1
00:00:00,000 --> 00:00:03,750
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,750 --> 00:00:05,490
En este video, en realidad
vamos

3
00:00:05,490 --> 00:00:07,610
a estar atacando cuerpo a cuerpo. 

4
00:00:07,605 --> 00:00:10,175
Entonces la forma en que vamos a hacer esto es

5
00:00:10,170 --> 00:00:13,050
que vamos a crear un método para el atacante. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:15,060
Y aquí vamos a crear

7
00:00:15,060 --> 00:00:17,910
un círculo de superposición alrededor de un punto determinado. 

8
00:00:17,910 --> 00:00:20,130
Vamos a asegurarnos de llamar a

9
00:00:20,130 --> 00:00:23,070
este sistema de defensa cada vez que rompamos una espada. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:25,140
Entonces sin más ni hacer,

11
00:00:25,140 --> 00:00:27,670
permítanme mostrarles lo que hemos hecho aquí. 

12
00:00:27,670 --> 00:00:29,650
Entonces el enemigo se levanta. 

13
00:00:29,645 --> 00:00:33,895
Hace una vez, daña dos, tres veces,

14
00:00:33,890 --> 00:00:36,830
y te das cuenta de que sólo nos daña cuando
realmente nos

15
00:00:36,830 --> 00:00:39,890
golpean en la cabeza con la espada. 

16
00:00:39,890 --> 00:00:42,560
Entonces, no perdamos más tiempo. 

17
00:00:42,560 --> 00:00:44,540
Y empecemos. 

18
00:00:44,540 --> 00:00:46,580
O K.

19
00:00:46,580 --> 00:00:51,490
Así que ahora sigamos adelante y creemos el ataque malayo. 

20
00:00:51,485 --> 00:00:53,125
Obviamente en este momento,

21
00:00:53,120 --> 00:00:56,660
el jefe apenas se balancea alrededor de lo ido,

22
00:00:56,660 --> 00:00:58,940
quiero decir, lo siento la espada. 

23
00:00:58,940 --> 00:01:00,800
Lo balancea por ahí pero

24
00:01:00,800 --> 00:01:02,680
en realidad
no hace ningún daño. 

25
00:01:02,675 --> 00:01:05,245
Entonces vamos a hacer un daño real. 

26
00:01:05,240 --> 00:01:07,540
Entonces voy a
explicarles en primer lugar

27
00:01:07,535 --> 00:01:09,995
cómo hacer un ataque. 

28
00:01:09,995 --> 00:01:11,845
Por lo que obviamente hay muchas,

29
00:01:11,840 --> 00:01:14,210
muchas formas de crear ataques cuerpo a cuerpo,

30
00:01:14,210 --> 00:01:15,890
pero esta es la forma en que
vamos

31
00:01:15,890 --> 00:01:17,650
a estar implementándolo. 

32
00:01:17,645 --> 00:01:18,805
Perdón por eso. 

33
00:01:18,800 --> 00:01:21,980
Y es la forma en que aprenderemos más de ella. 

34
00:01:21,980 --> 00:01:25,580
Entonces lo primero que haremos es crear un círculo de

35
00:01:25,580 --> 00:01:29,450
daños al jugador desde cierta posición. 

36
00:01:29,450 --> 00:01:31,640
Entonces cada vez que la
clasificación de jugadores

37
00:01:31,640 --> 00:01:34,280
esté en esta posición en la animación,

38
00:01:34,280 --> 00:01:36,910
crearemos un círculo aquí mismo,

39
00:01:36,905 --> 00:01:39,355
o un círculo superpuesto,

40
00:01:39,350 --> 00:01:43,000
que sabrás más adelante que comprobaremos

41
00:01:42,995 --> 00:01:47,485
si el jugador está dentro el radio del círculo,

42
00:01:47,480 --> 00:01:49,290
se dañará. 

43
00:01:49,294 --> 00:01:51,534
Si no lo es, si se escapa a tiempo,

44
00:01:51,530 --> 00:01:53,360
no
te dañarán. 

