1
00:00:00,000 --> 00:00:04,610
Bem-vindo de volta meu favor aos desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:04,605 --> 00:00:08,055
Neste vídeo, vamos corrigir alguns

3
00:00:08,055 --> 00:00:11,825
bugs ou inconvenientes e o movimento de nossos chefes. 

4
00:00:11,820 --> 00:00:14,640
Então, agora, quando executamos o jogo e
 há

5
00:00:14,640 --> 00:00:17,730
alguns pequenos ajustes que você pode não notar. 

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,250
Por exemplo, agora,

7
00:00:19,245 --> 00:00:22,145
se formos embora, não teremos o ataque duplo. 

8
00:00:22,140 --> 00:00:24,930
E também podemos ver que nosso inimigo

9
00:00:24,930 --> 00:00:28,260
está sendo virado toda vez. 

10
00:00:28,260 --> 00:00:29,750
Então, com isso fora do caminho,

11
00:00:29,745 --> 00:00:33,795
não
 vamos perder mais tempo e vamos começar a virar. 

12
00:00:33,790 --> 00:00:38,510
Oh, ok, então agora que estabelecemos

13
00:00:38,510 --> 00:00:43,570
o primeiro tipo de caminhada e um piruvato atacando. 

14
00:00:43,565 --> 00:00:45,745
A próxima coisa que vamos fazer é

15
00:00:45,740 --> 00:00:48,230
consertar o movimento do chefe e vamos

16
00:00:48,230 --> 00:00:51,140
avançar com ele em toda

17
00:00:51,140 --> 00:00:55,210
a máquina de estado chefe, SAP. 

18
00:00:55,205 --> 00:00:56,675
Então, vamos começar. 

19
00:00:56,675 --> 00:00:59,885
A primeira coisa que eu quero consertar isso, o ataque duplo. 

20
00:00:59,885 --> 00:01:01,055
Qual é o ataque duplo? 

21
00:01:01,055 --> 00:01:02,675
Bem, se eu executar o jogo,

22
00:01:02,675 --> 00:01:05,065
vou mantê-lo como está bem aqui. 

23
00:01:05,060 --> 00:01:06,500
Como você pode ver, ele chega perto,

24
00:01:06,500 --> 00:01:08,200
ele ataca uma, duas vezes. 

25
00:01:08,195 --> 00:01:09,605
Se eu fugir,

26
00:01:09,605 --> 00:01:11,395
ele ainda ataca um. 

27
00:01:11,390 --> 00:01:14,710
Então 12, este é o ataque duplo. 

28
00:01:14,705 --> 00:01:16,735
Não queremos que isso aconteça. 

29
00:01:16,730 --> 00:01:18,460
Então, para evitá-lo,

30
00:01:18,455 --> 00:01:20,845
vou abrir o Visual Studio e

31
00:01:20,840 --> 00:01:23,430
aqui e na saída no estado. 

32
00:01:23,425 --> 00:01:27,205
Então, quando sairmos da caminhada do chefe,

33
00:01:27,200 --> 00:01:30,280
vou ir em frente e acessar o animador. 

34
00:01:30,275 --> 00:01:33,485
E vou redefinir o gatilho. 

35
00:01:33,485 --> 00:01:37,135
Então, aqui vou dizer novamente ataque. 

36
00:01:37,130 --> 00:01:39,400
Então o que isso vai fazer é,

37
00:01:39,395 --> 00:01:42,055
você pode ver aqui quando estamos a uma certa distância,

38
00:01:42,050 --> 00:01:43,630
acionamos o ataque. 

39
00:01:43,625 --> 00:01:45,505
Então, entramos no ataque. 

40
00:01:45,500 --> 00:01:48,290
Mas assim que sairmos da caminhada,

41
00:01:48,290 --> 00:01:50,300
vamos redefinir o gatilho para

42
00:01:50,300 --> 00:01:52,450
que não estejamos mais no ataque. 

43
00:01:52,445 --> 00:01:53,765
Então, de volta aqui,

44
00:01:53,765 --> 00:01:55,705
não
 atacamos mais duas vezes. 

