1
00:00:00,000 --> 00:00:03,750
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,750 --> 00:00:05,490
In diesem Video werden
 wir tatsächlich

3
00:00:05,490 --> 00:00:07,610
Nahkampf angreifen. 

4
00:00:07,605 --> 00:00:10,175
So wie wir dies tun werden, ist

5
00:00:10,170 --> 00:00:13,050
dass
 wir eine Methode für den Angriff erstellen. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:15,060
Und hier werden wir
 einen Überlappungskreis um einen bestimmten Punkt erstellen

7
00:00:15,060 --> 00:00:17,910
. 

8
00:00:17,910 --> 00:00:20,130
Wir werden sicherstellen, dass wir
 dieses Verteidigungssystem jedes Mal anrufen

9
00:00:20,130 --> 00:00:23,070
, wenn wir ein Schwert schwingen. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:25,140
Sie mich Ihnen also ohne weiteres zeigen,

11
00:00:25,140 --> 00:00:27,670
Lassen Sie mich Ihnen also ohne weiteres zeigen, was wir hier gemacht haben. 

12
00:00:27,670 --> 00:00:29,650
Also steht der Feind auf. 

13
00:00:29,645 --> 00:00:33,895
Er macht einmal Schaden zweimal, dreimal,
 und Sie bemerken,

14
00:00:33,890 --> 00:00:36,830
dass er uns nur schadet, wenn wir

15
00:00:36,830 --> 00:00:39,890
tatsächlich mit dem Schwert auf den Kopf geschlagen werden. 

16
00:00:39,890 --> 00:00:42,560
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

17
00:00:42,560 --> 00:00:44,540
Und lass uns anfangen. 

18
00:00:44,540 --> 00:00:46,580
O k.

19
00:00:46,580 --> 00:00:51,490
Also lasst uns jetzt den malaiischen Angriff erstellen. 

20
00:00:51,485 --> 00:00:53,125
Offensichtlich

21
00:00:53,120 --> 00:00:56,660
schwingt
 der Boss gerade im Gange,

22
00:00:56,660 --> 00:00:58,940
tut mir leid, das Schwert. 

23
00:00:58,940 --> 00:01:00,800
Er schwingt es herum, aber er

24
00:01:00,800 --> 00:01:02,680
eigentlich
 keinen Schaden. 

25
00:01:02,675 --> 00:01:05,245
Also werden wir einen tatsächlichen Schaden anrichten. 

26
00:01:05,240 --> 00:01:07,540
Also werde ich dir zuerst

27
00:01:07,535 --> 00:01:09,995
erklären, wie man einen Angriff macht. 

28
00:01:09,995 --> 00:01:11,845
Offensichtlich gibt es viele,

29
00:01:11,840 --> 00:01:14,210
viele Möglichkeiten, Nahkampfangriffe zu erzeugen,

30
00:01:14,210 --> 00:01:15,890
aber auf diese Weise
 werden wir

31
00:01:15,890 --> 00:01:17,650
aber auf diese Weise
 werden wir sie implementieren. 

32
00:01:17,645 --> 00:01:18,805
Tut mir Leid dafür. 

33
00:01:18,800 --> 00:01:21,980
Und so werden wir am meisten daraus lernen. 

34
00:01:21,980 --> 00:01:25,580
Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir dem Spieler von einer bestimmten Position aus einen
 Schadenskreis erzeugen

35
00:01:25,580 --> 00:01:29,450
. 

36
00:01:29,450 --> 00:01:31,640
Jedes Mal, wenn sich die
 Spielersortierung

37
00:01:31,640 --> 00:01:34,280
in dieser Position in der Animation befindet,

38
00:01:34,280 --> 00:01:36,910
erstellen
 wir genau hier einen Kreis

39
00:01:36,905 --> 00:01:39,355
oder einen überlappenden Kreis,

40
00:01:39,350 --> 00:01:43,000
dem Sie später wissen werden, dass wir prüfen werden

41
00:01:42,995 --> 00:01:47,485
ob der Spieler darin ist der Radius des Kreises

42
00:01:47,480 --> 00:01:49,290
wird
 er beschädigt. 

