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00:00:00,000 --> 00:00:03,630
Willkommen zurück meine Spieleentwickler

2
00:00:03,630 --> 00:00:04,950
zu einem brandneuen Video. 

3
00:00:04,950 --> 00:00:07,050
Und wenn ich in diesem Spiel maximiere,

4
00:00:07,050 --> 00:00:09,870
alles zu sehen, wenn ich das Spiel führe,

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
wirst
 du feststellen, dass der Boss vom Boden
 aus appelliert

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,910
und auf uns zugeht.
 

7
00:00:14,910 --> 00:00:17,160
Und wenn er an eine bestimmte Position kommt,

8
00:00:17,160 --> 00:00:19,920
fängt
 er an, uns zusammenzuarbeiten. 

9
00:00:19,920 --> 00:00:22,760
Ist das überhaupt ein richtiges Verb? 

10
00:00:22,755 --> 00:00:26,105
Er fängt an, uns mit seinem riesigen Salz zu verprügeln. 

11
00:00:26,100 --> 00:00:28,140
Das ist also keine Zeit mehr verschwenden. 

12
00:00:28,140 --> 00:00:30,680
Und lasst uns anfangen. 

13
00:00:30,675 --> 00:00:35,985
Oh, okay, jetzt lasst uns den Feind tatsächlich
 laufen lassen

14
00:00:35,985 --> 00:00:38,165
oder nicht Feind, der Boss
 beginnt tatsächlich

15
00:00:38,160 --> 00:00:41,150
auf den Spieler zu gehen. 

16
00:00:41,150 --> 00:00:43,730
Wie werden wir das machen? 

17
00:00:43,730 --> 00:00:45,140
Wenn wir zum Animator gehen,

18
00:00:45,140 --> 00:00:47,960
wollen wir
 als Erstes
 von der Erscheinung zum eigentlichen Gehen übergehen

19
00:00:47,960 --> 00:00:50,840
. 

20
00:00:50,840 --> 00:00:55,310
Also werde ich einen Übergang ins Walking schaffen. 

21
00:00:55,310 --> 00:00:57,560
Und es wird keine Bedingung geben. 

22
00:00:57,560 --> 00:01:00,380
Es wird nur eine Ausstiegszeit und
 vielleicht eine Übergangsdauer geben

23
00:01:00,380 --> 00:01:03,940
, die sehen, wie das aussieht. 

24
00:01:03,935 --> 00:01:06,265
So erscheint der Feind und los geht's. 

25
00:01:06,260 --> 00:01:08,860
Man sieht, dass er, wenn
 er fertig ist,

26
00:01:08,855 --> 00:01:10,895
ins Gehen übergeht. 

27
00:01:10,895 --> 00:01:12,055
Du kannst hier drin herumspielen. 

28
00:01:12,050 --> 00:01:13,430
Lassen Sie uns zum Beispiel
 die Ausstiegszeit auf 97 Prozent erhöhen

29
00:01:13,430 --> 00:01:15,650
. 

30
00:01:15,650 --> 00:01:18,130
Also haben wir sein Erscheinen komplett beendet. 

31
00:01:18,125 --> 00:01:19,825
Mal sehen, wie das aussieht. 

32
00:01:19,820 --> 00:01:23,200
Okay, es gibt also einen Fehler hier. 

33
00:01:23,195 --> 00:01:25,955
Und ich möchte das alles vor dir machen,
 nur damit du

34
00:01:25,955 --> 00:01:28,705
sehen kannst, wie die Dinge passieren. 

35
00:01:28,700 --> 00:01:30,980
Vielleicht dauert es ein bisschen länger vom Video,

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00:01:30,980 --> 00:01:33,100
aber ich muss dir das zeigen. 

37
00:01:33,095 --> 00:01:35,165
Ich will sowieso keine Verwirrung. 

38
00:01:35,165 --> 00:01:36,785
Jetzt, da wir das Gehen haben,

39
00:01:36,785 --> 00:01:39,305
ist
 es tatsächlich an der Zeit, zuerst

40
00:01:39,305 --> 00:01:41,975
die Transformation des Spielers zu
 finden,

41
00:01:41,975 --> 00:01:43,345
einen starren Körper zu
 bekommen

42
00:01:43,340 --> 00:01:46,520
, die Richtung zu
 finden und so weiter, die Geschwindigkeit hinzuzufügen. 

43
00:01:46,520 --> 00:01:48,770
Wie werden wir das machen? 

44
00:01:48,770 --> 00:01:50,390
Nun, wie Sie wissen,

45
00:01:50,390 --> 00:01:53,270
haben
 wir alle diese Zustände genau hier eingerichtet. 

46
00:01:53,270 --> 00:01:54,440
Also was ich tun werde,

47
00:01:54,440 --> 00:01:56,980
klicke
 ich auf das Gehen. 

