1
00:00:00,000 --> 00:00:03,630
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
 de jogos

2
00:00:03,630 --> 00:00:04,950
em um novo vídeo. 

3
00:00:04,950 --> 00:00:07,050
E neste, se eu maximizar

4
00:00:07,050 --> 00:00:09,870
jogo para ver tudo quando eu correr o jogo,

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
você notará que o chefe apela

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,910
do chão e começa a caminhar em nossa direção. 

7
00:00:14,910 --> 00:00:17,160
E quando ele chega a uma determinada posição,

8
00:00:17,160 --> 00:00:19,920
ele começa a colaborar nos espancando. 

9
00:00:19,920 --> 00:00:22,760
Isso é mesmo um verbo apropriado? 

10
00:00:22,755 --> 00:00:26,105
Ele começa a nos bater com seu sal gigante. 

11
00:00:26,100 --> 00:00:28,140
Então isso não é perder mais tempo. 

12
00:00:28,140 --> 00:00:30,680
E vamos começar. 

13
00:00:30,675 --> 00:00:35,985
Oh, ok, então agora vamos fazer o inimigo realmente
 andar ou não inimigo

14
00:00:35,985 --> 00:00:38,165
, o chefe realmente

15
00:00:38,160 --> 00:00:41,150
começar a caminhar em direção ao jogador. 

16
00:00:41,150 --> 00:00:43,730
Então, como vamos fazer isso? 

17
00:00:43,730 --> 00:00:45,140
Se formos ao animador,

18
00:00:45,140 --> 00:00:47,960
primeira coisa que queremos fazer é fazer a transição

19
00:00:47,960 --> 00:00:50,840
da aparência para a caminhada real. 

20
00:00:50,840 --> 00:00:55,310
Então, vou criar uma transição para a caminhada. 

21
00:00:55,310 --> 00:00:57,560
E não haverá condição. 

22
00:00:57,560 --> 00:01:00,380
Haverá apenas um tempo de saída e

23
00:01:00,380 --> 00:01:03,940
talvez uma duração de transição que veja como isso se parece. 

24
00:01:03,935 --> 00:01:06,265
Então o inimigo aparece e lá vai você. 

25
00:01:06,260 --> 00:01:08,860
Você pode ver que quando ele termina de aparecer,

26
00:01:08,855 --> 00:01:10,895
ele então faz a transição para a caminhada. 

27
00:01:10,895 --> 00:01:12,055
Você pode brincar por aqui. 

28
00:01:12,050 --> 00:01:13,430
Por exemplo, vamos aumentar

29
00:01:13,430 --> 00:01:15,650
o tempo de saída para 97%. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:18,130
Então, terminamos a sua aparição completamente. 

31
00:01:18,125 --> 00:01:19,825
Vamos ver como isso parece. 

32
00:01:19,820 --> 00:01:23,200
Ok, então há um tipo de erro aqui. 

33
00:01:23,195 --> 00:01:25,955
E eu quero fazer tudo isso na sua frente
 só para que você

34
00:01:25,955 --> 00:01:28,705
possa ver como as coisas acontecem. 

35
00:01:28,700 --> 00:01:30,980
Talvez demore um pouco mais do vídeo,

36
00:01:30,980 --> 00:01:33,100
mas eu tenho que te mostrar isso. 

37
00:01:33,095 --> 00:01:35,165
Não quero confusão de qualquer forma. 

38
00:01:35,165 --> 00:01:36,785
Agora que temos a caminhada,

39
00:01:36,785 --> 00:01:39,305
na verdade
 é hora de antes de tudo,

40
00:01:39,305 --> 00:01:41,975
encontrar a transformação do jogador,

41
00:01:41,975 --> 00:01:43,345
obter um corpo rígido,

42
00:01:43,340 --> 00:01:46,520
encontrar a direção, e assim por diante, adicionar a velocidade. 

43
00:01:46,520 --> 00:01:48,770
Como vamos fazer isso? 

44
00:01:48,770 --> 00:01:50,390
Bem, como você sabe,

45
00:01:50,390 --> 00:01:53,270
temos todos esses estados configurados aqui. 

46
00:01:53,270 --> 00:01:54,440
Então, o que vou fazer,

47
00:01:54,440 --> 00:01:56,980
vou clicar na caminhada. 

