1
00:00:00,000 --> 00:00:04,610
Willkommen zurück meine Gunst die Spieleentwickler. 

2
00:00:04,605 --> 00:00:08,055
In diesem Video werden wir ein paar
 Fehler oder Unannehmlichkeiten und die Bewegung unserer Chefs beheben

3
00:00:08,055 --> 00:00:11,825
. 

4
00:00:11,820 --> 00:00:14,640
Also, wenn wir das Spiel ausführen und es
 gibt

5
00:00:14,640 --> 00:00:17,730
ein paar kleine Optimierungen, die du vielleicht nicht bemerkst. 

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,250
zum Beispiel jetzt

7
00:00:19,245 --> 00:00:22,145
Wenn wir zum Beispiel jetzt verschwinden, haben wir den doppelten Angriff nicht. 

8
00:00:22,140 --> 00:00:24,930
Und wir können auch sehen, dass unser Feind

9
00:00:24,930 --> 00:00:28,260
jedes Mal umgedreht
 wird. 

10
00:00:28,260 --> 00:00:29,750
Wenn das aus dem Weg ist,

11
00:00:29,745 --> 00:00:33,795
verschwenden
 wir keine Zeit mehr und lasst uns anfangen zu flippen. 

12
00:00:33,790 --> 00:00:38,510
Oh, okay, jetzt wo wir die erste Art des Gehens und eines Pyruvatangriffs etabliert
 haben

13
00:00:38,510 --> 00:00:43,570
. 

14
00:00:43,565 --> 00:00:45,745
Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir die Bossbewegung
 reparieren werden

15
00:00:45,740 --> 00:00:48,230
, und wir werden

16
00:00:48,230 --> 00:00:51,140
damit auf
 der gesamten Chefzustandsmaschine SAP vorankommen

17
00:00:51,140 --> 00:00:55,210
. 

18
00:00:55,205 --> 00:00:56,675
Also lasst uns anfangen. 

19
00:00:56,675 --> 00:00:59,885
Das erste, was ich beheben möchte, ist der Doppelangriff. 

20
00:00:59,885 --> 00:01:01,055
Was ist der Doppelangriff? 

21
00:01:01,055 --> 00:01:02,675
Nun, wenn ich das Spiel führe,

22
00:01:02,675 --> 00:01:05,065
behalte
 ich es so, wie es hier ist. 

23
00:01:05,060 --> 00:01:06,500
Wie Sie sehen können, kommt er nahe,

24
00:01:06,500 --> 00:01:08,200
er greift einmal, zweimal an. 

25
00:01:08,195 --> 00:01:09,605
Wenn ich entkomme,

26
00:01:09,605 --> 00:01:11,395
greift
 er immer noch einen an. 

27
00:01:11,390 --> 00:01:14,710
Also 12, das ist der doppelte Angriff. 

28
00:01:14,705 --> 00:01:16,735
Wir wollen nicht, dass das passiert. 

29
00:01:16,730 --> 00:01:18,460
Um dies zu vermeiden,

30
00:01:18,455 --> 00:01:20,845
öffne
 ich das Visual Studio und
 hier und

31
00:01:20,840 --> 00:01:23,430
am On-State-Ausgang. 

32
00:01:23,425 --> 00:01:27,205
Wenn wir also den Boss Walk verlassen,

33
00:01:27,200 --> 00:01:30,280
gehe
 ich weiter und greife auf den Animator zu. 

34
00:01:30,275 --> 00:01:33,485
Und ich setze den Auslöser zurück. 

35
00:01:33,485 --> 00:01:37,135
Also hier drin sage ich nochmal Angriff. 

36
00:01:37,130 --> 00:01:39,400
Was das also tun wird, ist,

37
00:01:39,395 --> 00:01:42,055
Sie genau hier sehen können, wenn wir uns in einer bestimmten Entfernung befinden,

38
00:01:42,050 --> 00:01:43,630
den Angriff auslösen. 

