1
00:00:00,000 --> 00:00:04,610
Bienvenue en faveur des développeurs de jeux. 

2
00:00:04,605 --> 00:00:08,055
Dans cette vidéo, nous allons corriger quelques

3
00:00:08,055 --> 00:00:11,825
bugs ou désagréments et le mouvement de nos patrons. 

4
00:00:11,820 --> 00:00:14,640
Alors maintenant, lorsque nous lançons le jeu, il
 y a

5
00:00:14,640 --> 00:00:17,730
quelques petits ajustements que vous ne remarquerez peut-être pas. 

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,250
Par exemple, maintenant,

7
00:00:19,245 --> 00:00:22,145
si nous partons, nous n'avons pas la double attaque. 

8
00:00:22,140 --> 00:00:24,930
Et nous pouvons également constater que notre ennemi

9
00:00:24,930 --> 00:00:28,260
est retourné à chaque fois. 

10
00:00:28,260 --> 00:00:29,750
Donc, avec cela,

11
00:00:29,745 --> 00:00:33,795
ne
 perdons plus de temps et passons au retournement. 

12
00:00:33,790 --> 00:00:38,510
Maintenant que nous avons établi

13
00:00:38,510 --> 00:00:43,570
le premier type de marche et d'attaque pyruvate. 

14
00:00:43,565 --> 00:00:45,745
La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons

15
00:00:45,740 --> 00:00:48,230
réparer le mouvement du boss et nous allons
 aller

16
00:00:48,230 --> 00:00:51,140
de l'avant dans toute
 la machine d'

17
00:00:51,140 --> 00:00:55,210
état du boss, SAP. 

18
00:00:55,205 --> 00:00:56,675
Commençons donc. 

19
00:00:56,675 --> 00:00:59,885
La première chose que je veux régler, c'est la double attaque. 

20
00:00:59,885 --> 00:01:01,055
Quelle est la double attaque ? 

21
00:01:01,055 --> 00:01:02,675
Eh bien, si je dirige le jeu,

22
00:01:02,675 --> 00:01:05,065
je vais le garder tel qu'il est ici. 

23
00:01:05,060 --> 00:01:06,500
Comme vous pouvez le voir, il se rapproche,

24
00:01:06,500 --> 00:01:08,200
il attaque une, deux fois. 

25
00:01:08,195 --> 00:01:09,605
Si je m'en sors,

26
00:01:09,605 --> 00:01:11,395
il en attaque toujours un. 

27
00:01:11,390 --> 00:01:14,710
Donc 12, c'est la double attaque. 

28
00:01:14,705 --> 00:01:16,735
Nous ne voulons pas que cela se produise. 

29
00:01:16,730 --> 00:01:18,460
Donc, pour éviter cela,

30
00:01:18,455 --> 00:01:20,845
je vais ouvrir Visual Studio et
 ici et

31
00:01:20,840 --> 00:01:23,430
à la sortie sur l'état. 

32
00:01:23,425 --> 00:01:27,205
Quand nous quitterons la marche du boss,

33
00:01:27,200 --> 00:01:30,280
je vais aller de l'avant et accéder à l'animateur. 

34
00:01:30,275 --> 00:01:33,485
Et je vais réinitialiser la gâchette. 

35
00:01:33,485 --> 00:01:37,135
Donc, ici, je vais répéter l'attaque. 

36
00:01:37,130 --> 00:01:39,400
Ce que cela va faire, c'est

37
00:01:39,395 --> 00:01:42,055
que vous pouvez voir ici, lorsque nous sommes à une certaine distance,

38
00:01:42,050 --> 00:01:43,630
que nous déclenchons l'attaque. 

39
00:01:43,625 --> 00:01:45,505
Nous allons donc dans l'attaque. 

40
00:01:45,500 --> 00:01:48,290
Mais dès que nous sortons de la marche,

41
00:01:48,290 --> 00:01:50,300
nous allons réinitialiser la gâchette

42
00:01:50,300 --> 00:01:52,450
afin que nous ne soyons plus dans l'attaque. 

43
00:01:52,445 --> 00:01:53,765
De retour ici,

44
00:01:53,765 --> 00:01:55,705
nous n'attaquons plus deux fois. 

