1
00:00:00,000 --> 00:00:02,940
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux

2
00:00:02,940 --> 00:00:05,700
une toute nouvelle vidéo dans une toute nouvelle section. 

3
00:00:05,700 --> 00:00:08,040
Et l'une des meilleures sections,

4
00:00:08,040 --> 00:00:10,920
je vais vous présenter le patron du bus Skelly. 

5
00:00:10,920 --> 00:00:12,980
Je ne vais pas trop perdre votre temps. 

6
00:00:12,975 --> 00:00:15,185
Tout d'abord, nous parlerons de la machine d'état,

7
00:00:15,180 --> 00:00:16,260
ce qu'elle est,

8
00:00:16,260 --> 00:00:17,370
raison pour laquelle nous l'utilisons,

9
00:00:17,370 --> 00:00:19,050
de la
 façon dont nous allons l'utiliser,

10
00:00:19,050 --> 00:00:21,420
utiliser l'animateur, de toutes ces bonnes choses. 

11
00:00:21,420 --> 00:00:23,160
Et dans la deuxième partie de la vidéo,

12
00:00:23,160 --> 00:00:25,470
nous parlerons des animations que j'ai

13
00:00:25,470 --> 00:00:28,470
créées uniquement pour vous guider tout au long du processus. 

14
00:00:28,470 --> 00:00:30,890
Si vous avez créé les animations,

15
00:00:30,894 --> 00:00:32,524
au milieu, nous aurons un défi. 

16
00:00:32,525 --> 00:00:34,585
Si vous avez déjà effectué toutes les animations,

17
00:00:34,580 --> 00:00:36,050
vous pouvez ignorer la deuxième partie. 

18
00:00:36,050 --> 00:00:38,320
Ou si vous pensez que vous avez besoin d'un peu d'aide,

19
00:00:38,315 --> 00:00:41,215
je vous guide tout au long de ce que j'ai fait. 

20
00:00:41,210 --> 00:00:43,270
Donc, avec cela,

21
00:00:43,265 --> 00:00:45,125
ne
 perdons plus de temps. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:50,625
Commençons ensuite avec l'affaire Boss Fight 0. 

23
00:00:50,629 --> 00:00:52,909
Alors, euh, bienvenue dans l'une des

24
00:00:52,910 --> 00:00:54,950
parties
 les plus excitantes de

25
00:00:54,950 --> 00:00:58,790
tout
 ce projet et c'est la bataille la plus importante. 

26
00:00:58,790 --> 00:01:03,280
Quel gain est complet sans bouton de perte ? Pas de jeu. 

27
00:01:03,275 --> 00:01:06,085
Allons de l'avant et réfléchissons à la façon dont nous allons

28
00:01:06,080 --> 00:01:09,080
créer une bataille de boss. 

29
00:01:09,080 --> 00:01:11,030
Tout d'abord, parlons de quelque chose

30
00:01:11,030 --> 00:01:13,010
appelé la machine d'état. 

31
00:01:13,009 --> 00:01:14,989
Si nous regardons ici dans l'animateur,

32
00:01:14,990 --> 00:01:16,730
vous remarquerez, et
 prenons

33
00:01:16,730 --> 00:01:18,470
le Doom Player par exemple. 

34
00:01:18,470 --> 00:01:21,460
Vous remarquerez qu'il s'agit en fait d'animations,

35
00:01:21,455 --> 00:01:23,935
mais elles fonctionnent également comme des états. 

36
00:01:23,930 --> 00:01:25,650
Nous avons donc les états,

37
00:01:25,654 --> 00:01:27,384
ou je suis dans l'état des liens d'identification du joueur ou de

38
00:01:27,380 --> 00:01:29,650
l'un ou l'autre des noms du joueur. 

39
00:01:29,645 --> 00:01:30,665
C'est un domaine. 

40
00:01:30,665 --> 00:01:32,785
Il peut faire des choses précises. 

41
00:01:32,780 --> 00:01:33,650
Il ne peut pas bouger. 