45
00:01:53,360 --> 00:01:57,230
Por lo que nos aseguraremos de que usaremos algo llamado el

46
00:01:57,230 --> 00:02:01,340
círculo de superposición 2D de
física cada vez que ataque el pulso. 

47
00:02:01,340 --> 00:02:05,080
Entonces recuerda la física al círculo de superposición. 

48
00:02:05,075 --> 00:02:07,225
Y sigamos adelante y creemos

49
00:02:07,220 --> 00:02:09,830
un par de variables para hacer justamente eso. 

50
00:02:09,830 --> 00:02:11,480
Vamos a estar manejando

51
00:02:11,480 --> 00:02:14,120
este ataque aquí mismo desde el guión. 

52
00:02:14,120 --> 00:02:16,060
Entonces sigamos adelante y empecemos. 

53
00:02:16,055 --> 00:02:17,725
Lo primero que vamos a
hacer

54
00:02:17,720 --> 00:02:20,420
es crear un campo serializado. 

55
00:02:20,420 --> 00:02:22,370
Y sigamos adelante y hagamos
privado este

56
00:02:22,370 --> 00:02:24,970
porque ya sabemos lo que hace. 

57
00:02:24,965 --> 00:02:28,715
Por lo tanto ent cantidad de daño

58
00:02:28,710 --> 00:02:32,400
y va a ser igual a 20 como defecto. 

59
00:02:32,395 --> 00:02:34,545
Entonces tendremos que crear

60
00:02:34,540 --> 00:02:39,040
una transformación que representará el punto de ataque. 

61
00:02:39,040 --> 00:02:41,830
Entonces punto de ataque. 

62
00:02:41,830 --> 00:02:43,720
¿ Y por qué tenemos un punto de ataque? 

63
00:02:43,720 --> 00:02:45,990
Porque si te llevo de vuelta aquí mismo,

64
00:02:45,985 --> 00:02:47,275
verás que tenemos

65
00:02:47,275 --> 00:02:50,695
cierto medio y este será el punto de ataque
alrededor del

66
00:02:50,695 --> 00:02:52,195
cual construiremos
nuestro círculo y comprobaremos

67
00:02:52,195 --> 00:02:55,875
el jugador que está dentro de él. 

68
00:02:55,870 --> 00:02:57,760
Entonces vamos a obviamente

69
00:02:57,760 --> 00:02:59,770
simplemente desviar crear ese objeto de juego. 

70
00:02:59,770 --> 00:03:01,150
Pero antes de que hagamos eso,

71
00:03:01,150 --> 00:03:05,730
obviamente también necesitará algo llamado radio,

72
00:03:05,725 --> 00:03:08,235
que es el radio de ataque. 

73
00:03:08,230 --> 00:03:12,590
Por lo que no debe confundirse con el rango de ataque y. 

74
00:03:12,590 --> 00:03:14,270
Por lo que el rango de ataque es

75
00:03:14,270 --> 00:03:17,080
el rango al que comenzaremos a atacar. 

76
00:03:17,075 --> 00:03:19,765
El radio de ataque es el radio en

77
00:03:19,760 --> 00:03:23,500
el
que el jugador se daña si se queda ahí. 

78
00:03:23,495 --> 00:03:25,955
Y luego vamos a crear finalmente

79
00:03:25,955 --> 00:03:29,455
un campo serializado de tipo máscara de capa. 

80
00:03:29,450 --> 00:03:31,510
Y se va a llamar lo que

81
00:03:31,505 --> 00:03:35,035
es jugador y ¿por qué lo llamamos así? 

82
00:03:35,030 --> 00:03:38,900
Bueno, yo, desde que empecé a usar Unity,

83
00:03:38,900 --> 00:03:41,500
todos los foros, videos de YouTube,

84
00:03:41,495 --> 00:03:45,445
otros cursos, y en general la comunidad de Unity siempre

85
00:03:45,440 --> 00:03:47,270
causé lo que es jugador cada vez

86
00:03:47,270 --> 00:03:49,450
que
queremos establecer algún tipo de capa. 

