1
00:00:00,000 --> 00:00:02,940
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos para

2
00:00:02,940 --> 00:00:05,700
um novo vídeo na nova seção. 

3
00:00:05,700 --> 00:00:08,040
E uma das melhores seções,

4
00:00:08,040 --> 00:00:10,920
vou apresentá-lo ao ônibus Skelly chefe. 

5
00:00:10,920 --> 00:00:12,980
Não vou desperdiçar muito seu tempo. 

6
00:00:12,975 --> 00:00:15,185
Primeiro de tudo, falaremos sobre a máquina de estado,

7
00:00:15,180 --> 00:00:16,260
o que é, como é,

8
00:00:16,260 --> 00:00:17,370
por que estamos usando,

9
00:00:17,370 --> 00:00:19,050
como vamos usá-la,

10
00:00:19,050 --> 00:00:21,420
usando o animador, todas essas coisas boas. 

11
00:00:21,420 --> 00:00:23,160
E na segunda parte do vídeo,

12
00:00:23,160 --> 00:00:25,470
falaremos sobre as animações que
 criei

13
00:00:25,470 --> 00:00:28,470
apenas para guiá-lo durante o processo. 

14
00:00:28,470 --> 00:00:30,890
Se você criou as animações,

15
00:00:30,894 --> 00:00:32,524
no meio, teremos um desafio. 

16
00:00:32,525 --> 00:00:34,585
Se você já fez todas as animações,

17
00:00:34,580 --> 00:00:36,050
você pode pular a segunda parte. 

18
00:00:36,050 --> 00:00:38,320
Ou se você acha que precisa de um pouco de ajuda,

19
00:00:38,315 --> 00:00:41,215
eu apenas o guio através de um pouco do que fiz. 

20
00:00:41,210 --> 00:00:43,270
Então, com isso fora do caminho,

21
00:00:43,265 --> 00:00:45,125
não
 vamos perder mais tempo. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:50,625
Então vamos começar com o caso chefe luta 0. 

23
00:00:50,629 --> 00:00:52,909
Então, uh, bem-vindo a uma
 das

24
00:00:52,910 --> 00:00:54,950
partes mais emocionantes de

25
00:00:54,950 --> 00:00:58,790
todo
 este projeto e essa é a maior batalha. 

26
00:00:58,790 --> 00:01:03,280
Que ganho está completo sem um botão de perda? Sem jogo. 

27
00:01:03,275 --> 00:01:06,085
Então, vamos em frente e pensar em como vamos

28
00:01:06,080 --> 00:01:09,080
criar uma batalha contra chefes. 

29
00:01:09,080 --> 00:01:11,030
Primeiro de tudo, vamos falar sobre algo

30
00:01:11,030 --> 00:01:13,010
chamado máquina de estado. 

31
00:01:13,009 --> 00:01:14,989
Se olharmos aqui no animador,

32
00:01:14,990 --> 00:01:16,730
você notará, e vamos

33
00:01:16,730 --> 00:01:18,470
pegar o jogador da condenação, por exemplo. 

34
00:01:18,470 --> 00:01:21,460
Você notará que essas são, de fato, animações,

35
00:01:21,455 --> 00:01:23,935
mas elas também funcionam como estados. 

36
00:01:23,930 --> 00:01:25,650
Portanto, temos os estados,

37
00:01:25,654 --> 00:01:27,384
ou estou no estado dos links de

38
00:01:27,380 --> 00:01:29,650
ID de jogador ou nome do jogador. 

39
00:01:29,645 --> 00:01:30,665
Ele é uma propriedade. 

40
00:01:30,665 --> 00:01:32,785
Ele pode fazer coisas específicas. 

41
00:01:32,780 --> 00:01:33,650
Ele não pode se mover. 

42
00:01:33,650 --> 00:01:35,060
Por exemplo, ele pode atirar,

43
00:01:35,060 --> 00:01:36,250
ele pode fazer muitas coisas,

44
00:01:36,245 --> 00:01:39,175
mas ele está em estado de marcha lenta. 

45
00:01:39,170 --> 00:01:41,090
Então temos o estado de caminhada

46
00:01:41,090 --> 00:01:42,800
e, em seguida, temos o jogador arrojado. 

47
00:01:42,800 --> 00:01:45,290
Por exemplo, quando estamos arrojados,

48
00:01:45,289 --> 00:01:47,679
temos certas animações. 

49
00:01:47,675 --> 00:01:50,165
Também não pode se mover. 

50
00:01:50,165 --> 00:01:54,355
Quero dizer, desculpe, não podemos atirar com nossas armas ou armas. 

51
00:01:54,350 --> 00:01:57,640
Então isso é um sinal de um estado diferente

52
00:01:57,635 --> 00:01:58,795
em que temos

53
00:01:58,790 --> 00:02:01,250
diferentes mecânicas e comportamentos diferentes. 