45
00:01:55,700 --> 00:01:57,430
Donc maintenant, si je dirige le jeu,

46
00:01:57,425 --> 00:02:01,775
les boss ennemis ne devraient attaquer qu'une fois que nous avons eu des impôts. 

47
00:02:01,775 --> 00:02:04,825
Donc, fiscalité, on s'en va. On y va. 

48
00:02:04,820 --> 00:02:07,750
Vous pouvez voir qu'il n'attaque qu'une seule fois. 

49
00:02:07,745 --> 00:02:09,265
Super, bien ça a été corrigé. 

50
00:02:09,260 --> 00:02:10,990
La prochaine chose que j'aimerais corriger

51
00:02:10,985 --> 00:02:13,625
est l'animation attaquante. 

52
00:02:13,625 --> 00:02:15,835
Vous remarquerez donc qu'il ne fait pas

53
00:02:15,830 --> 00:02:18,440
les deux balançoires complètes de haut en bas. 

54
00:02:18,440 --> 00:02:20,240
Tu n'es pas le seul à se lever et puis

55
00:02:20,240 --> 00:02:22,040
il s'arrête. Pourquoi est-ce que c'est ? 

56
00:02:22,040 --> 00:02:24,620
Eh bien, parce que c'est l'heure de sortie

57
00:02:24,620 --> 00:02:26,620
ici même pour la transition. 

58
00:02:26,615 --> 00:02:29,315
Donc si je clique dessus, Kelly,

59
00:02:29,315 --> 00:02:31,015
et que vous remarquerez ici

60
00:02:31,010 --> 00:02:33,440
avant-première quand je ferai courir le jeu,

61
00:02:33,440 --> 00:02:38,050
il tire une fois et puis il retourne à la marche,

62
00:02:38,045 --> 00:02:39,685
ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons.
 

63
00:02:39,680 --> 00:02:42,950
Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais régler

64
00:02:42,950 --> 00:02:47,710
l'heure de sortie pour jouer environ 90 % du mouvement. 

65
00:02:47,705 --> 00:02:48,505
Oui. 

66
00:02:48,500 --> 00:02:51,230
On y va. Peut-être encore plus, juste un peu plus. 

67
00:02:51,230 --> 00:02:54,290
Donc, peut-être 97 poissons du déménagement. 

68
00:02:54,290 --> 00:02:55,820
Voyons à quoi ça ressemble. 

69
00:02:55,820 --> 00:02:57,980
Et tout cela doit être calibré

70
00:02:57,980 --> 00:03:00,520
fonction de ce que vous voulez que votre jeu se sente. 

71
00:03:00,515 --> 00:03:01,505
On y va donc. 

72
00:03:01,505 --> 00:03:05,465
Nous attaquons une fois, deux fois en bas et en bas. 

73
00:03:05,465 --> 00:03:08,825
Là, nous commençons à marcher. 

74
00:03:08,825 --> 00:03:09,395
Excellent. 

75
00:03:09,395 --> 00:03:13,255
Une autre chose qui est un peu dérangeante ici, c'est

76
00:03:13,250 --> 00:03:17,270
l'heure de sortie de la marche vers l'attaque. 

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,070
Maintenant, nous avons tout mis en place. 

78
00:03:19,070 --> 00:03:20,930
Maintenant, nous devrions voir

79
00:03:20,930 --> 00:03:23,710
un peu plus en douceur. On y va. 

80
00:03:23,705 --> 00:03:27,235
Nous attaquons, nous marchons, nous attaquons, nous
 marchons,

81
00:03:27,230 --> 00:03:29,210
nous attaquons, nous marchons un peu et nous continuons

82
00:03:29,210 --> 00:03:31,430
pousser vers le joueur. 

83
00:03:31,430 --> 00:03:34,430
Mais évidemment, il manque encore une chose

84
00:03:34,430 --> 00:03:37,880
est
 que l'ennemi ne regarde pas dans notre direction,

85
00:03:37,879 --> 00:03:40,569
ce que j'appellerais

86
00:03:40,565 --> 00:03:42,335
un problème énorme en raison de la façon dont

87
00:03:42,335 --> 00:03:44,285
notre attaque de mêlée sera organisée. 

88
00:03:44,285 --> 00:03:45,995
Donc, résolvons ça. 