48
00:01:56,975 --> 00:01:59,005
Und Sie können genau hier sehen, dass ich etwas
 hinzufügen kann

49
00:01:59,000 --> 00:02:01,060
, das als Verhalten bezeichnet wird. 

50
00:02:01,055 --> 00:02:03,195
Klicken wir also auf Verhalten hinzufügen. 

51
00:02:03,199 --> 00:02:05,929
Lass uns weitermachen und ein neues Skript erstellen. 

52
00:02:05,930 --> 00:02:08,990
Und anstatt der Boss aus irgendeinem Grund wütend zu werden,

53
00:02:08,990 --> 00:02:12,040
nennen
 wir das den Boss Walk. 

54
00:02:12,035 --> 00:02:15,935
Das Hinzufügen eines Verhaltenskripts zu einem Status
 hat also

55
00:02:15,935 --> 00:02:18,005
eine andere Art von

56
00:02:18,005 --> 00:02:20,425
Benennungskonvention, die ich verwenden werde. 

57
00:02:20,420 --> 00:02:23,240
Eigentlich benutzt MEINE Einheit den Unterstrich,

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00:02:23,240 --> 00:02:27,250
also werde ich diesen Standard beibehalten, sagen wir mal. 

59
00:02:27,245 --> 00:02:28,685
Erstellen Sie also eine Anzeige und
 warten Sie,

60
00:02:28,685 --> 00:02:31,015
bis die Datei importiert wurde. 

61
00:02:31,010 --> 00:02:33,730
Und da sind wir los. Jetzt haben wir die Nachkriegszeit. 

62
00:02:33,725 --> 00:02:37,315
Wenn wir anklicken und sehen, wo das tatsächlich ist,

63
00:02:37,310 --> 00:02:39,360
gehen wir in die Vermögenswerte. 

64
00:02:39,360 --> 00:02:41,800
Es ist sofort in den Vermögenswerten. 

65
00:02:41,800 --> 00:02:45,540
Wenn also irgendwann jetzt,

66
00:02:45,535 --> 00:02:48,325
wenn ich das ein bisschen größer mache

67
00:02:48,325 --> 00:02:51,895
können
 wir die Ordner richtig sehen. 

68
00:02:52,260 --> 00:02:55,830
Und Sie können sehen, dass es nur um die Vermögenswerte geht. 

69
00:02:55,825 --> 00:02:57,735
Und aus diesem Grund gehe ich

70
00:02:57,730 --> 00:02:59,590
hier in die Skripte,
 klicke mit der

71
00:02:59,590 --> 00:03:02,830
rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner

72
00:03:02,830 --> 00:03:06,780
für das Boss- oder Boss-System.
 

73
00:03:06,775 --> 00:03:08,485
Nennen wir es das Kassensystem. 

74
00:03:08,485 --> 00:03:11,965
Drücken Sie die Eingabetaste und sichern Sie dann die Assets. 

75
00:03:11,965 --> 00:03:17,775
Werde das in den Boss ziehen. Da sind wir los. 

76
00:03:17,770 --> 00:03:20,310
Und der Boss klickt auf Gehen. 

77
00:03:20,305 --> 00:03:22,615
Ist das Drehbuch immer noch da? 

78
00:03:22,615 --> 00:03:27,745
Die neue Version von Unity ist also sowieso äußerst gültig,

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00:03:27,745 --> 00:03:29,695
hoffentlich dauert Ihre nicht so lange

80
00:03:29,695 --> 00:03:32,935
alles
 zu kompilieren und zu verstehen. 

81
00:03:32,935 --> 00:03:34,605
Jetzt doppelklicken wir auf

82
00:03:34,600 --> 00:03:37,900
die Promenade und schauen wir uns an, was wir hier haben. 

83
00:03:37,900 --> 00:03:42,190
Wie Sie sehen können, haben wir kein Mono-Verhalten mehr. 

84
00:03:42,190 --> 00:03:43,650
Wie Sie genau hier sehen können,

85
00:03:43,645 --> 00:03:47,275
ist das
 Mano-Verhalten normalerweise
 einem Skript vorbehalten

86
00:03:47,275 --> 00:03:51,655
, das an ein Spielobjekt angehängt wird. 

87
00:03:51,655 --> 00:03:53,475
Also etwas, das sich bewegen wird. 

88
00:03:53,470 --> 00:03:54,760
Zum Beispiel haben
 wir hier

89
00:03:54,760 --> 00:03:56,350
kein motorisches Verhalten,
 wir haben ein Verhalten

90
00:03:56,350 --> 00:03:58,540
der Zustandsmaschine. 

91
00:03:58,540 --> 00:04:00,300
Und das ist ein Skript, das nur
 an bestimmte Zustände angehängt ist

92
00:04:00,295 --> 00:04:03,725
. 

