1
00:00:00,000 --> 00:00:03,630
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:03,630 --> 00:00:04,950
a un video totalmente nuevo. 

3
00:00:04,950 --> 00:00:07,050
Y en este, si maximizo en

4
00:00:07,050 --> 00:00:09,870
juego para ver todo cuando corro el juego,

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
notarás que el jefe apela

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,910
desde el suelo y empieza a caminar hacia nosotros. 

7
00:00:14,910 --> 00:00:17,160
Y cuando llega a cierta posición,

8
00:00:17,160 --> 00:00:19,920
empieza a colaborar con nosotros obstruyendo. 

9
00:00:19,920 --> 00:00:22,760
¿ Eso es incluso un verbo apropiado? 

10
00:00:22,755 --> 00:00:26,105
Empieza a golpearnos con su sal gigante. 

11
00:00:26,100 --> 00:00:28,140
Entonces eso no es perder más tiempo. 

12
00:00:28,140 --> 00:00:30,680
Y empecemos. 

13
00:00:30,675 --> 00:00:35,985
Ah, vale, Así que ahora hagamos que el enemigo realmente

14
00:00:35,985 --> 00:00:38,165
camine o no enemigo el jefe en realidad

15
00:00:38,160 --> 00:00:41,150
empiece a caminar Hacia el jugador. 

16
00:00:41,150 --> 00:00:43,730
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? 

17
00:00:43,730 --> 00:00:45,140
Si vamos al animador,

18
00:00:45,140 --> 00:00:47,960
lo
primero que queremos hacer es querer transitar

19
00:00:47,960 --> 00:00:50,840
de la apariencia a la caminata real. 

20
00:00:50,840 --> 00:00:55,310
Entonces voy a crear una transición hacia el caminar. 

21
00:00:55,310 --> 00:00:57,560
Y no va a haber ninguna condición. 

22
00:00:57,560 --> 00:01:00,380
Sólo va a haber un tiempo de salida y

23
00:01:00,380 --> 00:01:03,940
tal vez una duración de transición que vea cómo se ve eso. 

24
00:01:03,935 --> 00:01:06,265
Entonces aparece el enemigo y ahí vas. 

25
00:01:06,260 --> 00:01:08,860
Se puede ver que cuando termina de aparecer,

26
00:01:08,855 --> 00:01:10,895
luego transita hacia la caminata. 

27
00:01:10,895 --> 00:01:12,055
Puedes jugar por aquí. 

28
00:01:12,050 --> 00:01:13,430
Entonces, por ejemplo, aumentemos

29
00:01:13,430 --> 00:01:15,650
el tiempo de salida al 97 por ciento. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:18,130
Por lo que hemos terminado su aparición por completo. 

31
00:01:18,125 --> 00:01:19,825
Veamos cómo se ve eso. 

32
00:01:19,820 --> 00:01:23,200
De acuerdo, entonces hay una especie de error aquí. 

33
00:01:23,195 --> 00:01:25,955
Y quiero hacer todo esto frente a ti

34
00:01:25,955 --> 00:01:28,705
solo para que veas cómo suceden las cosas. 

35
00:01:28,700 --> 00:01:30,980
A lo mejor tomará un poco de tiempo más del video,

36
00:01:30,980 --> 00:01:33,100
pero tengo que mostrarles esto. 

37
00:01:33,095 --> 00:01:35,165
No quiero ninguna confusión de todas formas. 

38
00:01:35,165 --> 00:01:36,785
Ahora que tenemos el caminar,

39
00:01:36,785 --> 00:01:39,305
en realidad
es el momento de primero que nada,

40
00:01:39,305 --> 00:01:41,975
encontrar la transformación del jugador,

41
00:01:41,975 --> 00:01:43,345
conseguir un cuerpo rígido,

42
00:01:43,340 --> 00:01:46,520
encontrar la dirección, y así sucesivamente, agregar la velocidad. 

43
00:01:46,520 --> 00:01:48,770
¿ Cómo vamos a hacer esto? 

44
00:01:48,770 --> 00:01:50,390
Bueno, como saben,

45
00:01:50,390 --> 00:01:53,270
tenemos a todos estos estados configurados aquí mismo. 

46
00:01:53,270 --> 00:01:54,440
Entonces lo que voy a hacer,

47
00:01:54,440 --> 00:01:56,980
voy a dar click en la caminata. 

