1
00:00:00,000 --> 00:00:04,610
Bienvenido de nuevo mi favor los desarrolladores de juegos. 

2
00:00:04,605 --> 00:00:08,055
En este video, vamos a estar arreglando un par

3
00:00:08,055 --> 00:00:11,825
de bichos o inconvenientes y el movimiento de nuestros jefes. 

4
00:00:11,820 --> 00:00:14,640
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego y
hay

5
00:00:14,640 --> 00:00:17,730
un par de pequeños retoques que tal vez no te des cuenta. 

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,250
Entonces, por ejemplo, ahora,

7
00:00:19,245 --> 00:00:22,145
si nos vamos, no tenemos el doble ataque. 

8
00:00:22,140 --> 00:00:24,930
Y también podemos ver que nuestro enemigo

9
00:00:24,930 --> 00:00:28,260
está siendo volteado cada vez. 

10
00:00:28,260 --> 00:00:29,750
Entonces con eso fuera del camino,

11
00:00:29,745 --> 00:00:33,795
no perdamos más tiempo y lleguemos a voltear. 

12
00:00:33,790 --> 00:00:38,510
Ah, está bien, Así que ahora que hemos establecido

13
00:00:38,510 --> 00:00:43,570
el primer tipo de caminar y un ataque de piruvato. 

14
00:00:43,565 --> 00:00:45,745
Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a estar

15
00:00:45,740 --> 00:00:48,230
arreglando el movimiento jefe y vamos a

16
00:00:48,230 --> 00:00:51,140
estar avanzando con él
a lo largo

17
00:00:51,140 --> 00:00:55,210
toda
la máquina del estado jefe, SAP. 

18
00:00:55,205 --> 00:00:56,675
Entonces, empecemos. 

19
00:00:56,675 --> 00:00:59,885
Lo primero que quiero arreglar esto, el doble ataque. 

20
00:00:59,885 --> 00:01:01,055
¿ Cuál es el doble ataque? 

21
00:01:01,055 --> 00:01:02,675
Bueno, si dirijo el juego,

22
00:01:02,675 --> 00:01:05,065
lo
voy a mantener como está aquí mismo. 

23
00:01:05,060 --> 00:01:06,500
Como se puede ver, se acerca,

24
00:01:06,500 --> 00:01:08,200
ataca una, dos veces. 

25
00:01:08,195 --> 00:01:09,605
Si me escapo,

26
00:01:09,605 --> 00:01:11,395
sigue atacando a uno. 

27
00:01:11,390 --> 00:01:14,710
Entonces 12, este es el doble ataque. 

28
00:01:14,705 --> 00:01:16,735
No queremos que eso suceda. 

29
00:01:16,730 --> 00:01:18,460
Entonces para evitarlo,

30
00:01:18,455 --> 00:01:20,845
voy a abrir el Visual Studio y
aquí y

31
00:01:20,840 --> 00:01:23,430
en la salida on-state. 

32
00:01:23,425 --> 00:01:27,205
Entonces cuando salgamos de la caminata del jefe,

33
00:01:27,200 --> 00:01:30,280
voy a seguir adelante y acceder al animador. 

34
00:01:30,275 --> 00:01:33,485
Y voy a reiniciar el gatillo. 

35
00:01:33,485 --> 00:01:37,135
Entonces aquí voy a decir de nuevo ataque. 

36
00:01:37,130 --> 00:01:39,400
Entonces lo que esto va a hacer es,

37
00:01:39,395 --> 00:01:42,055
puede ver aquí mismo cuando estamos a cierta distancia,

38
00:01:42,050 --> 00:01:43,630
desencadenamos el ataque. 

39
00:01:43,625 --> 00:01:45,505
Entonces entramos en el ataque. 

40
00:01:45,500 --> 00:01:48,290
Pero luego en cuanto salgamos de la caminata,

41
00:01:48,290 --> 00:01:50,300
vamos a reiniciar el gatillo

42
00:01:50,300 --> 00:01:52,450
que ya no estemos en el ataque. 

43
00:01:52,445 --> 00:01:53,765
Por lo que de vuelta aquí,

44
00:01:53,765 --> 00:01:55,705
ya no
atacamos dos veces. 