48
00:01:56,975 --> 00:01:59,005
E você pode ver aqui que posso

49
00:01:59,000 --> 00:02:01,060
adicionar algo chamado comportamento. 

50
00:02:01,055 --> 00:02:03,195
Então, vamos clicar em Adicionar comportamento. 

51
00:02:03,199 --> 00:02:05,929
Vamos seguir em frente e criar um novo script. 

52
00:02:05,930 --> 00:02:08,990
E em vez de chefe ficar com raiva por algum motivo,

53
00:02:08,990 --> 00:02:12,040
vamos chamar isso de caminhar chefe. 

54
00:02:12,035 --> 00:02:15,935
Portanto, adicionar um script de comportamento a um estado

55
00:02:15,935 --> 00:02:18,005
tem um tipo diferente de
 convenção de

56
00:02:18,005 --> 00:02:20,425
nomenclatura que vou usar. 

57
00:02:20,420 --> 00:02:23,240
Na verdade, MINHA unidade usa o sublinhado,

58
00:02:23,240 --> 00:02:27,250
então vou manter esse padrão, digamos. 

59
00:02:27,245 --> 00:02:28,685
Portanto, crie um anúncio,

60
00:02:28,685 --> 00:02:31,015
aguarde o arquivo ser importado. 

61
00:02:31,010 --> 00:02:33,730
E lá vamos nós. Agora temos o pós-guerra. 

62
00:02:33,725 --> 00:02:37,315
Se clicarmos e vermos onde isso realmente está,

63
00:02:37,310 --> 00:02:39,360
lá vamos nos ativos. 

64
00:02:39,360 --> 00:02:41,800
Está imediatamente nos ativos. 

65
00:02:41,800 --> 00:02:45,540
Então, se algum dia agora,

66
00:02:45,535 --> 00:02:48,325
se eu fizer isso um pouco maior para que
 possamos

67
00:02:48,325 --> 00:02:51,895
ver corretamente as pastas. 

68
00:02:52,260 --> 00:02:55,830
E você pode ver que está apenas nos ativos. 

69
00:02:55,825 --> 00:02:57,735
E por esse motivo, vou
 entrar

70
00:02:57,730 --> 00:02:59,590
nos scripts aqui,
 clicar com o

71
00:02:59,590 --> 00:03:02,830
botão direito do mouse e criar uma nova pasta

72
00:03:02,830 --> 00:03:06,780
para o sistema chefe ou chefe. 

73
00:03:06,775 --> 00:03:08,485
Vamos chamá-lo de sistema POS. 

74
00:03:08,485 --> 00:03:11,965
Pressione Enter e, em seguida, faça back-end dos ativos. 

75
00:03:11,965 --> 00:03:17,775
Vou arrastar isso para o chefe. Lá vamos nós. 

76
00:03:17,770 --> 00:03:20,310
E o chefe clica em andar. 

77
00:03:20,305 --> 00:03:22,615
O roteiro ainda está lá? 

78
00:03:22,615 --> 00:03:27,745
Portanto, a nova versão do Unity é extremamente válida de qualquer maneira,

79
00:03:27,745 --> 00:03:29,695
espero que a sua não demore tanto

80
00:03:29,695 --> 00:03:32,935
para compilar e entender tudo. 

81
00:03:32,935 --> 00:03:34,605
Então, agora vamos clicar duas vezes
 no

82
00:03:34,600 --> 00:03:37,900
calçadão e vamos ver o que temos aqui. 

83
00:03:37,900 --> 00:03:42,190
Como você pode ver, não temos mais um comportamento mono. 

84
00:03:42,190 --> 00:03:43,650
Como você pode ver aqui,

85
00:03:43,645 --> 00:03:47,275
o comportamento de Mano geralmente é reservado a

86
00:03:47,275 --> 00:03:51,655
um script que será anexado a um objeto de jogo. 

87
00:03:51,655 --> 00:03:53,475
Então, algo que se moverá. 

88
00:03:53,470 --> 00:03:54,760
Por exemplo, aqui,

89
00:03:54,760 --> 00:03:56,350
não
 temos um comportamento motor,
 temos um comportamento

90
00:03:56,350 --> 00:03:58,540
de máquina de estado. 

91
00:03:58,540 --> 00:04:00,300
E este é um script

92
00:04:00,295 --> 00:04:03,725
anexado apenas a determinados estados. 