39
00:01:43,625 --> 00:01:45,505
Also gehen wir in den Angriff. 

40
00:01:45,500 --> 00:01:48,290
Aber sobald wir das Gehen verlassen, werden
 wir den

41
00:01:48,290 --> 00:01:50,300
Auslöser zurücksetzen

42
00:01:50,300 --> 00:01:52,450
damit wir nicht mehr im Angriff sind. 

43
00:01:52,445 --> 00:01:53,765
Also zurück hier drin

44
00:01:53,765 --> 00:01:55,705
greifen
 wir nicht mehr zweimal an. 

45
00:01:55,700 --> 00:01:57,430
Wenn ich jetzt das Spiel führe,

46
00:01:57,425 --> 00:02:01,775
sollten
 die Bossfeinde erst angreifen, wenn wir Steuern hatten. 

47
00:02:01,775 --> 00:02:04,825
Also Steuern, wir gehen weg. Da sind wir los. 

48
00:02:04,820 --> 00:02:07,750
Man sieht, dass er nur einmal angreift. 

49
00:02:07,745 --> 00:02:09,265
Großartig, das ist behoben. 

50
00:02:09,260 --> 00:02:10,990
Das nächste, was ich beheben möchte,

51
00:02:10,985 --> 00:02:13,625
ist die angreifende Animation. 

52
00:02:13,625 --> 00:02:15,835
Sie werden also bemerken, dass er nicht

53
00:02:15,830 --> 00:02:18,440
die beiden ganzen Schwünge auf und ab macht. 

54
00:02:18,440 --> 00:02:20,240
Du bist nicht der Einzige, der oben ist und dann

55
00:02:20,240 --> 00:02:22,040
hört
 er auf. Warum ist das so? 

56
00:02:22,040 --> 00:02:24,620
Nun, denn es ist die Ausstiegszeit

57
00:02:24,620 --> 00:02:26,620
genau hier beim Übergang. 

58
00:02:26,615 --> 00:02:29,315
Wenn ich also darauf klicke, Kelly,

59
00:02:29,315 --> 00:02:31,015
und du wirst es hier in
 der Vorschau bemerken

60
00:02:31,010 --> 00:02:33,440
, wenn ich das Spiel laufen lasse,

61
00:02:33,440 --> 00:02:38,050
er schießt einmal und dann geht er wieder zum Laufen,

62
00:02:38,045 --> 00:02:39,685
was wir nicht wollen. 

63
00:02:39,680 --> 00:02:42,950
Stattdessen werde ich die Ausstiegszeit einstellen
, um

64
00:02:42,950 --> 00:02:47,710
etwa 90 Prozent des Umzugs zu spielen. 

65
00:02:47,705 --> 00:02:48,505
Jep. 

66
00:02:48,500 --> 00:02:51,230
Da sind wir los. Vielleicht noch mehr, nur ein bisschen mehr. 

67
00:02:51,230 --> 00:02:54,290
Also vielleicht 97 ish des Umzugs. 

68
00:02:54,290 --> 00:02:55,820
Mal sehen, wie das aussieht. 

69
00:02:55,820 --> 00:02:57,980
Und all dies muss
 basierend darauf kalibriert werden

70
00:02:57,980 --> 00:03:00,520
, wie sich Ihr Spiel anfühlt. 

71
00:03:00,515 --> 00:03:01,505
Also los geht's. 

72
00:03:01,505 --> 00:03:05,465
Wir greifen einmal an, zweimal runter und runter. 

73
00:03:05,465 --> 00:03:08,825
Dort fangen wir dann wieder an zu laufen. 

74
00:03:08,825 --> 00:03:09,395
Exzellent. 

75
00:03:09,395 --> 00:03:13,255
Eine weitere Sache, die hier ein bisschen stört, ist

76
00:03:13,250 --> 00:03:17,270
die Ausstiegszeit beim Gehen zum Angriff. 

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,070
Jetzt haben wir alles eingerichtet. 