43
00:01:49,294 --> 00:01:51,534
Wenn er es nicht ist, wenn er rechtzeitig davonkommt,

44
00:01:51,530 --> 00:01:53,360
wirst
 du nicht beschädigt. 

45
00:01:53,360 --> 00:01:57,230
Wir werden also sicherstellen, dass wir einen sogenannten
 physikalischen 2D-Überlappungskreis verwenden

46
00:01:57,230 --> 00:02:01,340
, wenn der Puls angreift. 

47
00:02:01,340 --> 00:02:05,080
Denken Sie also an die Physik bis zum Überlappungskreis. 

48
00:02:05,075 --> 00:02:07,225
Und lasst uns weitermachen und
 ein paar Variablen erstellen

49
00:02:07,220 --> 00:02:09,830
, um genau das zu tun. 

50
00:02:09,830 --> 00:02:11,480
Wir werden

51
00:02:11,480 --> 00:02:14,120
diesen Angriff direkt hier vom Skript aus erledigen. 

52
00:02:14,120 --> 00:02:16,060
Also lasst uns weitermachen und loslegen. 

53
00:02:16,055 --> 00:02:17,725
Das erste, was wir
 tun werden,

54
00:02:17,720 --> 00:02:20,420
ist ein serialisiertes Feld zu erstellen. 

55
00:02:20,420 --> 00:02:22,370
Und lasst uns weitermachen und diesen

56
00:02:22,370 --> 00:02:24,970
privat machen, weil wir bereits wissen, was es tut. 

57
00:02:24,965 --> 00:02:28,715
Also hat der Schaden Betrag

58
00:02:28,710 --> 00:02:32,400
und es wird als Zahlungsausfall gleich 20 sein. 

59
00:02:32,395 --> 00:02:34,545
Dann müssen wir
 eine Transformation erstellen

60
00:02:34,540 --> 00:02:39,040
, die den Angriffspunkt darstellt. 

61
00:02:39,040 --> 00:02:41,830
Also Angriffspunkt. 

62
00:02:41,830 --> 00:02:43,720
Und warum haben wir einen Angriffspunkt? 

63
00:02:43,720 --> 00:02:45,990
Denn wenn ich dich hier zurückbringe,

64
00:02:45,985 --> 00:02:47,275
wirst
 du sehen, dass wir
 eine bestimmte Mitte haben

65
00:02:47,275 --> 00:02:50,695
und dies wird der Angriffspunkt sein

66
00:02:50,695 --> 00:02:52,195
,
 um den wir
 unseren Kreis aufbauen und nach dem Spieler suchen werden

67
00:02:52,195 --> 00:02:55,875
. 

68
00:02:55,870 --> 00:02:57,760
Also werden wir offensichtlich

69
00:02:57,760 --> 00:02:59,770
einfach das Erstellen dieses Spielobjekts umleiten. 

70
00:02:59,770 --> 00:03:01,150
Aber bevor wir das tun,

71
00:03:01,150 --> 00:03:05,730
wird offensichtlich auch etwas namens Radius brauchen,

72
00:03:05,725 --> 00:03:08,235
nämlich der Angriffsradius. 

73
00:03:08,230 --> 00:03:12,590
Also nicht zu verwechseln mit der Angriffsreichweite und. 

74
00:03:12,590 --> 00:03:14,270
Die Angriffsreichweite ist also

75
00:03:14,270 --> 00:03:17,080
die Reichweite, in der wir angreifen werden. 

76
00:03:17,075 --> 00:03:19,765
Der Angriffsradius ist der Radius
, in

77
00:03:19,760 --> 00:03:23,500
dem der Spieler beschädigt wird, wenn er dort bleibt. 

78
00:03:23,495 --> 00:03:25,955
Und dann werden wir endlich
 ein serialisiertes Feld vom Typ Ebenenmaske erstellen

79
00:03:25,955 --> 00:03:29,455
. 

80
00:03:29,450 --> 00:03:31,510
Und es wird heißen, was

81
00:03:31,505 --> 00:03:35,035
ist Spieler und warum nennen wir es so? 