93
00:04:03,729 --> 00:04:05,749
Also lass uns eins fortsetzen,

94
00:04:05,750 --> 00:04:06,920
was haben wir hier? 

95
00:04:06,920 --> 00:04:08,470
Genau wie wir den Start und das
 Update des Mono-Verhaltens haben

96
00:04:08,465 --> 00:04:10,315
,

97
00:04:10,310 --> 00:04:13,990
haben
 wir den On-State-Enter und das On-State-Update. 

98
00:04:13,985 --> 00:04:16,765
Wir haben auch den On-State Exit,

99
00:04:16,760 --> 00:04:20,600
On-State-Umzug und den On-State-IQ, was auch immer das ist. 

100
00:04:20,600 --> 00:04:24,520
Wie auch immer, wir werden uns nicht auf die letzten beiden konzentrieren,

101
00:04:24,515 --> 00:04:26,585
also können wir sie löschen. 

102
00:04:26,585 --> 00:04:29,165
Und hier drin werde ich
 alle diese Zeilen auswählen

103
00:04:29,164 --> 00:04:32,254
, weil sie kommentiert sind. 

104
00:04:32,255 --> 00:04:34,565
Und wir können
 alles mit der Steuerverschiebung auskommentieren

105
00:04:34,565 --> 00:04:38,495
oder nicht,

106
00:04:38,495 --> 00:04:42,275
tut mir leid, Control K, du. 

107
00:04:42,700 --> 00:04:44,410
Da sind wir los. 

108
00:04:44,405 --> 00:04:46,405
Stellen Sie also sicher, dass Sie die
 Strg gedrückt halten

109
00:04:46,400 --> 00:04:49,010
und gleichzeitig K drücken. 

110
00:04:49,010 --> 00:04:51,380
Wie Sie sehen können, haben wir viele Fehler. 

111
00:04:51,380 --> 00:04:55,000
Und das liegt daran, dass diese Zeilen tatsächlich die Kommentare sind. 

112
00:04:54,995 --> 00:04:58,105
Genau wie hier, das wir über das Update haben,

113
00:04:58,100 --> 00:04:59,660
wird
 das Kommentar-Update
 jeden Frame aufgerufen

114
00:04:59,660 --> 00:05:01,370
, den Sie hier sehen können,

115
00:05:01,370 --> 00:05:04,810
On-State-Enter wird aufgerufen, wenn ein Übergang beginnt,

116
00:05:04,805 --> 00:05:07,135
und das On-State-Update wird jeweils aufgerufen

117
00:05:07,130 --> 00:05:09,860
update und on exit wird bei den Übergängen aufgerufen. 

118
00:05:09,860 --> 00:05:11,570
Und okay, Excellent. 

119
00:05:11,570 --> 00:05:13,570
Lasst uns jetzt weitermachen. 

120
00:05:13,565 --> 00:05:15,775
Hier drin werde ich zuerst
 die Transformation erstellen,

121
00:05:15,770 --> 00:05:21,580
die die Ebene verfolgen soll. 

122
00:05:21,575 --> 00:05:23,845
Dann werd ich es kriegen. 

123
00:05:23,840 --> 00:05:25,960
Ein starrer Körper 2D. 

124
00:05:25,955 --> 00:05:31,015
Also Boss starrer Körper, kein Boss. 

125
00:05:31,010 --> 00:05:34,600
Starrer Körper 2D. 

126
00:05:34,595 --> 00:05:36,655
Oder weißt du was? Lassen Sie uns nicht

127
00:05:36,650 --> 00:05:38,300
führen müssen, dass dieses ganze Spiel ein 2D-Spiel ist,

128
00:05:38,300 --> 00:05:40,040
also brauchen wir das nicht und

129
00:05:40,040 --> 00:05:45,850
eine Vektor-Drei-Punkt-Richtung, um sich zu bewegen. 

130
00:05:45,845 --> 00:05:48,565
Und genau wie normale Feinde

131
00:05:48,560 --> 00:05:53,290
haben
 wir die Komponenten des Boss Walking und so weiter. 

132
00:05:53,285 --> 00:05:55,055
Jetzt, da wir diese haben,

133
00:05:55,055 --> 00:05:57,505
ist
 es Zeit für eine Herausforderung. 

134
00:05:57,500 --> 00:05:59,480
Und Ihre Herausforderung besteht darin, die IP-Schicht zu
 finden

135
00:05:59,480 --> 00:06:02,410
und den starren Körper zu erhalten. 

136
00:06:02,405 --> 00:06:03,655
also zuerst darüber nach,

137
00:06:03,650 --> 00:06:07,310
Denken Sie also zuerst darüber nach, wo wir alle Referenzen bekommen sollten. 