78
00:03:19,070 --> 00:03:20,930
Jetzt sollten wir also
 einen etwas reibungsloseren Weg sehen

79
00:03:20,930 --> 00:03:23,710
. Da sind wir los. 

80
00:03:23,705 --> 00:03:27,235
Also greifen wir an, wir gehen, wir greifen an, wir gehen,

81
00:03:27,230 --> 00:03:29,210
wir greifen an, wir gehen ein bisschen und wir
 drängen weiter

82
00:03:29,210 --> 00:03:31,430
auf den Spieler zu. 

83
00:03:31,430 --> 00:03:34,430
Aber offensichtlich fehlt noch eines und

84
00:03:34,430 --> 00:03:37,880
ist
, dass der Feind nicht in unsere Richtung schaut,

85
00:03:37,879 --> 00:03:40,569
was ich aufgrund der Art und Weise, wie
 unser Nahkampfangriff aufgebaut wird, als großes Problem bezeichnen
 würde

86
00:03:40,565 --> 00:03:42,335
aufgrund der Art und Weise, wie
 unser Nahkampfangriff aufgebaut wird, als großes Problem

87
00:03:42,335 --> 00:03:44,285
. 

88
00:03:44,285 --> 00:03:45,995
Also lasst uns das in Ordnung bringen. 

89
00:03:45,995 --> 00:03:48,715
Das erste, was wir tun werden, ist offensichtlich,
 dass wir den Spieler so drehen werden

90
00:03:48,710 --> 00:03:52,010
, wie wir ihn geschrieben haben. 

91
00:03:52,010 --> 00:03:53,180
Feinde. 

92
00:03:53,180 --> 00:03:55,300
Aber wo machen wir das? 

93
00:03:55,295 --> 00:03:57,505
Vielleicht möchten wir das und das Gehen machen. 

94
00:03:57,500 --> 00:03:59,750
Nun, was ist, wenn wir angreifen? 

95
00:03:59,750 --> 00:04:01,790
Wir wollen uns auch den Spieler ansehen

96
00:04:01,790 --> 00:04:03,170
und sollten wir uns nicht auch

97
00:04:03,170 --> 00:04:04,810
den Spieler
 ansehen und schießen? 

98
00:04:04,805 --> 00:04:07,195
Dies scheint also etwas zu sein, das

99
00:04:07,190 --> 00:04:10,120
allgemeiner und nicht staatlich basiert. 

100
00:04:10,115 --> 00:04:13,195
Also werden wir hier ein Skript erstellen, das

101
00:04:13,190 --> 00:04:17,880
Chef-Controller bezeichnet
 wird. 

102
00:04:19,360 --> 00:04:23,300
Und ich warte darauf, dass es kompiliert und
 diesen Boss-Controller zu
 diesem Kelly-Boss-Spielobjekt hier drin hinzufügt

103
00:04:23,300 --> 00:04:24,980
Boss-Controller zu
 diesem

104
00:04:24,980 --> 00:04:28,100
. 

105
00:04:28,100 --> 00:04:30,410
Und hier drin
 bekomme ich zuerst

106
00:04:30,410 --> 00:04:32,920
einen Hinweis auf den Spieler, den ich jagen soll. 

107
00:04:32,915 --> 00:04:35,995
Also eine private Leere. 

108
00:04:35,990 --> 00:04:40,070
Leere, nichtig, ich hatte mich verändert. 

109
00:04:40,070 --> 00:04:45,380
Und die Ebene, die es zu jagen gilt. 

110
00:04:45,380 --> 00:04:48,970
Los geht's, heb das jetzt auf und fangen an. 

111
00:04:48,965 --> 00:04:51,965
Ich werde weitermachen und sagen, dass der Spieler, den man jagen
 soll

112
00:04:51,965 --> 00:04:56,365
, dem endgültigen Objekt des Typs entspricht. 

113
00:04:56,360 --> 00:05:00,210
Der Spieler-Controller. 