45
00:01:55,700 --> 00:01:57,430
Então agora, se eu executar o jogo,

46
00:01:57,425 --> 00:02:01,775
os inimigos chefes só devem atacar uma vez que tivéssemos impostos. 

47
00:02:01,775 --> 00:02:04,825
Então, impostos, nós vamos embora. Lá vamos nós. 

48
00:02:04,820 --> 00:02:07,750
Você pode ver que ele só ataca uma vez. 

49
00:02:07,745 --> 00:02:09,265
Ótimo, bem isso consertado. 

50
00:02:09,260 --> 00:02:10,990
A próxima coisa que eu gostaria de corrigir

51
00:02:10,985 --> 00:02:13,625
é a animação atacante. 

52
00:02:13,625 --> 00:02:15,835
Então você vai notar que ele não faz

53
00:02:15,830 --> 00:02:18,440
os dois balanços completos para cima e para baixo. 

54
00:02:18,440 --> 00:02:20,240
Você não é o único para cima e então

55
00:02:20,240 --> 00:02:22,040
ele pára. Por que isso? 

56
00:02:22,040 --> 00:02:24,620
Bem, porque é o tempo de saída

57
00:02:24,620 --> 00:02:26,620
aqui na transição. 

58
00:02:26,615 --> 00:02:29,315
Então, se eu clicar nestes, Kelly,

59
00:02:29,315 --> 00:02:31,015
e você vai notar aqui
 na

60
00:02:31,010 --> 00:02:33,440
prévia quando eu fizer o jogo correr,

61
00:02:33,440 --> 00:02:38,050
ele atira uma vez e então ele volta a andar,

62
00:02:38,045 --> 00:02:39,685
o que não é algo que queremos. 

63
00:02:39,680 --> 00:02:42,950
Então, em vez disso, o que vou fazer é definir

64
00:02:42,950 --> 00:02:47,710
o tempo de saída para jogar cerca de 90% do movimento. 

65
00:02:47,705 --> 00:02:48,505
Sim. 

66
00:02:48,500 --> 00:02:51,230
Lá vamos nós. Talvez ainda mais, só um pouco mais. 

67
00:02:51,230 --> 00:02:54,290
Então talvez 97 ish do movimento. 

68
00:02:54,290 --> 00:02:55,820
Vamos ver como isso parece. 

69
00:02:55,820 --> 00:02:57,980
E tudo isso precisa ser calibrado

70
00:02:57,980 --> 00:03:00,520
com base em como você quer que seu jogo se sinta. 

71
00:03:00,515 --> 00:03:01,505
Então lá vamos nós. 

72
00:03:01,505 --> 00:03:05,465
Nós atacamos uma, duas vezes para baixo e para baixo. 

73
00:03:05,465 --> 00:03:08,825
Lá nós, novamente, começamos a andar. 

74
00:03:08,825 --> 00:03:09,395
Excelente. 

75
00:03:09,395 --> 00:03:13,255
Mais uma coisa que está um pouco incomodando aqui é

76
00:03:13,250 --> 00:03:17,270
o tempo de saída na caminhada para o ataque. 

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,070
Então agora temos tudo configurado. 

78
00:03:19,070 --> 00:03:20,930
Então agora devemos ver

79
00:03:20,930 --> 00:03:23,710
um jeito um pouco mais suave. Lá vamos nós. 

80
00:03:23,705 --> 00:03:27,235
Então atacamos, andamos, atacamos, andamos,

81
00:03:27,230 --> 00:03:29,210
atacamos, andamos um pouco e continuamos

82
00:03:29,210 --> 00:03:31,430
empurrando em direção ao jogador. 

83
00:03:31,430 --> 00:03:34,430
Mas, obviamente, ainda falta uma coisa e

84
00:03:34,430 --> 00:03:37,880
isso é que o inimigo não está olhando em nossa direção,

85
00:03:37,879 --> 00:03:40,569
o que é algo que eu chamaria

86
00:03:40,565 --> 00:03:42,335
um grande problema por causa da forma como

87
00:03:42,335 --> 00:03:44,285
nosso ataque corpo a corpo será configurado. 

88
00:03:44,285 --> 00:03:45,995
Então, vamos consertar isso. 