89
00:03:45,995 --> 00:03:48,715
La première chose que nous allons faire, c'est évidemment que nous
 allons

90
00:03:48,710 --> 00:03:52,010
faire pivoter le joueur comme nous l'avons écrit. 

91
00:03:52,010 --> 00:03:53,180
Des ennemis. 

92
00:03:53,180 --> 00:03:55,300
Mais où faisons-nous cela ? 

93
00:03:55,295 --> 00:03:57,505
Nous voudrions peut-être faire cela et marcher. 

94
00:03:57,500 --> 00:03:59,750
Et bien, que se passe-t-il si nous attaquons ? 

95
00:03:59,750 --> 00:04:01,790
Nous voulons également regarder le joueur

96
00:04:01,790 --> 00:04:03,170
et ne devrions-nous pas aussi

97
00:04:03,170 --> 00:04:04,810
regarder le joueur et tirer ? 

98
00:04:04,805 --> 00:04:07,195
Il semble donc que cela soit

99
00:04:07,190 --> 00:04:10,120
plus général et non étatique. 

100
00:04:10,115 --> 00:04:13,195
Nous allons donc créer ici un script

101
00:04:13,190 --> 00:04:17,880
appelé contrôleur de boss.
 

102
00:04:19,360 --> 00:04:23,300
Et je vais attendre qu'il compile et ajoute

103
00:04:23,300 --> 00:04:24,980
cette manette de boss à

104
00:04:24,980 --> 00:04:28,100
objet de jeu Kelly Boss ici. 

105
00:04:28,100 --> 00:04:30,410
Et ici, je vais d'abord

106
00:04:30,410 --> 00:04:32,920
avoir une référence au joueur à chasser. 

107
00:04:32,915 --> 00:04:35,995
C'est donc un vide privé. 

108
00:04:35,990 --> 00:04:40,070
Vide, vide que j'avais transformé. 

109
00:04:40,070 --> 00:04:45,380
Et la couche à chasser. 

110
00:04:45,380 --> 00:04:48,970
On y va, on sauve ça maintenant et on commence. 

111
00:04:48,965 --> 00:04:51,965
Je vais aller de l'avant et dire que le joueur à chasser

112
00:04:51,965 --> 00:04:56,365
est égal à l'objet final de type. 

113
00:04:56,360 --> 00:05:00,210
La manette du joueur. 

114
00:05:00,220 --> 00:05:02,840
Et je vais aller de l'avant

115
00:05:02,840 --> 00:05:04,880
et accéder à la transformation là-dessus. 

116
00:05:04,880 --> 00:05:08,090
Maintenant, nous avons le joueur à chasser prêt à partir. 

117
00:05:08,090 --> 00:05:11,740
Maintenant, la prochaine chose à faire est de commencer à basculer. 

118
00:05:11,735 --> 00:05:14,545
Le boss chaque fois que le joueur passe

119
00:05:14,540 --> 00:05:17,530
d'un côté à l'autre de l'ennemi. 

120
00:05:17,525 --> 00:05:19,685
Donc, parce que nous l'avons déjà fait,

121
00:05:19,685 --> 00:05:22,435
je vais vous le lancer comme un défi. 

122
00:05:22,430 --> 00:05:24,410
Et votre défi consiste à faire pivoter

123
00:05:24,410 --> 00:05:26,420
le patron dans la bonne direction. 

124
00:05:26,420 --> 00:05:28,570
Tout d'abord, vérifiez la position

125
00:05:28,565 --> 00:05:31,085
du boss par rapport à la position du joueur. 

126
00:05:31,085 --> 00:05:32,605
N'oubliez pas que nous obtiendrions que, grâce

127
00:05:32,600 --> 00:05:34,330
aux transformations basées sur cela,

128
00:05:34,325 --> 00:05:37,495
faire pivoter le transport par bus autour de l'axe Y. 

129
00:05:37,490 --> 00:05:40,250
Vous devrez donc retourner à 180 degrés. 

130
00:05:40,250 --> 00:05:43,730
C'est donc similaire à la façon dont nous retournions les armes,

131
00:05:43,730 --> 00:05:45,640
pas seulement le NMI. 

132
00:05:45,635 --> 00:05:47,435
Vous devrez ajouter l'
inverse

133
00:05:47,435 --> 00:05:49,435
, bien sûr, évidemment. 