87
00:03:49,445 --> 00:03:51,865
Entonces, y no sólo el jugador,

88
00:03:51,860 --> 00:03:54,320
a veces se llama lo que es tierra. 

89
00:03:54,320 --> 00:03:56,080
Entonces yo, estoy acostumbrado a ello. 

90
00:03:56,075 --> 00:03:57,835
Puedes llamarlo como quieras,

91
00:03:57,830 --> 00:04:01,510
pero este es el consenso general al respecto. 

92
00:04:01,505 --> 00:04:02,905
Y antes de seguir adelante,

93
00:04:02,900 --> 00:04:06,020
necesitamos una manera de ver realmente ese radio. 

94
00:04:06,020 --> 00:04:11,410
Por lo que vamos a utilizar el vacío OnDraw artilugios seleccionados. 

95
00:04:11,405 --> 00:04:12,865
Ya hemos hecho esto. 

96
00:04:12,860 --> 00:04:15,140
Aquí no hay nada demasiado de fantasía. 

97
00:04:15,140 --> 00:04:20,090
Entonces artilugios color, color rojo. 

98
00:04:20,090 --> 00:04:23,390
Y acabemos de cerrar esto. Hit Enter. 

99
00:04:23,390 --> 00:04:25,340
Y aquí vamos a ir a

100
00:04:25,340 --> 00:04:30,490
los artilugios dibujar alambre, esfera. 

101
00:04:30,485 --> 00:04:33,955
Somos esfera y va a estar al punto de
la

102
00:04:33,950 --> 00:04:38,530
posición de punto de ataque. 

103
00:04:38,525 --> 00:04:43,325
Y va a ser el radio de ataque como el radio. 

104
00:04:43,324 --> 00:04:45,084
Entonces ahí vamos, La esfera andro,

105
00:04:45,080 --> 00:04:47,180
como se puede ver, un centro y un radio. 

106
00:04:47,180 --> 00:04:48,680
Acabamos de darles el punto de posición de

107
00:04:48,680 --> 00:04:51,170
ataque, radio de ataque. 

108
00:04:51,170 --> 00:04:53,600
Por lo que de vuelta en nuestro juego. 

109
00:04:53,600 --> 00:04:56,570
¿ Y necesitamos esperar algo para compilar? 

110
00:04:56,570 --> 00:04:58,010
Sepan que fue rápido. 

111
00:04:58,010 --> 00:05:00,170
Entonces voy a hacer clic derecho y crear

112
00:05:00,170 --> 00:05:02,900
un objeto de juego vacío como hijo del jefe. 

113
00:05:02,900 --> 00:05:07,360
Y lo llamaremos el punto de ataque. 

114
00:05:07,355 --> 00:05:09,865
Y sobre estos Kelly jefe de aquí abajo,

115
00:05:09,860 --> 00:05:12,460
voy a sumar el punto de ataque. 

116
00:05:12,455 --> 00:05:13,915
¿ Cuál es el jugador? 

117
00:05:13,910 --> 00:05:17,290
Es el jugador y el radio de ataque. 

118
00:05:17,285 --> 00:05:19,645
Yo sólo voy a entrar en escena para

119
00:05:19,640 --> 00:05:22,360
ver qué está pasando. Y ahí vamos. 

120
00:05:22,355 --> 00:05:24,515
Obviamente, como siempre hacemos,

121
00:05:24,515 --> 00:05:25,885
esto depende de ustedes. 

122
00:05:25,880 --> 00:05:29,470
¿ Dónde quieres configurar tu animación o,

123
00:05:29,465 --> 00:05:31,835
lo siento, estaba pensando en la animación. 

124
00:05:31,835 --> 00:05:34,165
¿ Dónde quieres fijar el punto de

125
00:05:34,160 --> 00:05:36,910
ataque y qué tan grande quieres hacerlo? 

