1
00:00:00,000 --> 00:00:03,750
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,750 --> 00:00:05,490
Neste vídeo, na verdade

3
00:00:05,490 --> 00:00:07,610
vamos atacar corpo a corpo. 

4
00:00:07,605 --> 00:00:10,175
Então, a maneira como vamos fazer isso é

5
00:00:10,170 --> 00:00:13,050
que
 vamos criar um método para o ataque. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:15,060
E aqui vamos criar

7
00:00:15,060 --> 00:00:17,910
um círculo de sobreposição em torno de um determinado ponto. 

8
00:00:17,910 --> 00:00:20,130
Vamos nos certificar de chamar

9
00:00:20,130 --> 00:00:23,070
esse sistema de defesa toda vez que balançarmos uma espada. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:25,140
Então, sem mais ou fazer,

11
00:00:25,140 --> 00:00:27,670
deixe-me mostrar o que fizemos aqui. 

12
00:00:27,670 --> 00:00:29,650
Então o inimigo se levanta. 

13
00:00:29,645 --> 00:00:33,895
Ele faz uma vez, dano duas, três vezes,

14
00:00:33,890 --> 00:00:36,830
e você percebe que ele só nos danifica quando
 realmente somos

15
00:00:36,830 --> 00:00:39,890
atingidos na cabeça com a espada. 

16
00:00:39,890 --> 00:00:42,560
Então, não vamos perder mais tempo. 

17
00:00:42,560 --> 00:00:44,540
E vamos começar. 

18
00:00:44,540 --> 00:00:46,580
O k.

19
00:00:46,580 --> 00:00:51,490
Então agora vamos em frente e criar o ataque malaio. 

20
00:00:51,485 --> 00:00:53,125
Obviamente, agora,

21
00:00:53,120 --> 00:00:56,660
o chefe balança ao redor do que se foi,

22
00:00:56,660 --> 00:00:58,940
quero dizer, desculpe a espada. 

23
00:00:58,940 --> 00:01:00,800
Ele balança por aí, mas ele

24
00:01:00,800 --> 00:01:02,680
não causa nenhum dano. 

25
00:01:02,675 --> 00:01:05,245
Então, vamos causar um dano real. 

26
00:01:05,240 --> 00:01:07,540
Então, vou antes de tudo

27
00:01:07,535 --> 00:01:09,995
explicar a você como fazer um ataque. 

28
00:01:09,995 --> 00:01:11,845
Então, obviamente, existem
 muitas,

29
00:01:11,840 --> 00:01:14,210
muitas maneiras de criar ataques corpo a corpo,

30
00:01:14,210 --> 00:01:15,890
mas é assim que
 vamos

31
00:01:15,890 --> 00:01:17,650
implementá-lo. 

32
00:01:17,645 --> 00:01:18,805
Desculpe por isso. 

33
00:01:18,800 --> 00:01:21,980
E é a maneira que aprenderemos mais com isso. 

34
00:01:21,980 --> 00:01:25,580
Então, a primeira coisa que faremos é criar um círculo de

35
00:01:25,580 --> 00:01:29,450
dano para o jogador a partir de uma determinada posição. 

36
00:01:29,450 --> 00:01:31,640
Assim, toda vez que o
 tipo de jogador

37
00:01:31,640 --> 00:01:34,280
estiver nessa posição na animação,

38
00:01:34,280 --> 00:01:36,910
criaremos um círculo aqui,

39
00:01:36,905 --> 00:01:39,355
ou um círculo sobreposto,

40
00:01:39,350 --> 00:01:43,000
que você saberá mais tarde que verificaremos

41
00:01:42,995 --> 00:01:47,485
se o jogador está dentro o raio do círculo,

42
00:01:47,480 --> 00:01:49,290
ele será danificado. 

43
00:01:49,294 --> 00:01:51,534
Se ele não for, se ele fugir a tempo,

44
00:01:51,530 --> 00:01:53,360
você não será danificado. 