134
00:05:49,430 --> 00:05:54,420
Et puis appelez cette méthode avant de marcher sur l'ennemi. 

135
00:05:54,420 --> 00:05:56,250
Testez-le. 

136
00:05:56,245 --> 00:05:57,535
Y a-t-il un problème ? 

137
00:05:57,535 --> 00:05:59,625
Pourquoi y a-t-il un problème ? 

138
00:05:59,620 --> 00:06:00,970
Il est donc évident que vous
 rencontrerez

139
00:06:00,970 --> 00:06:04,840
un problème. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

140
00:06:04,840 --> 00:06:05,640
Faites de votre mieux. 

141
00:06:05,635 --> 00:06:07,905
Trouve le chemin qui se retourne,

142
00:06:07,900 --> 00:06:10,810
et je te verrai juste un peu. 

143
00:06:10,810 --> 00:06:13,120
Bon, bon retour. 

144
00:06:13,120 --> 00:06:14,730
Donc, dans la mise à jour,

145
00:06:14,725 --> 00:06:18,945
je vais vérifier si la transformation,

146
00:06:18,940 --> 00:06:21,820
le point x de position,

147
00:06:21,820 --> 00:06:23,460
c'
est-à-dire le boss,

148
00:06:23,455 --> 00:06:29,455
est supérieur à la couche pour poursuivre cette position, le RX. 

149
00:06:29,455 --> 00:06:31,935
Et au fait, cela est basé sur

150
00:06:31,930 --> 00:06:34,480
l'
apparence initiale de la masse. 

151
00:06:34,480 --> 00:06:36,800
Donc s'il regardait dans l'autre sens,

152
00:06:36,795 --> 00:06:39,965
on aurait peut-être voulu vérifier ça dans l'autre sens. 

153
00:06:39,965 --> 00:06:42,805
Quoi qu'il en soit, si
 la position du

154
00:06:42,800 --> 00:06:44,210
boss est supérieure

155
00:06:44,210 --> 00:06:46,150
la position du joueur à chasser,

156
00:06:46,145 --> 00:06:48,445
évidemment sur l'axe des X, uniquement. 

157
00:06:48,440 --> 00:06:51,470
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ici que nous allons

158
00:06:51,470 --> 00:06:54,830
obtenir la position du point de transformation. 

159
00:06:54,829 --> 00:06:57,039
Et nous allons,

160
00:06:57,035 --> 00:07:01,265
excusez-moi, la Transform Rotate. 

161
00:07:01,265 --> 00:07:03,425
Alors qu'il tourne. 

162
00:07:03,425 --> 00:07:07,405
Puis 0 F sur l'axe X et

163
00:07:07,400 --> 00:07:12,740
180 sur l'axe Y et 0 sur l'axe Z. 

164
00:07:12,740 --> 00:07:16,090
Et pourquoi est-ce que c'est ? Si nous retournons dans notre jeu,

165
00:07:16,085 --> 00:07:19,415
et si nous obtenons ces boss de Kelly,

166
00:07:19,415 --> 00:07:22,565
si nous faisons une rotation ici, nous y allons,

167
00:07:22,565 --> 00:07:25,705
vous pouvez voir qu'il tourne dans l'autre sens,

168
00:07:25,700 --> 00:07:28,270
qui est exactement ce que nous voulons. 

169
00:07:28,265 --> 00:07:31,145
Nous allons donc nous en assurer

170
00:07:31,145 --> 00:07:36,355
autrement si nous transformons cette position,

171
00:07:36,350 --> 00:07:39,420
mais cette fois, c'est l'inverse. 

172
00:07:40,330 --> 00:07:45,950
Cela signifie que le joueur est ce qui s'est passé. 

173
00:07:45,950 --> 00:07:49,130
Le joueur est dans l'autre sens. 

174
00:07:49,130 --> 00:07:51,680
Ensuite, nous allons nous assurer de
 retourner

175
00:07:51,680 --> 00:07:55,660
l'ennemi à nouveau. 

176
00:07:55,655 --> 00:07:58,195
On y va donc. 

177
00:07:58,190 --> 00:07:59,900
Gardez ça. 

178
00:07:59,900 --> 00:08:02,620
Maintenant, si nous retournons ici,

179
00:08:02,615 --> 00:08:03,865
et quel est le problème ? 

