner parfaitement. 

235
00:11:18,189 --> 00:11:19,819
Donc, si je clique sur ce calibre,

236
00:11:19,815 --> 00:11:24,235
faites défiler vers le bas et le patron Mac South, faisons-le 20. 

237
00:11:24,235 --> 00:11:27,075
Non, non, pas 20, peut-être 40,

238
00:11:27,070 --> 00:11:28,660
juste pour que nous puissions voir les transitions

239
00:11:28,659 --> 00:11:31,739
correctement. Nous gérons le jeu. 

240
00:11:31,735 --> 00:11:34,135
Maintenant, le patron arrive. 

241
00:11:34,135 --> 00:11:35,955
On lui tire dessus une fois, et je ne veux pas
 maximiser

242
00:11:35,950 --> 00:11:38,400
sur le jeu à nouveau. 

243
00:11:38,395 --> 00:11:41,935
Qui devrait le patron ? Où Z ? 

244
00:11:41,935 --> 00:11:43,405
Nous devrions donc le patron. 

245
00:11:43,405 --> 00:11:44,715
Défilons vers le bas. 

246
00:11:44,710 --> 00:11:48,310
Quelle est sa santé actuelle en matière de santé, les livres. 

247
00:11:48,310 --> 00:11:51,640
Donc, une telle nouvelle balle. 

248
00:11:51,640 --> 00:11:54,760
Et d'accord, donc cette erreur n'est pas non plus

249
00:11:54,760 --> 00:11:58,210
parce que le cristal a des dommages. 

250
00:11:58,210 --> 00:12:01,740
Bon, donc je vais faire ça quatre au lieu de 40. 

251
00:12:01,735 --> 00:12:05,245
Sachez quoi, faisons-le huit. Lancez le jeu. 

252
00:12:05,245 --> 00:12:06,915
Le système est très pauvre,

253
00:12:06,910 --> 00:12:08,050
donc nous devrions tout de suite,

254
00:12:08,050 --> 00:12:09,220
nous
 y allons, nous faisons défiler vers le bas,

255
00:12:09,220 --> 00:12:11,190
c'est à six heures. Nous devrions, euh, deux fois. 

256
00:12:11,185 --> 00:12:12,735
On y va. On voit qu'il se

257
00:12:12,730 --> 00:12:16,010
fâche et maintenant il commence à courir beaucoup plus vite. 

258
00:12:16,010 --> 00:12:17,480
On lui tire encore une fois dessus. 

259
00:12:17,480 --> 00:12:20,180
Nous devrions le faire pour la dernière fois. Et on y va. 

260
00:12:20,180 --> 00:12:23,740
Il va dans la bouteille et il meurt. 

261
00:12:23,735 --> 00:12:27,035
Mais il y a quelque chose qui ne va pas, mais je ne l'ai pas fait,

262
00:12:27,035 --> 00:12:30,175
comme si vous ne l'aviez peut-être pas vu parce que je ne l'ai pas fait. 

263
00:12:30,170 --> 00:12:31,700
Mais quand on lui tire dessus une fois,

264
00:12:31,700 --> 00:12:33,610
lui
 tire deux fois, il se fâche. 

265
00:12:33,605 --> 00:12:35,365
Je peux toujours lui tirer dessus. 

266
00:12:35,360 --> 00:12:38,840
Et voilà. Vous pouvez voir qu'il se fait toujours

267
00:12:38,840 --> 00:12:40,640
tirer dessus et meurt immédiatement

268
00:12:40,639 --> 00:12:42,729
après sa transition vers la marche. 

269
00:12:42,725 --> 00:12:44,485
Donc dans la vidéo suivante,

270
00:12:44,480 --> 00:12:46,460
nous allons nous assurer qu'il est

271
00:12:46,460 --> 00:12:49,730
invincible pendant qu'il se fâche. 

272
00:12:49,730 --> 00:12:51,910
Et juste pour m'en souvenir,

273
00:12:51,905 --> 00:12:56,435
je vais ajouter un commentaire ici et faire,
 vous savez quoi,

274
00:12:56,434 --> 00:12:59,494
c'est tout de suite juste. 

275
00:12:59,495 --> 00:13:06,785
Si vous vous mettez en colère, cela ne devrait pas fonctionner. 

276
00:13:06,785 --> 00:13:09,115
Et ce n'est qu'une démonstration de la façon dont

277
00:13:09,110 --> 00:13:12,040
vous pourriez
 parfois vouloir ajouter quelque chose à l'avenir,

278
00:13:12,035 --> 00:13:13,385
juste pour ne pas l'oublier. 

279
00:13:13,385 --> 00:13:15,355
Ajoutez un commentaire, assurez-vous qu'il fonctionne. 

280
00:13:15,350 --> 00:13:16,390
J'espère que vous avez apprécié. 

281
00:13:16,385 --> 00:13:18,995
Il s'agissait d'une très belle vidéo qu'elle considérait comme

282
00:13:18,995 --> 00:13:20,755
la leçon importante de

283
00:13:20,750 --> 00:13:22,960
la différence entre les balises et les calques,

284
00:13:22,955 --> 00:13:25,295
car parfois c'est difficile à expliquer,

285
00:13:25,295 --> 00:13:28,205
mais c'était l'endroit idéal pour l'apprendre. 

286
00:13:28,205 --> 00:13:29,545
J'espère que ça vous plaira. 

287
00:13:29,540 --> 00:13:31,850
J'espère que vous commettez vos changements et

288
00:13:31,850 --> 00:13:35,160
je vous verrai dans le prochain. 