45
00:01:55,700 --> 00:01:57,430
Entonces ahora si corro el juego,

46
00:01:57,425 --> 00:02:01,775
los jefes enemigos sólo deberían atacar una vez que tuviéramos impuestos. 

47
00:02:01,775 --> 00:02:04,825
Entonces impuestos, nos vamos. Ahí vamos. 

48
00:02:04,820 --> 00:02:07,750
Se puede ver que sólo ataca una vez. 

49
00:02:07,745 --> 00:02:09,265
Genial, Bueno eso arreglado. 

50
00:02:09,260 --> 00:02:10,990
Lo siguiente que me gustaría arreglar

51
00:02:10,985 --> 00:02:13,625
es la animación de ataque. 

52
00:02:13,625 --> 00:02:15,835
Por lo que notarás que no hace

53
00:02:15,830 --> 00:02:18,440
los dos columpios completos arriba y abajo. 

54
00:02:18,440 --> 00:02:20,240
No eres el único arriba y luego

55
00:02:20,240 --> 00:02:22,040
se detiene. ¿Por qué es eso? 

56
00:02:22,040 --> 00:02:24,620
Bueno, porque es la hora de salida

57
00:02:24,620 --> 00:02:26,620
justo aquí en la transición. 

58
00:02:26,615 --> 00:02:29,315
Entonces si hago clic en estos, Kelly,

59
00:02:29,315 --> 00:02:31,015
y te darás cuenta aquí en

60
00:02:31,010 --> 00:02:33,440
la vista previa cuando haga correr el juego,

61
00:02:33,440 --> 00:02:38,050
dispara una vez y luego vuelve a caminar,

62
00:02:38,045 --> 00:02:39,685
que no es algo que queremos. 

63
00:02:39,680 --> 00:02:42,950
Entonces en cambio lo que voy a hacer es fijar
el tiempo de salida para

64
00:02:42,950 --> 00:02:47,710
jugar alrededor del 90 por ciento de la mudanza. 

65
00:02:47,705 --> 00:02:48,505
Sí. 

66
00:02:48,500 --> 00:02:51,230
Ahí vamos. A lo mejor aún, sólo un poquito más. 

67
00:02:51,230 --> 00:02:54,290
Entonces tal vez 97 ish de la mudanza. 

68
00:02:54,290 --> 00:02:55,820
A ver cómo se ve eso. 

69
00:02:55,820 --> 00:02:57,980
Y todo esto necesita ser calibrado

70
00:02:57,980 --> 00:03:00,520
en
función de cómo quieres que se sienta tu juego. 

71
00:03:00,515 --> 00:03:01,505
Entonces ahí vamos. 

72
00:03:01,505 --> 00:03:05,465
Atacamos una, dos veces abajo y abajo. 

73
00:03:05,465 --> 00:03:08,825
Ahí nosotros, entonces otra vez, empezamos a caminar. 

74
00:03:08,825 --> 00:03:09,395
Excelente. 

75
00:03:09,395 --> 00:03:13,255
Una cosa más que está un poco molestando aquí es

76
00:03:13,250 --> 00:03:17,270
el tiempo de salida al caminar al ataque. 

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,070
Por lo que ahora tenemos todo preparado. 

78
00:03:19,070 --> 00:03:20,930
Entonces ahora deberíamos ver

79
00:03:20,930 --> 00:03:23,710
un poco de una manera más suave. Ahí vamos. 

80
00:03:23,705 --> 00:03:27,235
Entonces atacamos, caminamos, atacamos, caminamos,

81
00:03:27,230 --> 00:03:29,210
atacamos, caminamos un poco y seguimos

82
00:03:29,210 --> 00:03:31,430
empujando hacia el jugador. 

83
00:03:31,430 --> 00:03:34,430
Pero obviamente todavía falta una cosa y

84
00:03:34,430 --> 00:03:37,880
es
que el enemigo no está mirando en nuestra dirección,

85
00:03:37,879 --> 00:03:40,569
que es algo que yo llamaría

86
00:03:40,565 --> 00:03:42,335
un problema enorme por la forma

87
00:03:42,335 --> 00:03:44,285
se instalará
nuestro ataque cuerpo a cuerpo. 

88
00:03:44,285 --> 00:03:45,995
Entonces arreglemos eso. 