42
00:01:33,650 --> 00:01:35,060
Par exemple, il peut tirer,

43
00:01:35,060 --> 00:01:36,250
il peut faire beaucoup de choses,

44
00:01:36,245 --> 00:01:39,175
mais il est en état de ralenti. 

45
00:01:39,170 --> 00:01:41,090
Ensuite, nous avons l'état de marche

46
00:01:41,090 --> 00:01:42,800
,
 puis le joueur est fringant. 

47
00:01:42,800 --> 00:01:45,290
Par exemple, lorsque nous sommes fringants,

48
00:01:45,289 --> 00:01:47,679
nous avons certaines animations. 

49
00:01:47,675 --> 00:01:50,165
Ne peut pas non plus bouger. 

50
00:01:50,165 --> 00:01:54,355
Je veux dire, désolé, nous ne pouvons pas tirer avec nos armes ou nos armes. 

51
00:01:54,350 --> 00:01:57,640
C'est donc le signe d'un état différent

52
00:01:57,635 --> 00:01:58,795
où nous avons

53
00:01:58,790 --> 00:02:01,250
des mécanismes et des comportements différents. 

54
00:02:01,250 --> 00:02:02,900
Nous allons donc utiliser

55
00:02:02,900 --> 00:02:06,820
l'animateur pour produire ce genre d'états. 

56
00:02:06,815 --> 00:02:10,655
Et j'ai tout le temps appelé ces animations. 

57
00:02:10,655 --> 00:02:13,195
Mais beaucoup de gens aiment les appeler états. 

58
00:02:13,190 --> 00:02:14,330
Et c'est bon. 

59
00:02:14,330 --> 00:02:16,510
Vous pouvez les appeler comme vous voulez tant qu'

60
00:02:16,505 --> 00:02:19,025
décrivent
 correctement ce qui se passe. 

61
00:02:19,025 --> 00:02:22,985
Parlons donc plus des états et de ce qu'une machine à états,

62
00:02:22,985 --> 00:02:26,575
en tant que machine à états est un modèle comportemental. 

63
00:02:26,570 --> 00:02:30,070
Il se compose d'un nombre limité d'états. 

64
00:02:30,065 --> 00:02:33,265
Donc, modèle de comportement, tout comme nous avons le ralenti,

65
00:02:33,260 --> 00:02:34,880
tout comme nous avons l'avion,

66
00:02:34,880 --> 00:02:37,010
désolé, la course et le fringant. 

67
00:02:37,010 --> 00:02:40,250
Ce sont des modèles comportementaux et ils sont finis. 

68
00:02:40,250 --> 00:02:43,760
Nous devons donc toujours savoir combien d'États nous avons. 

69
00:02:43,760 --> 00:02:46,940
Et une entrée donnée, la machine effectue

70
00:02:46,940 --> 00:02:50,240
transition
 d'état et produit des sorties. 

71
00:02:50,240 --> 00:02:52,040
Donc, tout comme nous avons

72
00:02:52,040 --> 00:02:55,310
les transitions entre les animations de l'animateur,

73
00:02:55,309 --> 00:02:58,329
une machine à états a-t-elle des transitions ? 

74
00:02:58,325 --> 00:03:01,085
C'est pourquoi l'animateur est l'outil parfait

75
00:03:01,085 --> 00:03:06,005
pour créer cette machine d'état.
 

76
00:03:06,005 --> 00:03:09,665
Parlons donc de ce que nous avons dans nos États. 

77
00:03:09,665 --> 00:03:12,215
Tout d'abord, nous avons l'état de départ. 

78
00:03:12,215 --> 00:03:14,935
Nous avons donc l'état de départ,

79
00:03:14,930 --> 00:03:17,900
nous passons à un autre état

80
00:03:17,900 --> 00:03:20,000
qui est le A ou autre. 

81
00:03:20,000 --> 00:03:21,680
Peut-être commencerons-nous par le ralenti,

82
00:03:21,680 --> 00:03:23,540
puis nous passons à la marche,

83
00:03:23,540 --> 00:03:25,160
puis nous pouvons faire la transition entre,

84
00:03:25,160 --> 00:03:27,340
par
 exemple, et tout cela est un exemple

85
00:03:27,335 --> 00:03:31,085
entre deux états, B et C.

