1
00:00:00,000 --> 00:00:03,630
Bienvenue à mes collègues développeurs
 de jeux

2
00:00:03,630 --> 00:00:04,950
dans une toute nouvelle vidéo. 

3
00:00:04,950 --> 00:00:07,050
Et dans celui-ci, si je maximise le

4
00:00:07,050 --> 00:00:09,870
jeu pour tout voir quand je lance le jeu,

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
vous remarquerez que le patron fait appel

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,910
du sol et commence à marcher vers nous. 

7
00:00:14,910 --> 00:00:17,160
Et quand il arrive à une certaine position,

8
00:00:17,160 --> 00:00:19,920
il commence à nous collaborer en clobberant. 

9
00:00:19,920 --> 00:00:22,760
Est-ce même un verbe approprié ? 

10
00:00:22,755 --> 00:00:26,105
Il commence à nous embrouiller avec son sel géant. 

11
00:00:26,100 --> 00:00:28,140
Donc, ça ne perd plus de temps. 

12
00:00:28,140 --> 00:00:30,680
Et commençons. 

13
00:00:30,675 --> 00:00:35,985
Oh, ok, donc maintenant faisons
 marcher l'ennemi ou

14
00:00:35,985 --> 00:00:38,165
non l'ennemi, le patron
 commence

15
00:00:38,160 --> 00:00:41,150
à marcher vers le joueur. 

16
00:00:41,150 --> 00:00:43,730
Alors, comment allons-nous faire cela ? 

17
00:00:43,730 --> 00:00:45,140
Si nous allons voir l'animateur,

18
00:00:45,140 --> 00:00:47,960
première chose que nous voulons faire est
 de passer

19
00:00:47,960 --> 00:00:50,840
de l'apparence à la marche réelle. 

20
00:00:50,840 --> 00:00:55,310
Je vais donc créer une transition vers la marche. 

21
00:00:55,310 --> 00:00:57,560
Et il n'y aura aucune condition. 

22
00:00:57,560 --> 00:01:00,380
Il n'y aura qu'une heure de sortie et

23
00:01:00,380 --> 00:01:03,940
peut-être une durée de transition qui verra à quoi cela ressemble. 

24
00:01:03,935 --> 00:01:06,265
Donc, l'ennemi apparaît et c'est parti. 

25
00:01:06,260 --> 00:01:08,860
Vous pouvez voir que lorsqu'il finit d'apparaître,

26
00:01:08,855 --> 00:01:10,895
il passe ensuite à la marche. 

27
00:01:10,895 --> 00:01:12,055
Vous pouvez jouer ici. 

28
00:01:12,050 --> 00:01:13,430
Par exemple, augmentons

29
00:01:13,430 --> 00:01:15,650
le temps de sortie à 97 %. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:18,130
Nous avons donc complètement fini son apparition. 

31
00:01:18,125 --> 00:01:19,825
Voyons à quoi ça ressemble. 

32
00:01:19,820 --> 00:01:23,200
Bon, il y a donc une erreur ici. 

33
00:01:23,195 --> 00:01:25,955
Et je veux faire tout cela devant vous
 juste pour que vous

34
00:01:25,955 --> 00:01:28,705
puissiez voir comment les choses se passent. 

35
00:01:28,700 --> 00:01:30,980
Il faudra peut-être un peu plus de temps dans la vidéo,

36
00:01:30,980 --> 00:01:33,100
mais je dois vous le montrer. 

37
00:01:33,095 --> 00:01:35,165
Je ne veux pas de confusion de toute façon. 

38
00:01:35,165 --> 00:01:36,785
Maintenant que nous avons la marche,

39
00:01:36,785 --> 00:01:39,305
il est temps d'abord de

40
00:01:39,305 --> 00:01:41,975
trouver la transformation du joueur,

41
00:01:41,975 --> 00:01:43,345
obtenir un corps rigide,

42
00:01:43,340 --> 00:01:46,520
trouver la direction, et ainsi de suite, d'ajouter la vitesse. 

43
00:01:46,520 --> 00:01:48,770
Comment allons-nous faire cela ? 

44
00:01:48,770 --> 00:01:50,390
Comme vous le savez,

45
00:01:50,390 --> 00:01:53,270
tous ces états sont installés ici. 

46
00:01:53,270 --> 00:01:54,440
Donc, ce que je vais faire,

47
00:01:54,440 --> 00:01:56,980
je vais cliquer sur la marche. 