93
00:04:03,729 --> 00:04:05,749
Então, vamos continuar um,

94
00:04:05,750 --> 00:04:06,920
o que temos aqui? 

95
00:04:06,920 --> 00:04:08,470
Assim como temos o início e

96
00:04:08,465 --> 00:04:10,315
atualização sobre o comportamento mono,

97
00:04:10,310 --> 00:04:13,990
temos o Enter no estado e a atualização no estado. 

98
00:04:13,985 --> 00:04:16,765
Também temos a saída no estado,

99
00:04:16,760 --> 00:04:20,600
movimentação
 no estado e o QI no estado, seja lá o que for. 

100
00:04:20,600 --> 00:04:24,520
De qualquer forma, não estaremos nos concentrando nos dois últimos,

101
00:04:24,515 --> 00:04:26,585
então podemos ir em frente e excluí-los. 

102
00:04:26,585 --> 00:04:29,165
E aqui, vou selecionar

103
00:04:29,164 --> 00:04:32,254
todas essas linhas porque elas são comentadas. 

104
00:04:32,255 --> 00:04:34,565
E podemos descomentar

105
00:04:34,565 --> 00:04:38,495
tudo usando a mudança de controle ou não,

106
00:04:38,495 --> 00:04:42,275
desculpe, Controle K, você. 

107
00:04:42,700 --> 00:04:44,410
Lá vamos nós. 

108
00:04:44,405 --> 00:04:46,405
Portanto, certifique-se de manter pressionada

109
00:04:46,400 --> 00:04:49,010
Control e pressione K você ao mesmo tempo. 

110
00:04:49,010 --> 00:04:51,380
Como você pode ver, temos muitos erros. 

111
00:04:51,380 --> 00:04:55,000
E isso porque essas linhas são, na verdade, os comentários. 

112
00:04:54,995 --> 00:04:58,105
Assim como aqui temos sobre a atualização, a atualização
 do

113
00:04:58,100 --> 00:04:59,660
comentário é chamada

114
00:04:59,660 --> 00:05:01,370
cada quadro que você pode ver aqui, a entrada
 no

115
00:05:01,370 --> 00:05:04,810
estado é chamada quando uma transição é iniciada

116
00:05:04,805 --> 00:05:07,135
e a atualização no estado é chamada cada

117
00:05:07,130 --> 00:05:09,860
update e on exit é chamado nas transições. 

118
00:05:09,860 --> 00:05:11,570
E tudo bem, Excelente. 

119
00:05:11,570 --> 00:05:13,570
Então, agora vamos continuar. 

120
00:05:13,565 --> 00:05:15,775
Aqui vou criar antes de tudo,

121
00:05:15,770 --> 00:05:21,580
a transformação para a camada perseguir. 

122
00:05:21,575 --> 00:05:23,845
Então eu vou pegar. 

123
00:05:23,840 --> 00:05:25,960
Um corpo rígido 2D. 

124
00:05:25,955 --> 00:05:31,015
Então, chefe corpo rígido, sem chefe. 

125
00:05:31,010 --> 00:05:34,600
Corpo rígido 2D. 

126
00:05:34,595 --> 00:05:36,655
Ou você sabe o quê? Não vamos ter que

127
00:05:36,650 --> 00:05:38,300
liderar todo esse jogo é um jogo 2D,

128
00:05:38,300 --> 00:05:40,040
então não precisaremos disso e

129
00:05:40,040 --> 00:05:45,850
uma direção de três pontos do vetor para se mover. 

130
00:05:45,845 --> 00:05:48,565
E assim como inimigos regulares,

131
00:05:48,560 --> 00:05:53,290
temos os componentes do chefe andando e assim por diante. 

132
00:05:53,285 --> 00:05:55,055
Então, agora que temos
 isso,

133
00:05:55,055 --> 00:05:57,505
é hora de um desafio. 

134
00:05:57,500 --> 00:05:59,480
E seu desafio será
 encontrar a

135
00:05:59,480 --> 00:06:02,410
camada IP e obter o corpo rígido. 

136
00:06:02,405 --> 00:06:03,655
Então, antes de tudo,

137
00:06:03,650 --> 00:06:07,310
pense em onde deveríamos estar obtendo todas as referências. 