82
00:03:35,030 --> 00:03:38,900
Nun, ich, seit ich mit Unity angefangen habe,

83
00:03:38,900 --> 00:03:41,500
alle Foren, YouTube-Videos,

84
00:03:41,495 --> 00:03:45,445
andere Kurse und generell die Unity-Community immer das
 verursacht,

85
00:03:45,440 --> 00:03:47,270
was Player ist, wann

86
00:03:47,270 --> 00:03:49,450
wir eine Art Ebene festlegen wollen. 

87
00:03:49,445 --> 00:03:51,865
Also, und nicht nur der Spieler,

88
00:03:51,860 --> 00:03:54,320
manchmal heißt es „Boden“. 

89
00:03:54,320 --> 00:03:56,080
Also bin ich daran gewöhnt. 

90
00:03:56,075 --> 00:03:57,835
Man kann es nennen, wie immer Sie wollen,

91
00:03:57,830 --> 00:04:01,510
aber das ist der allgemeine Konsens darüber. 

92
00:04:01,505 --> 00:04:02,905
Und bevor wir weitermachen,

93
00:04:02,900 --> 00:04:06,020
brauchen
 wir eine Möglichkeit, diesen Radius tatsächlich zu erkennen. 

94
00:04:06,020 --> 00:04:11,410
Also verwenden wir die ausgewählten void onDraw-Gizmos. 

95
00:04:11,405 --> 00:04:12,865
Wir haben das schon gemacht. 

96
00:04:12,860 --> 00:04:15,140
Nichts allzu ausgefallenes hier drin. 

97
00:04:15,140 --> 00:04:20,090
Also Gizmos Farbe, Farbe Rot. 

98
00:04:20,090 --> 00:04:23,390
Und schließen wir das einfach ab. Drücken Sie Enter. 

99
00:04:23,390 --> 00:04:25,340
Und hier gehen wir zu

100
00:04:25,340 --> 00:04:30,490
den Gizmos Draw Wire, Sphäre. 

101
00:04:30,485 --> 00:04:33,955
Wir sind Sphäre und es wird auf dem

102
00:04:33,950 --> 00:04:38,530
Punkt
 der Angriffspunktposition sein. 

103
00:04:38,525 --> 00:04:43,325
Und es wird der Angriffsradius als Radius sein. 

104
00:04:43,324 --> 00:04:45,084
Also los geht's, Die Andro-Kugel,

105
00:04:45,080 --> 00:04:47,180
wie Sie sehen können, ein Zentrum und ein Radius. 

106
00:04:47,180 --> 00:04:48,680
Wir gaben ihnen gerade die

107
00:04:48,680 --> 00:04:51,170
Angriffsposition, den Angriffsradius. 

108
00:04:51,170 --> 00:04:53,600
Also zurück in unserem Spiel. 

109
00:04:53,600 --> 00:04:56,570
Und müssen wir warten, bis etwas kompiliert wird? 

110
00:04:56,570 --> 00:04:58,010
Wisse, dass das schnell war. 

111
00:04:58,010 --> 00:05:00,170
Also klicke ich mit der rechten Maustaste und erstelle

112
00:05:00,170 --> 00:05:02,900
ein leeres Spielobjekt als Kind des Chefs. 

113
00:05:02,900 --> 00:05:07,360
Und wir nennen es den Angriffspunkt. 

114
00:05:07,355 --> 00:05:09,865
Und auf diesen Kelly-Boss hier unten

115
00:05:09,860 --> 00:05:12,460
werde
 ich den Angriffspunkt hinzufügen. 

116
00:05:12,455 --> 00:05:13,915
Was ist der Spieler? 

117
00:05:13,910 --> 00:05:17,290
Es ist der Spieler und der Angriffsradius. 

118
00:05:17,285 --> 00:05:19,645
Ich gehe einfach in die Szene, um zu
 sehen,

119
00:05:19,640 --> 00:05:22,360
was los ist. Und da sind wir los. 

120
00:05:22,355 --> 00:05:24,515
Offensichtlich liegt das, wie wir es immer
 tun,

121
00:05:24,515 --> 00:05:25,885
an Ihnen. 

122
00:05:25,880 --> 00:05:29,470
Wo willst du deine Animation einstellen oder,

123
00:05:29,465 --> 00:05:31,835
tut mir leid, ich habe an die Animation gedacht. 