126
00:05:36,905 --> 00:05:41,525
Entonces voy a desplazarme hacia abajo y ver el ataque. 

127
00:05:41,525 --> 00:05:43,775
Entonces en el ataque, ahí vamos. 

128
00:05:43,775 --> 00:05:46,225
Este es el punto donde vamos a atacar,

129
00:05:46,220 --> 00:05:48,110
así exactamente aquí. 

130
00:05:48,110 --> 00:05:51,050
Y a partir de este punto podremos determinar

131
00:05:51,049 --> 00:05:54,229
cuánto queremos mover el radio. 

132
00:05:54,230 --> 00:05:56,030
Y fíjate que debido a que

133
00:05:56,030 --> 00:05:59,440
los artilujos OnDraw están en el controlador del bus,

134
00:05:59,435 --> 00:06:02,255
eso significa que
aumentamos

135
00:06:02,255 --> 00:06:05,095
aquí solo un poquito, solo hazlo también. 

136
00:06:05,090 --> 00:06:07,190
Creo que dos es un número apropiado,

137
00:06:07,190 --> 00:06:09,770
pero voy a seguir adelante y hacerlo tres. 

138
00:06:09,770 --> 00:06:11,800
Entonces solo con fines de prueba. 

139
00:06:11,795 --> 00:06:15,055
Entonces voy a moverlo un poco Selly. 

140
00:06:15,050 --> 00:06:17,810
Y luego si vemos otro ataque por aquí,

141
00:06:17,810 --> 00:06:18,950
así que no lo hemos hecho, Ahí vamos. 

142
00:06:18,950 --> 00:06:22,650
Si el jugador está parado en cualquier parte dentro de este radio,

143
00:06:22,654 --> 00:06:24,054
se
le tendrá. 

144
00:06:24,050 --> 00:06:26,470
Entonces sin más preámbulos,

145
00:06:26,465 --> 00:06:29,935
vamos a guardar eso y vamos a emitirte un reto

146
00:06:29,930 --> 00:06:33,740
porque esta vez vas a hacer el ataque. 

147
00:06:33,740 --> 00:06:35,380
En primer lugar, es necesario crear

148
00:06:35,375 --> 00:06:37,985
un método y el controlador jefe lo haga público. 

149
00:06:37,985 --> 00:06:40,985
¿ Por qué? Porque lo necesitamos en otro lugar. 

150
00:06:40,985 --> 00:06:42,865
Entonces vamos a revisar
el círculo de

151
00:06:42,860 --> 00:06:45,250
solapamientos en los perros de la unidad. 

152
00:06:45,245 --> 00:06:46,475
Este será tu trabajo. 

153
00:06:46,475 --> 00:06:50,225
Tendrás que ir a ver cómo funciona todo. 

154
00:06:50,225 --> 00:06:52,225
Y hay que comprobar si

155
00:06:52,220 --> 00:06:55,220
el jugador está dentro del radio de ataque. 

156
00:06:55,220 --> 00:06:57,950
Si lo está, entonces aplicaremos daños. 

157
00:06:57,950 --> 00:07:01,270
Llame a este método usando una animación de eventos. 

158
00:07:01,265 --> 00:07:02,905
Entonces con eso fuera del camino,

159
00:07:02,900 --> 00:07:05,470
recuerda, déjame solo mostrarte algo. 

160
00:07:05,465 --> 00:07:09,035
Se llama la física al círculo de superposición. 

161
00:07:09,035 --> 00:07:16,655
Y ahora pausa el video y sigue adelante y haz el Shalon. 

162
00:07:17,050 --> 00:07:19,700
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

163
00:07:19,700 --> 00:07:22,010
Entonces aquí voy a seguir adelante primero

164
00:07:22,010 --> 00:07:24,650
y crear un vacío público. 

165
00:07:24,650 --> 00:07:28,750
Y lo voy a llamar la capa de ataque. 