138
00:06:07,310 --> 00:06:09,550
Então, geralmente usamos o início,

139
00:06:09,545 --> 00:06:11,245
mas agora não paramos. 

140
00:06:11,240 --> 00:06:12,880
Então, onde deveríamos estar? 

141
00:06:12,875 --> 00:06:15,535
Você acha que onde deveríamos usar um,

142
00:06:15,530 --> 00:06:18,050
onde deveríamos estar obtendo todos os nossos componentes? 

143
00:06:18,050 --> 00:06:21,290
Então precisaremos encontrar o jogador, obviamente. 

144
00:06:21,290 --> 00:06:25,130
Então vamos precisar colocar o corpo rígido no chefe. 

145
00:06:25,130 --> 00:06:27,470
E vou te dar uma pequena dica. 

146
00:06:27,470 --> 00:06:31,840
Precisaremos usar o animador a partir dos parâmetros. 

147
00:06:31,835 --> 00:06:35,355
O que quero dizer com o animador a partir dos parâmetros? 

148
00:06:35,359 --> 00:06:36,889
Deixe-me mostrar isso. 

149
00:06:36,890 --> 00:06:38,300
Então, se entrarmos aqui,

150
00:06:38,300 --> 00:06:41,080
você pode ver que na entrada no estado,

151
00:06:41,075 --> 00:06:43,385
na atualização do estado e na saída no estado,

152
00:06:43,385 --> 00:06:45,805
temos certos parâmetros aqui,

153
00:06:45,800 --> 00:06:48,260
e um deles é o animador. 

154
00:06:48,260 --> 00:06:51,670
Portanto, temos acesso imediato ao animador. 

155
00:06:51,665 --> 00:06:53,395
Isso é o que você usará

156
00:06:53,390 --> 00:06:56,090
um pedido para obter as referências. 

157
00:06:56,090 --> 00:06:58,340
Então, para frente e para trás para o nosso desafio,

158
00:06:58,340 --> 00:06:59,630
isso é um pouco difícil. 

159
00:06:59,630 --> 00:07:02,030
Faça o seu melhor, experimente coisas
 diferentes,

160
00:07:02,030 --> 00:07:04,690
truques diferentes, cometa erros, faça o seu melhor. 

161
00:07:04,685 --> 00:07:06,455
Não há pressão sobre você. 

162
00:07:06,455 --> 00:07:11,285
Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

163
00:07:11,285 --> 00:07:13,675
O K voltará. 

164
00:07:13,670 --> 00:07:16,610
Então, como não temos início,

165
00:07:16,610 --> 00:07:19,910
vamos usar a entrada no estado e fora Allstate

166
00:07:19,910 --> 00:07:23,870
enter works é assim que entrarmos no estado,

167
00:07:23,870 --> 00:07:26,330
vamos configurar os parâmetros e

168
00:07:26,330 --> 00:07:29,060
então veremos o que queremos faça mais tarde. 

169
00:07:29,060 --> 00:07:30,590
Por enquanto, vamos seguir

170
00:07:30,590 --> 00:07:32,540
frente e usar a perseguição do jogador. 

171
00:07:32,540 --> 00:07:35,300
Qual é o jogador Chase será
 o

172
00:07:35,300 --> 00:07:43,090
objeto do jogo encontrar objetos do tipo. 

173
00:07:43,085 --> 00:07:46,945
Ou, na verdade, onde ele encontra objeto do tipo. 

174
00:07:46,940 --> 00:07:50,200
E vai ser o controlador do jogador. 

175
00:07:50,195 --> 00:07:54,305
Anote na bala superior o controlador do jogador. 

176
00:07:54,305 --> 00:07:56,045
Então encontre o objeto do tipo. 

177
00:07:56,045 --> 00:07:57,835
Acredito que já vimos isso antes. 

178
00:07:57,830 --> 00:08:00,560
E usamos o objeto do jogo porque podemos usar o

179
00:08:00,560 --> 00:08:03,890
objeto do
 jogo sem ter o comportamento mono aqui. 

180
00:08:03,890 --> 00:08:06,160
Então, precisamos da classe de objetos do jogo. 

181
00:08:06,155 --> 00:08:08,365
Em seguida, obtemos o objeto final do tipo. 

182
00:08:08,360 --> 00:08:10,840
Temos o controlador do jogador. 