89
00:03:45,995 --> 00:03:48,715
A primeira coisa que vamos fazer é obviamente
 que vamos

90
00:03:48,710 --> 00:03:52,010
girar o jogador assim como escrevemos. 

91
00:03:52,010 --> 00:03:53,180
Inimigos. 

92
00:03:53,180 --> 00:03:55,300
Mas onde fazemos isso? 

93
00:03:55,295 --> 00:03:57,505
Podemos querer fazer isso e caminhar. 

94
00:03:57,500 --> 00:03:59,750
Bem, e se estivermos atacando? 

95
00:03:59,750 --> 00:04:01,790
Também queremos estar olhando para o jogador

96
00:04:01,790 --> 00:04:03,170
e não deveríamos estar

97
00:04:03,170 --> 00:04:04,810
olhando para o jogador e atirando? 

98
00:04:04,805 --> 00:04:07,195
Então, isso parece ser algo

99
00:04:07,190 --> 00:04:10,120
mais geral e não baseado em estado. 

100
00:04:10,115 --> 00:04:13,195
Então, vamos criar um script aqui

101
00:04:13,190 --> 00:04:17,880
chamado de controlador chefe. 

102
00:04:19,360 --> 00:04:23,300
E vou esperar que ele compile e adicione

103
00:04:23,300 --> 00:04:24,980
esse controlador chefe a

104
00:04:24,980 --> 00:04:28,100
esse objeto de jogo Kelly chefe aqui. 

105
00:04:28,100 --> 00:04:30,410
E aqui, primeiro vou
 obter

106
00:04:30,410 --> 00:04:32,920
uma referência ao jogador para perseguir. 

107
00:04:32,915 --> 00:04:35,995
Então, um vazio privado. 

108
00:04:35,990 --> 00:04:40,070
Vazio, vazio que eu tinha transformado. 

109
00:04:40,070 --> 00:04:45,380
E a camada a perseguir. 

110
00:04:45,380 --> 00:04:48,970
Lá vamos nós, salve isso agora e comece. 

111
00:04:48,965 --> 00:04:51,965
Vou seguir em frente e dizer que o jogador a perseguir

112
00:04:51,965 --> 00:04:56,365
é igual ao objeto final do tipo. 

113
00:04:56,360 --> 00:05:00,210
O controlador do jogador. 

114
00:05:00,220 --> 00:05:02,840
E vou ir em frente

115
00:05:02,840 --> 00:05:04,880
e acessar a transformação sobre isso. 

116
00:05:04,880 --> 00:05:08,090
Então agora temos o jogador para perseguir pronto para ir. 

117
00:05:08,090 --> 00:05:11,740
Agora, a próxima coisa a fazer é realmente começar a virar. 

118
00:05:11,735 --> 00:05:14,545
O chefe sempre que o jogador vai

119
00:05:14,540 --> 00:05:17,530
de um lado para o outro do inimigo. 

120
00:05:17,525 --> 00:05:19,685
Então, como já fizemos isso,

121
00:05:19,685 --> 00:05:22,435
vou lançá-lo como um desafio. 

122
00:05:22,430 --> 00:05:24,410
E seu desafio é girar

123
00:05:24,410 --> 00:05:26,420
o chefe na direção certa. 

124
00:05:26,420 --> 00:05:28,570
Então, antes de tudo, verifique a posição

125
00:05:28,565 --> 00:05:31,085
do chefe em relação à posição do jogador. 

126
00:05:31,085 --> 00:05:32,605
Lembre-se, conseguiríamos isso através

127
00:05:32,600 --> 00:05:34,330
das transformações com base nisso,

128
00:05:34,325 --> 00:05:37,495
girar o transporte de ônibus em torno do eixo y. 

129
00:05:37,490 --> 00:05:40,250
Então você precisará virar 180 graus. 

130
00:05:40,250 --> 00:05:43,730
Então é semelhante à forma como estávamos lançando as armas,

131
00:05:43,730 --> 00:05:45,640
não apenas a NMI. 

132
00:05:45,635 --> 00:05:47,435
Você precisará adicionar o
 contrário

133
00:05:47,435 --> 00:05:49,435
, é claro, obviamente. 