48
00:01:56,975 --> 00:01:59,005
Y se puede ver aquí mismo que puedo

49
00:01:59,000 --> 00:02:01,060
agregar algo llamado comportamiento. 

50
00:02:01,055 --> 00:02:03,195
Entonces vamos a dar click en Agregar comportamiento. 

51
00:02:03,199 --> 00:02:05,929
Sigamos adelante y creemos un nuevo guión. 

52
00:02:05,930 --> 00:02:08,990
Y en lugar de que el jefe se enoje por alguna razón,

53
00:02:08,990 --> 00:02:12,040
vamos a llamar a esto el paseo del jefe. 

54
00:02:12,035 --> 00:02:15,935
Por lo que agregar un script de comportamiento a un estado

55
00:02:15,935 --> 00:02:18,005
tiene un tipo diferente de convención de

56
00:02:18,005 --> 00:02:20,425
nomenclatura que voy a usar. 

57
00:02:20,420 --> 00:02:23,240
En realidad MI unidad usa el guión bajo,

58
00:02:23,240 --> 00:02:27,250
así que voy a seguir con ese estándar, digamos. 

59
00:02:27,245 --> 00:02:28,685
Por lo tanto, crea un anuncio,

60
00:02:28,685 --> 00:02:31,015
espera a que se importe el archivo. 

61
00:02:31,010 --> 00:02:33,730
Y ahí vamos. Ahora tenemos la posguerra. 

62
00:02:33,725 --> 00:02:37,315
Si hacemos click en y vemos donde realmente está eso,

63
00:02:37,310 --> 00:02:39,360
ahí vamos En los activos. 

64
00:02:39,360 --> 00:02:41,800
Es de inmediato en los activos. 

65
00:02:41,800 --> 00:02:45,540
Entonces si algún día ahora,

66
00:02:45,535 --> 00:02:48,325
si hago esto un poco más grande para que

67
00:02:48,325 --> 00:02:51,895
podamos ver correctamente las carpetas. 

68
00:02:52,260 --> 00:02:55,830
Y se puede ver que sólo está en los activos. 

69
00:02:55,825 --> 00:02:57,735
Y por esa razón, voy a

70
00:02:57,730 --> 00:02:59,590
entrar en los guiones de aquí,

71
00:02:59,590 --> 00:03:02,830
hacer clic derecho y crear una nueva carpeta

72
00:03:02,830 --> 00:03:06,780
para el sistema jefe o jefe. 

73
00:03:06,775 --> 00:03:08,485
Llamémoslo el sistema POS. 

74
00:03:08,485 --> 00:03:11,965
Pulsa Enter y luego backend los activos. 

75
00:03:11,965 --> 00:03:17,775
Arrastrará esto al jefe. Ahí vamos. 

76
00:03:17,770 --> 00:03:20,310
Y el jefe da click en caminar. 

77
00:03:20,305 --> 00:03:22,615
¿ Sigue ahí el guión? 

78
00:03:22,615 --> 00:03:27,745
Por lo que la nueva versión de Unity es extremadamente válida de todas formas,

79
00:03:27,745 --> 00:03:29,695
ojalá la tuya no tome tanto tiempo

80
00:03:29,695 --> 00:03:32,935
compilar y entender todo. 

81
00:03:32,935 --> 00:03:34,605
Entonces ahora hagamos doble clic en

82
00:03:34,600 --> 00:03:37,900
el malecón y veamos qué tenemos aquí dentro. 

83
00:03:37,900 --> 00:03:42,190
Como puedes ver, ya no tenemos un comportamiento mono. 

84
00:03:42,190 --> 00:03:43,650
Como se puede ver aquí mismo,

85
00:03:43,645 --> 00:03:47,275
comportamiento
Mano suele reservarse a

86
00:03:47,275 --> 00:03:51,655
un guión que se adjuntará a un objeto de juego. 

87
00:03:51,655 --> 00:03:53,475
Entonces algo que se moverá. 

88
00:03:53,470 --> 00:03:54,760
Por ejemplo, aquí dentro,

89
00:03:54,760 --> 00:03:56,350
no
tenemos un comportamiento motor,

90
00:03:56,350 --> 00:03:58,540
tenemos un comportamiento de máquina estatal. 

91
00:03:58,540 --> 00:04:00,300
Y este es un guión que sólo está

92
00:04:00,295 --> 00:04:03,725
apegado a ciertos estados. 