86
00:03:31,085 --> 00:03:34,675
Et par exemple, lorsque nous passons de l'état a pour l'état C,

87
00:03:34,670 --> 00:03:36,560
nous ne pouvons pas revenir à l'état A,

88
00:03:36,560 --> 00:03:38,150
bot de l'état C,

89
00:03:38,150 --> 00:03:39,620
nous pouvons aller à l'état B,

90
00:03:39,620 --> 00:03:43,370
passer à l'état A, puis aller et revenir entre a et b.

91
00:03:43,370 --> 00:03:47,630
Ce n'est
 donc qu'un exemple de ce que pourrait être un état. 

92
00:03:47,630 --> 00:03:49,430
Et évidemment, à
 chaque

93
00:03:49,430 --> 00:03:51,890
transition, nous avons des conditions. 

94
00:03:51,890 --> 00:03:54,580
Certaines conditions doivent donc être remplies

95
00:03:54,575 --> 00:03:57,485
pour passer d'un État à un autre. 

96
00:03:57,485 --> 00:03:58,825
Et c'est quelque chose que nous avons
 fait

97
00:03:58,820 --> 00:04:00,530
tout le temps et les scores. 

98
00:04:00,530 --> 00:04:02,900
Je vais donc continuer. 

99
00:04:02,900 --> 00:04:05,240
Parlons de la machine d'état de boss

100
00:04:05,240 --> 00:04:06,620
que nous allons avoir. 

101
00:04:06,620 --> 00:04:09,730
Le premier état sera donc celui qui apparaîtra. 

102
00:04:09,725 --> 00:04:13,105
Ainsi, le patron, dès que nous entrons dans la salle des boss,

103
00:04:13,100 --> 00:04:16,160
le patron commencera à apparaître du sol

104
00:04:16,160 --> 00:04:19,280
et vous verrez le patron s'y mêler un peu. 

105
00:04:19,280 --> 00:04:23,550
Je vous les ai fournis dans les ressources. 

106
00:04:23,550 --> 00:04:25,240
Ensuite, nous commençons à marcher. 

107
00:04:25,240 --> 00:04:28,060
Dès que le patron viendra vie,

108
00:04:28,060 --> 00:04:31,180
il commencera à marcher vers le joueur. 

109
00:04:31,180 --> 00:04:32,440
Donc, pas de temps à perdre,

110
00:04:32,440 --> 00:04:33,870
pas de ralenti, pas de rien. 

111
00:04:33,865 --> 00:04:37,335
Le patron commence juste à marcher vers le joueur. 

112
00:04:37,330 --> 00:04:39,430
Ensuite, nous avons les cinq tirs. 

113
00:04:39,430 --> 00:04:42,090
Nous allons donc donner la possibilité à

114
00:04:42,085 --> 00:04:45,525
notre énorme boss squelette que vous verrez en

115
00:04:45,520 --> 00:04:48,940
un
 peu de tirer certains coups. 

116
00:04:48,940 --> 00:04:50,860
Ainsi, tout comme nous avons eu les balles ennemies,

117
00:04:50,860 --> 00:04:52,630
tout comme nous avons eu les balles du joueur,

118
00:04:52,630 --> 00:04:54,060
nous aurons également

119
00:04:54,055 --> 00:04:58,035
les balles
 du boss qui seront tirées de nombreuses directions. 

120
00:04:58,030 --> 00:04:59,350
Ensuite, nous aurons

121
00:04:59,350 --> 00:05:02,140
les attaques de mêlée ou comme je vous l'ai promis,

122
00:05:02,140 --> 00:05:06,080
nous allons créer une attaque de mêlée pour notre

123
00:05:06,075 --> 00:05:09,415
Boss qui attaquera le joueur une fois qu'il sera près d'ici. 

124
00:05:09,410 --> 00:05:11,570
Nous aurons donc une sorte de minuterie. 