48
00:01:56,975 --> 00:01:59,005
Et vous pouvez voir ici que je peux

49
00:01:59,000 --> 00:02:01,060
ajouter quelque chose qu'on appelle un comportement. 

50
00:02:01,055 --> 00:02:03,195
Cliquez donc sur Ajouter un comportement. 

51
00:02:03,199 --> 00:02:05,929
Allons de l'avant et créons un nouveau script. 

52
00:02:05,930 --> 00:02:08,990
Et au lieu que le patron se mette en colère pour une raison quelconque,

53
00:02:08,990 --> 00:02:12,040
nous allons appeler cela la marche du patron. 

54
00:02:12,035 --> 00:02:15,935
L'ajout d'un script de comportement à un état
 a donc

55
00:02:15,935 --> 00:02:18,005
un autre type de convention de

56
00:02:18,005 --> 00:02:20,425
dénomination que je vais utiliser. 

57
00:02:20,420 --> 00:02:23,240
En fait, MON unité utilise le trait de soulignement,

58
00:02:23,240 --> 00:02:27,250
donc je vais respecter cette norme, disons. 

59
00:02:27,245 --> 00:02:28,685
Créez donc une annonce,

60
00:02:28,685 --> 00:02:31,015
attendez que le fichier soit importé. 

61
00:02:31,010 --> 00:02:33,730
Et on y va. Nous avons maintenant l'après-guerre. 

62
00:02:33,725 --> 00:02:37,315
Si nous cliquons sur et voyons où c'est réellement,

63
00:02:37,310 --> 00:02:39,360
nous allons dans les actifs. 

64
00:02:39,360 --> 00:02:41,800
C'est immédiatement dans les actifs. 

65
00:02:41,800 --> 00:02:45,540
Donc, si un jour,

66
00:02:45,535 --> 00:02:48,325
si je fais ça un peu plus grand

67
00:02:48,325 --> 00:02:51,895
nous pouvons voir correctement les dossiers. 

68
00:02:52,260 --> 00:02:55,830
Et vous pouvez voir que c'est juste sur les atouts. 

69
00:02:55,825 --> 00:02:57,735
Et pour cette raison, je vais
 aller

70
00:02:57,730 --> 00:02:59,590
dans les scripts ici,
 cliquer avec le

71
00:02:59,590 --> 00:03:02,830
bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier

72
00:03:02,830 --> 00:03:06,780
pour le système Boss ou Boss. 

73
00:03:06,775 --> 00:03:08,485
Appelons ça le système de point de vente. 

74
00:03:08,485 --> 00:03:11,965
Appuyez sur Entrée, puis backend les ressources. 

75
00:03:11,965 --> 00:03:17,775
Je vais faire glisser ça dans le boss. On y va. 

76
00:03:17,770 --> 00:03:20,310
Et le patron clique sur la marche. 

77
00:03:20,305 --> 00:03:22,615
Le scénario est-il toujours là ? 

78
00:03:22,615 --> 00:03:27,745
La nouvelle version d'Unity est donc extrêmement valable de toute façon,

79
00:03:27,745 --> 00:03:29,695
j'espère que la vôtre ne tardera pas

80
00:03:29,695 --> 00:03:32,935
à compiler et à comprendre tout. 

81
00:03:32,935 --> 00:03:34,605
Maintenant, double-cliquez sur

82
00:03:34,600 --> 00:03:37,900
la promenade et voyons ce que nous avons ici. 

83
00:03:37,900 --> 00:03:42,190
Comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus de comportement mono. 

84
00:03:42,190 --> 00:03:43,650
Comme vous pouvez le voir ici,

85
00:03:43,645 --> 00:03:47,275
comportement de
 Mano est généralement réservé à

86
00:03:47,275 --> 00:03:51,655
un script qui sera attaché à un objet de jeu. 

87
00:03:51,655 --> 00:03:53,475
Donc, quelque chose qui va bouger. 

88
00:03:53,470 --> 00:03:54,760
Par exemple, ici,

89
00:03:54,760 --> 00:03:56,350
nous n'avons pas de comportement moteur,

90
00:03:56,350 --> 00:03:58,540
nous avons un comportement de machine d'état. 

91
00:03:58,540 --> 00:04:00,300
Et il s'agit d'un script qui n'est

92
00:04:00,295 --> 00:04:03,725
attaché qu'à certains états. 

93
00:04:03,729 --> 00:04:05,749
Continuons donc, qu'

94
00:04:05,750 --> 00:04:06,920
est-ce que nous avons ici ? 