93
00:04:03,729 --> 00:04:05,749
Entonces Sigamos uno,

94
00:04:05,750 --> 00:04:06,920
¿qué tenemos aquí? 

95
00:04:06,920 --> 00:04:08,470
Al igual que tenemos el inicio y

96
00:04:08,465 --> 00:04:10,315
actualización del comportamiento mono,

97
00:04:10,310 --> 00:04:13,990
tenemos el Enter on-state y la actualización on-state. 

98
00:04:13,985 --> 00:04:16,765
También tenemos la salida en estado,

99
00:04:16,760 --> 00:04:20,600
movimiento en estado y el IQ en estado, sea lo que sea. 

100
00:04:20,600 --> 00:04:24,520
De todos modos, no nos estaremos centrando en los dos últimos,

101
00:04:24,515 --> 00:04:26,585
por lo que podemos seguir adelante y eliminarlos. 

102
00:04:26,585 --> 00:04:29,165
Y aquí dentro, voy a seleccionar

103
00:04:29,164 --> 00:04:32,254
todas estas líneas porque están comentadas. 

104
00:04:32,255 --> 00:04:34,565
Y podemos descomentar

105
00:04:34,565 --> 00:04:38,495
todo usando el turno de control o no,

106
00:04:38,495 --> 00:04:42,275
lo siento, Control K, tú. 

107
00:04:42,700 --> 00:04:44,410
Ahí vamos. 

108
00:04:44,405 --> 00:04:46,405
Así que asegúrate de que para mantener presionada

109
00:04:46,400 --> 00:04:49,010
Control y pulsa K te al mismo tiempo. 

110
00:04:49,010 --> 00:04:51,380
Como pueden ver, tenemos muchos errores. 

111
00:04:51,380 --> 00:04:55,000
Y eso se debe a que estas líneas son en realidad los comentarios. 

112
00:04:54,995 --> 00:04:58,105
Entonces al igual que aquí tenemos sobre la actualización,
la actualización

113
00:04:58,100 --> 00:04:59,660
de comentarios se llama

114
00:04:59,660 --> 00:05:01,370
cada fotograma que se puede ver aquí, en

115
00:05:01,370 --> 00:05:04,810
estado enter se llama cuando se inicia una transición,

116
00:05:04,805 --> 00:05:07,135
y la actualización en estado se llama cada

117
00:05:07,130 --> 00:05:09,860
actualización y a la salida se llama en las transiciones. 

118
00:05:09,860 --> 00:05:11,570
Y bien, Excelente. 

119
00:05:11,570 --> 00:05:13,570
Entonces ahora sigamos. 

120
00:05:13,565 --> 00:05:15,775
Aquí voy a crear en primer lugar,

121
00:05:15,770 --> 00:05:21,580
la transformación para que la capa persiga. 

122
00:05:21,575 --> 00:05:23,845
Entonces me voy a poner. 

123
00:05:23,840 --> 00:05:25,960
Un cuerpo rígido 2D. 

124
00:05:25,955 --> 00:05:31,015
Entonces jefe cuerpo rígido, sin jefe. 

125
00:05:31,010 --> 00:05:34,600
Cuerpo rígido 2D. 

126
00:05:34,595 --> 00:05:36,655
¿ O sabes qué? No vamos a tener que

127
00:05:36,650 --> 00:05:38,300
liderar todo este juego es un juego 2D,

128
00:05:38,300 --> 00:05:40,040
así que no vamos a necesitar eso y

129
00:05:40,040 --> 00:05:45,850
un vector de tres puntos dirección para movernos. 

130
00:05:45,845 --> 00:05:48,565
Y así al igual que los enemigos regulares,

131
00:05:48,560 --> 00:05:53,290
tenemos los componentes del jefe caminando y así sucesivamente. 

132
00:05:53,285 --> 00:05:55,055
Entonces ahora que tenemos estos,

133
00:05:55,055 --> 00:05:57,505
es hora de un poco de reto. 

134
00:05:57,500 --> 00:05:59,480
Y tu reto va a ser

135
00:05:59,480 --> 00:06:02,410
encontrar la capa IP y conseguir el cuerpo rígido. 

136
00:06:02,405 --> 00:06:03,655
Entonces, antes que nada,

137
00:06:03,650 --> 00:06:07,310
piense en dónde deberíamos estar sacando todas las referencias. 