89
00:03:45,995 --> 00:03:48,715
Lo primero que vamos a hacer es obviamente
vamos

90
00:03:48,710 --> 00:03:52,010
a rotar al jugador igual que lo escribimos. 

91
00:03:52,010 --> 00:03:53,180
Enemigos. 

92
00:03:53,180 --> 00:03:55,300
Pero, ¿dónde hacemos esto? 

93
00:03:55,295 --> 00:03:57,505
Podríamos querer hacer esto y la caminata. 

94
00:03:57,500 --> 00:03:59,750
Bueno, ¿y si estamos atacando? 

95
00:03:59,750 --> 00:04:01,790
También queremos estar mirando al jugador

96
00:04:01,790 --> 00:04:03,170
y ¿no deberíamos estar también

97
00:04:03,170 --> 00:04:04,810
mirando al jugador y disparando? 

98
00:04:04,805 --> 00:04:07,195
Entonces esto parece ser algo que es

99
00:04:07,190 --> 00:04:10,120
más general y no de base estatal. 

100
00:04:10,115 --> 00:04:13,195
Entonces vamos a crear aquí un guión que

101
00:04:13,190 --> 00:04:17,880
se llama el jefe controlador. 

102
00:04:19,360 --> 00:04:23,300
Y voy a esperar a que se compile y agregue

103
00:04:23,300 --> 00:04:24,980
este controlador jefe a

104
00:04:24,980 --> 00:04:28,100
estos objeto de juego de Kelly boss aquí. 

105
00:04:28,100 --> 00:04:30,410
Y aquí dentro, voy a primero que nada

106
00:04:30,410 --> 00:04:32,920
conseguir una referencia al jugador a perseguir. 

107
00:04:32,915 --> 00:04:35,995
Por lo que un vacío privado. 

108
00:04:35,990 --> 00:04:40,070
Vacío, vacío yo había transformado. 

109
00:04:40,070 --> 00:04:45,380
Y la capa a perseguir. 

110
00:04:45,380 --> 00:04:48,970
Ahí vamos, guarden eso ahora y empiecen. 

111
00:04:48,965 --> 00:04:51,965
Voy a seguir adelante y decir que el jugador a perseguir

112
00:04:51,965 --> 00:04:56,365
es igual al objeto final de tipo. 

113
00:04:56,360 --> 00:05:00,210
El controlador del jugador. 

114
00:05:00,220 --> 00:05:02,840
Y voy a seguir adelante

115
00:05:02,840 --> 00:05:04,880
y acceder a la transformación sobre eso. 

116
00:05:04,880 --> 00:05:08,090
Por lo que ahora tenemos al jugador a perseguir listo para salir. 

117
00:05:08,090 --> 00:05:11,740
Ahora lo siguiente que hay que hacer es empezar realmente a voltear. 

118
00:05:11,735 --> 00:05:14,545
El jefe siempre que el jugador va

119
00:05:14,540 --> 00:05:17,530
de un lado a otro del enemigo. 

120
00:05:17,525 --> 00:05:19,685
Entonces porque ya lo hemos hecho,

121
00:05:19,685 --> 00:05:22,435
te lo
voy a emitir como un reto. 

122
00:05:22,430 --> 00:05:24,410
Y tu reto es rotar

123
00:05:24,410 --> 00:05:26,420
al jefe en la dirección correcta. 

124
00:05:26,420 --> 00:05:28,570
Por lo que en primer lugar, comprobar la posición

125
00:05:28,565 --> 00:05:31,085
del jefe en relación con la posición del jugador. 

126
00:05:31,085 --> 00:05:32,605
Recuerda, conseguiríamos eso a través

127
00:05:32,600 --> 00:05:34,330
las transformaciones en base a eso,

128
00:05:34,325 --> 00:05:37,495
rotar el transporte en autobús alrededor del eje y. 

129
00:05:37,490 --> 00:05:40,250
Por lo que necesitarás voltear 180 grados. 

130
00:05:40,250 --> 00:05:43,730
Entonces es similar a la forma en que estábamos volteando las armas,

131
00:05:43,730 --> 00:05:45,640
no sólo la NMI. 

132
00:05:45,635 --> 00:05:47,435
Tendrás que agregar al
revés

133
00:05:47,435 --> 00:05:49,435
, por supuesto, obviamente. 