134
00:05:49,430 --> 00:05:54,420
E então chame esse método antes de andar com o inimigo. 

135
00:05:54,420 --> 00:05:56,250
Teste isso. 

136
00:05:56,245 --> 00:05:57,535
Existe algum problema? 

137
00:05:57,535 --> 00:05:59,625
Por que há algum problema? 

138
00:05:59,620 --> 00:06:00,970
Então você obviamente
 encontrará

139
00:06:00,970 --> 00:06:04,840
um problema. Não se preocupe com isso. 

140
00:06:04,840 --> 00:06:05,640
Faça o seu melhor. 

141
00:06:05,635 --> 00:06:07,905
Encontre o caminho invertido,

142
00:06:07,900 --> 00:06:10,810
e te vejo daqui a pouco. 

143
00:06:10,810 --> 00:06:13,120
Certo, bem-vindo de volta. 

144
00:06:13,120 --> 00:06:14,730
Então, na atualização,

145
00:06:14,725 --> 00:06:18,945
vou verificar se a transformação,
 a

146
00:06:18,940 --> 00:06:21,820
posição ponto x,

147
00:06:21,820 --> 00:06:23,460
que é que o chefe,

148
00:06:23,455 --> 00:06:29,455
é maior que a camada para perseguir essa posição, o RX. 

149
00:06:29,455 --> 00:06:31,935
E, a propósito, isso é baseado em

150
00:06:31,930 --> 00:06:34,480
como a massa está inicialmente olhando. 

151
00:06:34,480 --> 00:06:36,800
Então, se ele estivesse olhando para o contrário,

152
00:06:36,795 --> 00:06:39,965
poderíamos ter querido verificar isso ao contrário. 

153
00:06:39,965 --> 00:06:42,805
Então, de qualquer forma, se
 a posição do

154
00:06:42,800 --> 00:06:44,210
chefe for maior que

155
00:06:44,210 --> 00:06:46,150
a posição do jogador a perseguir,

156
00:06:46,145 --> 00:06:48,445
obviamente no eixo x, apenas. 

157
00:06:48,440 --> 00:06:51,470
Então o que vamos fazer é aqui que vamos

158
00:06:51,470 --> 00:06:54,830
obter
 a posição do ponto de transformação. 

159
00:06:54,829 --> 00:06:57,039
E nós vamos, com

160
00:06:57,035 --> 00:07:01,265
licença, a Transform Rotate. 

161
00:07:01,265 --> 00:07:03,425
Enquanto ele gira. 

162
00:07:03,425 --> 00:07:07,405
E então 0 F no eixo x e

163
00:07:07,400 --> 00:07:12,740
180 no eixo y e 0 no eixo z. 

164
00:07:12,740 --> 00:07:16,090
E por que isso? Se voltarmos ao nosso jogo,

165
00:07:16,085 --> 00:07:19,415
e se conseguirmos esse chefe Kelly,

166
00:07:19,415 --> 00:07:22,565
se fizermos uma rotação aqui, lá vamos nós,

167
00:07:22,565 --> 00:07:25,705
você pode ver que ele gira para o contrário,

168
00:07:25,700 --> 00:07:28,270
que é exatamente o que queremos. 

169
00:07:28,265 --> 00:07:31,145
Então, também vamos nos certificar de que

170
00:07:31,145 --> 00:07:36,355
mais se transformarmos essa posição,

171
00:07:36,350 --> 00:07:39,420
mas desta vez é o contrário. 

172
00:07:40,330 --> 00:07:45,950
Isso significa que o jogador foi o que aconteceu. 

173
00:07:45,950 --> 00:07:49,130
O jogador está do outro lado. 

174
00:07:49,130 --> 00:07:51,680
Então vamos nos certificar de
 virar

175
00:07:51,680 --> 00:07:55,660
o inimigo de volta novamente. 

176
00:07:55,655 --> 00:07:58,195
Então lá vamos nós. 

177
00:07:58,190 --> 00:07:59,900
Salve isso. 

178
00:07:59,900 --> 00:08:02,620
Então agora, se voltarmos aqui,

179
00:08:02,615 --> 00:08:03,865
e qual é o problema? 