54
00:02:01,250 --> 00:02:02,900
Então, vamos usar

55
00:02:02,900 --> 00:02:06,820
o animador para produzir esses tipos de estados. 

56
00:02:06,815 --> 00:02:10,655
E eu estava o tempo todo chamando essas animações. 

57
00:02:10,655 --> 00:02:13,195
Mas muitas pessoas gostam de chamá-los de estados. 

58
00:02:13,190 --> 00:02:14,330
E tudo bem. 

59
00:02:14,330 --> 00:02:16,510
Você pode chamá-los do que quiser, desde que

60
00:02:16,505 --> 00:02:19,025
descreva
 corretamente o que está acontecendo. 

61
00:02:19,025 --> 00:02:22,985
Então, vamos falar mais sobre estados e o que uma máquina de estado,

62
00:02:22,985 --> 00:02:26,575
como uma máquina de estado, é um modelo comportamental. 

63
00:02:26,570 --> 00:02:30,070
Consiste em um número finito de estados. 

64
00:02:30,065 --> 00:02:33,265
Então modelo de comportamento, assim como temos a marcha lenta,

65
00:02:33,260 --> 00:02:34,880
assim como temos o avião,

66
00:02:34,880 --> 00:02:37,010
desculpe, a corrida e o arrojado. 

67
00:02:37,010 --> 00:02:40,250
Estes são modelos comportamentais e são finitos. 

68
00:02:40,250 --> 00:02:43,760
Então, sempre precisamos saber quantos estados temos. 

69
00:02:43,760 --> 00:02:46,940
E uma determinada entrada, a máquina executa

70
00:02:46,940 --> 00:02:50,240
transição de
 estado e produz saídas. 

71
00:02:50,240 --> 00:02:52,040
Então, assim como temos

72
00:02:52,040 --> 00:02:55,310
as transições entre as animações no animador,

73
00:02:55,309 --> 00:02:58,329
então uma máquina de estado tem transições? 

74
00:02:58,325 --> 00:03:01,085
É por isso que o animador é o perfeito,

75
00:03:01,085 --> 00:03:06,005
digamos que a ferramenta para criar essa máquina de estado. 

76
00:03:06,005 --> 00:03:09,665
Então, vamos falar sobre o que temos em nossos estados. 

77
00:03:09,665 --> 00:03:12,215
Primeiro de tudo, temos o estado inicial. 

78
00:03:12,215 --> 00:03:14,935
Então, temos o estado inicial,

79
00:03:14,930 --> 00:03:17,900
fazemos a transição para outro estado

80
00:03:17,900 --> 00:03:20,000
que é a ou o que quer que seja. 

81
00:03:20,000 --> 00:03:21,680
Talvez comecemos por marcha lenta,

82
00:03:21,680 --> 00:03:23,540
depois passamos para caminhar,

83
00:03:23,540 --> 00:03:25,160
então podemos fazer a transição entre,

84
00:03:25,160 --> 00:03:27,340
por exemplo, e isso tudo é um exemplo

85
00:03:27,335 --> 00:03:31,085
entre dois estados, B
 e C.

86
00:03:31,085 --> 00:03:34,675
E, por exemplo, quando vamos do estado a para o estado C,

87
00:03:34,670 --> 00:03:36,560
não
 podemos voltar ao estado a,

88
00:03:36,560 --> 00:03:38,150
bot do estado C,

89
00:03:38,150 --> 00:03:39,620
podemos ir para o estado B,

90
00:03:39,620 --> 00:03:43,370
ir para o estado a e, em seguida, para frente e para trás entre a e b.

91
00:03:43,370 --> 00:03:47,630
Portanto, este é apenas um exemplo do que um estado poderia ser. 

92
00:03:47,630 --> 00:03:49,430
E, obviamente, em
 cada

93
00:03:49,430 --> 00:03:51,890
transição, temos condições. 

94
00:03:51,890 --> 00:03:54,580
Portanto, certas condições devem ser atendidas

95
00:03:54,575 --> 00:03:57,485
para fazer a transição de um estado para outro. 

96
00:03:57,485 --> 00:03:58,825
E isso é algo que temos
 feito

97
00:03:58,820 --> 00:04:00,530
o tempo todo e as pontuações. 

98
00:04:00,530 --> 00:04:02,900
Então, vou continuar. 

99
00:04:02,900 --> 00:04:05,240
Vamos falar sobre a máquina do estado chefe

100
00:04:05,240 --> 00:04:06,620
que vamos ter. 

101
00:04:06,620 --> 00:04:09,730
Então, o primeiro estado será o que aparece. 