138
00:06:07,310 --> 00:06:09,550
Por lo general usamos el arranque,

139
00:06:09,545 --> 00:06:11,245
pero ahora no nos hemos detenido. 

140
00:06:11,240 --> 00:06:12,880
Entonces, ¿dónde deberíamos estar? 

141
00:06:12,875 --> 00:06:15,535
Piensas dónde deberíamos estar usando un,

142
00:06:15,530 --> 00:06:18,050
¿dónde deberíamos estar sacando todos nuestros componentes? 

143
00:06:18,050 --> 00:06:21,290
Entonces tendremos que encontrar al jugador, obviamente. 

144
00:06:21,290 --> 00:06:25,130
Entonces tendremos que ponerle el cuerpo rígido al jefe. 

145
00:06:25,130 --> 00:06:27,470
Y te voy a dar una pequeña pista. 

146
00:06:27,470 --> 00:06:31,840
Tendremos que utilizar el animador a partir de los parámetros. 

147
00:06:31,835 --> 00:06:35,355
¿ A qué me refiero con el animador a partir de los parámetros? 

148
00:06:35,359 --> 00:06:36,889
Déjame mostrarte eso. 

149
00:06:36,890 --> 00:06:38,300
Entonces si entramos aquí,

150
00:06:38,300 --> 00:06:41,080
se
puede ver que en la entrada on-state,

151
00:06:41,075 --> 00:06:43,385
en la actualización estatal y en la salida on-state,

152
00:06:43,385 --> 00:06:45,805
tenemos ciertos parámetros aquí dentro,

153
00:06:45,800 --> 00:06:48,260
y uno de ellos es el animador. 

154
00:06:48,260 --> 00:06:51,670
Por lo que tenemos acceso inmediato al animador. 

155
00:06:51,665 --> 00:06:53,395
Eso es lo que vas a usar

156
00:06:53,390 --> 00:06:56,090
una orden para conseguir las referencias. 

157
00:06:56,090 --> 00:06:58,340
Por lo que de ida y vuelta a nuestro reto,

158
00:06:58,340 --> 00:06:59,630
esto es un poco duro. 

159
00:06:59,630 --> 00:07:02,030
Haz lo mejor que puedas, prueba cosas diferentes,

160
00:07:02,030 --> 00:07:04,690
trucos
diferentes, comete errores, haz lo mejor que puedas. 

161
00:07:04,685 --> 00:07:06,455
No hay presión sobre ti. 

162
00:07:06,455 --> 00:07:11,285
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

163
00:07:11,285 --> 00:07:13,675
O K volverá. 

164
00:07:13,670 --> 00:07:16,610
Entonces debido a que no
tenemos arranque,

165
00:07:16,610 --> 00:07:19,910
vamos a utilizar el on-state enter and away Allstate

166
00:07:19,910 --> 00:07:23,870
enter works es tan pronto como
entremos al estado,

167
00:07:23,870 --> 00:07:26,330
vamos a configurar los parámetros y

168
00:07:26,330 --> 00:07:29,060
luego estaremos viendo lo que queremos hacer más adelante. 

169
00:07:29,060 --> 00:07:30,590
Por ahora, vamos a
seguir adelante

170
00:07:30,590 --> 00:07:32,540
y usar la persecución del jugador. 

171
00:07:32,540 --> 00:07:35,300
Cuál es el jugador Chase va a ser

172
00:07:35,300 --> 00:07:43,090
el juego objeto dot find objetos de tipo. 

173
00:07:43,085 --> 00:07:46,945
O en realidad dónde se encuentra objeto de tipo. 

174
00:07:46,940 --> 00:07:50,200
Y va a ser el controlador del jugador. 

175
00:07:50,195 --> 00:07:54,305
Nota en la parte superior bala el controlador del jugador. 

176
00:07:54,305 --> 00:07:56,045
Entonces encuentra el objeto de tipo. 

177
00:07:56,045 --> 00:07:57,835
Creo que ya hemos visto esto antes. 

178
00:07:57,830 --> 00:08:00,560
Y usamos objeto de juego porque solo podemos usar

179
00:08:00,560 --> 00:08:03,890
objeto de
juego sin tener el comportamiento mono aquí arriba. 

180
00:08:03,890 --> 00:08:06,160
Por lo que necesitamos la clase de objeto de juego. 

181
00:08:06,155 --> 00:08:08,365
Después obtenemos el objeto final de tipo. 