45
00:01:53,360 --> 00:01:57,230
Então, vamos nos certificar de que usaremos algo chamado

46
00:01:57,230 --> 00:02:01,340
círculo de sobreposição 2D
 física sempre que o pulso atacar. 

47
00:02:01,340 --> 00:02:05,080
Então lembre-se da física para o círculo de sobreposição. 

48
00:02:05,075 --> 00:02:07,225
E vamos seguir em frente e criar

49
00:02:07,220 --> 00:02:09,830
algumas variáveis para fazer exatamente isso. 

50
00:02:09,830 --> 00:02:11,480
Nós vamos lidar com

51
00:02:11,480 --> 00:02:14,120
esse ataque aqui a partir do roteiro. 

52
00:02:14,120 --> 00:02:16,060
Então, vamos em frente e começar. 

53
00:02:16,055 --> 00:02:17,725
A primeira coisa que vamos
 fazer

54
00:02:17,720 --> 00:02:20,420
é criar um campo serializado. 

55
00:02:20,420 --> 00:02:22,370
E vamos seguir em frente e tornar este

56
00:02:22,370 --> 00:02:24,970
privado porque já sabemos o que ele faz. 

57
00:02:24,965 --> 00:02:28,715
Portanto, a quantidade de dano ent

58
00:02:28,710 --> 00:02:32,400
e será igual a 20 como padrão. 

59
00:02:32,395 --> 00:02:34,545
Então precisaremos criar

60
00:02:34,540 --> 00:02:39,040
uma transformação que representará o ponto de ataque. 

61
00:02:39,040 --> 00:02:41,830
Então, ponto de ataque. 

62
00:02:41,830 --> 00:02:43,720
E por que temos um ponto de ataque? 

63
00:02:43,720 --> 00:02:45,990
Porque se eu te levar de volta aqui,

64
00:02:45,985 --> 00:02:47,275
você verá que temos

65
00:02:47,275 --> 00:02:50,695
um certo meio e este será o ponto de ataque

66
00:02:50,695 --> 00:02:52,195
em torno do qual construiremos

67
00:02:52,195 --> 00:02:55,875
nosso círculo e verificaremos o jogador dentro dele. 

68
00:02:55,870 --> 00:02:57,760
Então, obviamente,
 vamos desviar a

69
00:02:57,760 --> 00:02:59,770
criação desse objeto de jogo. 

70
00:02:59,770 --> 00:03:01,150
Mas antes de fazermos isso,

71
00:03:01,150 --> 00:03:05,730
obviamente também precisará de algo chamado raio,

72
00:03:05,725 --> 00:03:08,235
que é o raio de ataque. 

73
00:03:08,230 --> 00:03:12,590
Portanto, não deve ser confundido com o alcance de ataque e. 

74
00:03:12,590 --> 00:03:14,270
Portanto, o alcance de ataque é

75
00:03:14,270 --> 00:03:17,080
o alcance no qual começaremos a atacar. 

76
00:03:17,075 --> 00:03:19,765
O raio de ataque é o raio no

77
00:03:19,760 --> 00:03:23,500
qual o jogador fica danificado se ele ficar lá. 

78
00:03:23,495 --> 00:03:25,955
E então vamos criar finalmente

79
00:03:25,955 --> 00:03:29,455
um campo serializado de máscara de camada de tipo. 

80
00:03:29,450 --> 00:03:31,510
E vai ser chamado o que

81
00:03:31,505 --> 00:03:35,035
é jogador e por que chamamos isso assim? 

82
00:03:35,030 --> 00:03:38,900
Bem, eu, desde que comecei a usar o Unity,

83
00:03:38,900 --> 00:03:41,500
todos os fóruns, vídeos do YouTube

84
00:03:41,495 --> 00:03:45,445
,
 outros cursos e, geralmente, a comunidade Unity sempre

85
00:03:45,440 --> 00:03:47,270
causou o que é jogador sempre que

86
00:03:47,270 --> 00:03:49,450
queremos definir algum tipo de camada. 