95
00:04:06,920 --> 00:04:08,470
Tout comme nous avons le début et

96
00:04:08,465 --> 00:04:10,315
mise à jour du comportement mono,

97
00:04:10,310 --> 00:04:13,990
nous avons l'entrée en état et la mise à jour à l'état. 

98
00:04:13,985 --> 00:04:16,765
Nous avons également la sortie à l'état,

99
00:04:16,760 --> 00:04:20,600
déplacement
 sur l'état et le QI sur l'état, quoi qu'il en soit. 

100
00:04:20,600 --> 00:04:24,520
Quoi qu'il en soit, nous ne nous concentrerons pas sur les deux derniers,

101
00:04:24,515 --> 00:04:26,585
donc nous pourrons aller de l'avant et les supprimer. 

102
00:04:26,585 --> 00:04:29,165
Et ici, je vais sélectionner

103
00:04:29,164 --> 00:04:32,254
toutes ces lignes parce qu'elles sont commentées. 

104
00:04:32,255 --> 00:04:34,565
Et nous pouvons
 tout décommenter

105
00:04:34,565 --> 00:04:38,495
en utilisant le changement de contrôle ou non,

106
00:04:38,495 --> 00:04:42,275
désolé, Control K, vous. 

107
00:04:42,700 --> 00:04:44,410
On y va. 

108
00:04:44,405 --> 00:04:46,405
Assurez-vous donc de maintenir la touche
 Contrôle enfoncée

109
00:04:46,400 --> 00:04:49,010
et d'appuyer sur K en même temps. 

110
00:04:49,010 --> 00:04:51,380
Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'erreurs. 

111
00:04:51,380 --> 00:04:55,000
Et c'est parce que ces lignes sont en fait les commentaires. 

112
00:04:54,995 --> 00:04:58,105
Ainsi, comme ici, nous avons sur la mise à jour,
 la mise

113
00:04:58,100 --> 00:04:59,660
à jour des commentaires s'appelle

114
00:04:59,660 --> 00:05:01,370
chaque image que vous pouvez voir ici,
 l'entrée à

115
00:05:01,370 --> 00:05:04,810
l'état est appelée quand une transition commence,

116
00:05:04,805 --> 00:05:07,135
et la mise à jour à l'état est appelée chaque

117
00:05:07,130 --> 00:05:09,860
la mise à jour et à la sortie est appelée sur les transitions. 

118
00:05:09,860 --> 00:05:11,570
Et d'accord, Excellent. 

119
00:05:11,570 --> 00:05:13,570
Alors, continuons maintenant. 

120
00:05:13,565 --> 00:05:15,775
Ici, je vais tout d'abord créer

121
00:05:15,770 --> 00:05:21,580
la transformation de la couche à chasser. 

122
00:05:21,575 --> 00:05:23,845
Ensuite, je vais y arriver. 

123
00:05:23,840 --> 00:05:25,960
Un corps rigide 2D. 

124
00:05:25,955 --> 00:05:31,015
Donc, le corps rigide, pas de patron. 

125
00:05:31,010 --> 00:05:34,600
Corps rigide 2D. 

126
00:05:34,595 --> 00:05:36,655
Ou vous savez quoi ? N'allons pas avoir à

127
00:05:36,650 --> 00:05:38,300
diriger tout ce jeu est un jeu 2D,

128
00:05:38,300 --> 00:05:40,040
donc nous n'aurons pas besoin de cela et

129
00:05:40,040 --> 00:05:45,850
d'un vecteur à trois points pour bouger. 

130
00:05:45,845 --> 00:05:48,565
Et donc, tout comme les ennemis réguliers,

131
00:05:48,560 --> 00:05:53,290
nous avons les composantes du boss qui marche et ainsi de suite. 

132
00:05:53,285 --> 00:05:55,055
Maintenant que nous les avons,

133
00:05:55,055 --> 00:05:57,505
il est temps de relever un défi. 

134
00:05:57,500 --> 00:05:59,480
Et votre défi sera de
 trouver

135
00:05:59,480 --> 00:06:02,410
la couche IP et d'obtenir le corps rigide. 

136
00:06:02,405 --> 00:06:03,655
Donc, tout d'abord,

137
00:06:03,650 --> 00:06:07,310
réfléchissez à l'endroit où nous devrions obtenir toutes les références. 

138
00:06:07,310 --> 00:06:09,550
Donc, généralement, nous utilisons le début,

139
00:06:09,545 --> 00:06:11,245
mais maintenant nous ne nous sommes pas arrêtés. 