180
00:08:03,860 --> 00:08:07,030
On a peut-être fait une faute de frappe ici. Oui, on y va. 

181
00:08:07,025 --> 00:08:10,055
De retour, encore une fois,

182
00:08:10,055 --> 00:08:11,815
nous gérons le jeu. 

183
00:08:11,810 --> 00:08:13,920
Voyons ce qui se passe. 

184
00:08:13,924 --> 00:08:15,924
Et on y va. 

185
00:08:15,920 --> 00:08:18,410
donc évident qu'il y a un petit problème. 

186
00:08:18,410 --> 00:08:20,710
Quel était le problème ? 

187
00:08:20,705 --> 00:08:23,515
De toute évidence, notre boss ennemi

188
00:08:23,510 --> 00:08:25,180
est en train de faire une attaque. 

189
00:08:25,175 --> 00:08:26,545
Et pourquoi cela se produit-il ? 

190
00:08:26,540 --> 00:08:29,300
Eh bien, parce que nous essayons de retourner. 

191
00:08:29,300 --> 00:08:31,600
Remarquez donc ce qui se passe ici lors de la rotation,

192
00:08:31,595 --> 00:08:34,475
nous retournons et ensuite nous retournons. 

193
00:08:34,475 --> 00:08:37,645
Nous essayons de retourner l'ennemi,

194
00:08:37,640 --> 00:08:40,700
je veux dire le boss en fonction de la direction des joueurs. 

195
00:08:40,700 --> 00:08:44,450
Mais parce que nous l'appelons chaque image et

196
00:08:44,450 --> 00:08:46,280
cause de l'animation qui
 nous fait

197
00:08:46,280 --> 00:08:48,350
marcher dans une certaine direction,

198
00:08:48,349 --> 00:08:51,679
nous avons ce basculement constant tout le temps. 

199
00:08:51,680 --> 00:08:54,340
Donc, ce que nous allons faire, c'est de retour ici,

200
00:08:54,335 --> 00:08:56,695
nous allons créer une variable qui
 vérifiera

201
00:08:56,690 --> 00:08:59,440
si nous avons basculé ou non. 

202
00:08:59,435 --> 00:09:03,685
Donc, ici, je vais créer un public. 

203
00:09:03,680 --> 00:09:05,600
Et juste pour le rendre public pour l'instant,

204
00:09:05,600 --> 00:09:08,270
nous ne suivrons
 évidemment pas comme éternellement. 

205
00:09:08,270 --> 00:09:12,020
Donc si c'est un
 lipide retourné

206
00:09:12,020 --> 00:09:16,700
et je vais le mettre à faux au début. 

207
00:09:16,700 --> 00:09:21,020
Donc, ici, nous allons vérifier si nous avons un flippant. 

208
00:09:21,020 --> 00:09:24,890
Cela signifie qu'il est inversé est égal

209
00:09:24,890 --> 00:09:26,150
à faux parce que c'est

210
00:09:26,150 --> 00:09:29,060
la direction régulière que nous regardons. 

211
00:09:29,060 --> 00:09:32,390
Si le joueur est sur le côté gauche, juste ici. 

212
00:09:32,390 --> 00:09:34,370
Donc, si le joueur est sur le côté gauche,

213
00:09:34,370 --> 00:09:35,920
nous ne voulons pas être retournés. 

214
00:09:35,915 --> 00:09:40,525
Et ici est retourné est égal à vrai. 

215
00:09:40,520 --> 00:09:42,500
Désolé. 

216
00:09:42,500 --> 00:09:47,260
Pour une raison quelconque, l'onglet n'est pas pris comme je veux. 

217
00:09:47,255 --> 00:09:50,725
Visual Studio Community ne me suit pas. 

218
00:09:50,720 --> 00:09:52,850
Et ensuite, nous allons
 l'ajouter

219
00:09:52,850 --> 00:09:54,970
ici dans nos conditions. 

220
00:09:54,965 --> 00:09:59,635
Donc, si le joueur est sur le côté gauche
 et,

221
00:10:00,940 --> 00:10:05,470
et qu'il est retourné, donc il est retourné,

222
00:10:05,465 --> 00:10:08,515
alors nous allons le retourner de l'autre côté. 