87
00:03:49,445 --> 00:03:51,865
Então, e não apenas o jogador,

88
00:03:51,860 --> 00:03:54,320
às vezes é chamado o que é chão. 

89
00:03:54,320 --> 00:03:56,080
Então, estou acostumado com isso. 

90
00:03:56,075 --> 00:03:57,835
Você pode chamá-lo do que quiser,

91
00:03:57,830 --> 00:04:01,510
mas esse é o consenso geral sobre isso. 

92
00:04:01,505 --> 00:04:02,905
E antes de
 seguirmos em frente,

93
00:04:02,900 --> 00:04:06,020
precisamos de uma maneira de realmente ver esse raio. 

94
00:04:06,020 --> 00:04:11,410
Então, vamos usar os aparelhos vazios do OnDraw selecionados. 

95
00:04:11,405 --> 00:04:12,865
Já fizemos isso. 

96
00:04:12,860 --> 00:04:15,140
Nada muito extravagante aqui. 

97
00:04:15,140 --> 00:04:20,090
Então gizmos cor, cor vermelha. 

98
00:04:20,090 --> 00:04:23,390
E vamos fechar isso. Pressione Enter. 

99
00:04:23,390 --> 00:04:25,340
E aqui vamos para

100
00:04:25,340 --> 00:04:30,490
os aparelhos desenhar fio, esfera. 

101
00:04:30,485 --> 00:04:33,955
Somos esfera e ela vai estar no

102
00:04:33,950 --> 00:04:38,530
posição de ponto de ataque. 

103
00:04:38,525 --> 00:04:43,325
E será o raio de ataque como o raio. 

104
00:04:43,324 --> 00:04:45,084
Então lá vamos nós, A esfera andro,

105
00:04:45,080 --> 00:04:47,180
como você pode ver, um centro e um raio. 

106
00:04:47,180 --> 00:04:48,680
Acabamos de dar a eles o ponto de

107
00:04:48,680 --> 00:04:51,170
posição de ataque, raio de ataque. 

108
00:04:51,170 --> 00:04:53,600
Então, de volta ao nosso jogo. 

109
00:04:53,600 --> 00:04:56,570
E precisamos esperar que alguma coisa seja compilada? 

110
00:04:56,570 --> 00:04:58,010
Saiba que foi rápido. 

111
00:04:58,010 --> 00:05:00,170
Então, vou clicar com o botão direito do mouse e criar

112
00:05:00,170 --> 00:05:02,900
um objeto de jogo vazio quando filho do chefe. 

113
00:05:02,900 --> 00:05:07,360
E vamos chamá-lo de ponto de ataque. 

114
00:05:07,355 --> 00:05:09,865
E nestes chefes da Kelly aqui,

115
00:05:09,860 --> 00:05:12,460
vou acrescentar o ponto de ataque. 

116
00:05:12,455 --> 00:05:13,915
O que é o jogador? 

117
00:05:13,910 --> 00:05:17,290
É o jogador e o raio de ataque. 

118
00:05:17,285 --> 00:05:19,645
Só vou entrar na cena para

119
00:05:19,640 --> 00:05:22,360
ver o que está acontecendo. E lá vamos nós. 

120
00:05:22,355 --> 00:05:24,515
Obviamente, como sempre fazemos,

121
00:05:24,515 --> 00:05:25,885
isso depende de você. 

122
00:05:25,880 --> 00:05:29,470
Onde você quer definir sua animação ou,

123
00:05:29,465 --> 00:05:31,835
desculpe, eu estava pensando na animação. 

124
00:05:31,835 --> 00:05:34,165
Onde você quer definir o ponto de

125
00:05:34,160 --> 00:05:36,910
ataque e quão grande você quer fazer isso? 