140
00:06:11,240 --> 00:06:12,880
Alors, où devrions-nous être ? 

141
00:06:12,875 --> 00:06:15,535
Vous pensez où nous devrions utiliser un,

142
00:06:15,530 --> 00:06:18,050
où devrions-nous obtenir tous nos composants ? 

143
00:06:18,050 --> 00:06:21,290
Ensuite, nous devrons trouver le joueur, évidemment. 

144
00:06:21,290 --> 00:06:25,130
Ensuite, nous devrons mettre le corps rigide sur le patron. 

145
00:06:25,130 --> 00:06:27,470
Et je vais vous donner un petit indice. 

146
00:06:27,470 --> 00:06:31,840
Nous devrons utiliser l'animateur à partir des paramètres. 

147
00:06:31,835 --> 00:06:35,355
Qu'est-ce que je veux dire par animateur à partir des paramètres ? 

148
00:06:35,359 --> 00:06:36,889
Laissez-moi juste vous montrer ça. 

149
00:06:36,890 --> 00:06:38,300
Donc, si nous allons ici,

150
00:06:38,300 --> 00:06:41,080
vous pouvez voir que sur l'entrée en état,

151
00:06:41,075 --> 00:06:43,385
mise à jour de l'état et de la sortie à l'état,

152
00:06:43,385 --> 00:06:45,805
nous avons certains paramètres ici,

153
00:06:45,800 --> 00:06:48,260
et l'un d'eux est l'animateur. 

154
00:06:48,260 --> 00:06:51,670
Nous avons donc un accès immédiat à l'animateur. 

155
00:06:51,665 --> 00:06:53,395
C'est ce que vous allez utiliser

156
00:06:53,390 --> 00:06:56,090
une commande pour obtenir les références. 

157
00:06:56,090 --> 00:06:58,340
Donc, pour aller et venir à notre défi,

158
00:06:58,340 --> 00:06:59,630
c'est un peu difficile. 

159
00:06:59,630 --> 00:07:02,030
Faites de votre mieux, essayez différentes choses,

160
00:07:02,030 --> 00:07:04,690
différentes astuces, faites des erreurs, faites de votre mieux. 

161
00:07:04,685 --> 00:07:06,455
n'y a aucune pression sur vous. 

162
00:07:06,455 --> 00:07:11,285
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

163
00:07:11,285 --> 00:07:13,675
Je vais revenir. 

164
00:07:13,670 --> 00:07:16,610
Donc, parce que nous n'avons pas de démarrage,

165
00:07:16,610 --> 00:07:19,910
nous allons utiliser l'entrée à l'état et à l'extérieur Allstate

166
00:07:19,910 --> 00:07:23,870
Enter fonctionne dès que nous entrons dans l'état,

167
00:07:23,870 --> 00:07:26,330
nous allons configurer les paramètres et

168
00:07:26,330 --> 00:07:29,060
ensuite nous verrons ce que nous voulons faire plus tard. 

169
00:07:29,060 --> 00:07:30,590
Pour l'instant, nous allons aller de

170
00:07:30,590 --> 00:07:32,540
l'avant et utiliser la poursuite des joueurs. 

171
00:07:32,540 --> 00:07:35,300
Quel est le joueur Chase va être
 l'

172
00:07:35,300 --> 00:07:43,090
objet de jeu objet de recherche d'objets de type. 

173
00:07:43,085 --> 00:07:46,945
Ou en fait, où est-ce qu'il trouve un objet de type. 

174
00:07:46,940 --> 00:07:50,200
Et ce sera la manette du joueur. 

175
00:07:50,195 --> 00:07:54,305
Notez sur la puce supérieure la manette du joueur. 

176
00:07:54,305 --> 00:07:56,045
Trouvez donc l'objet de type. 

177
00:07:56,045 --> 00:07:57,835
Je crois que nous l'avons déjà vu. 

178
00:07:57,830 --> 00:08:00,560
Et nous avons utilisé l'objet de jeu car nous pouvons simplement utiliser

179
00:08:00,560 --> 00:08:03,890
l'objet de
 jeu sans avoir le comportement mono ici. 

180
00:08:03,890 --> 00:08:06,160
Nous avons donc besoin de la classe d'objets du jeu. 

181
00:08:06,155 --> 00:08:08,365
Ensuite, nous obtenons l'objet final de type. 

182
00:08:08,360 --> 00:08:10,840
Nous recevons la manette du joueur. 