180
00:08:03,860 --> 00:08:07,030
Então talvez tenhamos feito um erro de digitação aqui. Sim, lá vamos nós. 

181
00:08:07,025 --> 00:08:10,055
Então, de volta, novamente,

182
00:08:10,055 --> 00:08:11,815
executamos o jogo. 

183
00:08:11,810 --> 00:08:13,920
Vamos ver o que acontece. 

184
00:08:13,924 --> 00:08:15,924
E lá vamos nós. 

185
00:08:15,920 --> 00:08:18,410
Então, obviamente, há um pequeno problema. 

186
00:08:18,410 --> 00:08:20,710
O que, qual foi o problema? 

187
00:08:20,705 --> 00:08:23,515
Obviamente, nosso chefe inimigo

188
00:08:23,510 --> 00:08:25,180
está tendo algum tipo de convulsão. 

189
00:08:25,175 --> 00:08:26,545
E por que isso está acontecendo? 

190
00:08:26,540 --> 00:08:29,300
Bem, porque estamos tentando virar. 

191
00:08:29,300 --> 00:08:31,600
Então observe o que acontece aqui na rotação,

192
00:08:31,595 --> 00:08:34,475
estamos virando e depois estamos voltando. 

193
00:08:34,475 --> 00:08:37,645
Estamos tentando virar o inimigo,

194
00:08:37,640 --> 00:08:40,700
quero dizer o chefe baseado na direção dos jogadores. 

195
00:08:40,700 --> 00:08:44,450
Mas porque estamos chamando isso de cada quadro e

196
00:08:44,450 --> 00:08:46,280
por causa da animação que
 nos faz

197
00:08:46,280 --> 00:08:48,350
caminhar em uma determinada direção,

198
00:08:48,349 --> 00:08:51,679
estamos tendo essa constante virada o tempo todo. 

199
00:08:51,680 --> 00:08:54,340
Então, o que vamos fazer é voltar aqui,

200
00:08:54,335 --> 00:08:56,695
vamos criar uma variável que
 verificará

201
00:08:56,690 --> 00:08:59,440
se faltamos ou não. 

202
00:08:59,435 --> 00:09:03,685
Então, aqui, vou criar um público. 

203
00:09:03,680 --> 00:09:05,600
E só para mantê-lo público por enquanto,
 obviamente,

204
00:09:05,600 --> 00:09:08,270
não vamos manter-se como sempre. 

205
00:09:08,270 --> 00:09:12,020
Então, se for
 lipid virado

206
00:09:12,020 --> 00:09:16,700
e eu vou defini-lo como falso no início. 

207
00:09:16,700 --> 00:09:21,020
Então, aqui vamos verificar se temos um flippant. 

208
00:09:21,020 --> 00:09:24,890
Isso significa que é invertido é igual

209
00:09:24,890 --> 00:09:26,150
a falso porque esta é

210
00:09:26,150 --> 00:09:29,060
a direção regular que estamos olhando. 

211
00:09:29,060 --> 00:09:32,390
Se o jogador estiver do lado esquerdo, aqui. 

212
00:09:32,390 --> 00:09:34,370
Então, se o jogador estiver do lado esquerdo,

213
00:09:34,370 --> 00:09:35,920
não
 queremos ser virados. 

214
00:09:35,915 --> 00:09:40,525
E aqui está virado é igual a verdadeiro. 

215
00:09:40,520 --> 00:09:42,500
Desculpe. 

216
00:09:42,500 --> 00:09:47,260
Por algum motivo, a guia não é tomada o que eu quero. 

217
00:09:47,255 --> 00:09:50,725
Comunidade Visual Studio não está me acompanhando. 

218
00:09:50,720 --> 00:09:52,850
E então vamos
 adicioná-lo

219
00:09:52,850 --> 00:09:54,970
aqui em nossas condições. 

220
00:09:54,965 --> 00:09:59,635
Então, se o jogador estiver do lado esquerdo e,

221
00:10:00,940 --> 00:10:05,470
e for virado, então ele é virado,

222
00:10:05,465 --> 00:10:08,515
então nós vamos virá-lo de volta para o outro lado. 