114
00:05:00,220 --> 00:05:02,840
Und ich werde weitermachen

115
00:05:02,840 --> 00:05:04,880
und auf die Transformation zugreifen. 

116
00:05:04,880 --> 00:05:08,090
Jetzt haben wir den Spieler, den wir jagen müssen, bereit zu gehen. 

117
00:05:08,090 --> 00:05:11,740
Das nächste, was Sie tun müssen, ist, tatsächlich mit dem Flippen zu beginnen. 

118
00:05:11,735 --> 00:05:14,545
Der Boss, wenn der Spieler
 von einer Seite zur nächsten des Feindes geht

119
00:05:14,540 --> 00:05:17,530
. 

120
00:05:17,525 --> 00:05:19,685
Da wir das bereits gemacht haben,

121
00:05:19,685 --> 00:05:22,435
werde
 ich es Ihnen als Herausforderung ausstellen. 

122
00:05:22,430 --> 00:05:24,410
Und deine Herausforderung besteht darin,
 den Boss in die richtige Richtung zu drehen

123
00:05:24,410 --> 00:05:26,420
. 

124
00:05:26,420 --> 00:05:28,570
Prüfen Sie also zunächst die Position

125
00:05:28,565 --> 00:05:31,085
des Bosses relativ zur Position des Spielers. 

126
00:05:31,085 --> 00:05:32,605
Denken Sie daran, dass wir durch

127
00:05:32,600 --> 00:05:34,330
die darauf basierenden Transformationen

128
00:05:34,325 --> 00:05:37,495
den Bustransport um die Y-Achse
 drehen würden. 

129
00:05:37,490 --> 00:05:40,250
Sie müssen also um 180 Grad drehen. 

130
00:05:40,250 --> 00:05:43,730
Es ist also ähnlich wie wir die Waffen gedreht haben,

131
00:05:43,730 --> 00:05:45,640
nicht nur der NMI. 

132
00:05:45,635 --> 00:05:47,435
müssen Sie natürlich
 umgekehrt hinzufügen

133
00:05:47,435 --> 00:05:49,435
. 

134
00:05:49,430 --> 00:05:54,420
Und dann rufe diese Methode an, bevor du den Feind spazierst. 

135
00:05:54,420 --> 00:05:56,250
Teste es aus. 

136
00:05:56,245 --> 00:05:57,535
Gibt es ein Problem? 

137
00:05:57,535 --> 00:05:59,625
Warum gibt es ein Problem? 

138
00:05:59,620 --> 00:06:00,970
Sie werden also offensichtlich

139
00:06:00,970 --> 00:06:04,840
auf ein Problem stoßen. Darüber machen Sie sich keine Sorgen. 

140
00:06:04,840 --> 00:06:05,640
Tu dein Bestes. 

141
00:06:05,635 --> 00:06:07,905
Finde den Flipping-Weg

142
00:06:07,900 --> 00:06:10,810
und wir sehen uns in einem bisschen. 

143
00:06:10,810 --> 00:06:13,120
Okay, willkommen zurück. 

144
00:06:13,120 --> 00:06:14,730
Im Update werde
 ich also prüfen,

145
00:06:14,725 --> 00:06:18,945
ob die Transformation,

146
00:06:18,940 --> 00:06:21,820
der Positionspunkt x,

147
00:06:21,820 --> 00:06:23,460
der Boss,

148
00:06:23,455 --> 00:06:29,455
größer
 ist als die Ebene, um diese Position zu verfolgen, der RX. 

149
00:06:29,455 --> 00:06:31,935
Dies basiert übrigens darauf,

150
00:06:31,930 --> 00:06:34,480
wie die Masse anfänglich aussieht. 

151
00:06:34,480 --> 00:06:36,800
Wenn er also umgekehrt geschaut hätte,

152
00:06:36,795 --> 00:06:39,965
wollten
 wir das vielleicht umgekehrt überprüfen. 