102
00:04:09,725 --> 00:04:13,105
Então o chefe, assim que entrarmos na sala do chefe,

103
00:04:13,100 --> 00:04:16,160
o chefe começará a aparecer do chão

104
00:04:16,160 --> 00:04:19,280
e você verá os sprites do chefe em um pouco. 

105
00:04:19,280 --> 00:04:23,550
Eu forneci a você com eles nos recursos. 

106
00:04:23,550 --> 00:04:25,240
Então começamos a andar. 

107
00:04:25,240 --> 00:04:28,060
Assim que o chefe ganhar vida,

108
00:04:28,060 --> 00:04:31,180
ele começará a caminhar em direção ao jogador. 

109
00:04:31,180 --> 00:04:32,440
Portanto, não há tempo a perder,

110
00:04:32,440 --> 00:04:33,870
sem marcha lenta, sem nada. 

111
00:04:33,865 --> 00:04:37,335
O chefe só começa a caminhar em direção ao jogador. 

112
00:04:37,330 --> 00:04:39,430
Então temos os cinco tiros. 

113
00:04:39,430 --> 00:04:42,090
Então, daremos a habilidade ao

114
00:04:42,085 --> 00:04:45,525
nosso enorme chefe de esqueleto que você verá em

115
00:04:45,520 --> 00:04:48,940
apenas um pouco para disparar certos tiros adder. 

116
00:04:48,940 --> 00:04:50,860
Assim como tínhamos as balas inimigas,

117
00:04:50,860 --> 00:04:52,630
assim como tínhamos as balas do jogador,

118
00:04:52,630 --> 00:04:54,060
também teremos

119
00:04:54,055 --> 00:04:58,035
as balas do chefe que serão disparadas de muitas direções. 

120
00:04:58,030 --> 00:04:59,350
Então teremos

121
00:04:59,350 --> 00:05:02,140
os ataques corpo a corpo ou, assim como prometi,

122
00:05:02,140 --> 00:05:06,080
vamos criar um ataque corpo a corpo para o nosso

123
00:05:06,075 --> 00:05:09,415
chefe que atacará o jogador assim que ele estiver perto daqui. 

124
00:05:09,410 --> 00:05:11,570
Então, teremos algum tipo de temporizador. 

125
00:05:11,570 --> 00:05:13,070
E, obviamente, queremos
 que a

126
00:05:13,070 --> 00:05:15,160
transição vá para os dois sentidos. 

127
00:05:15,155 --> 00:05:17,335
Por exemplo, não queremos aparecer,

128
00:05:17,330 --> 00:05:19,880
caminhar e depois aparecer novamente. Então é isso. 

129
00:05:19,880 --> 00:05:21,800
Uma vez que aparecemos, nunca voltamos
 ao

130
00:05:21,800 --> 00:05:24,980
estado sob uma determinada condição. Começamos a andar. 

131
00:05:24,980 --> 00:05:26,360
Sob uma certa condição,

132
00:05:26,360 --> 00:05:29,110
começamos a atirar tiros e depois começamos a andar novamente. 

133
00:05:29,105 --> 00:05:30,895
E sob certas condições,

134
00:05:30,890 --> 00:05:33,020
também
 começamos a atacar corpo a corpo
 e,

135
00:05:33,019 --> 00:05:36,129
sob certas condições, voltamos a caminhar. 

136
00:05:36,125 --> 00:05:39,485
Mas depois há a segunda parte da luta. 

137
00:05:39,485 --> 00:05:43,645
E é quando nosso inimigo fica com raiva ou nosso chefe fica

138
00:05:43,640 --> 00:05:48,340
com raiva quando atiramos nele o suficiente para que sua saúde diminua. 

139
00:05:48,335 --> 00:05:50,825
Ele então começa a andar com raiva. 

140
00:05:50,825 --> 00:05:52,985
Ele começa a disparar tiros com raiva. 

141
00:05:52,985 --> 00:05:56,725
Ele começa angularmente, principalmente nos atacando. 

142
00:05:56,720 --> 00:05:57,980
Ele mudará de cores,

143
00:05:57,980 --> 00:05:59,690
você mudará de tamanho. 

144
00:05:59,690 --> 00:06:02,740
E finalmente, quando o matamos, se o matarmos,

145
00:06:02,735 --> 00:06:04,085
se conseguirmos fazê-lo,

146
00:06:04,085 --> 00:06:05,635
temos o estado de

147
00:06:05,630 --> 00:06:08,150
morrer onde ele não pode mais nos machucar. 

148
00:06:08,150 --> 00:06:10,360
Ele desaparece e nós fomos. 

149
00:06:10,355 --> 00:06:12,625
Então eu vou,
 se

150
00:06:12,620 --> 00:06:14,540
você quiser, você pode pausar o vídeo,

151
00:06:14,540 --> 00:06:16,220
olhar para isso, tomar esse fim. 