223
00:10:08,510 --> 00:10:11,950
E aqui, se ele não for virado,

224
00:10:11,945 --> 00:10:15,955
então vamos virá-lo de volta. 

225
00:10:15,950 --> 00:10:18,200
Então, espero que você entenda o que está acontecendo aqui. 

226
00:10:18,200 --> 00:10:19,640
Primeiro de tudo, temos o é

227
00:10:19,640 --> 00:10:21,860
invertido no início, é falso. 

228
00:10:21,860 --> 00:10:25,730
Então, aqui, isso não funcionará apenas quando o jogador estiver

229
00:10:25,730 --> 00:10:28,100
do outro lado do caminho

230
00:10:28,100 --> 00:10:30,680
e não tivermos virado, então vamos virar. 

231
00:10:30,680 --> 00:10:32,090
Vamos definir isso como verdadeiro,

232
00:10:32,090 --> 00:10:35,690
e isso nos permitirá não voltar novamente quando obviamente não precisarmos

233
00:10:35,690 --> 00:10:39,440
ser invertidos. 

234
00:10:39,440 --> 00:10:41,540
Então execute o jogo. 

235
00:10:41,540 --> 00:10:45,640
E você notará agora que o inimigo aparece,

236
00:10:45,635 --> 00:10:47,285
ele vai atrás de nós. 

237
00:10:47,285 --> 00:10:49,795
Obviamente, a distância precisa ser ajustada um pouco. 

238
00:10:49,790 --> 00:10:51,700
E então, quando vamos para o outro lado,

239
00:10:51,695 --> 00:10:53,755
enquanto estes caíram, lá vamos nós. 

240
00:10:53,750 --> 00:10:56,350
Você pode ver que lá vamos nós. 

241
00:10:56,345 --> 00:10:57,835
Ele está virado. 

242
00:10:57,830 --> 00:10:59,200
Ele está virado. 

243
00:10:59,195 --> 00:10:59,635
Certo. 

244
00:10:59,630 --> 00:11:01,180
Ele não é virado. 

245
00:11:01,175 --> 00:11:02,695
Ele está virado. 

246
00:11:02,690 --> 00:11:04,210
Ele não é virado. 

247
00:11:04,205 --> 00:11:05,335
Então lá vamos nós. 

248
00:11:05,330 --> 00:11:06,470
Agora temos manteiga,

249
00:11:06,470 --> 00:11:08,600
movimento e manteiga e

250
00:11:08,600 --> 00:11:10,880
uma missão transições podem

251
00:11:10,879 --> 00:11:13,429
ser uma melhor gestão da distância seria boa. 

252
00:11:13,430 --> 00:11:14,930
Então, cinco eu acho que é muito,

253
00:11:14,930 --> 00:11:18,290
talvez 3,5 seja um bom número. 

254
00:11:18,290 --> 00:11:20,210
Eu não quero que o jogador
 ou

255
00:11:20,210 --> 00:11:23,180
o inimigo esteja atingindo V. 

256
00:11:23,180 --> 00:11:25,150
Talvez até três sejam bons. 

257
00:11:25,145 --> 00:11:26,155
Vou salvar isso. 

258
00:11:26,150 --> 00:11:28,600
Adicionamos um pouco de transição. 

259
00:11:28,595 --> 00:11:30,355
Aproveite seu tempo e brinque com

260
00:11:30,350 --> 00:11:33,230
as transições e as torne perfeitas de duas vias,

261
00:11:33,230 --> 00:11:34,730
você gostaria de,

262
00:11:34,730 --> 00:11:35,990
com isso fora do caminho,
 certifique-se

263
00:11:35,990 --> 00:11:37,510
de confirmar suas alterações. 

264
00:11:37,505 --> 00:11:39,325
Espero que você goste e eu
 o verei no

265
00:11:39,320 --> 00:11:41,510
próximo vídeo, onde estaremos configurando

266
00:11:41,510 --> 00:11:44,380
o ataque real principalmente e começaremos a

267
00:11:44,375 --> 00:11:48,115
machucar nosso jogador e não apenas balançar MC. 

268
00:11:48,110 --> 00:11:50,340
Então vejo você lá. 