183
00:08:10,835 --> 00:08:12,415
Enfin, nous devons obtenir

184
00:08:12,410 --> 00:08:15,970
le transport de cet objet de jeu que nous avons trouvé. 

185
00:08:15,965 --> 00:08:19,495
Nous avons donc maintenant une référence au joueur à chasser. 

186
00:08:19,490 --> 00:08:21,830
Ensuite, nous avons besoin des corps rigides. 

187
00:08:21,830 --> 00:08:23,030
Je vais donc dire que

188
00:08:23,030 --> 00:08:31,230
le corps rigide du boss est égal au composant animateur. 

189
00:08:32,110 --> 00:08:36,490
Et nous allons obtenir le corps rigide 2D. 

190
00:08:36,485 --> 00:08:40,135
Et avons-nous ajouté un corps rigide au patron ? 

191
00:08:40,130 --> 00:08:43,340
Examinons ça et voyons si nous l'avons fait. 

192
00:08:43,340 --> 00:08:46,250
Si nous cliquons sur le Skelly, ce n'est pas le cas. 

193
00:08:46,250 --> 00:08:50,680
Allons de l'avant et ajoutons un corps 2D rigide. 

194
00:08:50,675 --> 00:08:53,335
On y va. Nous avons donc maintenant un corps rigide. 

195
00:08:53,330 --> 00:08:55,040
Et veillons à ce que nous
 bloquions

196
00:08:55,040 --> 00:08:57,130
la rotation à cette fin. 

197
00:08:57,125 --> 00:08:59,695
Et nous nous assurons que

198
00:08:59,690 --> 00:09:02,470
la grande échelle à 0. On y va. Gardez ça. 

199
00:09:02,465 --> 00:09:05,945
Si vous ne voulez pas être capable de pousser votre patron,

200
00:09:05,945 --> 00:09:07,585
vous pouvez vous assurer de le régler

201
00:09:07,580 --> 00:09:10,310
statique
 cinématique ou peut-être même statique. 

202
00:09:10,310 --> 00:09:13,030
Mais je pense qu'il ne pourra pas bouger. 

203
00:09:13,025 --> 00:09:16,195
Quoi qu'il en soit, continuons maintenant, nous devons nous assurer que

204
00:09:16,190 --> 00:09:19,460
l'ennemi ou le patron commence réellement à bouger. 

205
00:09:19,460 --> 00:09:21,560
Alors, où devrions-nous faire cela ? 

206
00:09:21,560 --> 00:09:24,380
Eh bien, évidemment, ça devrait être le contraire. 

207
00:09:24,380 --> 00:09:28,000
Donc, une mise à jour, je vais dire que nous avons un vecteur deux,

208
00:09:27,995 --> 00:09:31,475
qui est la nouvelle position dans laquelle nous devrions nous trouver. 

209
00:09:31,475 --> 00:09:34,075
Et ça va être égal au vecteur

210
00:09:34,070 --> 00:09:37,250
vers la brume vers. 

211
00:09:37,250 --> 00:09:40,300
Et vers quoi devrions-nous aller ? 

212
00:09:40,295 --> 00:09:42,775
Il devrait s'agir du point de bossage,

213
00:09:42,770 --> 00:09:45,910
position
 rigide du point du corps. 

214
00:09:45,905 --> 00:09:48,385
Ce sera donc le cas, comme vous pouvez le voir ici. 

215
00:09:48,380 --> 00:09:49,880
Tout d'abord, nous avons le courant,

216
00:09:49,880 --> 00:09:51,040
puis nous avons la cible,

217
00:09:51,035 --> 00:09:53,465
puis nous avons la distance maximale. 

218
00:09:53,465 --> 00:09:56,065
Nous allons donc aller de l'avant

219
00:09:56,060 --> 00:09:58,810
et dire cette position corps rigide. 

220
00:09:58,805 --> 00:10:01,445
Donc des patrons rigides corps évidemment. 

221
00:10:01,445 --> 00:10:03,415
Ensuite, nous allons dire que

222
00:10:03,410 --> 00:10:07,690
la position du joueur pourchasser le point est la cible. 

223
00:10:07,685 --> 00:10:16,445
Et je vais créer ici une vitesse de flottement publique. 

224
00:10:16,445 --> 00:10:18,025
Et ce sera la vitesse à

225
00:10:18,020 --> 00:10:20,950
laquelle nous allons évoluer. 

226
00:10:20,945 --> 00:10:26,285
Et puis un flotteur public est revenu. 