124
00:05:31,835 --> 00:05:34,165
Wo willst du den
 Angriffspunkt festlegen

125
00:05:34,160 --> 00:05:36,910
und wie groß willst du ihn schaffen? 

126
00:05:36,905 --> 00:05:41,525
Also scrolle ich nach unten und sehe den Angriff. 

127
00:05:41,525 --> 00:05:43,775
Also bei dem Angriff gehen wir los. 

128
00:05:43,775 --> 00:05:46,225
Dies ist der Punkt, an dem wir angreifen werden,

129
00:05:46,220 --> 00:05:48,110
also genau hier. 

130
00:05:48,110 --> 00:05:51,050
Und ab diesem Punkt können wir bestimmen,

131
00:05:51,049 --> 00:05:54,229
wie viel wir den Radius bewegen wollen. 

132
00:05:54,230 --> 00:05:56,030
Und beachten Sie, dass, weil

133
00:05:56,030 --> 00:05:59,440
die OnDraw-Gizmos auf dem Buscontroller sind,

134
00:05:59,435 --> 00:06:02,255
das bedeutet, dass wir

135
00:06:02,255 --> 00:06:05,095
hier nur ein wenig
 ansteigen, machen Sie es einfach auch. 

136
00:06:05,090 --> 00:06:07,190
Ich denke, zwei sind eine angemessene Zahl,

137
00:06:07,190 --> 00:06:09,770
aber ich werde es drei machen. 

138
00:06:09,770 --> 00:06:11,800
Also nur zu Testzwecken. 

139
00:06:11,795 --> 00:06:15,055
Also werde ich es ein bisschen bewegen Skelly. 

140
00:06:15,050 --> 00:06:17,810
Und wenn wir dann einen weiteren Angriff hier sehen,

141
00:06:17,810 --> 00:06:18,950
haben wir es nicht getan, los geht's. 

142
00:06:18,950 --> 00:06:22,650
Wenn der Spieler irgendwo in diesem Radius steht,

143
00:06:22,654 --> 00:06:24,054
wird
 er gehabt. 

144
00:06:24,050 --> 00:06:26,470
Also
 lasst uns das ohne weiteres

145
00:06:26,465 --> 00:06:29,935
speichern und lasst uns eine Herausforderung ausstellen

146
00:06:29,930 --> 00:06:33,740
denn dieses Mal wirst du den Angriff machen. 

147
00:06:33,740 --> 00:06:35,380
Zuallererst müssen Sie
 eine Methode erstellen,

148
00:06:35,375 --> 00:06:37,985
und der Chef-Controller macht sie öffentlich. 

149
00:06:37,985 --> 00:06:40,985
Warum? Weil wir es woanders brauchen. 

150
00:06:40,985 --> 00:06:42,865
Dann werden wir nach
 dem Überlappungskreis bei den Unity-Hunden suchen

151
00:06:42,860 --> 00:06:45,250
. 

152
00:06:45,245 --> 00:06:46,475
Das wird dein Job sein. 

153
00:06:46,475 --> 00:06:50,225
Du musst sehen, wie alles funktioniert. 

154
00:06:50,225 --> 00:06:52,225
Und du musst prüfen, ob sich

155
00:06:52,220 --> 00:06:55,220
der Spieler im Angriffsradius befindet. 

156
00:06:55,220 --> 00:06:57,950
Wenn ja, werden wir Schaden anrichten. 

157
00:06:57,950 --> 00:07:01,270
Rufen Sie diese Methode mit einer Ereignisanimation auf. 

158
00:07:01,265 --> 00:07:02,905
Also wenn das aus dem Weg ist,

159
00:07:02,900 --> 00:07:05,470
denk dran, lass mich dir einfach etwas zeigen. 

160
00:07:05,465 --> 00:07:09,035
Es nennt sich die Physik zum Überlappungskreis. 

161
00:07:09,035 --> 00:07:16,655
Und jetzt pausiere das Video und mach den Shalon. 

162
00:07:17,050 --> 00:07:19,700
Oh, okay, willkommen zurück. 

163
00:07:19,700 --> 00:07:22,010
Also hier drin werde ich zuerst
 weitermachen

164
00:07:22,010 --> 00:07:24,650
und eine öffentliche Leere schaffen. 