138
00:06:07,310 --> 00:06:09,550
Normalerweise benutzen wir den Start,

139
00:06:09,545 --> 00:06:11,245
aber jetzt haben wir nicht aufgehört. 

140
00:06:11,240 --> 00:06:12,880
Also wo sollten wir sein? 

141
00:06:12,875 --> 00:06:15,535
Sie denken, wo wir ein verwenden sollten,

142
00:06:15,530 --> 00:06:18,050
wo sollten wir alle unsere Komponenten bekommen? 

143
00:06:18,050 --> 00:06:21,290
Dann müssen wir natürlich den Spieler finden. 

144
00:06:21,290 --> 00:06:25,130
Dann müssen wir den starren Körper auf den Boss bringen. 

145
00:06:25,130 --> 00:06:27,470
Und ich gebe dir einen kleinen Hinweis. 

146
00:06:27,470 --> 00:06:31,840
Wir müssen den Animator aus den Parametern verwenden. 

147
00:06:31,835 --> 00:06:35,355
Was meine ich mit dem Animator aus den Parametern? 

148
00:06:35,359 --> 00:06:36,889
Lass mich dir das einfach zeigen. 

149
00:06:36,890 --> 00:06:38,300
Wenn wir also hier reingehen,

150
00:06:38,300 --> 00:06:41,080
können
 Sie sehen, dass
 wir beim Ein-State-Enter,

151
00:06:41,075 --> 00:06:43,385
beim Statusupdate und beim On-State-Exit

152
00:06:43,385 --> 00:06:45,805
beim Statusupdate und beim On-State-Exit bestimmte Parameter haben,

153
00:06:45,800 --> 00:06:48,260
und einer von ihnen ist der Animator. 

154
00:06:48,260 --> 00:06:51,670
Wir haben also sofortigen Zugriff auf den Animator. 

155
00:06:51,665 --> 00:06:53,395
Das verwenden Sie
 eine Bestellung,

156
00:06:53,390 --> 00:06:56,090
um die Referenzen zu erhalten. 

157
00:06:56,090 --> 00:06:58,340
Also hin und her zu unserer Herausforderung,

158
00:06:58,340 --> 00:06:59,630
das ist ein bisschen schwer. 

159
00:06:59,630 --> 00:07:02,030
Gib dein Bestes, probiere verschiedene Dinge aus,

160
00:07:02,030 --> 00:07:04,690
verschiedene Tricks, mache Fehler, gib dein Bestes. 

161
00:07:04,685 --> 00:07:06,455
Es gibt keinen Druck auf dich. 

162
00:07:06,455 --> 00:07:11,285
Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

163
00:07:11,285 --> 00:07:13,675
O K wird wiederkommen. 

164
00:07:13,670 --> 00:07:16,610
Da wir also keinen Start haben,

165
00:07:16,610 --> 00:07:19,910
werden
 wir die On-State Enter und Away Allstate
 Enter Works verwenden

166
00:07:19,910 --> 00:07:23,870
, sobald wir in den Zustand eintreten,

167
00:07:23,870 --> 00:07:26,330
werden
 wir die Parameter einrichten und

168
00:07:26,330 --> 00:07:29,060
dann werden wir sehen, was wir wollen mach es später. 

169
00:07:29,060 --> 00:07:30,590
Im Moment werden wir
 weitermachen

170
00:07:30,590 --> 00:07:32,540
und die Spieler-Verfolgungsjagd benutzen. 

171
00:07:32,540 --> 00:07:35,300
Was ist der Spieler Chase wird
 das Spielobjekt sein, um

172
00:07:35,300 --> 00:07:43,090
Objekte des Typs zu finden. 

173
00:07:43,085 --> 00:07:46,945
Oder wo ist es tatsächlich ein Objekt des Typs zu finden. 

174
00:07:46,940 --> 00:07:50,200
Und es wird der Spieler-Controller sein. 

175
00:07:50,195 --> 00:07:54,305
Beachten Sie die obere Kugel den Spieler-Controller. 

176
00:07:54,305 --> 00:07:56,045
Finde also das Objekt des Typs. 

177
00:07:56,045 --> 00:07:57,835
Ich glaube, wir haben das schon mal gesehen. 

178
00:07:57,830 --> 00:08:00,560
Und wir haben das Spielobjekt benutzt, weil wir das
 Spielobjekt einfach verwenden können

179
00:08:00,560 --> 00:08:03,890
, ohne das Mono-Verhalten hier oben zu haben. 

180
00:08:03,890 --> 00:08:06,160
Also brauchen wir die Spielobjektklasse. 

181
00:08:06,155 --> 00:08:08,365
Dann bekommen wir das endgültige Objekt des Typs. 

182
00:08:08,360 --> 00:08:10,840
Wir kriegen den Spieler-Controller. 