227
00:10:26,285 --> 00:10:28,015
Portée, et il s'agira

228
00:10:28,010 --> 00:10:31,670
d'une plage d'attaque plus tard lors de l'utilisation de l'outil. 

229
00:10:31,670 --> 00:10:34,910
Donc ici, ce que nous allons faire, c'est que nous allons

230
00:10:34,910 --> 00:10:37,780
dire que nous allons avancer à la vitesse,

231
00:10:37,775 --> 00:10:40,585
mais nous allons y ajouter Time

232
00:10:40,580 --> 00:10:47,180
dot fixe delta prime et y temps delta fixe. 

233
00:10:47,180 --> 00:10:48,440
Et quelle est la différence ? 

234
00:10:48,440 --> 00:10:51,410
Vous pouvez voir ici l'intervalle en secondes auquel

235
00:10:51,410 --> 00:10:54,610
physique et d'autres images fixes se mettent à jour. 

236
00:10:54,605 --> 00:10:59,845
Donc, c'est presque la même chose que l'heure du delta,

237
00:10:59,840 --> 00:11:01,130
mais c'est un temps delta fixe. 

238
00:11:01,130 --> 00:11:05,830
Il ajoute simplement un peu de performance supplémentaire au jeu. 

239
00:11:05,825 --> 00:11:07,525
Et pour une raison quelconque, j'ai remarqué que lorsque

240
00:11:07,520 --> 00:11:09,200
nous utilisons l'heure Delta normale,

241
00:11:09,200 --> 00:11:15,080
nous avons un comportement bizarre parce que nous sommes dans un animateur. 

242
00:11:15,079 --> 00:11:16,419
C'est peut-être la raison. 

243
00:11:16,415 --> 00:11:18,115
Je ne suis pas sûr à 100%,

244
00:11:18,110 --> 00:11:20,570
mais ce que j'ai trouvé en utilisant le temps delta fixe,

245
00:11:20,570 --> 00:11:22,630
qui est exactement comme le temps delta,

246
00:11:22,625 --> 00:11:25,585
juste fixe et plus précis. 

247
00:11:25,580 --> 00:11:27,190
Continuons donc. 

248
00:11:27,185 --> 00:11:28,855
Enfin, que voulons-nous faire lorsque

249
00:11:28,850 --> 00:11:30,820
nous entrons dans une certaine fourchette ? 

250
00:11:30,815 --> 00:11:33,535
Nous voulons commencer à attaquer notre joueur. 

251
00:11:33,530 --> 00:11:37,070
Donc si le vecteur deux points

252
00:11:37,070 --> 00:11:40,790
distance entre la couche

253
00:11:40,790 --> 00:11:44,870
pour chasser la position du point et le corps rigide. 

254
00:11:44,870 --> 00:11:49,270
La position du corps rigide du bossage. 

255
00:11:49,265 --> 00:11:51,715
S'il est inférieur à la plage d'attaque

256
00:11:51,710 --> 00:11:53,450
que nous avons créée ici. 

257
00:11:53,450 --> 00:11:55,750
Pendant que nous étions en train de créer la vitesse. 

258
00:11:55,745 --> 00:11:57,625
Ensuite, ici, nous allons dire que

259
00:11:57,620 --> 00:12:01,070
l'animateur qui déclenche,

260
00:12:01,070 --> 00:12:05,600
le déclencheur et nous allons commencer à attaquer. 

261
00:12:05,600 --> 00:12:08,540
Revenons donc dans notre jeu. 

262
00:12:08,540 --> 00:12:10,970
Créons une transition

263
00:12:10,970 --> 00:12:13,130
entre la marche et l'attaque. 

264
00:12:13,130 --> 00:12:17,300
Et j'ai fait la transition entre l'attaque et la marche. 

265
00:12:17,300 --> 00:12:19,670
Et ici, nous allons nous assurer que

266
00:12:19,670 --> 00:12:21,650
nous n'avons pas de temps supplémentaire ou non

267
00:12:21,650 --> 00:12:23,060
allons en fait sauter cela parce que

268
00:12:23,060 --> 00:12:25,730
parfois cela pourrait en avoir besoin. 

269
00:12:25,730 --> 00:12:29,420
Nous allons donc dire ici que nous voulons attaquer. 

270
00:12:29,420 --> 00:12:31,970
Il s'agit du nom du déclencheur. 

271
00:12:31,970 --> 00:12:34,820
La condition pour passer de la marche

272
00:12:34,820 --> 00:12:38,080
à l'attaque sera l'attaque de déclenchement. 