152
00:06:16,220 --> 00:06:17,900
Vamos fazer tudo
 isso

153
00:06:17,900 --> 00:06:20,150
em nossos próximos vídeos,

154
00:06:20,150 --> 00:06:23,330
mas também vou te dar um desafio para

155
00:06:23,330 --> 00:06:26,660
criar todas as animações e pensar assim,

156
00:06:26,660 --> 00:06:29,480
criar as animações que teremos para o chefe. 

157
00:06:29,480 --> 00:06:32,600
E deixe-me mostrar os recursos. 

158
00:06:32,600 --> 00:06:34,600
Temos a aparência,

159
00:06:34,595 --> 00:06:36,185
o ataque, o corante,

160
00:06:36,185 --> 00:06:37,865
o ocioso, a caminhada. 

161
00:06:37,865 --> 00:06:40,765
E se você não tiver certeza do que o Angry vai

162
00:06:40,760 --> 00:06:43,930
mostrar brevemente depois que eu terminar todas as animações,

163
00:06:43,925 --> 00:06:45,535
não
 vou fazê-las ao vivo

164
00:06:45,530 --> 00:06:48,500
porque honestamente vai levar muito tempo. 

165
00:06:48,500 --> 00:06:49,970
Será preciso muito esforço. 

166
00:06:49,970 --> 00:06:52,010
Vou apenas criar uma nova cena,

167
00:06:52,010 --> 00:06:53,300
colocar as barras lá

168
00:06:53,300 --> 00:06:55,360
e criar algumas animações. 

169
00:06:55,355 --> 00:06:58,315
Então você precisará criar o aparecer, atacar, andar,
 atirar,

170
00:06:58,310 --> 00:07:00,530
ficar com raiva, irritar,
 atacar com raiva

171
00:07:00,530 --> 00:07:02,320
, atirar com raiva, andar. 

172
00:07:02,315 --> 00:07:04,945
E agora, se você não tem certeza de como criar a raiva,

173
00:07:04,940 --> 00:07:07,580
apenas pelo menos a caminhada com raiva,

174
00:07:07,580 --> 00:07:10,280
por exemplo, é a mesma que o tiro com raiva, desculpe. 

175
00:07:10,280 --> 00:07:12,440
Quero dizer, a caminhada com raiva é exatamente a

176
00:07:12,440 --> 00:07:14,840
mesma que a caminhada regular. 

177
00:07:14,840 --> 00:07:17,030
Mas o que vou fazer é aumentar

178
00:07:17,029 --> 00:07:19,459
a escala do inimigo, do chefe. 

179
00:07:19,460 --> 00:07:21,830
E eu também vou fazer dele um pouco

180
00:07:21,830 --> 00:07:24,380
de cor vermelha para que ele pareça diferente. 

181
00:07:24,380 --> 00:07:27,530
O ataque com raiva é o mesmo que o ataque. 

182
00:07:27,530 --> 00:07:30,790
E, finalmente, queremos definir o estado de raiva,

183
00:07:30,785 --> 00:07:32,885
que o estado de raiva

184
00:07:32,885 --> 00:07:35,165
terá apenas o chefe como cor vermelha,

185
00:07:35,165 --> 00:07:39,065
um pouco maior e em escala e animações um pouco mais rápidas também. 

186
00:07:39,065 --> 00:07:41,005
Então, com isso fora do caminho,

187
00:07:41,000 --> 00:07:43,430
pause o vídeo agora mesmo, e eu não sei,

188
00:07:43,430 --> 00:07:45,890
talvez eu mostre a vocês no próximo vídeo as animações. 

189
00:07:45,890 --> 00:07:48,110
Talvez eu mostre neste aqui as animações só

190
00:07:48,110 --> 00:07:51,370
para que ele possa ver tudo, configurar tudo. 

191
00:07:51,365 --> 00:07:55,615
E eu te vejo no próximo mês talvez, talvez, você sabe. 

192
00:07:55,610 --> 00:07:57,650
Ei, bem-vindo de volta. 

193
00:07:57,650 --> 00:07:59,860
Então, como você se deu bem com isso? 

194
00:07:59,855 --> 00:08:02,875
Eu só queria mostrar algumas coisas ou

195
00:08:02,870 --> 00:08:06,220
maneira como eu criei meus estados e
 como fiz
 a

196
00:08:06,215 --> 00:08:09,385
caminhada com raiva, tiro com raiva e ataque com
 raiva e

197
00:08:09,380 --> 00:08:11,180
como eu fiz o

198
00:08:11,180 --> 00:08:13,880
ficar com raiva pode ser que você possa se inspirar. 

199
00:08:13,880 --> 00:08:16,460
Também consertei algumas coisas. 