183
00:08:10,835 --> 00:08:12,415
Und schließlich müssen wir
 den Transport dieses Spielobjekts bekommen

184
00:08:12,410 --> 00:08:15,970
, das wir gefunden haben. 

185
00:08:15,965 --> 00:08:19,495
Jetzt haben wir einen Hinweis auf den Spieler, den wir jagen sollen. 

186
00:08:19,490 --> 00:08:21,830
Als nächstes brauchen wir die starren Körper. 

187
00:08:21,830 --> 00:08:23,030
Also werde ich sagen, dass

188
00:08:23,030 --> 00:08:31,230
der starre Körper der Bosse der Animatorkomponente entspricht. 

189
00:08:32,110 --> 00:08:36,490
Und wir werden den starren Körper 2D bekommen. 

190
00:08:36,485 --> 00:08:40,135
Und haben wir dem Boss einen starren Körper hinzugefügt? 

191
00:08:40,130 --> 00:08:43,340
Schauen wir uns das an und sehen, ob wir es getan haben. 

192
00:08:43,340 --> 00:08:46,250
Wenn wir auf die Skelly klicken, haben wir es nicht getan. 

193
00:08:46,250 --> 00:08:50,680
Also lasst uns weitermachen und einen starren Körper 2D hinzufügen. 

194
00:08:50,675 --> 00:08:53,335
Da sind wir los. Jetzt haben wir einen starren Körper. 

195
00:08:53,330 --> 00:08:55,040
Und stellen wir sicher, dass wir die

196
00:08:55,040 --> 00:08:57,130
Rotation an diesem Ende
 einfrieren. 

197
00:08:57,125 --> 00:08:59,695
Und wir sorgen dafür, dass

198
00:08:59,690 --> 00:09:02,470
der große Maßstab auf 0 liegt. Da sind wir los. Spar dir das auf. 

199
00:09:02,465 --> 00:09:05,945
Wenn Sie Ihren Chef nicht herumschieben können möchten, können
 Sie sicherstellen,

200
00:09:05,945 --> 00:09:07,585
dass er entweder
 kinematisch statisch oder vielleicht sogar statisch ist

201
00:09:07,580 --> 00:09:10,310
. 

202
00:09:10,310 --> 00:09:13,030
Aber ich denke, er wird sich nicht bewegen können. 

203
00:09:13,025 --> 00:09:16,195
immer, lasst uns einen fortsetzen, jetzt müssen wir sicherstellen, dass

204
00:09:16,190 --> 00:09:19,460
der Feind oder der Boss tatsächlich bewegt. 

205
00:09:19,460 --> 00:09:21,560
Also wo sollten wir das machen? 

206
00:09:21,560 --> 00:09:24,380
Nun, offensichtlich sollte es das Gegenteil sein. 

207
00:09:24,380 --> 00:09:28,000
Also ein Update, ich werde sagen, dass wir einen Vektor zwei haben,

208
00:09:27,995 --> 00:09:31,475
was die neue Position ist, in der wir uns befinden sollten. 

209
00:09:31,475 --> 00:09:34,075
Und es wird gleich dem Vektor

210
00:09:34,070 --> 00:09:37,250
zum Nebel sein. 

211
00:09:37,250 --> 00:09:40,300
Und worauf sollten wir uns bewegen? 

212
00:09:40,295 --> 00:09:42,775
Es sollte der Bosspunkt sein,

213
00:09:42,770 --> 00:09:45,910
starre Körperpunktposition. 

214
00:09:45,905 --> 00:09:48,385
Das wird also sein, wie Sie genau hier sehen können. 

215
00:09:48,380 --> 00:09:49,880
Zuallererst haben wir den Strom,

216
00:09:49,880 --> 00:09:51,040
dann haben wir das Ziel,

217
00:09:51,035 --> 00:09:53,465
dann haben wir die Entfernung max. 

218
00:09:53,465 --> 00:09:56,065
Also hier werden wir weitermachen

219
00:09:56,060 --> 00:09:58,810
und diese Position starrer Körper sagen. 

220
00:09:58,805 --> 00:10:01,445
Also von den Chefs der starren Körper offensichtlich. 

221
00:10:01,445 --> 00:10:03,415
Dann werden wir sagen, dass

222
00:10:03,410 --> 00:10:07,690
die Position des Spielers Chase Dot das Ziel ist. 

223
00:10:07,685 --> 00:10:16,445
Und ich werde hier oben eine öffentliche Floatgeschwindigkeit schaffen. 

224
00:10:16,445 --> 00:10:18,025
Und das wird die Geschwindigkeit sein

225
00:10:18,020 --> 00:10:20,950
, mit der wir uns bewegen werden. 

226
00:10:20,945 --> 00:10:26,285
Und dann schwimmt ein öffentlicher Schwimmer zurück. 