125
00:05:11,570 --> 00:05:13,070
Et de toute évidence, nous voulons
 que

126
00:05:13,070 --> 00:05:15,160
la transition se déroule dans les deux sens. 

127
00:05:15,155 --> 00:05:17,335
Par exemple, nous ne voulons pas apparaître,
 marcher,

128
00:05:17,330 --> 00:05:19,880
puis apparaître à nouveau. C'est donc ça. 

129
00:05:19,880 --> 00:05:21,800
Une fois que nous sommes apparus, nous ne retournons jamais

130
00:05:21,800 --> 00:05:24,980
l'État sous une certaine condition. Nous commençons à marcher. 

131
00:05:24,980 --> 00:05:26,360
Dans une certaine condition,

132
00:05:26,360 --> 00:05:29,110
nous commençons à tirer des coups de feu, puis nous recommençons à marcher. 

133
00:05:29,105 --> 00:05:30,895
Et dans certaines conditions,

134
00:05:30,890 --> 00:05:33,020
nous commençons également à attaquer au corps à corps
 et,

135
00:05:33,019 --> 00:05:36,129
dans certaines conditions, nous reprenons la marche. 

136
00:05:36,125 --> 00:05:39,485
Mais il y a ensuite la deuxième partie du combat. 

137
00:05:39,485 --> 00:05:43,645
Et c'est à ce moment que notre ennemi se met en colère ou que notre patron se met

138
00:05:43,640 --> 00:05:48,340
en colère quand on lui tire suffisamment pour que sa santé diminue. 

139
00:05:48,335 --> 00:05:50,825
Il se met alors à marcher en colère. 

140
00:05:50,825 --> 00:05:52,985
Il commence à tirer des coups de feu en colère. 

141
00:05:52,985 --> 00:05:56,725
Il commence angulairement, principalement en nous attaquant. 

142
00:05:56,720 --> 00:05:57,980
Il va changer de couleur,

143
00:05:57,980 --> 00:05:59,690
vous changerez de taille. 

144
00:05:59,690 --> 00:06:02,740
Et enfin, quand nous le tuons, si nous le tuons,

145
00:06:02,735 --> 00:06:04,085
si nous parvenons à le faire,

146
00:06:04,085 --> 00:06:05,635
nous avons l'état de

147
00:06:05,630 --> 00:06:08,150
mort où il ne peut plus nous blesser. 

148
00:06:08,150 --> 00:06:10,360
Il disparaît et nous y sommes allés. 

149
00:06:10,355 --> 00:06:12,625
Je vais donc,

150
00:06:12,620 --> 00:06:14,540
si vous voulez, vous pouvez mettre en pause la vidéo,

151
00:06:14,540 --> 00:06:16,220
regarder ça, prendre cette fin. 

152
00:06:16,220 --> 00:06:17,900
Nous allons faire tout
 cela

153
00:06:17,900 --> 00:06:20,150
dans nos prochaines vidéos,

154
00:06:20,150 --> 00:06:23,330
mais je vais aussi vous donner un défi pour
 créer

155
00:06:23,330 --> 00:06:26,660
toutes les animations et penser ainsi,

156
00:06:26,660 --> 00:06:29,480
créer les animations que nous aurons pour le patron. 

157
00:06:29,480 --> 00:06:32,600
Permettez-moi de vous montrer les ressources. 

158
00:06:32,600 --> 00:06:34,600
Nous avons l'apparence,

159
00:06:34,595 --> 00:06:36,185
l'attaque, le colorant,

160
00:06:36,185 --> 00:06:37,865
le ralenti, la marche. 

161
00:06:37,865 --> 00:06:40,765
Et si vous n'êtes pas sûr de ce que les Angry vous
 montreront

162
00:06:40,760 --> 00:06:43,930
brièvement après avoir terminé toutes les animations,
 je ne les ferai

163
00:06:43,925 --> 00:06:45,535
pas en direct

164
00:06:45,530 --> 00:06:48,500
car honnêtement, cela prendra beaucoup de temps. 