126
00:05:36,905 --> 00:05:41,525
Então, vou rolar para baixo e ver o ataque. 

127
00:05:41,525 --> 00:05:43,775
Então, no ataque, lá vamos nós. 

128
00:05:43,775 --> 00:05:46,225
Este é o ponto em que vamos atacar,

129
00:05:46,220 --> 00:05:48,110
então exatamente aqui. 

130
00:05:48,110 --> 00:05:51,050
E a partir deste ponto poderemos determinar

131
00:05:51,049 --> 00:05:54,229
quanto queremos mover o raio. 

132
00:05:54,230 --> 00:05:56,030
E observe que, como

133
00:05:56,030 --> 00:05:59,440
os aparelhos OnDraw estão no controlador de barramento,

134
00:05:59,435 --> 00:06:02,255
isso significa
 que
 aumentamos

135
00:06:02,255 --> 00:06:05,095
aqui apenas um pouco, basta fazê-lo também. 

136
00:06:05,090 --> 00:06:07,190
Acho que dois são um número apropriado,

137
00:06:07,190 --> 00:06:09,770
mas vou seguir em frente e fazer três. 

138
00:06:09,770 --> 00:06:11,800
Então, apenas para fins de teste. 

139
00:06:11,795 --> 00:06:15,055
Então, vou movê-lo um pouco Skelly. 

140
00:06:15,050 --> 00:06:17,810
E então, se virmos outro ataque aqui,

141
00:06:17,810 --> 00:06:18,950
então não temos, lá vamos nós. 

142
00:06:18,950 --> 00:06:22,650
Se o jogador estiver de pé em qualquer lugar dentro desse raio,

143
00:06:22,654 --> 00:06:24,054
ele terá tido. 

144
00:06:24,050 --> 00:06:26,470
Então, sem mais delongas,

145
00:06:26,465 --> 00:06:29,935
vamos salvar isso e vamos lançar um desafio

146
00:06:29,930 --> 00:06:33,740
porque desta vez você vai fazer o ataque. 

147
00:06:33,740 --> 00:06:35,380
Primeiro de tudo, você precisa criar

148
00:06:35,375 --> 00:06:37,985
um método e o controlador chefe torná-lo público. 

149
00:06:37,985 --> 00:06:40,985
Por quê? Porque precisamos disso em outro lugar. 

150
00:06:40,985 --> 00:06:42,865
Então vamos verificar
 o círculo de

151
00:06:42,860 --> 00:06:45,250
sobreposições nos cães da unidade. 

152
00:06:45,245 --> 00:06:46,475
Este será o seu trabalho. 

153
00:06:46,475 --> 00:06:50,225
Você precisará ver como tudo funciona. 

154
00:06:50,225 --> 00:06:52,225
E você precisa verificar se

155
00:06:52,220 --> 00:06:55,220
o jogador está dentro do raio de ataque. 

156
00:06:55,220 --> 00:06:57,950
Se ele estiver, então aplicaremos danos. 

157
00:06:57,950 --> 00:07:01,270
Chame esse método usando uma animação de evento. 

158
00:07:01,265 --> 00:07:02,905
Então, com isso fora do caminho,

159
00:07:02,900 --> 00:07:05,470
lembre-se, deixe-me mostrar uma coisa. 

160
00:07:05,465 --> 00:07:09,035
Chama-se física para o círculo de sobreposição. 

161
00:07:09,035 --> 00:07:16,655
E agora pause o vídeo e vá em frente e faça o Shalon. 

162
00:07:17,050 --> 00:07:19,700
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

163
00:07:19,700 --> 00:07:22,010
Então, aqui, irei em frente antes

164
00:07:22,010 --> 00:07:24,650
de tudo e criarei um vazio público. 

165
00:07:24,650 --> 00:07:28,750
E vou chamá-lo de camada de ataque. 