153
00:06:39,965 --> 00:06:42,805
Wie auch immer, wenn die Position
 des

154
00:06:42,800 --> 00:06:44,210
Boss größer ist als

155
00:06:44,210 --> 00:06:46,150
die Position des zu jagenden Spielers,

156
00:06:46,145 --> 00:06:48,445
offensichtlich nur auf der X-Achse. 

157
00:06:48,440 --> 00:06:51,470
Was wir dann tun werden, ist hier drin, dass
 wir

158
00:06:51,470 --> 00:06:54,830
die Transformationspunkt-Position erhalten werden. 

159
00:06:54,829 --> 00:06:57,039
Und wir werden,

160
00:06:57,035 --> 00:07:01,265
entschuldigen Sie mich, das Transformieren drehen. 

161
00:07:01,265 --> 00:07:03,425
Während es sich dreht. 

162
00:07:03,425 --> 00:07:07,405
Und dann 0 F auf der X-Achse und

163
00:07:07,400 --> 00:07:12,740
180 auf der Y-Achse und 0 auf der Z-Achse. 

164
00:07:12,740 --> 00:07:16,090
Und warum ist das so? Wenn wir wieder in unser Spiel gehen

165
00:07:16,085 --> 00:07:19,415
und wenn wir diesen Kelly-Boss bekommen,

166
00:07:19,415 --> 00:07:22,565
wenn wir genau hier eine Rotation machen, dann
 sehen wir

167
00:07:22,565 --> 00:07:25,705
, dass er sich umgekehrt dreht,

168
00:07:25,700 --> 00:07:28,270
was genau das ist, was wir wollen. 

169
00:07:28,265 --> 00:07:31,145
Also werden wir auch sicherstellen, dass es
 sonst,

170
00:07:31,145 --> 00:07:36,355
wenn wir diese Position umwandeln,

171
00:07:36,350 --> 00:07:39,420
aber diesmal ist es umgekehrt. 

172
00:07:40,330 --> 00:07:45,950
Das bedeutet, dass der Spieler das ist, was passiert ist. 

173
00:07:45,950 --> 00:07:49,130
Der Spieler ist auf dem anderen Weg. 

174
00:07:49,130 --> 00:07:51,680
Dann werden wir sicherstellen,

175
00:07:51,680 --> 00:07:55,660
den Feind wieder
 zurückdrehen. 

176
00:07:55,655 --> 00:07:58,195
Also los geht's. 

177
00:07:58,190 --> 00:07:59,900
Spar dir das auf. 

178
00:07:59,900 --> 00:08:02,620
Also wenn wir jetzt wieder reingehen

179
00:08:02,615 --> 00:08:03,865
und was ist das Problem? 

180
00:08:03,860 --> 00:08:07,030
Vielleicht haben wir hier einen Tippfehler gemacht. Ja, da sind wir los. 

181
00:08:07,025 --> 00:08:10,055
Also wieder hinein

182
00:08:10,055 --> 00:08:11,815
führen
 wir das Spiel aus. 

183
00:08:11,810 --> 00:08:13,920
Mal sehen, was passiert. 

184
00:08:13,924 --> 00:08:15,924
Und da sind wir los. 

185
00:08:15,920 --> 00:08:18,410
Offensichtlich gibt es also ein kleines Problem. 

186
00:08:18,410 --> 00:08:20,710
Was zum, was war das Problem? 

187
00:08:20,705 --> 00:08:23,515
Offensichtlich hat unser Bossfeind

188
00:08:23,510 --> 00:08:25,180
eine Art Anfall. 

189
00:08:25,175 --> 00:08:26,545
Und warum passiert das? 

190
00:08:26,540 --> 00:08:29,300
Nun, weil wir versuchen umzudrehen. 

191
00:08:29,300 --> 00:08:31,600
Beachten Sie also, was hier bei der Rotation passiert,

192
00:08:31,595 --> 00:08:34,475
wir drehen uns und dann kehren wir zurück. 