165
00:07:24,650 --> 00:07:28,750
Und ich nenne es die Angriffsschicht. 

166
00:07:28,745 --> 00:07:30,205
Großartig. 

167
00:07:30,200 --> 00:07:32,300
Was machen wir hier drin? 

168
00:07:32,300 --> 00:07:34,490
Zuallererst müssen wir verstehen,

169
00:07:34,490 --> 00:07:37,490
wie der 2D-Überlappungskreis der Physik funktioniert. 

170
00:07:37,490 --> 00:07:41,690
Sagen wir also, ich bin ein ahnungsloser Spieleentwickler. 

171
00:07:41,690 --> 00:07:45,860
Ich habe keine Ahnung, wie die Physik zum Überlappungskreis funktioniert. 

172
00:07:45,860 --> 00:07:48,020
Zuerst checke ich einfach hier ein. 

173
00:07:48,020 --> 00:07:50,500
Also die Deklaration, eine öffentliche Statik,

174
00:07:50,495 --> 00:07:52,255
keine Notwendigkeit, sich um die Statik zu sorgen. 

175
00:07:52,250 --> 00:07:54,740
Wir können es ohne das Statische schaffen. 

176
00:07:54,740 --> 00:07:56,390
Ich scrolle hier runter. 

177
00:07:56,390 --> 00:08:00,050
Ich sehe, dass es sich um einen Collider-2D-Überlappungskreis handelt. 

178
00:08:00,050 --> 00:08:03,050
Wir haben einen Punkt, wir haben einen Radius, eine Ebenenmaske,

179
00:08:03,050 --> 00:08:06,490
ich meine Tiefe und eine maximale Tiefe. 

180
00:08:06,485 --> 00:08:08,095
Das ist also für die
 Z-Koordinaten

181
00:08:08,090 --> 00:08:10,850
, wenn wir in 3D arbeiten

182
00:08:10,850 --> 00:08:14,470
, nehme
 ich an, oder vielleicht enthält etwas Objekt O,
 Objekte,

183
00:08:14,465 --> 00:08:16,315
die sich im Z befinden

184
00:08:16,310 --> 00:08:18,560
.
 

185
00:08:18,560 --> 00:08:20,080
Das werden wir nicht brauchen. 

186
00:08:20,075 --> 00:08:22,465
Wenn wir nach unten scrollen, können wir sehen, dass wir hier tatsächlich

187
00:08:22,460 --> 00:08:25,220
auch Ergebnisse erzielen können. 

188
00:08:25,220 --> 00:08:27,700
Und wir können auch Kontaktfotos verwenden

189
00:08:27,695 --> 00:08:30,895
, die in einem der Videos über Kontaktfilter erfahren werden,

190
00:08:30,890 --> 00:08:33,220
wir erhalten ein Array,

191
00:08:33,215 --> 00:08:35,395
aber lassen Sie uns auch nach unten scrollen. 

192
00:08:35,390 --> 00:08:37,360
Okay, also das war's, das ist alles was wir brauchen. 

193
00:08:37,355 --> 00:08:39,065
Wir können auch Listen zurückgeben. 

194
00:08:39,065 --> 00:08:43,225
Das ist es, was wir brauchen und dies gibt einen Collider zurück, der

195
00:08:43,220 --> 00:08:46,850
2D-Collider, der den Kreis überlappt, prüft

196
00:08:46,850 --> 00:08:49,910
ob ein Collider in den kreisförmigen Bereich fällt. 

197
00:08:49,910 --> 00:08:53,030
Der Kreis definiert Koordinaten usw. neu. 

198
00:08:53,030 --> 00:08:54,520
Und hier drin können Sie
 tiefer in die Z-Koordinaten eingehen

199
00:08:54,515 --> 00:08:56,855
. 

200
00:08:56,855 --> 00:08:59,675
Aber wie auch immer, das brauchen wir Physik,

201
00:08:59,675 --> 00:09:02,815
den Überlappungskreis zurück in unserem Spiel. 

202
00:09:02,810 --> 00:09:04,600
Was wollen wir hier drin machen? 

203
00:09:04,595 --> 00:09:06,775
Zuallererst müssen wir
 den Spieler holen

204
00:09:06,770 --> 00:09:09,120
, den wir angreifen. 