165
00:06:48,500 --> 00:06:49,970
Il faudra beaucoup d'efforts. 

166
00:06:49,970 --> 00:06:52,010
Je vais simplement créer une nouvelle scène,

167
00:06:52,010 --> 00:06:53,300
y
 mettre les barres

168
00:06:53,300 --> 00:06:55,360
et créer les deux animations. 

169
00:06:55,355 --> 00:06:58,315
Ensuite, vous devrez créer l'apparence, attaquer, marcher,
 tirer,

170
00:06:58,310 --> 00:07:00,530
vous mettre en colère,
 attaquer en colère,

171
00:07:00,530 --> 00:07:02,320
tirer en colère, tirer en colère, marcher. 

172
00:07:02,315 --> 00:07:04,945
Et maintenant, si vous ne savez pas comment créer la colère,

173
00:07:04,940 --> 00:07:07,580
au moins la marche en colère,

174
00:07:07,580 --> 00:07:10,280
par
 exemple, est la même que le tournage en colère, désolé. 

175
00:07:10,280 --> 00:07:12,440
Je veux dire, la marche en colère est exactement la

176
00:07:12,440 --> 00:07:14,840
même que la marche normale. 

177
00:07:14,840 --> 00:07:17,030
Mais ce que je vais faire, c'est que j'augmenterai

178
00:07:17,029 --> 00:07:19,459
l'échelle de l'ennemi, du patron. 

179
00:07:19,460 --> 00:07:21,830
Et je vais aussi lui faire un peu

180
00:07:21,830 --> 00:07:24,380
de couleur rouge pour qu'il ait l'air différent. 

181
00:07:24,380 --> 00:07:27,530
L'attaque en colère est exactement la même que l'attaque. 

182
00:07:27,530 --> 00:07:30,790
Et enfin, nous voulons définir l'état de colère,
 que l'état

183
00:07:30,785 --> 00:07:32,885
de colère

184
00:07:32,885 --> 00:07:35,165
aura juste le patron comme couleur rouge,

185
00:07:35,165 --> 00:07:39,065
un peu plus grand et plus évolutif et des animations un peu plus rapides aussi. 

186
00:07:39,065 --> 00:07:41,005
Donc, avec cela,
 mettez la

187
00:07:41,000 --> 00:07:43,430
vidéo en pause maintenant, et je ne sais pas,

188
00:07:43,430 --> 00:07:45,890
peut-être que je vais vous montrer dans la prochaine vidéo les animations. 

189
00:07:45,890 --> 00:07:48,110
Peut-être que je vais vous montrer sur celui-ci les animations juste

190
00:07:48,110 --> 00:07:51,370
pour qu'il puisse tout voir, tout mettre en place. 

191
00:07:51,365 --> 00:07:55,615
Et je vous verrai peut-être dans le mois prochain, peut-être, vous savez. 

192
00:07:55,610 --> 00:07:57,650
Bonjour, bon retour. 

193
00:07:57,650 --> 00:07:59,860
Alors, comment avez-vous fait ça ? 

194
00:07:59,855 --> 00:08:02,875
Je voulais juste vous montrer quelques choses ou

195
00:08:02,870 --> 00:08:06,220
la façon dont j'ai créé mes états et
 comment j'

196
00:08:06,215 --> 00:08:09,385
ai fait la marche en colère, la fusillade en
 colère et

197
00:08:09,380 --> 00:08:11,180
l'
attaque en colère et comment je me suis

198
00:08:11,180 --> 00:08:13,880
mis en colère peut être vous pouvez être inspiré. 

199
00:08:13,880 --> 00:08:16,460
J'ai également réparé quelques choses. 

200
00:08:16,460 --> 00:08:18,140
Si vous avez fait l'attaque,

201
00:08:18,140 --> 00:08:19,550
vous auriez peut-être remarqué que

202
00:08:19,550 --> 00:08:21,440
le sprite se déplace vers la droite,

203
00:08:21,440 --> 00:08:22,930
ce qui n'est pas très agréable. 

204
00:08:22,925 --> 00:08:24,535
Je répare donc aussi ça. 