182
00:08:08,360 --> 00:08:10,840
Obtenemos el controlador de jugador. 

183
00:08:10,835 --> 00:08:12,415
Y por último, necesitamos conseguir

184
00:08:12,410 --> 00:08:15,970
el transporte de ese objeto de juego que encontramos. 

185
00:08:15,965 --> 00:08:19,495
Por lo que ahora tenemos una referencia al jugador a perseguir. 

186
00:08:19,490 --> 00:08:21,830
A continuación, necesitamos los cuerpos rígidos. 

187
00:08:21,830 --> 00:08:23,030
Entonces voy a decir que

188
00:08:23,030 --> 00:08:31,230
los jefes cuerpo rígido es igual al componente animador. 

189
00:08:32,110 --> 00:08:36,490
Y vamos a conseguir el cuerpo rígido 2D. 

190
00:08:36,485 --> 00:08:40,135
¿ Y agregamos un cuerpo rígido al jefe? 

191
00:08:40,130 --> 00:08:43,340
Echemos un vistazo a eso y veamos si lo hicimos. 

192
00:08:43,340 --> 00:08:46,250
Si hacemos click en el Selly, no lo hicimos. 

193
00:08:46,250 --> 00:08:50,680
Entonces sigamos adelante y sumamos un cuerpo rígido 2D. 

194
00:08:50,675 --> 00:08:53,335
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un cuerpo rígido. 

195
00:08:53,330 --> 00:08:55,040
Y asegurémonos de que
congelemos

196
00:08:55,040 --> 00:08:57,130
la rotación con este fin. 

197
00:08:57,125 --> 00:08:59,695
Y nos aseguramos de que

198
00:08:59,690 --> 00:09:02,470
la gran escala a 0. Ahí vamos. Guarda eso. 

199
00:09:02,465 --> 00:09:05,945
Si no quieres poder empujar a tu jefe,

200
00:09:05,945 --> 00:09:07,585
puedes
asegurarte de configurarlo como

201
00:09:07,580 --> 00:09:10,310
estático cinemático o tal vez incluso estático. 

202
00:09:10,310 --> 00:09:13,030
Pero creo que no podrá moverse. 

203
00:09:13,025 --> 00:09:16,195
De todos modos, sigamos uno ahora necesitamos asegurarnos de que

204
00:09:16,190 --> 00:09:19,460
el enemigo o el jefe realmente comience a moverse. 

205
00:09:19,460 --> 00:09:21,560
Entonces, ¿dónde deberíamos estar haciendo eso? 

206
00:09:21,560 --> 00:09:24,380
Bueno, obviamente debería ser lo contrario. 

207
00:09:24,380 --> 00:09:28,000
Entonces una actualización, voy a decir que tenemos un vector dos,

208
00:09:27,995 --> 00:09:31,475
que es la nueva posición en la que deberíamos estar. 

209
00:09:31,475 --> 00:09:34,075
Y va a ser igual al vector

210
00:09:34,070 --> 00:09:37,250
a la niebla hacia. 

211
00:09:37,250 --> 00:09:40,300
¿ Y hacia qué deberíamos estar avanzando? 

212
00:09:40,295 --> 00:09:42,775
Debe ser el punto jefe,

213
00:09:42,770 --> 00:09:45,910
posición de punto cuerpo
rígido. 

214
00:09:45,905 --> 00:09:48,385
Entonces esto será, como se puede ver aquí mismo. 

215
00:09:48,380 --> 00:09:49,880
En primer lugar, tenemos la corriente,

216
00:09:49,880 --> 00:09:51,040
después tenemos el objetivo,

217
00:09:51,035 --> 00:09:53,465
después tenemos la distancia máxima. 

218
00:09:53,465 --> 00:09:56,065
Entonces aquí vamos a seguir adelante

219
00:09:56,060 --> 00:09:58,810
y decir esa posición cuerpo rígido. 

220
00:09:58,805 --> 00:10:01,445
Por lo que de los jefes cuerpo rígido obviamente. 

221
00:10:01,445 --> 00:10:03,415
Entonces vamos a decir que

222
00:10:03,410 --> 00:10:07,690
la posición del jugador chase dot es el objetivo. 

223
00:10:07,685 --> 00:10:16,445
Y voy a crear aquí arriba una velocidad de flotación pública. 

224
00:10:16,445 --> 00:10:18,025
Y esta será la velocidad a

225
00:10:18,020 --> 00:10:20,950
que vamos a estar moviéndonos. 