166
00:07:28,745 --> 00:07:30,205
Ótimo. 

167
00:07:30,200 --> 00:07:32,300
Agora, o que vamos fazer aqui? 

168
00:07:32,300 --> 00:07:34,490
Primeiro de tudo, precisaremos entender

169
00:07:34,490 --> 00:07:37,490
como funciona o círculo de sobreposição 2D da física. 

170
00:07:37,490 --> 00:07:41,690
Então, digamos que eu sou um desenvolvedor de jogos sem noção. 

171
00:07:41,690 --> 00:07:45,860
Não faço ideia de como funciona a física para o círculo de sobreposição. 

172
00:07:45,860 --> 00:07:48,020
Então, antes de tudo, acabei de verificar aqui. 

173
00:07:48,020 --> 00:07:50,500
Portanto, a declaração, uma estática pública,

174
00:07:50,495 --> 00:07:52,255
não precisa se preocupar com a estática. 

175
00:07:52,250 --> 00:07:54,740
Podemos fazê-lo sem a estática. 

176
00:07:54,740 --> 00:07:56,390
Eu role para baixo aqui. 

177
00:07:56,390 --> 00:08:00,050
Posso ver que é um círculo de sobreposição 2D collider. 

178
00:08:00,050 --> 00:08:03,050
Temos um ponto, temos um raio, uma máscara de camada,

179
00:08:03,050 --> 00:08:06,490
quero dizer profundidade e profundidade máxima. 

180
00:08:06,485 --> 00:08:08,095
Portanto, isso é para as
 coordenadas z

181
00:08:08,090 --> 00:08:10,850
quando estamos trabalhando em 3D,

182
00:08:10,850 --> 00:08:14,470
presumo, ou talvez algo inclua o objeto O,

183
00:08:14,465 --> 00:08:16,315
objetos que estão no z.

184
00:08:16,310 --> 00:08:18,560
assim, ele também verifica a profundidade. 

185
00:08:18,560 --> 00:08:20,080
Não precisaremos disso. 

186
00:08:20,075 --> 00:08:22,465
Se rolarmos para baixo, podemos ver que
 também podemos

187
00:08:22,460 --> 00:08:25,220
obter algum tipo de resultados aqui. 

188
00:08:25,220 --> 00:08:27,700
E também podemos usar fotos de contato

189
00:08:27,695 --> 00:08:30,895
sendo aprendidas sobre filtros de contato em um dos vídeos,

190
00:08:30,890 --> 00:08:33,220
obtemos uma matriz,

191
00:08:33,215 --> 00:08:35,395
mas também vamos rolar para baixo. 

192
00:08:35,390 --> 00:08:37,360
Ok, então é isso, é tudo o que precisamos. 

193
00:08:37,355 --> 00:08:39,065
Também podemos retornar listas. 

194
00:08:39,065 --> 00:08:43,225
Então isso é o que precisamos e isso retorna um collider,

195
00:08:43,220 --> 00:08:46,850
colisor
 2D sobreposto ao círculo verifica

196
00:08:46,850 --> 00:08:49,910
se um colisor cai dentro da área circular. 

197
00:08:49,910 --> 00:08:53,030
O círculo redefine coordenadas, etc., etc. 

198
00:08:53,030 --> 00:08:54,520
E aqui você pode ir mais

199
00:08:54,515 --> 00:08:56,855
detalhadamente nas coordenadas z. 

200
00:08:56,855 --> 00:08:59,675
Mas, de qualquer forma, isso é o que precisamos de física,

201
00:08:59,675 --> 00:09:02,815
o círculo de sobreposição de volta ao nosso jogo. 

202
00:09:02,810 --> 00:09:04,600
O que queremos fazer aqui? 

203
00:09:04,595 --> 00:09:06,775
Primeiro de tudo, precisaremos obter

204
00:09:06,770 --> 00:09:09,120
o jogador que estamos atacando. 