205
00:08:24,530 --> 00:08:26,290
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait. 

206
00:08:26,285 --> 00:08:29,005
Tout d'abord, j'ai tous mes sprites ici,

207
00:08:29,000 --> 00:08:32,090
la Bible attaque le ralenti que nous n'utilisons pas. 

208
00:08:32,090 --> 00:08:34,550
Vous pouvez donc voir la marche. 

209
00:08:34,550 --> 00:08:36,800
Ils étaient tous gardés presque les mêmes. 

210
00:08:36,800 --> 00:08:38,480
Je viens de changer le filtre et

211
00:08:38,480 --> 00:08:41,120
de
 faire 75 pixels par unité. 

212
00:08:41,120 --> 00:08:44,060
Et qu'est-ce que j'ai fait, ce patron de Kelly. 

213
00:08:44,060 --> 00:08:46,520
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait ici. 

214
00:08:46,520 --> 00:08:49,700
Disons donc que nous sommes en train d'apparaître. 

215
00:08:49,700 --> 00:08:51,070
Laissez-moi vous montrer l'apparence. 

216
00:08:51,065 --> 00:08:52,825
Très simple, très normal. 

217
00:08:52,820 --> 00:08:53,990
Juste là, tu y vas. 

218
00:08:53,990 --> 00:08:57,890
Vous pouvez voir que nous avons le squelette qui apparaît. 

219
00:08:57,890 --> 00:08:59,960
Vous pouvez voir que j'ai ajouté deux collisionneurs de boîtes. 

220
00:08:59,960 --> 00:09:04,280
L'un d'eux est un déclencheur pour que nous puissions marcher comme vous le savez,

221
00:09:04,280 --> 00:09:05,980
où nous avons traversé les murs. 

222
00:09:05,975 --> 00:09:07,645
Je l'ai vu. OK. 

223
00:09:07,640 --> 00:09:09,070
Donc, celui en bas,

224
00:09:09,065 --> 00:09:10,525
celui en haut,

225
00:09:10,520 --> 00:09:11,720
qui est celui-ci. 

226
00:09:11,720 --> 00:09:13,820
On y va. Je peux l'éteindre et l'allumer. 

227
00:09:13,820 --> 00:09:16,430
Et vous pouvez voir que c'est celui que nous allons
 créer

228
00:09:16,430 --> 00:09:19,310
un déclencheur qui est juste pour que nous puissions frapper l'ennemi,

229
00:09:19,310 --> 00:09:21,590
mais en même temps, l'ennemi peut se tenir

230
00:09:21,590 --> 00:09:24,500
derrière le fond ici. 

231
00:09:24,500 --> 00:09:25,370
On y va donc. 

232
00:09:25,370 --> 00:09:28,070
Nous avons l'apparition, comme vous pouvez le voir. 

233
00:09:28,070 --> 00:09:30,470
Et cette structure ici dans l'animateur. 

234
00:09:30,470 --> 00:09:32,600
Je n'ai pas encore créé les transitions

235
00:09:32,600 --> 00:09:35,210
parce que je veux les faire au fur et à mesure que nous créons le code. 

236
00:09:35,210 --> 00:09:37,970
Je ne voulais pas les faire sans que vous le
 sachiez

237
00:09:37,970 --> 00:09:41,120
, car à un moment donné, nous aurons le temps de sortie,

238
00:09:41,120 --> 00:09:42,860
nous aurons le temps de transition

239
00:09:42,860 --> 00:09:44,590
et toutes ces bonnes choses. 

240
00:09:44,585 --> 00:09:46,265
Comme vous pouvez le voir, nous commençons par

241
00:09:46,265 --> 00:09:47,935
apparaître comme nous l'avons fait dans

242
00:09:47,930 --> 00:09:49,510
les toboggans plutôt que de marcher

243
00:09:49,505 --> 00:09:51,775
et entre la marche et le tir,

244
00:09:51,770 --> 00:09:54,050
puis nous sommes en colère que la marche en colère,

245
00:09:54,050 --> 00:09:56,030
attaque
 en colère et la colère. tir. 