134
00:05:49,430 --> 00:05:54,420
Y luego llama a ese método antes de caminar al enemigo. 

135
00:05:54,420 --> 00:05:56,250
Pruébalo. 

136
00:05:56,245 --> 00:05:57,535
¿ Hay algún problema? 

137
00:05:57,535 --> 00:05:59,625
¿ Por qué hay un problema? 

138
00:05:59,620 --> 00:06:00,970
Por lo que obviamente se

139
00:06:00,970 --> 00:06:04,840
encontrará con un problema. No se preocupe por eso. 

140
00:06:04,840 --> 00:06:05,640
Haz lo mejor que puedas. 

141
00:06:05,635 --> 00:06:07,905
Encuentra la manera de voltear,

142
00:06:07,900 --> 00:06:10,810
y te veré en solo un poco. 

143
00:06:10,810 --> 00:06:13,120
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

144
00:06:13,120 --> 00:06:14,730
Entonces en la actualización,

145
00:06:14,725 --> 00:06:18,945
voy a comprobar si la transformación,
la

146
00:06:18,940 --> 00:06:21,820
posición punto x,

147
00:06:21,820 --> 00:06:23,460
que es que el jefe,

148
00:06:23,455 --> 00:06:29,455
es mayor que la capa para perseguir esa posición, la RX. 

149
00:06:29,455 --> 00:06:31,935
Y por cierto, esto se basa en

150
00:06:31,930 --> 00:06:34,480
cómo se ve inicialmente la masa. 

151
00:06:34,480 --> 00:06:36,800
Entonces si miraba al revés,

152
00:06:36,795 --> 00:06:39,965
Podríamos haber querido revisar esto al revés. 

153
00:06:39,965 --> 00:06:42,805
Entonces, de todos modos, si
la posición del

154
00:06:42,800 --> 00:06:44,210
jefe es mayor que

155
00:06:44,210 --> 00:06:46,150
la posición del jugador a perseguir,

156
00:06:46,145 --> 00:06:48,445
obviamente en el eje x, solo. 

157
00:06:48,440 --> 00:06:51,470
Entonces lo que vamos a hacer es aquí dentro vamos
a

158
00:06:51,470 --> 00:06:54,830
conseguir la posición de punto de transformación. 

159
00:06:54,829 --> 00:06:57,039
Y vamos a,

160
00:06:57,035 --> 00:07:01,265
discúlpame, la Transformación Girar. 

161
00:07:01,265 --> 00:07:03,425
En tanto que rota. 

162
00:07:03,425 --> 00:07:07,405
Y luego 0 F en el eje x y

163
00:07:07,400 --> 00:07:12,740
180 en el eje y y 0 en el eje z. 

164
00:07:12,740 --> 00:07:16,090
¿ Y por qué es eso? Si volvemos a nuestro juego,

165
00:07:16,085 --> 00:07:19,415
y si conseguimos a estos Kelly jefe,

166
00:07:19,415 --> 00:07:22,565
si hacemos una rotación aquí mismo, allá vamos,

167
00:07:22,565 --> 00:07:25,705
se
puede ver que gira al revés,

168
00:07:25,700 --> 00:07:28,270
que es exactamente lo que queremos. 

169
00:07:28,265 --> 00:07:31,145
Entonces también vamos a asegurarnos de que

170
00:07:31,145 --> 00:07:36,355
lo demás si transformamos esa posición,

171
00:07:36,350 --> 00:07:39,420
pero esta vez es al revés. 

172
00:07:40,330 --> 00:07:45,950
Eso significa que el jugador es lo que pasó. 

173
00:07:45,950 --> 00:07:49,130
El jugador es el en el otro camino. 

174
00:07:49,130 --> 00:07:51,680
Entonces vamos a asegurarnos de dar

175
00:07:51,680 --> 00:07:55,660
la
vuelta al enemigo de nuevo. 

176
00:07:55,655 --> 00:07:58,195
Entonces ahí vamos. 

177
00:07:58,190 --> 00:07:59,900
Guarde eso. 

178
00:07:59,900 --> 00:08:02,620
Entonces ahora si volvemos aquí,

179
00:08:02,615 --> 00:08:03,865
¿
y cuál es el problema? 