193
00:08:34,475 --> 00:08:37,645
Wir versuchen, den Feind umzudrehen,

194
00:08:37,640 --> 00:08:40,700
ich meine den Boss basierend auf der Spielerrichtung. 

195
00:08:40,700 --> 00:08:44,450
Aber weil wir es jeden einzelnen Frame nennen und

196
00:08:44,450 --> 00:08:46,280
aufgrund der Animation, die
 uns dazu bringt

197
00:08:46,280 --> 00:08:48,350
, in eine bestimmte Richtung zu gehen,

198
00:08:48,349 --> 00:08:51,679
haben
 wir ständig dieses ständige Umdrehen. 

199
00:08:51,680 --> 00:08:54,340
Was wir also tun werden, ist wieder hier drin,

200
00:08:54,335 --> 00:08:56,695
wir werden eine Variable erstellen, die

201
00:08:56,690 --> 00:08:59,440
überprüft, ob wir umgedreht haben oder nicht. 

202
00:08:59,435 --> 00:09:03,685
Also hier drin werde ich ein Publikum schaffen. 

203
00:09:03,680 --> 00:09:05,600
Und um es vorerst öffentlich zu halten,

204
00:09:05,600 --> 00:09:08,270
werden wir
 offensichtlich nicht wie ewig mithalten. 

205
00:09:08,270 --> 00:09:12,020
Also, wenn
 Lipid umgedreht wird

206
00:09:12,020 --> 00:09:16,700
und ich werde es am Anfang auf false setzen. 

207
00:09:16,700 --> 00:09:21,020
Also hier drin werden wir prüfen, ob wir einen Flippant haben. 

208
00:09:21,020 --> 00:09:24,890
Das bedeutet, dass „Flipped“ gleich

209
00:09:24,890 --> 00:09:26,150
falsch ist, da dies

210
00:09:26,150 --> 00:09:29,060
die reguläre Richtung ist, die wir uns ansehen. 

211
00:09:29,060 --> 00:09:32,390
Wenn der Spieler auf der linken Seite ist, genau hier. 

212
00:09:32,390 --> 00:09:34,370
Wenn sich der Spieler also auf der linken Seite befindet,

213
00:09:34,370 --> 00:09:35,920
möchten
 wir nicht umgedreht werden. 

214
00:09:35,915 --> 00:09:40,525
Und hier drin ist gekippt ist gleich wahr. 

215
00:09:40,520 --> 00:09:42,500
Entschuldigung. 

216
00:09:42,500 --> 00:09:47,260
Aus irgendeinem Grund wird der Tab nicht so verwendet, wie ich will. 

217
00:09:47,255 --> 00:09:50,725
Visual Studio Community hält nicht mit mir Schritt. 

218
00:09:50,720 --> 00:09:52,850
Und dann werden wir
 es

219
00:09:52,850 --> 00:09:54,970
hier in unsere Bedingungen aufnehmen. 

220
00:09:54,965 --> 00:09:59,635
Wenn der Spieler also auf der linken Seite

221
00:10:00,940 --> 00:10:05,470
ist
 und umgedreht wird, wird er umgedreht,

222
00:10:05,465 --> 00:10:08,515
dann werden wir ihn wieder auf die andere Seite drehen. 

223
00:10:08,510 --> 00:10:11,950
Und hier drin, wenn er nicht umgedreht
 wird,

224
00:10:11,945 --> 00:10:15,955
werden wir ihn zurückdrehen. 

225
00:10:15,950 --> 00:10:18,200
Also hoffe ich, du verstehst, was hier passiert. 

226
00:10:18,200 --> 00:10:19,640
Zuallererst haben wir das

227
00:10:19,640 --> 00:10:21,860
am Anfang
 gekippt, es ist falsch. 

228
00:10:21,860 --> 00:10:25,730
Hier drin funktioniert das nicht nur, wenn der Spieler auf
 der anderen Seite des Pfades ist

229
00:10:25,730 --> 00:10:28,100
anderen Seite des Pfades

230
00:10:28,100 --> 00:10:30,680
und wir nicht gekippt haben, dann werden wir umdrehen. 