246
00:09:56,030 --> 00:09:59,480
Alors, la visite de la marche. 

247
00:09:59,479 --> 00:10:00,799
On y va. Très simple. 

248
00:10:00,800 --> 00:10:02,090
On se promène juste. 

249
00:10:02,090 --> 00:10:04,250
Ensuite, nous avons l'attaque. 

250
00:10:04,250 --> 00:10:05,810
Comme vous pouvez le voir, peut-être dans

251
00:10:05,810 --> 00:10:07,610
votre cas et même à l'esprit encore,

252
00:10:07,610 --> 00:10:09,590
vous pouvez voir que le patron

253
00:10:09,590 --> 00:10:11,920
se déplace un peu ainsi vers le

254
00:10:11,915 --> 00:10:13,445
haut et vers la droite. 

255
00:10:13,445 --> 00:10:14,905
Remarquez donc que nous y allons. 

256
00:10:14,900 --> 00:10:17,330
On voit qu'il a bougé un peu,

257
00:10:17,330 --> 00:10:21,140
mais c'est même si on a changé un peu dans les sprites. 

258
00:10:21,140 --> 00:10:22,310
Si vous les avez gardés les mêmes,

259
00:10:22,310 --> 00:10:24,400
vous remarquerez que les vôtres bougent beaucoup. 

260
00:10:24,395 --> 00:10:25,715
Donc pour résoudre ce problème,

261
00:10:25,715 --> 00:10:29,495
je me suis assuré d'aller dans Sprite Editor. 

262
00:10:29,495 --> 00:10:32,575
Et ici, j'ai changé le pivot personnalisé. 

263
00:10:32,570 --> 00:10:36,680
C'est donc le point où appelons-le le centre. 

264
00:10:36,680 --> 00:10:38,150
C'est un pivot en fait. 

265
00:10:38,149 --> 00:10:39,829
Mais il y a une légère différence

266
00:10:39,830 --> 00:10:40,940
entre le pivot et le centre,

267
00:10:40,940 --> 00:10:42,530
mais c'est le centre en ce
 moment

268
00:10:42,530 --> 00:10:44,540
lorsque le centre était juste ici,

269
00:10:44,540 --> 00:10:47,720
car toute l'image a été déplacée vers la droite. 

270
00:10:47,720 --> 00:10:50,270
C'est pourquoi l'ennemi entier se déplace vers la droite. 

271
00:10:50,270 --> 00:10:53,650
Ce que j'ai fait, c'est que j'ai changé le centre ici,

272
00:10:53,645 --> 00:10:59,875
créé un pivot personnalisé et c'était 0,6554878. 

273
00:10:59,870 --> 00:11:02,380
Si vous voulez copier ce numéro comme je l'ai fait,

274
00:11:02,375 --> 00:11:04,445
ou peut-être que vous pouvez en trouver un qui est meilleur. 

275
00:11:04,445 --> 00:11:05,545
L'esprit n'est pas parfait. 

276
00:11:05,540 --> 00:11:08,500
Comme vous pouvez le voir, il se déplace un peu vers la droite. 

277
00:11:08,495 --> 00:11:11,035
Vous pouvez donc trouver votre propre valeur et voir

278
00:11:11,030 --> 00:11:13,790
que vous n'avez pas à modifier tous les sprites. 

279
00:11:13,790 --> 00:11:15,680
Vous pouvez simplement les sélectionner tous. 

280
00:11:15,680 --> 00:11:18,740
Et ici, vous pouvez sélectionner le pivot personnalisé

281
00:11:18,740 --> 00:11:20,030
en bas, puis noter

282
00:11:20,030 --> 00:11:22,450
ce nombre, le conserver à 0,5.
 

283
00:11:22,445 --> 00:11:24,115
Ceci sur le Y, sur le x,

284
00:11:24,110 --> 00:11:27,460
remplacez-le par 6554878. 

285
00:11:27,455 --> 00:11:29,095
D'accord, et qu'avons-nous fait d'autre ? 