200
00:08:16,460 --> 00:08:18,140
Se você fez o ataque,

201
00:08:18,140 --> 00:08:19,550
você deve ter notado que

202
00:08:19,550 --> 00:08:21,440
o sprite se move para a direita,

203
00:08:21,440 --> 00:08:22,930
que não é muito bom. 

204
00:08:22,925 --> 00:08:24,535
Então eu também conserto isso. 

205
00:08:24,530 --> 00:08:26,290
Então deixe-me mostrar o que eu fiz. 

206
00:08:26,285 --> 00:08:29,005
Primeiro de tudo, tenho todos os meus sprites aqui,

207
00:08:29,000 --> 00:08:32,090
a Bíblia ataca o ocioso que não usamos. 

208
00:08:32,090 --> 00:08:34,550
Então você pode ver a caminhada. 

209
00:08:34,550 --> 00:08:36,800
Todos eles foram mantidos quase iguais. 

210
00:08:36,800 --> 00:08:38,480
Acabei de mudar o filtro e

211
00:08:38,480 --> 00:08:41,120
fazer os pixels por unidade 75. 

212
00:08:41,120 --> 00:08:44,060
E o que eu fiz, esse chefe da Kelly. 

213
00:08:44,060 --> 00:08:46,520
Então deixe-me mostrar o que eu fiz aqui. 

214
00:08:46,520 --> 00:08:49,700
Então, digamos que estamos aparecendo. 

215
00:08:49,700 --> 00:08:51,070
Deixe-me mostrar o aparecimento. 

216
00:08:51,065 --> 00:08:52,825
Muito simples, muito normal. 

217
00:08:52,820 --> 00:08:53,990
Só lá vai você. 

218
00:08:53,990 --> 00:08:57,890
Você pode ver que temos o esqueleto aparecendo. 

219
00:08:57,890 --> 00:08:59,960
Você pode ver que eu adicionei dois coliders de caixa. 

220
00:08:59,960 --> 00:09:04,280
Um deles é um gatilho para que possamos caminhar como você sabe,

221
00:09:04,280 --> 00:09:05,980
onde caminhamos pelas paredes. 

222
00:09:05,975 --> 00:09:07,645
Me fez ver. Certo. 

223
00:09:07,640 --> 00:09:09,070
Então, aquele na parte inferior,

224
00:09:09,065 --> 00:09:10,525
o de cima,

225
00:09:10,520 --> 00:09:11,720
que é este. 

226
00:09:11,720 --> 00:09:13,820
Lá vamos nós. Posso desligá-lo e ligar. 

227
00:09:13,820 --> 00:09:16,430
E você pode ver que é aquele que vamos
 fazer

228
00:09:16,430 --> 00:09:19,310
um gatilho que é só para podermos acertar o inimigo,

229
00:09:19,310 --> 00:09:21,590
mas ao mesmo tempo o inimigo pode ficar

230
00:09:21,590 --> 00:09:24,500
atrás do fundo aqui. 

231
00:09:24,500 --> 00:09:25,370
Então lá vamos nós. 

232
00:09:25,370 --> 00:09:28,070
Temos a aparência, como você pode ver. 

233
00:09:28,070 --> 00:09:30,470
E essa estrutura aqui no animador. 

234
00:09:30,470 --> 00:09:32,600
Ainda não criei as transições

235
00:09:32,600 --> 00:09:35,210
porque quero fazê-las à medida que criamos o código. 

236
00:09:35,210 --> 00:09:37,970
Eu não queria fazê-los sem que você

237
00:09:37,970 --> 00:09:41,120
soubesse, porque em algum momento teremos tempo de saída,

238
00:09:41,120 --> 00:09:42,860
teremos tempo de transição

239
00:09:42,860 --> 00:09:44,590
e todas essas coisas boas. 

240
00:09:44,585 --> 00:09:46,265
Então, como você pode ver, começamos

241
00:09:46,265 --> 00:09:47,935
aparecendo assim como fizemos nos

242
00:09:47,930 --> 00:09:49,510
slides do que andando
 e entre
 a caminhada

243
00:09:49,505 --> 00:09:51,775
e o tiro,

244
00:09:51,770 --> 00:09:54,050
então ficamos com raiva do que a caminhada irritada, o

245
00:09:54,050 --> 00:09:56,030
ataque
 irritado e com raiva tiro. 

246
00:09:56,030 --> 00:09:59,480
Então, visite a caminhada. 

247
00:09:59,479 --> 00:10:00,799
Lá vamos nós. Muito simples. 

248
00:10:00,800 --> 00:10:02,090
Acabamos de andar por aí. 

249
00:10:02,090 --> 00:10:04,250
Então temos o ataque. 