205
00:09:09,124 --> 00:09:13,624
Also erstelle ich einen Collider 2D. 

206
00:09:13,625 --> 00:09:18,515
Und es wird der Spieler sein, der angreift. 

207
00:09:18,515 --> 00:09:21,715
Und ich werde sagen, dass er dem 2D-Punkt-Überlappungskreis
 der Physik entspricht

208
00:09:21,710 --> 00:09:27,250
. 

209
00:09:27,245 --> 00:09:30,805
Und ich werde sagen, was haben wir hier drin? 

210
00:09:30,800 --> 00:09:32,590
Zuallererst haben wir den Punkt. 

211
00:09:32,585 --> 00:09:34,165
Was ist der Sinn? Offensichtlich ist es

212
00:09:34,160 --> 00:09:37,330
der Angriffspunkt, diese Position. 

213
00:09:37,325 --> 00:09:39,475
Dann brauchen wir den Radius. 

214
00:09:39,470 --> 00:09:41,840
Es ist also der Angriffsradius. 

215
00:09:41,840 --> 00:09:44,600
Und dann brauchen wir das was ist Player, weil

216
00:09:44,600 --> 00:09:48,040
wir nur den Spieler treffen wollen. 

217
00:09:48,035 --> 00:09:52,195
Dann werden wir hier prüfen, ob der Spieler

218
00:09:52,190 --> 00:09:58,540
Layer, Layer angreifen
 soll. 

219
00:09:58,540 --> 00:10:02,650
Also, okay, also Spieler zum Angriff ist anders als null. 

220
00:10:02,650 --> 00:10:06,000
Warum sagen wir also, dass er anders ist als null? 

221
00:10:05,995 --> 00:10:08,455
Wenn wir hier reinschauen, speichern wir uns das. 

222
00:10:08,455 --> 00:10:09,615
Das ist zuerst,

223
00:10:09,610 --> 00:10:14,540
drucke den Spieler aus, um anzugreifen. 

224
00:10:16,590 --> 00:10:19,170
Also spar dir das auf. 

225
00:10:19,165 --> 00:10:22,165
Und lasst uns gehen und wiedererlangen,

226
00:10:22,165 --> 00:10:24,015
und fügen wir es dem Ereignissystem hinzu. 

227
00:10:24,010 --> 00:10:26,430
Also wo wollen wir, dass das heißt? 

228
00:10:26,425 --> 00:10:29,455
Wenn ich hier in den Angriff gehe,

229
00:10:29,455 --> 00:10:32,655
schwinge
 ich das Schwert und gerade während er schwingt und verkauft,

230
00:10:32,650 --> 00:10:35,310
werde
 ich die Funktion anwenden. 

231
00:10:35,305 --> 00:10:37,245
Und welche Funktion sollten wir anwenden? 

232
00:10:37,245 --> 00:10:38,815
Auf dieser Ebene. 

233
00:10:38,810 --> 00:10:42,460
Und dann wieder, wenn wir hier runtergehen,

234
00:10:42,455 --> 00:10:44,275
werden
 wir eine
 andere Option hinzufügen,

235
00:10:44,270 --> 00:10:47,560
tut mir leid, ich meine, ein anderes Ereignis. 

236
00:10:47,555 --> 00:10:49,955
Und wir werden den Spieler angreifen. 

237
00:10:49,955 --> 00:10:52,565
Also spar dir das auf, führe das Spiel aus. 

238
00:10:52,565 --> 00:10:55,235
Und mal sehen, was wir mit Null meinen. 

239
00:10:55,235 --> 00:10:56,915
Also lass ihn uns angreifen. 

240
00:10:56,915 --> 00:11:00,485
Also los geht's, Doom Player, machen Layer. 

241
00:11:00,485 --> 00:11:02,635
Da sind wir los. Wenn wir schwingen, gehen wir los. 

242
00:11:02,630 --> 00:11:04,610
Wir können sehen, dass wir hier eine Null
 haben

243
00:11:04,610 --> 00:11:06,780
, als wir draußen waren. 

244
00:11:06,784 --> 00:11:10,494
Also weil wir weitermachen werden,
 weil wir den

245
00:11:10,490 --> 00:11:14,300
Spieler dazu bringen werden, anzugreifen, die eine
 Komponente durch den Spielergesundheitshandler erhält

246
00:11:14,300 --> 00:11:18,710
. 