226
00:10:20,945 --> 00:10:26,285
Y luego un flotador público de vuelta. 

227
00:10:26,285 --> 00:10:28,015
Rango, y este será

228
00:10:28,010 --> 00:10:31,670
un rango de ataque más adelante en el uso de la herramienta. 

229
00:10:31,670 --> 00:10:34,910
Entonces aquí lo que vamos a hacer es que vamos
a

230
00:10:34,910 --> 00:10:37,780
decir que vamos a movernos a la velocidad,

231
00:10:37,775 --> 00:10:40,585
pero vamos a sumarle Time

232
00:10:40,580 --> 00:10:47,180
dot fijo delta prime y y tiempo delta fijo. 

233
00:10:47,180 --> 00:10:48,440
¿ Y cuál es la diferencia? 

234
00:10:48,440 --> 00:10:51,410
Se puede ver aquí, el intervalo en segundos en el que la

235
00:10:51,410 --> 00:10:54,610
física y otros fotogramas fijos aceleran las actualizaciones. 

236
00:10:54,605 --> 00:10:59,845
Entonces es, es casi lo mismo que el tiempo delta,

237
00:10:59,840 --> 00:11:01,130
pero es tiempo delta fijo. 

238
00:11:01,130 --> 00:11:05,830
Simplemente agrega un poco de rendimiento extra al juego. 

239
00:11:05,825 --> 00:11:07,525
Y por alguna razón me di cuenta cuando

240
00:11:07,520 --> 00:11:09,200
usamos el tiempo delta regular,

241
00:11:09,200 --> 00:11:15,080
tenemos algún comportamiento extraño porque estamos en un animador. 

242
00:11:15,079 --> 00:11:16,419
A lo mejor esa es la razón. 

243
00:11:16,415 --> 00:11:18,115
No estoy 100% seguro,

244
00:11:18,110 --> 00:11:20,570
pero lo que he encontrado usando el tiempo delta fijo,

245
00:11:20,570 --> 00:11:22,630
que es exactamente como el tiempo delta,

246
00:11:22,625 --> 00:11:25,585
solo fijo y más preciso. 

247
00:11:25,580 --> 00:11:27,190
Entonces sigamos. 

248
00:11:27,185 --> 00:11:28,855
Por último, ¿qué queremos hacer cuando

249
00:11:28,850 --> 00:11:30,820
entramos en cierto rango? 

250
00:11:30,815 --> 00:11:33,535
Queremos empezar a atacar a nuestro jugador. 

251
00:11:33,530 --> 00:11:37,070
Entonces si el vector de dos puntos

252
00:11:37,070 --> 00:11:40,790
distancia entre la capa

253
00:11:40,790 --> 00:11:44,870
para perseguir posición de punto y el cuerpo rígido. 

254
00:11:44,870 --> 00:11:49,270
El jefe de la posición de punto cuerpo rígido. 

255
00:11:49,265 --> 00:11:51,715
Si es menor que el rango de ataque

256
00:11:51,710 --> 00:11:53,450
que hemos creado aquí arriba. 

257
00:11:53,450 --> 00:11:55,750
Mientras estábamos creando la velocidad. 

258
00:11:55,745 --> 00:11:57,625
Entonces aquí dentro vamos a decir que

259
00:11:57,620 --> 00:12:01,070
el animador que disparan,

260
00:12:01,070 --> 00:12:05,600
el gatillo set y vamos a empezar a atacar. 

261
00:12:05,600 --> 00:12:08,540
Entonces volvamos a nuestro juego. 

262
00:12:08,540 --> 00:12:10,970
Vamos a crear una transición

263
00:12:10,970 --> 00:12:13,130
entre el caminar y el atacante. 

264
00:12:13,130 --> 00:12:17,300
Y transité entre el atacante y el caminar. 

265
00:12:17,300 --> 00:12:19,670
Y aquí dentro vamos a asegurarnos de que

266
00:12:19,670 --> 00:12:21,650
no
tengamos tiempo extra o no

267
00:12:21,650 --> 00:12:23,060
que en realidad saltemos eso porque

268
00:12:23,060 --> 00:12:25,730
a veces podría necesitarlo. 

269
00:12:25,730 --> 00:12:29,420
Entonces aquí vamos a decir que queremos atacar. 