250
00:10:04,250 --> 00:10:05,810
Então, como você pode ver, talvez no

251
00:10:05,810 --> 00:10:07,610
seu caso e até mesmo em mente ainda,

252
00:10:07,610 --> 00:10:09,590
você pode ver que o chefe

253
00:10:09,590 --> 00:10:11,920
apenas se move um pouco para o,

254
00:10:11,915 --> 00:10:13,445
cima e para a direita. 

255
00:10:13,445 --> 00:10:14,905
Então observe lá vamos nós. 

256
00:10:14,900 --> 00:10:17,330
Você pode ver que ele se moveu um pouco,

257
00:10:17,330 --> 00:10:21,140
mas isso é mesmo que nós mudamos um pouco nos sprites. 

258
00:10:21,140 --> 00:10:22,310
Se você os manteve da mesma forma,

259
00:10:22,310 --> 00:10:24,400
você notará que o seu se move muito. 

260
00:10:24,395 --> 00:10:25,715
Então, para corrigir isso,

261
00:10:25,715 --> 00:10:29,495
eu me certifiquei de entrar no Sprite Editor. 

262
00:10:29,495 --> 00:10:32,575
E aqui mudei o pivô personalizado. 

263
00:10:32,570 --> 00:10:36,680
Então este é o ponto em que vamos chamá-lo de centro. 

264
00:10:36,680 --> 00:10:38,150
Na verdade, é um pivô. 

265
00:10:38,149 --> 00:10:39,829
Mas há uma pequena diferença

266
00:10:39,830 --> 00:10:40,940
entre pivô e centro,

267
00:10:40,940 --> 00:10:42,530
mas este é o centro
 agora

268
00:10:42,530 --> 00:10:44,540
quando o centro estava bem aqui,

269
00:10:44,540 --> 00:10:47,720
porque toda a imagem foi movida para a direita. 

270
00:10:47,720 --> 00:10:50,270
É por isso que todo o inimigo se move para a direita. 

271
00:10:50,270 --> 00:10:53,650
Então o que eu fiz foi mudar o centro aqui,
 criei

272
00:10:53,645 --> 00:10:59,875
um pivô personalizado e foi 0.6554878. 

273
00:10:59,870 --> 00:11:02,380
Se você quiser copiar esse número como eu fiz,

274
00:11:02,375 --> 00:11:04,445
ou talvez você possa encontrar um que seja melhor. 

275
00:11:04,445 --> 00:11:05,545
mente não é perfeita. 

276
00:11:05,540 --> 00:11:08,500
Como você pode ver, ele se move um pouco para a direita. 

277
00:11:08,495 --> 00:11:11,035
Então você pode encontrar seu próprio valor e ver

278
00:11:11,030 --> 00:11:13,790
que não precisa ir e editar todos os sprites. 

279
00:11:13,790 --> 00:11:15,680
Você só pode selecionar todos eles. 

280
00:11:15,680 --> 00:11:18,740
E aqui, você pode selecionar o pivô personalizado
 na

281
00:11:18,740 --> 00:11:20,030
parte inferior e, em seguida,
 anotar

282
00:11:20,030 --> 00:11:22,450
esse número, mantê-lo em 0,5. 

283
00:11:22,445 --> 00:11:24,115
Isso no Y, no x,

284
00:11:24,110 --> 00:11:27,460
mude para 6554878. 

285
00:11:27,455 --> 00:11:29,095
Certo, e o que mais fizemos? 

286
00:11:29,090 --> 00:11:32,050
Então este é o ataque e você pode ver que eu saio

287
00:11:32,045 --> 00:11:35,215
um pouco de espaço quando ele está marcando. 

288
00:11:35,210 --> 00:11:37,870
Então, teremos um ataque deste lado. 

289
00:11:37,865 --> 00:11:39,535
E quando o tipo for APU,

290
00:11:39,530 --> 00:11:41,210
espere um pouco apenas para dar espaço ao

291
00:11:41,210 --> 00:11:43,060
nosso jogador para talvez fugir. 

292
00:11:43,055 --> 00:11:44,905
E então nós balançamos de volta para baixo. 

293
00:11:44,900 --> 00:11:48,160
E quando vamos criar são principalmente ataques. 

294
00:11:48,155 --> 00:11:50,035
Você verá como isso é crucial

295
00:11:50,030 --> 00:11:52,330
porque adicionaremos sistemas de eventos que
 danificarão

296
00:11:52,325 --> 00:11:54,295
o jogador somente

297
00:11:54,290 --> 00:11:57,050
quando o sal estiver em uma determinada posição. 

298
00:11:57,050 --> 00:11:59,360
Não queremos danificar o jogador quando soldados se levantam

299
00:11:59,360 --> 00:12:02,060
porque obviamente o esqueleto não está balançando. 