183
00:08:10,835 --> 00:08:12,415
E, finalmente, precisamos obter

184
00:08:12,410 --> 00:08:15,970
o transporte desse objeto de jogo que encontramos. 

185
00:08:15,965 --> 00:08:19,495
Então agora temos uma referência ao jogador para perseguir. 

186
00:08:19,490 --> 00:08:21,830
Em seguida, precisamos dos corpos rígidos. 

187
00:08:21,830 --> 00:08:23,030
Então vou dizer que

188
00:08:23,030 --> 00:08:31,230
o corpo rígido dos chefes é igual ao componente do animador. 

189
00:08:32,110 --> 00:08:36,490
E vamos obter o corpo rígido 2D. 

190
00:08:36,485 --> 00:08:40,135
E adicionamos um corpo rígido ao chefe? 

191
00:08:40,130 --> 00:08:43,340
Vamos verificar isso e ver se fizemos. 

192
00:08:43,340 --> 00:08:46,250
Se clicarmos no Skelly, não nós não fizemos. 

193
00:08:46,250 --> 00:08:50,680
Então, vamos em frente e adicionar um corpo rígido 2D. 

194
00:08:50,675 --> 00:08:53,335
Lá vamos nós. Então agora temos um corpo rígido. 

195
00:08:53,330 --> 00:08:55,040
E vamos nos certificar de que
 congelamos

196
00:08:55,040 --> 00:08:57,130
a rotação neste final. 

197
00:08:57,125 --> 00:08:59,695
E garantimos que

198
00:08:59,690 --> 00:09:02,470
a grande escala seja 0. Lá vamos nós. Salve isso. 

199
00:09:02,465 --> 00:09:05,945
Se você não quiser ser capaz de empurrar seu chefe,

200
00:09:05,945 --> 00:09:07,585
você pode se certificar de defini-lo como

201
00:09:07,580 --> 00:09:10,310
cinemático ou talvez até estático. 

202
00:09:10,310 --> 00:09:13,030
Mas acho que ele não será capaz de se mover. 

203
00:09:13,025 --> 00:09:16,195
De qualquer forma, vamos continuar um agora precisamos garantir que

204
00:09:16,190 --> 00:09:19,460
o inimigo ou o chefe realmente comece a se mover. 

205
00:09:19,460 --> 00:09:21,560
Então, onde deveríamos fazer isso? 

206
00:09:21,560 --> 00:09:24,380
Bem, obviamente, deve ser o oposto. 

207
00:09:24,380 --> 00:09:28,000
Então, uma atualização, vou dizer que temos um vetor dois,

208
00:09:27,995 --> 00:09:31,475
que é a nova posição em que devemos estar. 

209
00:09:31,475 --> 00:09:34,075
E será igual ao vetor
 à

210
00:09:34,070 --> 00:09:37,250
névoa em direção. 

211
00:09:37,250 --> 00:09:40,300
E para que deveríamos estar nos movendo? 

212
00:09:40,295 --> 00:09:42,775
Deve ser o ponto chefe,

213
00:09:42,770 --> 00:09:45,910
posição
 rígida do ponto do corpo. 

214
00:09:45,905 --> 00:09:48,385
Então, isso será, como você pode ver aqui. 

215
00:09:48,380 --> 00:09:49,880
Primeiro de tudo, temos a corrente,

216
00:09:49,880 --> 00:09:51,040
depois temos o alvo,

217
00:09:51,035 --> 00:09:53,465
depois temos a distância máxima. 

218
00:09:53,465 --> 00:09:56,065
Então aqui vamos seguir em frente

219
00:09:56,060 --> 00:09:58,810
e dizer que posição corpo rígido. 

220
00:09:58,805 --> 00:10:01,445
Então, do corpo rígido dos chefes obviamente. 

221
00:10:01,445 --> 00:10:03,415
Então vamos dizer que a

222
00:10:03,410 --> 00:10:07,690
posição
 do ponto de perseguição do jogador é o alvo. 

223
00:10:07,685 --> 00:10:16,445
E vou criar aqui uma velocidade de flutuação pública. 

224
00:10:16,445 --> 00:10:18,025
E esta será a velocidade na

225
00:10:18,020 --> 00:10:20,950
qual vamos nos mover. 

226
00:10:20,945 --> 00:10:26,285
E depois um flutuador público de volta. 