180
00:08:03,860 --> 00:08:07,030
Entonces tal vez hicimos un tipográfico aquí dentro. Sí, ahí vamos. 

181
00:08:07,025 --> 00:08:10,055
Por lo que de nuevo en,

182
00:08:10,055 --> 00:08:11,815
ejecutamos el juego. 

183
00:08:11,810 --> 00:08:13,920
A ver qué pasa. 

184
00:08:13,924 --> 00:08:15,924
Y ahí vamos. 

185
00:08:15,920 --> 00:08:18,410
Por lo que obviamente hay un pequeño problema. 

186
00:08:18,410 --> 00:08:20,710
¿ Cuál fue el, cuál fue el problema? 

187
00:08:20,705 --> 00:08:23,515
Obviamente, nuestro jefe enemigo

188
00:08:23,510 --> 00:08:25,180
está teniendo algún tipo de incautación. 

189
00:08:25,175 --> 00:08:26,545
¿ Y por qué está pasando eso? 

190
00:08:26,540 --> 00:08:29,300
Bueno, porque estamos tratando de voltear. 

191
00:08:29,300 --> 00:08:31,600
Entonces note lo que sucede aquí en la rotación,

192
00:08:31,595 --> 00:08:34,475
estamos volteando y luego estamos volteando hacia atrás. 

193
00:08:34,475 --> 00:08:37,645
Estamos tratando de voltear al enemigo,

194
00:08:37,640 --> 00:08:40,700
me refiero al jefe basado en la dirección de los jugadores. 

195
00:08:40,700 --> 00:08:44,450
Pero porque lo estamos llamando cada fotograma y

196
00:08:44,450 --> 00:08:46,280
por la animación que
nos hace

197
00:08:46,280 --> 00:08:48,350
caminar en cierta dirección,

198
00:08:48,349 --> 00:08:51,679
estamos teniendo este constante volteando todo el tiempo. 

199
00:08:51,680 --> 00:08:54,340
Entonces lo que vamos a hacer es volver aquí,

200
00:08:54,335 --> 00:08:56,695
vamos a crear una variable que va

201
00:08:56,690 --> 00:08:59,440
comprobar si hemos volteado o no. 

202
00:08:59,435 --> 00:09:03,685
Entonces aquí dentro, voy a crear un público. 

203
00:09:03,680 --> 00:09:05,600
Y sólo para mantenerlo público por ahora,

204
00:09:05,600 --> 00:09:08,270
obviamente no seguiremos el ritmo como para siempre. 

205
00:09:08,270 --> 00:09:12,020
Entonces si está volteado

206
00:09:12,020 --> 00:09:16,700
lipídico y voy a ponerlo en falso al principio. 

207
00:09:16,700 --> 00:09:21,020
Entonces aquí vamos a comprobar si tenemos un flippant. 

208
00:09:21,020 --> 00:09:24,890
Eso significa que se voltea es igual

209
00:09:24,890 --> 00:09:26,150
a falso porque esta es

210
00:09:26,150 --> 00:09:29,060
la dirección regular que estamos mirando. 

211
00:09:29,060 --> 00:09:32,390
Si el jugador está del lado izquierdo, aquí mismo. 

212
00:09:32,390 --> 00:09:34,370
Entonces si el jugador está del lado izquierdo,

213
00:09:34,370 --> 00:09:35,920
no
queremos que nos volteen. 

214
00:09:35,915 --> 00:09:40,525
Y aquí dentro se volteó es igual a cierto. 

215
00:09:40,520 --> 00:09:42,500
Perdón. 

216
00:09:42,500 --> 00:09:47,260
Por alguna razón, el tabulador no se toma lo que quiero. 

217
00:09:47,255 --> 00:09:50,725
Visual Studio Community no me está manteniendo al día. 

218
00:09:50,720 --> 00:09:52,850
Y luego lo vamos a
sumar

219
00:09:52,850 --> 00:09:54,970
aquí en nuestras condiciones. 

220
00:09:54,965 --> 00:09:59,635
Entonces si el jugador está del lado izquierdo y,

221
00:10:00,940 --> 00:10:05,470
y está volteado, por lo que está volteado,

222
00:10:05,465 --> 00:10:08,515
entonces vamos a voltearlo de nuevo al otro lado. 