300
00:12:02,059 --> 00:12:05,419
Então vamos danificá-lo quando a fonte estiver bem

301
00:12:05,420 --> 00:12:07,190
aqui e vamos criar algum tipo de

302
00:12:07,190 --> 00:12:09,160
colisor
 circular aqui. 

303
00:12:09,155 --> 00:12:10,525
E se o jogador estiver lá dentro,

304
00:12:10,520 --> 00:12:11,570
ele fica danificado. 

305
00:12:11,570 --> 00:12:14,300
É assim que criaremos o ataque malaio. 

306
00:12:14,300 --> 00:12:16,700
Então, o que mais devemos ao tiroteio? 

307
00:12:16,700 --> 00:12:20,920
Então eu tenho este dos sprites moribundos, eu acredito. 

308
00:12:20,915 --> 00:12:21,685
Sim, lá vamos nós. 

309
00:12:21,680 --> 00:12:23,390
Então, é dos sprites moribundos

310
00:12:23,390 --> 00:12:25,690
e não é a coisa mais inteligente do mundo. 

311
00:12:25,685 --> 00:12:28,415
Só preciso de algum sprite em particular. 

312
00:12:28,415 --> 00:12:30,995
E como você pode ver quando estamos filmando,

313
00:12:30,995 --> 00:12:32,635
basta mudar a escala. 

314
00:12:32,630 --> 00:12:35,200
A escala aumenta e depois volta para baixo. 

315
00:12:35,195 --> 00:12:36,415
Você pode vê-lo aqui. 

316
00:12:36,410 --> 00:12:40,280
Então eu envio o botão de gravação e depois os tornei maiores,

317
00:12:40,280 --> 00:12:42,980
menores, maiores, menores, maiores, menores. 

318
00:12:42,980 --> 00:12:45,470
E é aí que estaremos filmando. 

319
00:12:45,470 --> 00:12:48,130
Vamos acrescentar, assim como fizemos com um irregular. 

320
00:12:48,125 --> 00:12:50,125
E isso significa que adicionaremos pontos de filmagem,

321
00:12:50,120 --> 00:12:51,650
então adicionaremos quatro. 

322
00:12:51,650 --> 00:12:53,510
E então, quando ele estiver com raiva,

323
00:12:53,510 --> 00:12:55,910
vamos adicionar seis e falar sobre raiva. 

324
00:12:55,910 --> 00:12:57,640
Vamos ver como ficamos com raiva. 

325
00:12:57,635 --> 00:12:58,825
Então lá vamos nós. 

326
00:12:58,820 --> 00:13:01,040
Você pode ver que é assim que ficamos com raiva. 

327
00:13:01,040 --> 00:13:03,320
Primeiro de tudo, nos tornamos maiores. 

328
00:13:03,320 --> 00:13:05,900
Então, temos o menor, maior, menor, maior. 

329
00:13:05,900 --> 00:13:08,950
E também adicionei os sprites ociosos aqui. 

330
00:13:08,945 --> 00:13:11,285
Você não precisa. Não notei muita mudança. 

331
00:13:11,285 --> 00:13:13,445
Se excluirmos todos os sprites legais,

332
00:13:13,445 --> 00:13:15,145
nada muda honestamente,

333
00:13:15,140 --> 00:13:16,850
mas eu só queria ter algo

334
00:13:16,850 --> 00:13:19,450
diferente de apenas uma imagem obsoleta. 

335
00:13:19,445 --> 00:13:21,865
Isso acrescenta, talvez em

336
00:13:21,860 --> 00:13:24,710
apenas um movimento pouco sutil

337
00:13:24,710 --> 00:13:26,540
para o jogador que com o inimigo,

338
00:13:26,540 --> 00:13:28,870
quero dizer para o chefe, para Skelly,

339
00:13:28,865 --> 00:13:30,445
você pode ver que ele fica maior,

340
00:13:30,440 --> 00:13:32,270
menor, maior, menor,

341
00:13:32,270 --> 00:13:35,660
e sua mão se contrai apenas um pouco o suficiente para apenas

342
00:13:35,660 --> 00:13:37,010
ter um pouco de

343
00:13:37,010 --> 00:13:39,620
vida e ele crescendo maior ou menor. 

344
00:13:39,620 --> 00:13:41,030
E então você pode ver que ele se torna

345
00:13:41,030 --> 00:13:42,680
grande onde temos a escala

346
00:13:42,680 --> 00:13:45,860
em 1,3 no x e no y,

347
00:13:45,860 --> 00:13:47,620
obviamente no SAT, não precisamos dela. 

348
00:13:47,615 --> 00:13:50,275
E então esperamos alguns segundos para

349
00:13:50,270 --> 00:13:53,210
o jogador perceba o que acabou de acontecer. 