270
00:12:29,420 --> 00:12:31,970
Este será el nombre del gatillo. 

271
00:12:31,970 --> 00:12:34,820
El condicionante para la transición de caminar y

272
00:12:34,820 --> 00:12:38,080
al ataque va a ser el ataque desencadenante. 

273
00:12:38,075 --> 00:12:42,355
Lo voy a pegar aquí, guarde eso. 

274
00:12:42,350 --> 00:12:44,090
Y ahora aquí dentro voy a

275
00:12:44,090 --> 00:12:46,390
ver cómo vamos a volver. 

276
00:12:46,385 --> 00:12:48,265
Entonces primero que nada, lo hacemos,

277
00:12:48,260 --> 00:12:50,000
vamos de The Walking,

278
00:12:50,000 --> 00:12:53,530
empezamos a atacar, pero después ¿cómo regresamos? 

279
00:12:53,525 --> 00:12:55,555
En primer lugar, veamos cómo se verá eso. 

280
00:12:55,550 --> 00:12:57,770
Entonces voy a correr el juego

281
00:12:57,770 --> 00:13:01,220
y vamos a ver nuestro comportamiento de jugador. 

282
00:13:01,220 --> 00:13:02,840
Entonces como se puede ver, apareció,

283
00:13:02,840 --> 00:13:05,060
pero por alguna razón no se está moviendo

284
00:13:05,060 --> 00:13:09,160
y se desliza con mucha facilidad. 

285
00:13:09,155 --> 00:13:11,135
Entonces vayamos al plan de estudios

286
00:13:11,135 --> 00:13:13,135
y veamos cuál es el problema aquí dentro. 

287
00:13:13,130 --> 00:13:16,910
A lo mejor deberías hacerlo un poco dinámico o cinemático. 

288
00:13:16,909 --> 00:13:18,459
Probemos esto otra vez. 

289
00:13:18,455 --> 00:13:21,875
Y otra vez. Aparece empieza a caminar. 

290
00:13:21,875 --> 00:13:23,575
Y cuando estamos en rango,

291
00:13:23,570 --> 00:13:25,990
como pueden ver, él está. 

292
00:13:25,985 --> 00:13:27,215
Ahí vas. 

293
00:13:27,215 --> 00:13:28,765
Todo parece estar funcionando. 

294
00:13:28,760 --> 00:13:30,200
El único problema es que
estamos

295
00:13:30,200 --> 00:13:32,110
siendo rendidos encima de él. 

296
00:13:32,105 --> 00:13:33,995
Entonces voy a volver. 

297
00:13:33,995 --> 00:13:37,715
Voy a revisar por estos privados y la capa de jefe. 

298
00:13:37,715 --> 00:13:39,655
Entonces esta es tu preferencia. 

299
00:13:39,650 --> 00:13:40,670
¿ Quieres aparecer

300
00:13:40,670 --> 00:13:42,490
detrás del jefe, frente al jefe? 

301
00:13:42,485 --> 00:13:44,345
Pero en realidad lo que queremos

302
00:13:44,345 --> 00:13:46,765
es quizá aparecer detrás del jefe. 

303
00:13:46,760 --> 00:13:49,100
No queremos estar caminando sobre el jefe. 

304
00:13:49,100 --> 00:13:52,320
Entonces en las capas agregadas,

305
00:13:53,620 --> 00:13:55,640
jugador, Ahí vamos. 

306
00:13:55,640 --> 00:13:58,190
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,

307
00:13:58,190 --> 00:14:01,610
ahora hay un problema obvio aquí que está bien,
Así que

308
00:14:01,610 --> 00:14:04,940
nos renderizan detrás del jefe. Eso es bueno. 

309
00:14:04,940 --> 00:14:06,700
Está luchando contra EU,

310
00:14:06,695 --> 00:14:09,275
está haciendo un ataque

311
00:14:09,275 --> 00:14:10,375
que otro ataque que

312
00:14:10,370 --> 00:14:12,070
caminar EBIT que otro ataque. 

313
00:14:12,065 --> 00:14:13,855
Pero aquí el problema
es que

314
00:14:13,850 --> 00:14:15,730
aún no camina hacia nosotros. 

315
00:14:15,725 --> 00:14:19,135
Eso es porque en realidad no hicimos el movimiento del jefe. 

316
00:14:19,130 --> 00:14:21,860
Esto fue un error de mi parte. 