227
00:10:26,285 --> 00:10:28,015
Reichweite, und dies wird

228
00:10:28,010 --> 00:10:31,670
später bei der Verwendung des Werkzeugs
 ein Angriffsbereich sein. 

229
00:10:31,670 --> 00:10:34,910
Was wir also tun werden, ist, dass wir sagen werden

230
00:10:34,910 --> 00:10:37,780
, dass wir uns mit der Geschwindigkeit bewegen werden,

231
00:10:37,775 --> 00:10:40,585
aber wir werden es hinzufügen
 Zeitpunkt

232
00:10:40,580 --> 00:10:47,180
fixierte Delta Prime und y feste Delta-Zeit. 

233
00:10:47,180 --> 00:10:48,440
Und was ist der Unterschied? 

234
00:10:48,440 --> 00:10:51,410
Sie können hier das Intervall in Sekunden sehen, bei dem die

235
00:10:51,410 --> 00:10:54,610
Physik und andere feste Bildrate aktualisiert werden. 

236
00:10:54,605 --> 00:10:59,845
Es ist also fast dasselbe wie Delta-Zeit,

237
00:10:59,840 --> 00:11:01,130
aber es ist eine feste Delta-Zeit. 

238
00:11:01,130 --> 00:11:05,830
Es fügt dem Spiel nur ein bisschen zusätzliche Leistung hinzu. 

239
00:11:05,825 --> 00:11:07,525
Und aus irgendeinem Grund ist mir aufgefallen, wenn

240
00:11:07,520 --> 00:11:09,200
wir die reguläre Delta-Zeit benutzen,

241
00:11:09,200 --> 00:11:15,080
wir ein seltsames Verhalten haben, weil wir in einem Animator sind. 

242
00:11:15,079 --> 00:11:16,419
Vielleicht ist das der Grund. 

243
00:11:16,415 --> 00:11:18,115
Ich bin mir nicht 100% sicher,

244
00:11:18,110 --> 00:11:20,570
aber was ich mit einer festen Delta-Zeit gefunden habe,

245
00:11:20,570 --> 00:11:22,630
die genau wie Delta-Zeit ist,

246
00:11:22,625 --> 00:11:25,585
nur fixiert und genauer. 

247
00:11:25,580 --> 00:11:27,190
Also lasst uns weitermachen. 

248
00:11:27,185 --> 00:11:28,855
Was wollen wir schließlich tun, wenn

249
00:11:28,850 --> 00:11:30,820
wir in einen bestimmten Bereich kommen? 

250
00:11:30,815 --> 00:11:33,535
Wir wollen anfangen, unseren Spieler anzugreifen. 

251
00:11:33,530 --> 00:11:37,070
Also wenn der Vektor zwei
 Punktabstand

252
00:11:37,070 --> 00:11:40,790
zwischen der Ebene

253
00:11:40,790 --> 00:11:44,870
Punktposition und dem starren Körper
 zu jagen. 

254
00:11:44,870 --> 00:11:49,270
Die Position des Bosses mit starren Körperpunkten. 

255
00:11:49,265 --> 00:11:51,715
Wenn es weniger als die Angriffsreichweite

256
00:11:51,710 --> 00:11:53,450
, die wir hier erstellt haben. 

257
00:11:53,450 --> 00:11:55,750
Während wir die Geschwindigkeit erschaffen haben. 

258
00:11:55,745 --> 00:11:57,625
Dann werden wir hier sagen, dass

259
00:11:57,620 --> 00:12:01,070
der Animator, der auslöst,

260
00:12:01,070 --> 00:12:05,600
der eingestellte Trigger und wir werden anfangen anzugreifen. 

261
00:12:05,600 --> 00:12:08,540
Lasst uns also wieder in unser Spiel gehen. 

262
00:12:08,540 --> 00:12:10,970
Schaffen wir einen Übergang

263
00:12:10,970 --> 00:12:13,130
zwischen dem Gehen und dem Angriff. 

264
00:12:13,130 --> 00:12:17,300
Und ich wechselte zwischen dem Angriff und dem Gehen. 

265
00:12:17,300 --> 00:12:19,670
Und hier drin werden wir sicherstellen, dass

266
00:12:19,670 --> 00:12:21,650
wir keine zusätzliche Zeit haben oder nicht

267
00:12:21,650 --> 00:12:23,060
, lassen Sie uns das tatsächlich überspringen, weil

268
00:12:23,060 --> 00:12:25,730
es
 manchmal benötigt wird. 

269
00:12:25,730 --> 00:12:29,420
Also hier drin werden wir sagen, dass wir angreifen wollen. 

270
00:12:29,420 --> 00:12:31,970
Dies wird der Name des Triggers sein. 

271
00:12:31,970 --> 00:12:34,820
Die Bedingung für den Übergang vom Gehen und

272
00:12:34,820 --> 00:12:38,080
zum Angriff wird der Auslöserangriff sein. 