247
00:11:18,710 --> 00:11:20,890
Und wie war die Methode als dort? 

248
00:11:20,885 --> 00:11:22,645
Ich glaube, es war Schaden

249
00:11:22,640 --> 00:11:25,060
den Spieler und die Höhe des Schadens,

250
00:11:25,055 --> 00:11:29,495
der Schadensbetrag, den wir hier verursacht haben. 

251
00:11:29,495 --> 00:11:32,495
Es scheint also, dass ich hoffe, dass Sie verstehen, was wir nicht getan haben. 

252
00:11:32,495 --> 00:11:34,735
Wenn wir nicht haben oder

253
00:11:34,730 --> 00:11:37,100
nicht nach dem Spieler suchen, ist der Null. 

254
00:11:37,100 --> 00:11:40,880
Wir werden also auf den Spieler-Health Handler zugreifen,

255
00:11:40,880 --> 00:11:42,560
der nicht existiert,

256
00:11:42,560 --> 00:11:43,910
was zu einem Fehler führt. 

257
00:11:43,910 --> 00:11:46,520
Wir haben also diesen zusätzlichen Sicherheitsschritt. 

258
00:11:46,520 --> 00:11:50,500
Wir prüfen, ob der anzugriffende Spieler anders ist als null. 

259
00:11:50,495 --> 00:11:53,785
Wenn ja, greifen wir an oder beschädigen tatsächlich. 

260
00:11:53,780 --> 00:11:56,320
Wenn nicht, bedeutet das, dass er sich außerhalb des Radius befindet. 

261
00:11:56,315 --> 00:11:57,685
Das heißt, wir tun es nicht. 

262
00:11:57,680 --> 00:11:59,780
Kim und ich werden das nur zu Testzwecken hier behalten

263
00:11:59,780 --> 00:12:01,960
.
 

264
00:12:01,955 --> 00:12:03,995
Also lasst uns das alles retten. 

265
00:12:03,995 --> 00:12:07,465
Und lasst uns zurück in unser Spiel und hier gehen
 und lasst uns rennen und sehen,

266
00:12:07,460 --> 00:12:10,480
was passieren wird. 

267
00:12:10,475 --> 00:12:13,735
Der Spieler kommt also nahe, er kämpft

268
00:12:13,730 --> 00:12:15,280
und wie Sie sehen können,

269
00:12:15,275 --> 00:12:17,705
erleidet
 er jedes Mal Schaden. 

270
00:12:17,705 --> 00:12:21,145
Also werde ich den Dünenspieler maximaler
 Hilfe ein bisschen größer machen

271
00:12:21,140 --> 00:12:24,710
. Maximale Gesundheit. 

272
00:12:24,710 --> 00:12:28,640
Machen wir es 500 für die Testzwecke, führe das Spiel aus. 

273
00:12:28,640 --> 00:12:30,170
Wie cool ist das, dass wir
 das Leben jedes Mal ändern können

274
00:12:30,170 --> 00:12:31,840
, wenn wir wollen,

275
00:12:31,835 --> 00:12:33,145
weil wir das Spiel erstellt haben. 

276
00:12:33,140 --> 00:12:37,810
Also los geht's, 202020. 

277
00:12:37,805 --> 00:12:40,685
Da sind wir los. Du siehst, dass wir getroffen werden. 

278
00:12:40,685 --> 00:12:42,065
Wir verstehen es. 

279
00:12:42,065 --> 00:12:44,725
Wir werden jedes Mal getroffen. 

280
00:12:44,720 --> 00:12:48,820
Wir entfernen oder reduzieren unser Leben um 20. 

281
00:12:48,815 --> 00:12:50,905
Und du denkst vielleicht,

282
00:12:50,900 --> 00:12:53,650
warum werden wir nicht auf den Schwung getroffen? 

283
00:12:53,645 --> 00:12:54,895
Nun, lass mich es dir zeigen. 

284
00:12:54,890 --> 00:12:57,050
Also habe ich versucht, getroffen zu werden. 

285
00:12:57,050 --> 00:12:58,640
Zweitens. Werde getroffen. 