205
00:09:09,124 --> 00:09:13,624
Então, vou criar um collider 2D. 

206
00:09:13,625 --> 00:09:18,515
E vai ser o jogador a atacar. 

207
00:09:18,515 --> 00:09:21,715
E eu vou dizer que ele é igual
 ao

208
00:09:21,710 --> 00:09:27,250
círculo de sobreposição de pontos 2D de física. 

209
00:09:27,245 --> 00:09:30,805
E eu vou dizer, o que temos aqui? 

210
00:09:30,800 --> 00:09:32,590
Então, antes de tudo, temos o ponto. 

211
00:09:32,585 --> 00:09:34,165
Qual é o ponto? Obviamente, é

212
00:09:34,160 --> 00:09:37,330
o ponto de ataque, essa posição. 

213
00:09:37,325 --> 00:09:39,475
Então precisamos do raio. 

214
00:09:39,470 --> 00:09:41,840
Então, é o raio de ataque. 

215
00:09:41,840 --> 00:09:44,600
E então precisamos do que é Jogador porque

216
00:09:44,600 --> 00:09:48,040
só
 queremos bater no jogador. 

217
00:09:48,035 --> 00:09:52,195
Então aqui vamos verificar se o jogador

218
00:09:52,190 --> 00:09:58,540
atacar camada, camada. 

219
00:09:58,540 --> 00:10:02,650
Então, ok, então jogador para atacar é diferente do nulo. 

220
00:10:02,650 --> 00:10:06,000
Então, por que dizemos que ele é diferente do nulo? 

221
00:10:05,995 --> 00:10:08,455
Se olharmos aqui, vamos salvar isso. 

222
00:10:08,455 --> 00:10:09,615
Em primeiro lugar,

223
00:10:09,610 --> 00:10:14,540
imprima o jogador para atacar. 

224
00:10:16,590 --> 00:10:19,170
Então, salve isso. 

225
00:10:19,165 --> 00:10:22,165
E vamos recuperar,
 e

226
00:10:22,165 --> 00:10:24,015
vamos adicioná-lo ao sistema de eventos. 

227
00:10:24,010 --> 00:10:26,430
Então, onde queremos que isso seja chamado? 

228
00:10:26,425 --> 00:10:29,455
Se eu entrar no ataque aqui,

229
00:10:29,455 --> 00:10:32,655
eu balanço a espada e, assim como ele balança e vendeu,

230
00:10:32,650 --> 00:10:35,310
eu vou aplicar a função. 

231
00:10:35,305 --> 00:10:37,245
E qual função devemos aplicar? 

232
00:10:37,245 --> 00:10:38,815
Nessa camada. 

233
00:10:38,810 --> 00:10:42,460
E, novamente, quando entrarmos aqui,

234
00:10:42,455 --> 00:10:44,275
vamos adicionar uma
 outra opção,

235
00:10:44,270 --> 00:10:47,560
desculpe, quero dizer, outro evento. 

236
00:10:47,555 --> 00:10:49,955
E vamos atacar o jogador. 

237
00:10:49,955 --> 00:10:52,565
Então salve isso, execute o jogo. 

238
00:10:52,565 --> 00:10:55,235
E vamos ver o que queremos dizer com nulo. 

239
00:10:55,235 --> 00:10:56,915
Então, deixe-o nos atacar. 

240
00:10:56,915 --> 00:11:00,485
Então lá vamos nós, doom player, fazer camada. 

241
00:11:00,485 --> 00:11:02,635
Lá vamos nós. Se balançarmos, lá vamos nós. 

242
00:11:02,630 --> 00:11:04,610
Podemos ver que temos um nulo

243
00:11:04,610 --> 00:11:06,780
aqui quando estávamos lá fora. 