223
00:10:08,510 --> 00:10:11,950
Y aquí dentro, si no es volteado,

224
00:10:11,945 --> 00:10:15,955
entonces vamos a darle la vuelta atrás. 

225
00:10:15,950 --> 00:10:18,200
Entonces espero que entiendas lo que está pasando aquí. 

226
00:10:18,200 --> 00:10:19,640
En primer lugar, tenemos el se

227
00:10:19,640 --> 00:10:21,860
volteó al principio, es falso. 

228
00:10:21,860 --> 00:10:25,730
Entonces aquí dentro, esto no funcionará sólo cuando el jugador esté

229
00:10:25,730 --> 00:10:28,100
del otro lado del camino

230
00:10:28,100 --> 00:10:30,680
y no hayamos volteado, entonces voltearemos. 

231
00:10:30,680 --> 00:10:32,090
Pondremos esto en realidad,

232
00:10:32,090 --> 00:10:35,690
y esto nos permitirá no voltear de nuevo cuando obviamente no
estamos

233
00:10:35,690 --> 00:10:39,440
necesitando que nos volteemos. 

234
00:10:39,440 --> 00:10:41,540
Así que corre el juego. 

235
00:10:41,540 --> 00:10:45,640
Y te darás cuenta ahora que aparece el enemigo,

236
00:10:45,635 --> 00:10:47,285
va tras nosotros. 

237
00:10:47,285 --> 00:10:49,795
Obviamente la distancia necesita ser ajustada un poco. 

238
00:10:49,790 --> 00:10:51,700
Y luego cuando vamos al otro lado,

239
00:10:51,695 --> 00:10:53,755
mientras que estos voltearon, ahí vamos. 

240
00:10:53,750 --> 00:10:56,350
Se puede ver que ahí vamos. 

241
00:10:56,345 --> 00:10:57,835
Está volteado. 

242
00:10:57,830 --> 00:10:59,200
Está volteado. 

243
00:10:59,195 --> 00:10:59,635
Está bien. 

244
00:10:59,630 --> 00:11:01,180
No está volteado. 

245
00:11:01,175 --> 00:11:02,695
Está volteado. 

246
00:11:02,690 --> 00:11:04,210
No está volteado. 

247
00:11:04,205 --> 00:11:05,335
Entonces ahí vamos. 

248
00:11:05,330 --> 00:11:06,470
Ahora tenemos mantequilla,

249
00:11:06,470 --> 00:11:08,600
movimiento y mantequilla y

250
00:11:08,600 --> 00:11:10,880
una misión transiciones pueden

251
00:11:10,879 --> 00:11:13,429
ser un mejor manejo de distancia sería bueno. 

252
00:11:13,430 --> 00:11:14,930
Entonces cinco creo que es mucho,

253
00:11:14,930 --> 00:11:18,290
tal vez 3.5 es un buen número. 

254
00:11:18,290 --> 00:11:20,210
No quiero que el jugador o

255
00:11:20,210 --> 00:11:23,180
en realidad el enemigo esté golpeando jugador V. 

256
00:11:23,180 --> 00:11:25,150
A lo mejor hasta tres es bueno. 

257
00:11:25,145 --> 00:11:26,155
Voy a guardar eso. 

258
00:11:26,150 --> 00:11:28,600
Agregamos un poco de transición. 

259
00:11:28,595 --> 00:11:30,355
Tómate tu tiempo y juega con

260
00:11:30,350 --> 00:11:33,230
las transiciones y hazlas perfectas bidireccionales,

261
00:11:33,230 --> 00:11:34,730
te gustaría,

262
00:11:34,730 --> 00:11:35,990
con eso fuera del camino,
asegurarte

263
00:11:35,990 --> 00:11:37,510
de comprometer tus cambios. 

264
00:11:37,505 --> 00:11:39,325
Espero que lo disfruten y los veré en

265
00:11:39,320 --> 00:11:41,510
el próximo video donde estaremos montando

266
00:11:41,510 --> 00:11:44,380
el ataque real principalmente y empezaremos a

267
00:11:44,375 --> 00:11:48,115
lastimar a nuestro jugador y no solo balanceando MC. 

268
00:11:48,110 --> 00:11:50,340
Entonces nos vemos ahí. 