227
00:10:26,285 --> 00:10:28,015
Alcance, e isso será

228
00:10:28,010 --> 00:10:31,670
um alcance de ataque mais tarde no uso da ferramenta. 

229
00:10:31,670 --> 00:10:34,910
Então, aqui o que vamos fazer é dizer que vamos

230
00:10:34,910 --> 00:10:37,780
nos mover na velocidade,

231
00:10:37,775 --> 00:10:40,585
mas vamos adicionar a ele
 ponto de tempo

232
00:10:40,580 --> 00:10:47,180
fixo delta prime e y tempo delta fixo. 

233
00:10:47,180 --> 00:10:48,440
E qual é a diferença? 

234
00:10:48,440 --> 00:10:51,410
Você pode ver aqui, o intervalo em segundos no qual

235
00:10:51,410 --> 00:10:54,610
física e outros quadros fixos são atualizados. 

236
00:10:54,605 --> 00:10:59,845
Então, é quase o mesmo que o tempo delta,

237
00:10:59,840 --> 00:11:01,130
mas é um tempo delta fixo. 

238
00:11:01,130 --> 00:11:05,830
Ele só adiciona um pouco de desempenho extra ao jogo. 

239
00:11:05,825 --> 00:11:07,525
E por algum motivo notei
 que quando

240
00:11:07,520 --> 00:11:09,200
usamos o tempo delta regular,

241
00:11:09,200 --> 00:11:15,080
temos algum comportamento estranho porque estamos em um animador. 

242
00:11:15,079 --> 00:11:16,419
Talvez esse seja o motivo. 

243
00:11:16,415 --> 00:11:18,115
Não tenho 100% de certeza,

244
00:11:18,110 --> 00:11:20,570
mas o que encontrei usando o tempo delta fixo,

245
00:11:20,570 --> 00:11:22,630
que é exatamente como o tempo delta,

246
00:11:22,625 --> 00:11:25,585
apenas fixo e mais preciso. 

247
00:11:25,580 --> 00:11:27,190
Então, vamos continuar. 

248
00:11:27,185 --> 00:11:28,855
Finalmente, o que queremos fazer quando

249
00:11:28,850 --> 00:11:30,820
entrarmos em um determinado intervalo? 

250
00:11:30,815 --> 00:11:33,535
Queremos começar a atacar nosso jogador. 

251
00:11:33,530 --> 00:11:37,070
Portanto, se o vetor dois pontos

252
00:11:37,070 --> 00:11:40,790
distância entre a camada

253
00:11:40,790 --> 00:11:44,870
para perseguir a posição do ponto e o corpo rígido. 

254
00:11:44,870 --> 00:11:49,270
A posição do ponto do corpo rígido chefe. 

255
00:11:49,265 --> 00:11:51,715
Se for menor que o alcance de ataque

256
00:11:51,710 --> 00:11:53,450
que criamos aqui. 

257
00:11:53,450 --> 00:11:55,750
Enquanto estávamos criando a velocidade. 

258
00:11:55,745 --> 00:11:57,625
Então aqui vamos dizer que
 o animador que

259
00:11:57,620 --> 00:12:01,070
aciona,
 o gatilho

260
00:12:01,070 --> 00:12:05,600
definido e vamos começar a atacar. 

261
00:12:05,600 --> 00:12:08,540
Então, vamos voltar ao nosso jogo. 

262
00:12:08,540 --> 00:12:10,970
Vamos criar uma transição

263
00:12:10,970 --> 00:12:13,130
entre a caminhada e o ataque. 

264
00:12:13,130 --> 00:12:17,300
E eu fiz a transição entre o ataque e a caminhada. 

265
00:12:17,300 --> 00:12:19,670
E aqui vamos nos certificar de que

266
00:12:19,670 --> 00:12:21,650
não
 temos tempo extra ou não

267
00:12:21,650 --> 00:12:23,060
que, na verdade, vamos pular isso porque

268
00:12:23,060 --> 00:12:25,730
às vezes pode precisar disso. 

269
00:12:25,730 --> 00:12:29,420
Então, aqui vamos dizer que queremos atacar. 

270
00:12:29,420 --> 00:12:31,970
Este será o nome do gatilho. 

271
00:12:31,970 --> 00:12:34,820
A condição para fazer a transição da caminhada e

272
00:12:34,820 --> 00:12:38,080
para o ataque será o ataque de gatilho. 