273
00:12:38,075 --> 00:12:42,355
Ich füge es hier ein, heb dir das auf. 

274
00:12:42,350 --> 00:12:44,090
Und jetzt hier drin werde ich

275
00:12:44,090 --> 00:12:46,390
sehen, wie wir zurückkommen werden. 

276
00:12:46,385 --> 00:12:48,265
Also zuerst tun wir,
 wir

277
00:12:48,260 --> 00:12:50,000
gehen von The Walking aus,

278
00:12:50,000 --> 00:12:53,530
wir fangen an anzugreifen, aber wie kommen wir dann zurück? 

279
00:12:53,525 --> 00:12:55,555
Lassen Sie uns zuerst sehen, wie das aussehen wird. 

280
00:12:55,550 --> 00:12:57,770
Also werde ich das Spiel ausführen

281
00:12:57,770 --> 00:13:01,220
und wir werden uns unser Spielerverhalten ansehen. 

282
00:13:01,220 --> 00:13:02,840
Wie Sie sehen können, ist er erschienen,

283
00:13:02,840 --> 00:13:05,060
aber aus irgendeinem Grund bewegt er sich nicht

284
00:13:05,060 --> 00:13:09,160
und seine Rutschen sehr leicht weg. 

285
00:13:09,155 --> 00:13:11,135
Gehen wir also zum Lehrplan
 und schauen wir uns

286
00:13:11,135 --> 00:13:13,135
an, was das Problem hier drin ist. 

287
00:13:13,130 --> 00:13:16,910
Vielleicht solltest du ihn ein bisschen dynamisch oder kinematisch machen. 

288
00:13:16,909 --> 00:13:18,459
Versuchen wir es noch einmal. 

289
00:13:18,455 --> 00:13:21,875
Und schon wieder. Er scheint, als fängt er an zu laufen. 

290
00:13:21,875 --> 00:13:23,575
Und wenn wir in Reichweite sind,

291
00:13:23,570 --> 00:13:25,990
wie Sie sehen können, ist er es. 

292
00:13:25,985 --> 00:13:27,215
Da gehst du. 

293
00:13:27,215 --> 00:13:28,765
Alles scheint zu funktionieren. 

294
00:13:28,760 --> 00:13:30,200
Das einzige Problem ist, dass
 wir

295
00:13:30,200 --> 00:13:32,110
auf ihn gerendert werden. 

296
00:13:32,105 --> 00:13:33,995
Also gehe ich zurück. 

297
00:13:33,995 --> 00:13:37,715
Ich werde nach diesen privaten und der Boss-Ebene suchen. 

298
00:13:37,715 --> 00:13:39,655
Das ist also deine Präferenz. 

299
00:13:39,650 --> 00:13:40,670
Willst du
 hinter dem Boss vor dem Boss erscheinen

300
00:13:40,670 --> 00:13:42,490
? 

301
00:13:42,485 --> 00:13:44,345
Aber eigentlich wollen
 wir

302
00:13:44,345 --> 00:13:46,765
vielleicht hinter dem Boss erscheinen. 

303
00:13:46,760 --> 00:13:49,100
Wir wollen nicht über den Boss gehen. 

304
00:13:49,100 --> 00:13:52,320
Also in den Ebenen hinzugefügt,

305
00:13:53,620 --> 00:13:55,640
Spieler, Los geht's. 

306
00:13:55,640 --> 00:13:58,190
Jetzt, wenn wir das Spiel laufen,

307
00:13:58,190 --> 00:14:01,610
gibt es
 jetzt ein offensichtliches Problem hier drin, dass okay ist,

308
00:14:01,610 --> 00:14:04,940
also werden wir hinter dem Boss gerendert. Das ist gut. 

309
00:14:04,940 --> 00:14:06,700
Er kämpft gegen die USA,

310
00:14:06,695 --> 00:14:09,275
macht einen Angriff

311
00:14:09,275 --> 00:14:10,375
als einen anderen Angriff als

312
00:14:10,370 --> 00:14:12,070
ein anderer Angriff als ein weiterer Angriff. 

313
00:14:12,065 --> 00:14:13,855
Aber hier ist das Problem, dass er

314
00:14:13,850 --> 00:14:15,730
immer noch nicht auf uns zugeht. 

315
00:14:15,725 --> 00:14:19,135
Das liegt daran, dass wir den Boss nicht wirklich in Bewegung gebracht haben. 

316
00:14:19,130 --> 00:14:21,860
Das war ein Fehler meinerseits. 

317
00:14:21,860 --> 00:14:24,370
Starre Karosserie im Bus. 

318
00:14:24,365 --> 00:14:27,535
Wir können die Position „Verschieben“ verwenden. 