166
00:07:28,745 --> 00:07:30,205
Genial. 

167
00:07:30,200 --> 00:07:32,300
Ahora, ¿qué vamos a hacer aquí? 

168
00:07:32,300 --> 00:07:34,490
En primer lugar, tendremos que entender
cómo

169
00:07:34,490 --> 00:07:37,490
funciona el círculo de superposición 2D de física. 

170
00:07:37,490 --> 00:07:41,690
Entonces digamos que soy un desarrollador de juegos despistado. 

171
00:07:41,690 --> 00:07:45,860
No tengo idea de cómo funciona la física al círculo de superposición. 

172
00:07:45,860 --> 00:07:48,020
Entonces, antes que nada, acabo de facturar aquí. 

173
00:07:48,020 --> 00:07:50,500
Entonces la declaración, una estática pública,

174
00:07:50,495 --> 00:07:52,255
no hay necesidad de preocuparse por la estática. 

175
00:07:52,250 --> 00:07:54,740
Podemos hacerlo sin la estática. 

176
00:07:54,740 --> 00:07:56,390
Me escabullo aquí. 

177
00:07:56,390 --> 00:08:00,050
Puedo ver que es un colisionador 2D superposición círculo. 

178
00:08:00,050 --> 00:08:03,050
Tenemos un punto, tenemos un radio, una máscara de capa,

179
00:08:03,050 --> 00:08:06,490
me refiero a profundidad, y una profundidad máxima. 

180
00:08:06,485 --> 00:08:08,095
Entonces esto es para las
coordenadas z

181
00:08:08,090 --> 00:08:10,850
cuando estamos trabajando en 3D,

182
00:08:10,850 --> 00:08:14,470
presumo, o tal vez algo incluye objeto O,

183
00:08:14,465 --> 00:08:16,315
objetos que están en la z

184
00:08:16,310 --> 00:08:18,560
Así que también comprueba la profundidad. 

185
00:08:18,560 --> 00:08:20,080
No vamos a estar necesitando esto. 

186
00:08:20,075 --> 00:08:22,465
Si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver que en realidad
también podemos

187
00:08:22,460 --> 00:08:25,220
obtener algún tipo de resultados aquí. 

188
00:08:25,220 --> 00:08:27,700
Y también podemos usar las fotos de contacto

189
00:08:27,695 --> 00:08:30,895
que se están aprendiendo sobre los filtros de contacto en uno de los videos,

190
00:08:30,890 --> 00:08:33,220
obtenemos un, una matriz,

191
00:08:33,215 --> 00:08:35,395
pero también vamos a desplazarnos hacia abajo. 

192
00:08:35,390 --> 00:08:37,360
De acuerdo, entonces eso es todo, eso es todo lo que necesitamos. 

193
00:08:37,355 --> 00:08:39,065
También podemos devolver listas. 

194
00:08:39,065 --> 00:08:43,225
Entonces esto es lo que necesitamos y esto devuelve un colisionador,

195
00:08:43,220 --> 00:08:46,850
colisionador
2D superpuesto al círculo comprueba

196
00:08:46,850 --> 00:08:49,910
si un colisionador cae dentro del área circular. 

197
00:08:49,910 --> 00:08:53,030
El círculo redefine coordenadas, etcétera, etcétera. 

198
00:08:53,030 --> 00:08:54,520
Y aquí dentro puedes ir más a

199
00:08:54,515 --> 00:08:56,855
fondo en las coordenadas z. 

200
00:08:56,855 --> 00:08:59,675
Pero de todos modos, esto es lo que necesitamos la física,

201
00:08:59,675 --> 00:09:02,815
el círculo de superposición de nuevo en nuestro juego. 

202
00:09:02,810 --> 00:09:04,600
¿ Qué queremos hacer aquí dentro? 

203
00:09:04,595 --> 00:09:06,775
En primer lugar, tendremos que conseguir
al

204
00:09:06,770 --> 00:09:09,120
jugador que estamos atacando. 