350
00:13:53,209 --> 00:13:56,829
E, finalmente, começamos a andar com raiva. 

351
00:13:56,825 --> 00:14:00,095
Então, enquanto a caminhada com raiva ou com raiva,

352
00:14:00,095 --> 00:14:03,085
é exatamente o mesmo que a caminhada regular,

353
00:14:03,080 --> 00:14:05,030
mas é um pouco mais rápido. 

354
00:14:05,030 --> 00:14:06,520
E no primeiro quadro,

355
00:14:06,515 --> 00:14:09,055
eu me certifiquei de definir a escala em 1,3. 

356
00:14:09,050 --> 00:14:11,110
Então, na animação, eu tinha o registro. 

357
00:14:11,105 --> 00:14:13,475
Eu mudo a cor para vermelho completo. 

358
00:14:13,475 --> 00:14:15,155
Ah, e a propósito aqui,

359
00:14:15,155 --> 00:14:17,155
enquanto o ficar com raiva. 

360
00:14:17,150 --> 00:14:19,730
Então eles ficam com raiva, você notará que ele se

361
00:14:19,730 --> 00:14:22,390
lê lentamente lê-la. 

362
00:14:22,385 --> 00:14:24,325
E aqui, é aqui que eu

363
00:14:24,320 --> 00:14:26,330
coloquei para vermelho e ele se move lentamente. 

364
00:14:26,330 --> 00:14:27,530
Você pode ver a cor aqui. 

365
00:14:27,530 --> 00:14:29,800
Ele se move lentamente para ler. 

366
00:14:29,795 --> 00:14:31,375
Na caminhada com raiva,

367
00:14:31,370 --> 00:14:33,110
nós apenas configuramos para ler no início,

368
00:14:33,110 --> 00:14:35,690
aumentamos a escala para 1,3 em todos os lados e

369
00:14:35,690 --> 00:14:38,390
fazemos a caminhada um pouco mais rápida. 

370
00:14:38,390 --> 00:14:40,850
Isto é o que acontecerá quando ele ficar com raiva. 

371
00:14:40,850 --> 00:14:42,260
Ele começará a andar mais rápido,

372
00:14:42,260 --> 00:14:44,680
então as animações serão mais rápidas. 

373
00:14:44,675 --> 00:14:46,315
Temos o tiro com raiva,

374
00:14:46,310 --> 00:14:47,980
então exatamente o mesmo,

375
00:14:47,975 --> 00:14:49,775
a cor que ele só muda. 

376
00:14:49,775 --> 00:14:52,195
É completamente rad porque neste momento

377
00:14:52,190 --> 00:14:55,490
toda
 a NME ou chefes vermelhos. 

378
00:14:55,490 --> 00:14:57,250
E, finalmente, o ataque com raiva. 

379
00:14:57,245 --> 00:14:58,735
É exatamente o mesmo,

380
00:14:58,730 --> 00:15:00,530
apenas com uma escala maior,

381
00:15:00,530 --> 00:15:03,250
uma cor diferente e movimentos muito mais rápidos. 

382
00:15:03,250 --> 00:15:04,360
Então você pode ver que
 não há

383
00:15:04,355 --> 00:15:06,995
tempo de espera quando as fontes se levantam,

384
00:15:06,995 --> 00:15:10,105
ele continua cortando o tempo todo e
 criaremos

385
00:15:10,100 --> 00:15:13,700
a mesma coisa que teremos aqui, o dano. 

386
00:15:13,700 --> 00:15:16,000
Nesta posição teremos o dano. 

387
00:15:15,995 --> 00:15:19,535
E nesta posição também teremos o dano. 

388
00:15:19,535 --> 00:15:21,355
Ok, então com isso fora do caminho,

389
00:15:21,350 --> 00:15:23,120
espero que tenha gostado deste vídeo. 

390
00:15:23,120 --> 00:15:25,470
Espero que você tenha criado todas as suas animações. 

391
00:15:25,474 --> 00:15:27,594
Demorou tempo para fazê-los. 

392
00:15:27,590 --> 00:15:33,380
Isso é palco todo nosso whoa, isso é bom. 

393
00:15:33,380 --> 00:15:36,850
De qualquer forma, por algum motivo eu tenho um erro. 

394
00:15:36,845 --> 00:15:38,465
Vou consertar isso mais tarde. 

395
00:15:38,465 --> 00:15:42,355
Mas, por enquanto, espero que você goste e eu
 o vejo no

396
00:15:42,350 --> 00:15:44,600
próximo vídeo, onde vamos realmente

397
00:15:44,600 --> 00:15:47,660
mover nosso inimigo e destruir coisas. 

398
00:15:47,660 --> 00:15:50,100
Então vejo você. 