273
00:12:38,075 --> 00:12:42,355
Vou colá-lo aqui, salvar isso. 

274
00:12:42,350 --> 00:12:44,090
E agora aqui vou
 ver

275
00:12:44,090 --> 00:12:46,390
como vamos voltar. 

276
00:12:46,385 --> 00:12:48,265
Então, antes de tudo, nós
 fazemos,

277
00:12:48,260 --> 00:12:50,000
vamos de The Walking,

278
00:12:50,000 --> 00:12:53,530
começamos a atacar, mas então como voltamos? 

279
00:12:53,525 --> 00:12:55,555
Primeiro de tudo, vamos ver como isso ficará. 

280
00:12:55,550 --> 00:12:57,770
Então, vou executar o jogo

281
00:12:57,770 --> 00:13:01,220
e vamos olhar para o comportamento do nosso jogador. 

282
00:13:01,220 --> 00:13:02,840
Então, como você pode ver, ele apareceu,

283
00:13:02,840 --> 00:13:05,060
mas por algum motivo ele não está se movendo

284
00:13:05,060 --> 00:13:09,160
e seus desliza muito facilmente. 

285
00:13:09,155 --> 00:13:11,135
Então, vamos ao programa
 e vamos

286
00:13:11,135 --> 00:13:13,135
ver qual é o problema aqui. 

287
00:13:13,130 --> 00:13:16,910
Talvez você devesse torná-lo um pouco dinâmico ou cinemático. 

288
00:13:16,909 --> 00:13:18,459
Vamos tentar isso novamente. 

289
00:13:18,455 --> 00:13:21,875
E novamente. Parece que ele começa a andar. 

290
00:13:21,875 --> 00:13:23,575
E quando estamos no alcance,

291
00:13:23,570 --> 00:13:25,990
como você pode ver, ele está. 

292
00:13:25,985 --> 00:13:27,215
Lá vai você. 

293
00:13:27,215 --> 00:13:28,765
Tudo parece estar funcionando. 

294
00:13:28,760 --> 00:13:30,200
O único problema é que
 estamos

295
00:13:30,200 --> 00:13:32,110
sendo renderizados em cima dele. 

296
00:13:32,105 --> 00:13:33,995
Então, vou voltar. 

297
00:13:33,995 --> 00:13:37,715
Vou verificar se há essa camada privada e chefe. 

298
00:13:37,715 --> 00:13:39,655
Portanto, essa é sua preferência. 

299
00:13:39,650 --> 00:13:40,670
Você quer aparecer

300
00:13:40,670 --> 00:13:42,490
atrás do chefe, na frente do chefe? 

301
00:13:42,485 --> 00:13:44,345
Mas, na verdade, o que queremos

302
00:13:44,345 --> 00:13:46,765
é talvez aparecer atrás do chefe. 

303
00:13:46,760 --> 00:13:49,100
Não queremos andar sobre o chefe. 

304
00:13:49,100 --> 00:13:52,320
Então, nas camadas adicionadas,

305
00:13:53,620 --> 00:13:55,640
jogador, lá vamos nós. 

306
00:13:55,640 --> 00:13:58,190
Então agora, quando executamos o jogo,

307
00:13:58,190 --> 00:14:01,610
agora há um problema óbvio aqui que tudo bem,

308
00:14:01,610 --> 00:14:04,940
então somos renderizados atrás do chefe. Isso é bom. 

309
00:14:04,940 --> 00:14:06,700
Ele está lutando contra EUA,

310
00:14:06,695 --> 00:14:09,275
está fazendo um ataque

311
00:14:09,275 --> 00:14:10,375
do que outro ataque do que

312
00:14:10,370 --> 00:14:12,070
andar EBIT do que outro ataque. 

313
00:14:12,065 --> 00:14:13,855
Mas aqui o problema é que ele

314
00:14:13,850 --> 00:14:15,730
ainda não
 está caminhando em nossa direção. 

315
00:14:15,725 --> 00:14:19,135
Isso porque na verdade não fizemos o chefe se mover. 

316
00:14:19,130 --> 00:14:21,860
Isso foi um erro da minha parte. 

317
00:14:21,860 --> 00:14:24,370
Corpo rígido no ônibus. 

318
00:14:24,365 --> 00:14:27,535
Podemos usar a posição Mover. 