205
00:09:09,124 --> 00:09:13,624
Entonces voy a crear un colisionador 2D. 

206
00:09:13,625 --> 00:09:18,515
Y va a ser el jugador a atacar. 

207
00:09:18,515 --> 00:09:21,715
Y voy a decir que es igual al

208
00:09:21,710 --> 00:09:27,250
círculo
de superposición de puntos 2D de física. 

209
00:09:27,245 --> 00:09:30,805
Y voy a decir, ¿qué tenemos aquí dentro? 

210
00:09:30,800 --> 00:09:32,590
Entonces, en primer lugar, tenemos el punto. 

211
00:09:32,585 --> 00:09:34,165
¿ Cuál es el punto? Obviamente, es

212
00:09:34,160 --> 00:09:37,330
el punto de ataque, esa posición. 

213
00:09:37,325 --> 00:09:39,475
Entonces necesitamos el radio. 

214
00:09:39,470 --> 00:09:41,840
Entonces es el radio de ataque. 

215
00:09:41,840 --> 00:09:44,600
Y entonces necesitamos lo que es Player porque

216
00:09:44,600 --> 00:09:48,040
sólo
queremos estar golpeando al jugador. 

217
00:09:48,035 --> 00:09:52,195
Entonces aquí dentro vamos a comprobar si el jugador

218
00:09:52,190 --> 00:09:58,540
para atacar capa, capa. 

219
00:09:58,540 --> 00:10:02,650
Entonces, vale, entonces jugador a atacar es diferente a nulo. 

220
00:10:02,650 --> 00:10:06,000
Entonces, ¿por qué decimos que es diferente a nulo? 

221
00:10:05,995 --> 00:10:08,455
Si miramos aquí, vamos a guardar eso. 

222
00:10:08,455 --> 00:10:09,615
Eso es antes que nada,

223
00:10:09,610 --> 00:10:14,540
imprimir el jugador para atacar. 

224
00:10:16,590 --> 00:10:19,170
Entonces guarde eso. 

225
00:10:19,165 --> 00:10:22,165
Y vayamos y recuperemos,

226
00:10:22,165 --> 00:10:24,015
y sumémoslo al sistema de eventos. 

227
00:10:24,010 --> 00:10:26,430
Entonces, ¿dónde queremos que se llame esto? 

228
00:10:26,425 --> 00:10:29,455
Si entro en el ataque aquí dentro,

229
00:10:29,455 --> 00:10:32,655
balanceo la espada y así como él se balancea y vendió,

230
00:10:32,650 --> 00:10:35,310
voy a aplicar la función. 

231
00:10:35,305 --> 00:10:37,245
¿ Y qué función debemos aplicar? 

232
00:10:37,245 --> 00:10:38,815
En esa capa. 

233
00:10:38,810 --> 00:10:42,460
Y entonces otra vez, cuando bajemos aquí,

234
00:10:42,455 --> 00:10:44,275
vamos a añadir una,
otra opción,

235
00:10:44,270 --> 00:10:47,560
lo siento, quiero decir, otro evento. 

236
00:10:47,555 --> 00:10:49,955
Y vamos a atacar al jugador. 

237
00:10:49,955 --> 00:10:52,565
Entonces guarde eso, ejecute el juego. 

238
00:10:52,565 --> 00:10:55,235
Y veamos a qué nos referimos con nulo. 

239
00:10:55,235 --> 00:10:56,915
Entonces que nos ataquen. 

240
00:10:56,915 --> 00:11:00,485
Entonces ahí vamos, jugador de la condenación, hacemos capa. 

241
00:11:00,485 --> 00:11:02,635
Ahí vamos. Si nos balanceamos, Ahí vamos. 

242
00:11:02,630 --> 00:11:04,610
Podemos ver que tenemos un nulo

243
00:11:04,610 --> 00:11:06,780
aquí
dentro cuando estábamos afuera. 