244
00:11:06,784 --> 00:11:10,494
Então, porque a maneira como vamos continuar,

245
00:11:10,490 --> 00:11:14,300
porque vamos fazer com que o jogador ataque esse

246
00:11:14,300 --> 00:11:18,710
componente através do manipulador de saúde do jogador. 

247
00:11:18,710 --> 00:11:20,890
E qual era o método do que lá? 

248
00:11:20,885 --> 00:11:22,645
Acredito que foi danificar

249
00:11:22,640 --> 00:11:25,060
o jogador e a quantidade de dano,

250
00:11:25,055 --> 00:11:29,495
a quantidade de dano que criamos aqui. 

251
00:11:29,495 --> 00:11:32,495
Então parece que espero que você entenda o que não entendemos. 

252
00:11:32,495 --> 00:11:34,735
Se não tivermos ou

253
00:11:34,730 --> 00:11:37,100
não verificamos se o jogador é nulo. 

254
00:11:37,100 --> 00:11:40,880
Então, vamos acessar o manipulador de saúde do jogador,

255
00:11:40,880 --> 00:11:42,560
que não existe,

256
00:11:42,560 --> 00:11:43,910
que causará um erro. 

257
00:11:43,910 --> 00:11:46,520
Então, temos esse passo extra de segurança. 

258
00:11:46,520 --> 00:11:50,500
Verificamos se o jogador a atacar é diferente do nulo. 

259
00:11:50,495 --> 00:11:53,785
Se for, então atacamos ou realmente danificamos. 

260
00:11:53,780 --> 00:11:56,320
Se não for, isso significa que ele está fora do raio. 

261
00:11:56,315 --> 00:11:57,685
Isso significa que não temos. 

262
00:11:57,680 --> 00:11:59,780
Kim e eu vamos manter isso

263
00:11:59,780 --> 00:12:01,960
aqui apenas para fins de teste. 

264
00:12:01,955 --> 00:12:03,995
Então, vamos salvar tudo isso. 

265
00:12:03,995 --> 00:12:07,465
E vamos voltar ao nosso jogo e aqui,

266
00:12:07,460 --> 00:12:10,480
e vamos correr e ver o que vai acontecer. 

267
00:12:10,475 --> 00:12:13,735
Então o jogador se aproxima, ele luta
 e,

268
00:12:13,730 --> 00:12:15,280
como você pode ver,

269
00:12:15,275 --> 00:12:17,705
ele sofre dano toda vez. 

270
00:12:17,705 --> 00:12:21,145
Então, vou fazer o jogador dunas máximo

271
00:12:21,140 --> 00:12:24,710
ajudar um pouco maior. Vida máxima. 

272
00:12:24,710 --> 00:12:28,640
Vamos fazer 500 para fins de teste, executar o jogo. 

273
00:12:28,640 --> 00:12:30,170
Quão legal é isso, que podemos mudar

274
00:12:30,170 --> 00:12:31,840
a vida toda vez que quisermos,

275
00:12:31,835 --> 00:12:33,145
porque criamos o jogo. 

276
00:12:33,140 --> 00:12:37,810
Então lá vamos nós, 202020. 

277
00:12:37,805 --> 00:12:40,685
Lá vamos nós. Você pode ver que somos atingidos. 

278
00:12:40,685 --> 00:12:42,065
Nós conseguimos. 

279
00:12:42,065 --> 00:12:44,725
Nós somos atingidos toda vez. 

280
00:12:44,720 --> 00:12:48,820
Removemos ou reduzimos nossas vidas em 20. 

281
00:12:48,815 --> 00:12:50,905
E você pode estar pensando, bem,

282
00:12:50,900 --> 00:12:53,650
por que não estamos sendo atingidos no balanço para baixo? 

283
00:12:53,645 --> 00:12:54,895
Bem, deixe-me mostrar-lhe. 

284
00:12:54,890 --> 00:12:57,050
Então eu tentei ser atingido. 