319
00:14:27,530 --> 00:14:29,660
E aqui vamos vendê-lo como

320
00:14:29,660 --> 00:14:31,990
a nova posição. Então, salve isso. 

321
00:14:31,985 --> 00:14:33,085
Você pode ver aqui,

322
00:14:33,080 --> 00:14:34,910
Mover a posição não funciona,

323
00:14:34,910 --> 00:14:37,940
move o corpo rígido para a posição, salve isso de volta. 

324
00:14:37,940 --> 00:14:40,160
Agora jogo, execute o jogo. 

325
00:14:40,160 --> 00:14:42,650
E agora devemos ver que quando o chefe aparece,

326
00:14:42,650 --> 00:14:45,620
ele começa a caminhar em direção à camada e

327
00:14:45,620 --> 00:14:48,680
começa a bater no jogador e caminhar em sua direção. 

328
00:14:48,680 --> 00:14:50,480
Mas, como você pode ver, ele não está voltado para

329
00:14:50,480 --> 00:14:52,460
a direção certa e ele está

330
00:14:52,460 --> 00:14:54,800
parando muito perto da camada. 

331
00:14:54,800 --> 00:14:56,210
Isso porque se clicarmos
 no

332
00:14:56,210 --> 00:14:59,690
programa na desculpa de caminhada,
 na caminhada aqui,

333
00:14:59,690 --> 00:15:01,120
na caminhada aqui,

334
00:15:01,115 --> 00:15:03,355
foi que você pode ver que a velocidade e
 o

335
00:15:03,350 --> 00:15:07,240
alcance do ataque talvez sejam um pouco maiores. 

336
00:15:07,235 --> 00:15:13,435
Então, vamos fazer talvez cinco. 

337
00:15:13,430 --> 00:15:16,390
Vamos ver como isso parece. Execute o jogo. 

338
00:15:16,385 --> 00:15:19,615
E agora ele se aproxima, então você vai,

339
00:15:19,610 --> 00:15:21,970
você pode ver que ele começa a lutar contra nós

340
00:15:21,965 --> 00:15:24,725
e ele começa a caminhar em nossa direção. 

341
00:15:24,725 --> 00:15:26,995
Então isso parece bom. 

342
00:15:26,990 --> 00:15:28,610
Acredito que não queremos

343
00:15:28,610 --> 00:15:30,970
ser capazes de andar atrás do chefe. 

344
00:15:30,965 --> 00:15:32,395
Eu não gosto muito disso. 

345
00:15:32,390 --> 00:15:35,680
Então, talvez isso não deva ser um gatilho afinal. 

346
00:15:35,675 --> 00:15:37,165
Talvez você devesse ser capaz

347
00:15:37,160 --> 00:15:38,900
acertar o chefe na cabeça. 

348
00:15:38,900 --> 00:15:41,800
Não é um grande negócio se pudermos

349
00:15:41,795 --> 00:15:43,615
realmente percorrer isso ou

350
00:15:43,610 --> 00:15:45,350
você pode fazer com que, por exemplo,

351
00:15:45,350 --> 00:15:49,220
a parede da grade mudou a parede

352
00:15:49,220 --> 00:15:51,170
para um determinado nível e certificar-se de que

353
00:15:51,170 --> 00:15:53,270
o chefe não interaja com parede,

354
00:15:53,270 --> 00:15:55,750
o que eu acho que é uma boa ideia. 

355
00:15:55,745 --> 00:15:57,965
Talvez nós testemos isso. Vamos salvar isso. 

356
00:15:57,965 --> 00:16:01,075
Mas, por enquanto, tudo parece estar funcionando bem. 

357
00:16:01,070 --> 00:16:02,480
Há o problema de

358
00:16:02,480 --> 00:16:04,820
obviamente, a virada do inimigo. 

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00:16:04,820 --> 00:16:08,500
E temos que fazer algumas reparações para o movimento,

360
00:16:08,495 --> 00:16:11,315
mas vamos manter isso para um vídeo posterior. 

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00:16:11,315 --> 00:16:13,085
Por enquanto. Espero que você goste. 

362
00:16:13,085 --> 00:16:15,065
Espero que você esteja cometendo suas mudanças

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00:16:15,065 --> 00:16:18,395
e eu o vejo na próxima. 