273
00:12:38,075 --> 00:12:42,355
Je vais le coller ici, sauf ça. 

274
00:12:42,350 --> 00:12:44,090
Et maintenant, ici, je vais
 voir

275
00:12:44,090 --> 00:12:46,390
comment allons-nous revenir. 

276
00:12:46,385 --> 00:12:48,265
Donc, tout d'abord,
 nous

277
00:12:48,260 --> 00:12:50,000
passons de The Walking,

278
00:12:50,000 --> 00:12:53,530
nous commençons à attaquer, mais ensuite comment revenir ? 

279
00:12:53,525 --> 00:12:55,555
Tout d'abord, voyons à quoi cela ressemblera. 

280
00:12:55,550 --> 00:12:57,770
Je vais donc lancer le jeu

281
00:12:57,770 --> 00:13:01,220
et nous allons examiner le comportement de nos joueurs. 

282
00:13:01,220 --> 00:13:02,840
Comme vous pouvez le voir, il est apparu,

283
00:13:02,840 --> 00:13:05,060
mais pour une raison quelconque, il ne bouge pas

284
00:13:05,060 --> 00:13:09,160
et il s'éloigne très facilement. 

285
00:13:09,155 --> 00:13:11,135
Passons donc au programme

286
00:13:11,135 --> 00:13:13,135
et voyons quel est le problème ici. 

287
00:13:13,130 --> 00:13:16,910
Peut-être devriez-vous le rendre un peu dynamique ou cinématique. 

288
00:13:16,909 --> 00:13:18,459
Essayons encore une fois. 

289
00:13:18,455 --> 00:13:21,875
Et encore une fois. Il semble qu'il commence à marcher. 

290
00:13:21,875 --> 00:13:23,575
Et quand nous sommes à portée,

291
00:13:23,570 --> 00:13:25,990
comme vous pouvez le voir, il l'est. 

292
00:13:25,985 --> 00:13:27,215
Vous y allez. 

293
00:13:27,215 --> 00:13:28,765
Tout semble fonctionner. 

294
00:13:28,760 --> 00:13:30,200
Le seul problème, c'est que nous
 sommes

295
00:13:30,200 --> 00:13:32,110
rendus au-dessus de lui. 

296
00:13:32,105 --> 00:13:33,995
Je vais donc y retourner. 

297
00:13:33,995 --> 00:13:37,715
Je vais vérifier la présence de ces couches privées et de boss. 

298
00:13:37,715 --> 00:13:39,655
C'est donc votre préférence. 

299
00:13:39,650 --> 00:13:40,670
Voulez-vous apparaître

300
00:13:40,670 --> 00:13:42,490
derrière le patron, devant le patron ? 

301
00:13:42,485 --> 00:13:44,345
Mais en fait, ce que nous voulons

302
00:13:44,345 --> 00:13:46,765
c'est peut-être apparaître derrière le patron. 

303
00:13:46,760 --> 00:13:49,100
Nous ne voulons pas marcher sur le patron. 

304
00:13:49,100 --> 00:13:52,320
Donc, dans les couches ajoutées,

305
00:13:53,620 --> 00:13:55,640
joueur, on y va. 

306
00:13:55,640 --> 00:13:58,190
Alors maintenant, quand nous lançons le jeu,

307
00:13:58,190 --> 00:14:01,610
il y a un problème évident ici qui va bien,

308
00:14:01,610 --> 00:14:04,940
donc nous sommes rendus derrière le patron. C'est bien. 

309
00:14:04,940 --> 00:14:06,700
Il combat les États-Unis,

310
00:14:06,695 --> 00:14:09,275
fait une attaque
 qu'une autre attaque

311
00:14:09,275 --> 00:14:10,375
plutôt que de

312
00:14:10,370 --> 00:14:12,070
marcher EBIT qu'une autre attaque. 

313
00:14:12,065 --> 00:14:13,855
Mais ici, le problème, c'
est qu'il

314
00:14:13,850 --> 00:14:15,730
ne marche toujours pas vers nous. 

315
00:14:15,725 --> 00:14:19,135
C'est parce que nous n'avons pas vraiment fait bouger le patron. 

316
00:14:19,130 --> 00:14:21,860
C'était une erreur de ma part. 

317
00:14:21,860 --> 00:14:24,370
Corps rigide sur le bus. 

318
00:14:24,365 --> 00:14:27,535
Nous pouvons utiliser la position Move. 