285
00:12:57,050 --> 00:12:58,640
Em segundo lugar. Seja atingido. 

286
00:12:58,640 --> 00:13:01,370
Ok, então isso não funcionou bem porque
 somos

287
00:13:01,370 --> 00:13:04,220
um pouco invencíveis em alguns segundos. 

288
00:13:04,220 --> 00:13:05,530
Então você pode ver,

289
00:13:05,525 --> 00:13:08,545
deixe-me tentar fazer isso. 

290
00:13:08,540 --> 00:13:10,370
Sei que não está funcionando. 

291
00:13:10,370 --> 00:13:16,220
Então, deixe-me ver se consigo remover o tempo de sensibilidade para 0. 

292
00:13:16,219 --> 00:13:18,399
E dessa forma não nos tornaremos invencíveis. 

293
00:13:18,395 --> 00:13:19,495
Você notará que somos
 atingidos

294
00:13:19,490 --> 00:13:22,090
no caminho para cima e no caminho para baixo,

295
00:13:22,085 --> 00:13:23,695
no caminho para cima e no caminho para baixo. 

296
00:13:23,690 --> 00:13:25,700
E como você pode ver, é por isso que
 adicionamos

297
00:13:25,700 --> 00:13:28,220
um pouco de invencibilidade ao nosso jogador

298
00:13:28,220 --> 00:13:30,880
porque isso não é muito divertido

299
00:13:30,875 --> 00:13:33,895
ter sido danificado todas as vezes. 

300
00:13:33,890 --> 00:13:36,590
E se continuarmos sendo danificados, eventualmente,

301
00:13:36,590 --> 00:13:41,560
o jogador vai morrer para sucumbir aos ferimentos. 

302
00:13:41,555 --> 00:13:43,765
Então você pode ver aqui que temos

303
00:13:43,760 --> 00:13:46,460
alguns erros por causa do Enter no estado. 

304
00:13:46,460 --> 00:13:48,320
Estamos tentando encontrar o jogador,

305
00:13:48,320 --> 00:13:50,290
mas não há camada. 

306
00:13:50,285 --> 00:13:52,835
Agora, nós poderíamos ficar com isso. 

307
00:13:52,835 --> 00:13:54,505
Obviamente, não devemos manter

308
00:13:54,500 --> 00:13:56,090
isso porque isso é um erro. 

309
00:13:56,090 --> 00:13:57,410
Isso pode causar problemas,

310
00:13:57,410 --> 00:14:01,330
pode fazer com que algumas linhas não sejam levadas em consideração. 

311
00:14:01,325 --> 00:14:04,135
Então, uma vacua aqui é
 apenas verificar

312
00:14:04,130 --> 00:14:07,810
se ele está disponível e assim por diante e assim por diante. 

313
00:14:07,805 --> 00:14:09,325
Mas não vamos nos preocupar com isso. 

314
00:14:09,320 --> 00:14:11,360
Vamos nos preocupar com a mecânica central,

315
00:14:11,360 --> 00:14:14,990
os pequenos detalhes que podemos contornar mais tarde. 

316
00:14:14,990 --> 00:14:18,040
Então, com isso dito, espero que você goste. 

317
00:14:18,035 --> 00:14:19,615
Espero que você esteja cometendo suas alterações

318
00:14:19,610 --> 00:14:20,660
cada vídeo. 

319
00:14:20,660 --> 00:14:22,130
Espero que você me tenha deixado um comentário

320
00:14:22,130 --> 00:14:24,040
porque isso me ajuda muito. 

321
00:14:24,035 --> 00:14:25,645
E isso vai sair do caminho? 

322
00:14:25,640 --> 00:14:28,690
No próximo vídeo, vamos levar
 nosso chefe para

323
00:14:28,685 --> 00:14:32,195
o segundo estágio,
 segundo

324
00:14:32,195 --> 00:14:35,585
ou dois, o palco irritado. 