319
00:14:27,530 --> 00:14:29,660
Und hier drin werden wir es als
 neue Position verkaufen

320
00:14:29,660 --> 00:14:31,990
. Also spar dir das auf. 

321
00:14:31,985 --> 00:14:33,085
Sie können genau hier sehen,

322
00:14:33,080 --> 00:14:34,910
Position
 Verschieben nicht funktioniert,

323
00:14:34,910 --> 00:14:37,940
bewegt den starren Körper in Position, speichern Sie ihn zurück. 

324
00:14:37,940 --> 00:14:40,160
Jetzt Spiel, führe das Spiel aus. 

325
00:14:40,160 --> 00:14:42,650
Und jetzt sollten wir sehen, dass
 er, wenn der Boss erscheint,

326
00:14:42,650 --> 00:14:45,620
auf die Schicht zugeht und er

327
00:14:45,620 --> 00:14:48,680
anfängt, den Spieler zu schlagen und auf ihn zu gehen. 

328
00:14:48,680 --> 00:14:50,480
Aber wie Sie sehen können, ist er nicht

329
00:14:50,480 --> 00:14:52,460
die richtige Richtung und er

330
00:14:52,460 --> 00:14:54,800
hält zu nahe an der Schicht an. 

331
00:14:54,800 --> 00:14:56,210
liegt daran, dass man sehen kann, dass
 die Geschwindigkeit und die Angriffsreichweite vielleicht ein bisschen größer sind,
 wenn wir
 auf den Lehrplan klicken

332
00:14:56,210 --> 00:14:59,690
, dass
 die Geschwindigkeit und die Angriffsreichweite vielleicht ein bisschen größer sind,
 wenn wir
 auf den Lehrplan

333
00:14:59,690 --> 00:15:01,120
Angriffsreichweite vielleicht ein bisschen größer sind,
 wenn wir
 auf

334
00:15:01,115 --> 00:15:03,355
,

335
00:15:03,350 --> 00:15:07,240
wenn wir auf
 den Lehrplan klicken. 

336
00:15:07,235 --> 00:15:13,435
Also lasst uns vielleicht fünf machen. 

337
00:15:13,430 --> 00:15:16,390
Mal sehen, wie das aussieht. Führe das Spiel aus. 

338
00:15:16,385 --> 00:15:19,615
Und jetzt kommt er nahe, dann gehst du,

339
00:15:19,610 --> 00:15:21,970
du kannst sehen, dass er anfängt uns zu bekämpfen

340
00:15:21,965 --> 00:15:24,725
und er geht auf uns zu. 

341
00:15:24,725 --> 00:15:26,995
Das sieht also irgendwie gut aus. 

342
00:15:26,990 --> 00:15:28,610
Ich glaube, wir wollen
 nicht

343
00:15:28,610 --> 00:15:30,970
hinter den Boss gehen können. 

344
00:15:30,965 --> 00:15:32,395
Mir gefällt es nicht sehr. 

345
00:15:32,390 --> 00:15:35,680
Vielleicht sollte das doch kein Auslöser sein. 

346
00:15:35,675 --> 00:15:37,165
Vielleicht solltest du den Boss
 einfach auf

347
00:15:37,160 --> 00:15:38,900
den Kopf schlagen können. 

348
00:15:38,900 --> 00:15:41,800
Es ist keine große Sache, wenn wir

349
00:15:41,795 --> 00:15:43,615
das
 tatsächlich durchgehen können oder

350
00:15:43,610 --> 00:15:45,350
Sie zum Beispiel die

351
00:15:45,350 --> 00:15:49,220
Rasterwand
 die Wand
 auf ein bestimmtes Niveau ändern

352
00:15:49,220 --> 00:15:51,170
und sicherstellen, dass

353
00:15:51,170 --> 00:15:53,270
der Chef nicht mit interagiert wall,

354
00:15:53,270 --> 00:15:55,750
was meiner Meinung nach eine wirklich gute Idee ist. 

355
00:15:55,745 --> 00:15:57,965
Vielleicht testen wir das aus. Lasst uns das aufheben. 

356
00:15:57,965 --> 00:16:01,075
Aber im Moment scheint alles gut zu funktionieren. 

357
00:16:01,070 --> 00:16:02,480
Es gibt das Problem

358
00:16:02,480 --> 00:16:04,820
offensichtlich das Drehen des Feindes zu machen. 

359
00:16:04,820 --> 00:16:08,500
Und wir müssen ein paar Reparaturen für die Bewegung machen,

360
00:16:08,495 --> 00:16:11,315
aber das behalten wir für ein späteres Video. 

361
00:16:11,315 --> 00:16:13,085
Vorerst. Ich hoffe es gefällt dir. 

362
00:16:13,085 --> 00:16:15,065
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen

363
00:16:15,065 --> 00:16:18,395
und wir sehen uns im nächsten. 