244
00:11:06,784 --> 00:11:10,494
Entonces porque de la forma en que vamos a continuar,

245
00:11:10,490 --> 00:11:14,300
porque vamos a conseguir que el jugador ataque ese obtengan
componente a

246
00:11:14,300 --> 00:11:18,710
través del manejador de salud del jugador. 

247
00:11:18,710 --> 00:11:20,890
¿ Y cuál era el método que ahí? 

248
00:11:20,885 --> 00:11:22,645
Creo que fue daño

249
00:11:22,640 --> 00:11:25,060
al jugador y la cantidad de daño,

250
00:11:25,055 --> 00:11:29,495
la cantidad de daño que hemos creado aquí arriba. 

251
00:11:29,495 --> 00:11:32,495
Entonces parece que espero que entiendas lo que no hicimos. 

252
00:11:32,495 --> 00:11:34,735
Si no tenemos o
no comprobamos

253
00:11:34,730 --> 00:11:37,100
que el jugador es nulo. 

254
00:11:37,100 --> 00:11:40,880
Por lo que vamos a acceder al manejador de salud del jugador,

255
00:11:40,880 --> 00:11:42,560
que no existe,

256
00:11:42,560 --> 00:11:43,910
lo que provocará un error. 

257
00:11:43,910 --> 00:11:46,520
Por lo que tenemos este paso extra de seguridad. 

258
00:11:46,520 --> 00:11:50,500
Verificamos si el jugador a atacar es diferente a nulo. 

259
00:11:50,495 --> 00:11:53,785
Si lo es, entonces atacamos o realmente dañamos. 

260
00:11:53,780 --> 00:11:56,320
Si no lo es, eso significa que está fuera del radio. 

261
00:11:56,315 --> 00:11:57,685
Eso significa que no lo hacemos. 

262
00:11:57,680 --> 00:11:59,780
Kim y yo vamos a mantener esto

263
00:11:59,780 --> 00:12:01,960
aquí sólo con fines de prueba. 

264
00:12:01,955 --> 00:12:03,995
Entonces, vamos a guardar todo eso. 

265
00:12:03,995 --> 00:12:07,465
Y volvamos a nuestro juego y aquí,

266
00:12:07,460 --> 00:12:10,480
y vamos a correr y ver qué va a pasar. 

267
00:12:10,475 --> 00:12:13,735
Por lo que el jugador se acerca, pelea,

268
00:12:13,730 --> 00:12:15,280
y como puedes ver,

269
00:12:15,275 --> 00:12:17,705
recibe daño cada vez. 

270
00:12:17,705 --> 00:12:21,145
Entonces voy a hacer que el jugador de dunas max

271
00:12:21,140 --> 00:12:24,710
ayude un poco más grande. Máxima salud. 

272
00:12:24,710 --> 00:12:28,640
Hagámoslo 500 para los propósitos de prueba, ejecute el juego. 

273
00:12:28,640 --> 00:12:30,170
Qué guay es eso, que podemos cambiar

274
00:12:30,170 --> 00:12:31,840
la vida cada vez que queremos,

275
00:12:31,835 --> 00:12:33,145
porque hemos creado el juego. 

276
00:12:33,140 --> 00:12:37,810
Por lo que ahí vamos, 202020. 

277
00:12:37,805 --> 00:12:40,685
Ahí vamos. Se puede ver que nos atropellan. 

278
00:12:40,685 --> 00:12:42,065
Nosotros lo conseguimos. 

279
00:12:42,065 --> 00:12:44,725
Nos golpean cada vez. 

280
00:12:44,720 --> 00:12:48,820
Quitamos o conseguimos que nuestras vidas se reduzcan en 20. 

281
00:12:48,815 --> 00:12:50,905
Y podría estar pensando, bueno,

282
00:12:50,900 --> 00:12:53,650
¿por qué no nos golpean en el swing hacia abajo? 

283
00:12:53,645 --> 00:12:54,895
Bueno, déjame mostrarte. 

284
00:12:54,890 --> 00:12:57,050
Por lo que traté de que me golpearan. 