286
00:12:58,640 --> 00:13:01,370
Okay, das hat also nicht gut funktioniert, weil
 wir

287
00:13:01,370 --> 00:13:04,220
in ein paar Sekunden etwas unbesiegbar sind. 

288
00:13:04,220 --> 00:13:05,530
Also kannst du sehen,

289
00:13:05,525 --> 00:13:08,545
lass mich das einfach versuchen. 

290
00:13:08,540 --> 00:13:10,370
Ich weiß, dass es nicht funktioniert. 

291
00:13:10,370 --> 00:13:16,220
Also lass mich sehen, ob ich die Sensibilitätszeit auf 0 entfernen kann. 

292
00:13:16,219 --> 00:13:18,399
Und so werden wir nicht unbesiegbar. 

293
00:13:18,395 --> 00:13:19,495
Sie werden feststellen, dass wir

294
00:13:19,490 --> 00:13:22,090
dem Weg nach oben und auf dem Weg nach unten,
 auf dem Weg nach oben und auf dem Weg nach unten
 getroffen

295
00:13:22,085 --> 00:13:23,695
werden. 

296
00:13:23,690 --> 00:13:25,700
Und wie Sie sehen können, haben wir unserem Spieler deshalb

297
00:13:25,700 --> 00:13:28,220
ein wenig Unbesiegbarkeit
 hinzugefügt

298
00:13:28,220 --> 00:13:30,880
da es nicht viel Spaß macht

299
00:13:30,875 --> 00:13:33,895
jedes Mal beschädigt
 zu werden. 

300
00:13:33,890 --> 00:13:36,590
Und wenn wir immer wieder beschädigt werden, wird
 der Spieler irgendwann

301
00:13:36,590 --> 00:13:41,560
sterben, um seinen Wunden zu erliegen. 

302
00:13:41,555 --> 00:13:43,765
Sie können also genau hier sehen, dass wir

303
00:13:43,760 --> 00:13:46,460
aufgrund des On-State Enter
 ein paar Fehler haben. 

304
00:13:46,460 --> 00:13:48,320
Wir versuchen den Spieler zu finden,

305
00:13:48,320 --> 00:13:50,290
aber es gibt keine Ebene. 

306
00:13:50,285 --> 00:13:52,835
Jetzt könnten wir das entweder behalten. 

307
00:13:52,835 --> 00:13:54,505
Offensichtlich sollten wir das nicht behalten

308
00:13:54,500 --> 00:13:56,090
, weil
 dies ein Fehler ist. 

309
00:13:56,090 --> 00:13:57,410
Dies kann zu Problemen führen,

310
00:13:57,410 --> 00:14:01,330
kann dazu führen, dass einige Leitungen nicht berücksichtigt werden. 

311
00:14:01,325 --> 00:14:04,135
Ein Vacua hier drin ist also,
 einfach zu

312
00:14:04,130 --> 00:14:07,810
überprüfen, ob er verfügbar ist und so weiter und so fort. 

313
00:14:07,805 --> 00:14:09,325
Aber machen wir uns darüber keine Sorgen. 

314
00:14:09,320 --> 00:14:11,360
Machen wir uns Sorgen um die Kernmechanik,

315
00:14:11,360 --> 00:14:14,990
die kleinen Details, die wir später bearbeiten können. 

316
00:14:14,990 --> 00:14:18,040
Mit dem Gesagten hoffe ich, dass es Ihnen gefällt. 

317
00:14:18,035 --> 00:14:19,615
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen

318
00:14:19,610 --> 00:14:20,660
jedem einzelnen Video. 

319
00:14:20,660 --> 00:14:22,130
Ich hoffe, du hast mir eine Bewertung hinterlassen

320
00:14:22,130 --> 00:14:24,040
weil es mir sehr hilft. 

321
00:14:24,035 --> 00:14:25,645
Und wird das aus dem Weg gehen? 

322
00:14:25,640 --> 00:14:28,690
Im nächsten Video werden wir
 unseren Chef in die zweite Stufe bringen

323
00:14:28,685 --> 00:14:32,195
,
 zweite oder zwei,

324
00:14:32,195 --> 00:14:35,585
die wütende Phase. 