231
00:10:30,680 --> 00:10:32,090
Wir werden dies auf wahr setzen,

232
00:10:32,090 --> 00:10:35,690
und dies wird es uns ermöglichen, nicht wieder zurückzublättern, wenn wir

233
00:10:35,690 --> 00:10:39,440
offensichtlich nicht umgedreht werden müssen. 

234
00:10:39,440 --> 00:10:41,540
Also führe das Spiel aus. 

235
00:10:41,540 --> 00:10:45,640
Und du wirst jetzt bemerken, dass der Feind auftaucht,

236
00:10:45,635 --> 00:10:47,285
er ist hinter uns her. 

237
00:10:47,285 --> 00:10:49,795
Offensichtlich muss die Entfernung ein wenig angepasst werden. 

238
00:10:49,790 --> 00:10:51,700
Und wenn wir dann auf die andere Seite gehen,

239
00:10:51,695 --> 00:10:53,755
während diese gekippt sind, gehen wir los. 

240
00:10:53,750 --> 00:10:56,350
Du siehst, dass wir da sind. 

241
00:10:56,345 --> 00:10:57,835
Er ist umgedreht. 

242
00:10:57,830 --> 00:10:59,200
Er ist umgedreht. 

243
00:10:59,195 --> 00:10:59,635
Okay. 

244
00:10:59,630 --> 00:11:01,180
Er ist nicht umgedreht. 

245
00:11:01,175 --> 00:11:02,695
Er ist umgedreht. 

246
00:11:02,690 --> 00:11:04,210
Er ist nicht umgedreht. 

247
00:11:04,205 --> 00:11:05,335
Also los geht's. 

248
00:11:05,330 --> 00:11:06,470
Jetzt haben wir Butter,

249
00:11:06,470 --> 00:11:08,600
Bewegung und Butter und

250
00:11:08,600 --> 00:11:10,880
ein Missionsübergang
 könnte

251
00:11:10,879 --> 00:11:13,429
ein besseres Fernmanagement gut sein. 

252
00:11:13,430 --> 00:11:14,930
Also fünf denke ich ist viel,

253
00:11:14,930 --> 00:11:18,290
vielleicht ist 3.5 eine gute Zahl. 

254
00:11:18,290 --> 00:11:20,210
Ich möchte nicht, dass der Spieler
 oder

255
00:11:20,210 --> 00:11:23,180
der Feind den V-Spieler trifft. 

256
00:11:23,180 --> 00:11:25,150
Vielleicht sind sogar drei gut. 

257
00:11:25,145 --> 00:11:26,155
Das hebe ich dir auf. 

258
00:11:26,150 --> 00:11:28,600
Wir haben ein bisschen Übergang hinzugefügt. 

259
00:11:28,595 --> 00:11:30,355
Nehmen Sie sich Zeit und spielen Sie mit
 den Übergängen herum

260
00:11:30,350 --> 00:11:33,230
und machen
 Sie sie perfekt in Richtung,

261
00:11:33,230 --> 00:11:34,730
Sie möchten,

262
00:11:34,730 --> 00:11:35,990
damit das aus dem Weg ist,

263
00:11:35,990 --> 00:11:37,510
Ihre Änderungen vorzunehmen.
 

264
00:11:37,505 --> 00:11:39,325
Ich hoffe, es gefällt Ihnen und wir sehen uns
 im

265
00:11:39,320 --> 00:11:41,510
nächsten Video, in dem wir
 den eigentlichen Angriff einrichten und unseren Spieler
 verletzen und nicht nur MC schwingen werden

266
00:11:41,510 --> 00:11:44,380
den eigentlichen Angriff einrichten und unseren Spieler

267
00:11:44,375 --> 00:11:48,115
. 

268
00:11:48,110 --> 00:11:50,340
Wir sehen uns also dort. 