285
00:12:57,050 --> 00:12:58,640
Segundo. Hazte atropellado. 

286
00:12:58,640 --> 00:13:01,370
De acuerdo, Entonces eso no funcionó bien porque
somos

287
00:13:01,370 --> 00:13:04,220
un poco invencibles en un par de segundos. 

288
00:13:04,220 --> 00:13:05,530
Para que veas,

289
00:13:05,525 --> 00:13:08,545
déjame solo tratar de hacer esto. 

290
00:13:08,540 --> 00:13:10,370
Sé que no está funcionando. 

291
00:13:10,370 --> 00:13:16,220
Entonces déjame ver si puedo quitar el tiempo de sensibilidad a 0. 

292
00:13:16,219 --> 00:13:18,399
Y de esa manera no nos volveremos invencibles. 

293
00:13:18,395 --> 00:13:19,495
Notarás que nos

294
00:13:19,490 --> 00:13:22,090
golpean el camino arriba y en el camino hacia abajo,

295
00:13:22,085 --> 00:13:23,695
en el camino hacia arriba y en el camino hacia abajo. 

296
00:13:23,690 --> 00:13:25,700
Y como puedes ver, por eso le
agregamos

297
00:13:25,700 --> 00:13:28,220
un poco de invencibilidad a nuestro jugador

298
00:13:28,220 --> 00:13:30,880
porque esto no es muy divertido

299
00:13:30,875 --> 00:13:33,895
tener que dañarse cada vez. 

300
00:13:33,890 --> 00:13:36,590
Y si seguimos dañándonos, eventualmente,

301
00:13:36,590 --> 00:13:41,560
el jugador va a morir para sucumbir a sus heridas. 

302
00:13:41,555 --> 00:13:43,765
Por lo que se puede ver aquí mismo tenemos

303
00:13:43,760 --> 00:13:46,460
un par de errores por el Enter en estado. 

304
00:13:46,460 --> 00:13:48,320
Estamos tratando de encontrar al jugador,

305
00:13:48,320 --> 00:13:50,290
pero no hay capa. 

306
00:13:50,285 --> 00:13:52,835
Ahora bien, podríamos quedarnos con esto. 

307
00:13:52,835 --> 00:13:54,505
Obviamente no debemos quedarnos

308
00:13:54,500 --> 00:13:56,090
esto porque esto es un error. 

309
00:13:56,090 --> 00:13:57,410
Esto podría causar problemas,

310
00:13:57,410 --> 00:14:01,330
podría provocar que no se tomen en cuenta un par de líneas. 

311
00:14:01,325 --> 00:14:04,135
Entonces una vacua aquí es

312
00:14:04,130 --> 00:14:07,810
sólo comprobar si está disponible y así sucesivamente y así sucesivamente. 

313
00:14:07,805 --> 00:14:09,325
Pero no nos preocupemos por eso. 

314
00:14:09,320 --> 00:14:11,360
Preocupémonos por la mecánica del núcleo,

315
00:14:11,360 --> 00:14:14,990
los pequeños detalles por los que podemos trabajar más adelante. 

316
00:14:14,990 --> 00:14:18,040
Entonces con eso dicho, espero que lo disfruten. 

317
00:14:18,035 --> 00:14:19,615
Espero que estés cometiendo tus cambios

318
00:14:19,610 --> 00:14:20,660
cada video individual. 

319
00:14:20,660 --> 00:14:22,130
Espero que me hayas dejado una crítica

320
00:14:22,130 --> 00:14:24,040
porque me ayuda mucho. 

321
00:14:24,035 --> 00:14:25,645
¿ Y eso se va a salir del camino? 

322
00:14:25,640 --> 00:14:28,690
En el siguiente video, vamos a estar llevando a

323
00:14:28,685 --> 00:14:32,195
nuestro jefe a la segunda etapa,
segunda

324
00:14:32,195 --> 00:14:35,585
o dos, a la etapa enojada. 