319
00:14:27,530 --> 00:14:29,660
Et ici, nous allons
 le vendre comme

320
00:14:29,660 --> 00:14:31,990
nouveau poste. Alors, sauvegardez ça. 

321
00:14:31,985 --> 00:14:33,085
Vous pouvez voir ici,

322
00:14:33,080 --> 00:14:34,910
Déplacer la position ne fonctionne pas,
 déplace le corps rigide en position, sauvegardez-le

323
00:14:34,910 --> 00:14:37,940
en arrière. 

324
00:14:37,940 --> 00:14:40,160
Maintenant, jeu, lancez le jeu. 

325
00:14:40,160 --> 00:14:42,650
Et maintenant, nous devrions voir que lorsque le patron apparaît,

326
00:14:42,650 --> 00:14:45,620
il commence à marcher vers la couche et il

327
00:14:45,620 --> 00:14:48,680
commence à frapper le joueur et à marcher vers lui. 

328
00:14:48,680 --> 00:14:50,480
Mais comme vous pouvez le constater, il n'est pas

329
00:14:50,480 --> 00:14:52,460
la bonne direction et il s'

330
00:14:52,460 --> 00:14:54,800
arrête trop près de la couche. 

331
00:14:54,800 --> 00:14:56,210
C'est parce que si nous cliquons sur

332
00:14:56,210 --> 00:14:59,690
le programme sur la marche, excusez-moi,

333
00:14:59,690 --> 00:15:01,120
marchant ici,

334
00:15:01,115 --> 00:15:03,355
c'est que vous pouvez voir que la vitesse et

335
00:15:03,350 --> 00:15:07,240
la portée d'attaque sont peut-être un peu plus grandes. 

336
00:15:07,235 --> 00:15:13,435
Faisons peut-être cinq. 

337
00:15:13,430 --> 00:15:16,390
Voyons à quoi ça ressemble. Lancez le jeu. 

338
00:15:16,385 --> 00:15:19,615
Et maintenant il s'approche, puis vous allez,

339
00:15:19,610 --> 00:15:21,970
vous pouvez voir qu'il commence à nous combattre

340
00:15:21,965 --> 00:15:24,725
et il commence à marcher vers nous. 

341
00:15:24,725 --> 00:15:26,995
Donc, ça a l'air plutôt bien. 

342
00:15:26,990 --> 00:15:28,610
Je crois que nous ne voulons pas

343
00:15:28,610 --> 00:15:30,970
être en mesure de marcher derrière le patron. 

344
00:15:30,965 --> 00:15:32,395
Je n'aime pas beaucoup ça. 

345
00:15:32,390 --> 00:15:35,680
Donc, peut-être que cela ne devrait pas être un déclencheur après tout. 

346
00:15:35,675 --> 00:15:37,165
Peut-être devriez-vous être capable de

347
00:15:37,160 --> 00:15:38,900
frapper le patron sur la tête. 

348
00:15:38,900 --> 00:15:41,800
Ce n'est pas énorme si nous pouvons

349
00:15:41,795 --> 00:15:43,615
réellement traverser cela ou

350
00:15:43,610 --> 00:15:45,350
vous pouvez faire, par exemple, le

351
00:15:45,350 --> 00:15:49,220
mur de
 la grille a changé le mur

352
00:15:49,220 --> 00:15:51,170
à un certain niveau et s'assurer que

353
00:15:51,170 --> 00:15:53,270
le patron n'interagit pas avec Wall,

354
00:15:53,270 --> 00:15:55,750
ce qui, je pense, est vraiment une bonne idée. 

355
00:15:55,745 --> 00:15:57,965
On va peut-être tester ça. Sauvons ça. 

356
00:15:57,965 --> 00:16:01,075
Mais pour l'instant, tout semble bien fonctionner. 

357
00:16:01,070 --> 00:16:02,480
Il y a
 évidemment le problème du

358
00:16:02,480 --> 00:16:04,820
retournement de l'ennemi. 

359
00:16:04,820 --> 00:16:08,500
Et nous devons faire quelques réparations pour le mouvement,

360
00:16:08,495 --> 00:16:11,315
mais nous garderons cela pour une vidéo ultérieure. 

361
00:16:11,315 --> 00:16:13,085
Pour l'instant. J'espère que ça vous plaira. 

362
00:16:13,085 --> 00:16:15,065
J'espère que vous commettez vos changements

363
00:16:15,065 --> 00:16:18,395
et je vous verrai dans le prochain. 