223
00:10:08,510 --> 00:10:11,950
Et ici, s'il n'est pas retourné,

224
00:10:11,945 --> 00:10:15,955
alors nous allons le retourner. 

225
00:10:15,950 --> 00:10:18,200
J'espère que vous comprenez ce qui se passe ici. 

226
00:10:18,200 --> 00:10:19,640
Tout d'abord, nous avons le

227
00:10:19,640 --> 00:10:21,860
retourné au début, c'est faux. 

228
00:10:21,860 --> 00:10:25,730
Donc ici, cela ne fonctionnera pas seulement lorsque le joueur est

229
00:10:25,730 --> 00:10:28,100
l'autre côté du chemin

230
00:10:28,100 --> 00:10:30,680
et que nous n'avons pas basculé, puis nous retournerons. 

231
00:10:30,680 --> 00:10:32,090
Nous allons mettre cela à vrai,

232
00:10:32,090 --> 00:10:35,690
et cela nous permettra de ne plus revenir en arrière lorsque
 nous

233
00:10:35,690 --> 00:10:39,440
n'avons évidemment pas besoin d'être retournés. 

234
00:10:39,440 --> 00:10:41,540
Alors, lancez le jeu. 

235
00:10:41,540 --> 00:10:45,640
Et vous remarquerez maintenant que l'ennemi apparaît,

236
00:10:45,635 --> 00:10:47,285
il s'en prend à nous. 

237
00:10:47,285 --> 00:10:49,795
Il est évident que la distance doit être ajustée un peu. 

238
00:10:49,790 --> 00:10:51,700
Et puis quand nous allons de l'autre côté,

239
00:10:51,695 --> 00:10:53,755
alors que ceux-ci se sont retournés, nous y allons. 

240
00:10:53,750 --> 00:10:56,350
Vous pouvez voir que nous y allons. 

241
00:10:56,345 --> 00:10:57,835
Il est retourné. 

242
00:10:57,830 --> 00:10:59,200
Il est retourné. 

243
00:10:59,195 --> 00:10:59,635
D'accord. 

244
00:10:59,630 --> 00:11:01,180
Il n'est pas retourné. 

245
00:11:01,175 --> 00:11:02,695
Il est retourné. 

246
00:11:02,690 --> 00:11:04,210
Il n'est pas retourné. 

247
00:11:04,205 --> 00:11:05,335
On y va donc. 

248
00:11:05,330 --> 00:11:06,470
Maintenant, nous avons du beurre,

249
00:11:06,470 --> 00:11:08,600
mouvement et du beurre et

250
00:11:08,600 --> 00:11:10,880
une transition de mission pourrait

251
00:11:10,879 --> 00:11:13,429
être une meilleure gestion de la distance serait bonne. 

252
00:11:13,430 --> 00:11:14,930
Donc cinq, je pense, c'est beaucoup,

253
00:11:14,930 --> 00:11:18,290
peut-être que 3,5 est un bon nombre. 

254
00:11:18,290 --> 00:11:20,210
Je ne veux pas que le joueur
 ou

255
00:11:20,210 --> 00:11:23,180
l'ennemi frappe le joueur V. 

256
00:11:23,180 --> 00:11:25,150
Peut-être même trois, c'est bien. 

257
00:11:25,145 --> 00:11:26,155
Je vais sauver ça. 

258
00:11:26,150 --> 00:11:28,600
Nous avons ajouté un peu de transition. 

259
00:11:28,595 --> 00:11:30,355
Prenez votre temps et jouez avec

260
00:11:30,350 --> 00:11:33,230
les transitions et rendez-les parfaites dans les deux sens,

261
00:11:33,230 --> 00:11:34,730
vous aimeriez,

262
00:11:34,730 --> 00:11:35,990
avec cela hors du chemin,
 assurez-vous

263
00:11:35,990 --> 00:11:37,510
de valider vos changements. 

264
00:11:37,505 --> 00:11:39,325
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans

265
00:11:39,320 --> 00:11:41,510
la prochaine vidéo où nous allons mettre en place

266
00:11:41,510 --> 00:11:44,380
l'attaque réelle principalement et commencer

267
00:11:44,375 --> 00:11:48,115
blesser notre joueur et pas seulement à balancer MC. 

268
00:11:48,110 --> 00:11:50,340
Alors, on se voit là-bas. 