317
00:14:21,860 --> 00:14:24,370
Cuerpo rígido en el autobús. 

318
00:14:24,365 --> 00:14:27,535
Podemos usar la posición Move. 

319
00:14:27,530 --> 00:14:29,660
Y aquí dentro lo vamos a vender como

320
00:14:29,660 --> 00:14:31,990
la nueva posición. Entonces guarde eso. 

321
00:14:31,985 --> 00:14:33,085
Se puede ver aquí mismo,

322
00:14:33,080 --> 00:14:34,910
Mover la posición no hace,

323
00:14:34,910 --> 00:14:37,940
mueve el cuerpo rígido a la posición, guarda eso atrás. 

324
00:14:37,940 --> 00:14:40,160
Ahora juego, ejecuta el juego. 

325
00:14:40,160 --> 00:14:42,650
Y ahora deberíamos ver que cuando aparece el jefe,

326
00:14:42,650 --> 00:14:45,620
empieza a caminar hacia la capa y

327
00:14:45,620 --> 00:14:48,680
empieza a golpear al jugador y a caminar hacia él. 

328
00:14:48,680 --> 00:14:50,480
Pero como se puede ver, no está mirando hacia

329
00:14:50,480 --> 00:14:52,460
la dirección correcta y se está

330
00:14:52,460 --> 00:14:54,800
deteniendo demasiado cerca de la capa. 

331
00:14:54,800 --> 00:14:56,210
Eso es porque si hacemos click en

332
00:14:56,210 --> 00:14:59,690
el plan de estudios en el caminar discúlpame,

333
00:14:59,690 --> 00:15:01,120
en el caminar justo aquí,

334
00:15:01,115 --> 00:15:03,355
fue que se puede ver que la velocidad y

335
00:15:03,350 --> 00:15:07,240
el ataque van a ser tal vez un poco más grandes. 

336
00:15:07,235 --> 00:15:13,435
Entonces hagámoslo tal vez cinco. 

337
00:15:13,430 --> 00:15:16,390
Veamos cómo se ve eso. Ejecuta el juego. 

338
00:15:16,385 --> 00:15:19,615
Y ahora se acerca, después te vas,

339
00:15:19,610 --> 00:15:21,970
puedes ver que empieza a pelear con nosotros

340
00:15:21,965 --> 00:15:24,725
y empieza a caminar hacia nosotros. 

341
00:15:24,725 --> 00:15:26,995
Entonces eso se ve un poco bien. 

342
00:15:26,990 --> 00:15:28,610
Creo que no queremos
poder

343
00:15:28,610 --> 00:15:30,970
caminar detrás del jefe. 

344
00:15:30,965 --> 00:15:32,395
No me gusta mucho. 

345
00:15:32,390 --> 00:15:35,680
Entonces tal vez esto no debería ser un disparador después de todo. 

346
00:15:35,675 --> 00:15:37,165
A lo mejor deberías poder

347
00:15:37,160 --> 00:15:38,900
simplemente golpear al jefe en la cabeza. 

348
00:15:38,900 --> 00:15:41,800
No es un gran trato si
realmente podemos

349
00:15:41,795 --> 00:15:43,615
caminar por esto o

350
00:15:43,610 --> 00:15:45,350
puedes hacer que el, por ejemplo,

351
00:15:45,350 --> 00:15:49,220
el muro de rejilla cambió el muro

352
00:15:49,220 --> 00:15:51,170
a cierto nivel y asegurarnos de que

353
00:15:51,170 --> 00:15:53,270
el jefe no interactúe con muro,

354
00:15:53,270 --> 00:15:55,750
que creo que es una muy buena idea. 

355
00:15:55,745 --> 00:15:57,965
A lo mejor vamos a probar eso. Guardemos eso. 

356
00:15:57,965 --> 00:16:01,075
Pero por ahora, todo parece estar funcionando bien. 

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00:16:01,070 --> 00:16:02,480
Ahí está el problema de

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00:16:02,480 --> 00:16:04,820
obviamente el volteo del enemigo. 

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00:16:04,820 --> 00:16:08,500
Y tenemos que hacer un par de arreglaciones para el movimiento,

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pero nos quedaremos con eso para un video posterior. 

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00:16:11,315 --> 00:16:13,085
Por ahora. Espero que lo disfruten. 

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00:16:13,085 --> 00:16:15,065
Espero que estés cometiendo tus cambios

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y te veré en el próximo. 