286
00:11:29,090 --> 00:11:32,050
C'est donc l'attaque et vous pouvez voir que je laisse

287
00:11:32,045 --> 00:11:35,215
un peu de place quand il frappe. 

288
00:11:35,210 --> 00:11:37,870
Nous allons donc avoir une attaque de ce côté-ci. 

289
00:11:37,865 --> 00:11:39,535
Et une fois que c'est l'APU,

290
00:11:39,530 --> 00:11:41,210
attendez un peu juste pour laisser de la place à

291
00:11:41,210 --> 00:11:43,060
notre joueur pour peut-être s'enfuir. 

292
00:11:43,055 --> 00:11:44,905
Et puis on redescend. 

293
00:11:44,900 --> 00:11:48,160
Et quand nous allons créer, c'est principalement une attaque. 

294
00:11:48,155 --> 00:11:50,035
Vous verrez comment cela est crucial

295
00:11:50,030 --> 00:11:52,330
car nous ajouterons des systèmes d'événements qui n'
endommageront

296
00:11:52,325 --> 00:11:54,295
le joueur que

297
00:11:54,290 --> 00:11:57,050
lorsque le sel est à une certaine position. 

298
00:11:57,050 --> 00:11:59,360
Nous ne voulons pas endommager le joueur lorsque les soldats se lèvent

299
00:11:59,360 --> 00:12:02,060
car il est évident que le squelette ne se balance pas. 

300
00:12:02,059 --> 00:12:05,419
Donc on va juste l'endommager quand la source

301
00:12:05,420 --> 00:12:07,190
ici et on créera une sorte de

302
00:12:07,190 --> 00:12:09,160
collisionneur
 circulaire juste ici. 

303
00:12:09,155 --> 00:12:10,525
Et si le joueur est à l'intérieur,

304
00:12:10,520 --> 00:12:11,570
il est endommagé. 

305
00:12:11,570 --> 00:12:14,300
C'est ainsi que nous allons créer l'attaque malaise. 

306
00:12:14,300 --> 00:12:16,700
Alors, que doit-on d'autre à la fusillade ? 

307
00:12:16,700 --> 00:12:20,920
J'ai donc reçu celui-ci des sprites mourants, je crois. 

308
00:12:20,915 --> 00:12:21,685
Oui, on y va. 

309
00:12:21,680 --> 00:12:23,390
Il vient donc des sprites mourants

310
00:12:23,390 --> 00:12:25,690
et ce n'est pas la chose la plus intelligente au monde. 

311
00:12:25,685 --> 00:12:28,415
J'ai juste besoin d'un sprite particulier. 

312
00:12:28,415 --> 00:12:30,995
Et comme vous pouvez le constater lors de la prise de vue,

313
00:12:30,995 --> 00:12:32,635
il suffit de changer l'échelle. 

314
00:12:32,630 --> 00:12:35,200
L'échelle augmente puis redescend. 

315
00:12:35,195 --> 00:12:36,415
Vous pouvez le voir ici. 

316
00:12:36,410 --> 00:12:40,280
J'envoie donc le bouton d'enregistrement et je les ai ensuite rendus plus

317
00:12:40,280 --> 00:12:42,980
grands, plus petits, plus petits, plus petits.
 

318
00:12:42,980 --> 00:12:45,470
Et c'est à ce moment que nous allons tirer. 

319
00:12:45,470 --> 00:12:48,130
Nous ajouterons, comme nous l'avons fait avec un irrégulier. 

320
00:12:48,125 --> 00:12:50,125
Et cela signifie que nous ajouterons des points de tir,

321
00:12:50,120 --> 00:12:51,650
donc nous en ajouterons quatre. 

322
00:12:51,650 --> 00:12:53,510
Et puis quand il sera en colère,

323
00:12:53,510 --> 00:12:55,910
on en ajoutera six et on parlera de colère. 

324
00:12:55,910 --> 00:12:57,640
Voyons comment nous sommes en colère. 

325
00:12:57,635 --> 00:12:58,825
On y va donc. 

326
00:12:58,820 --> 00:13:01,040
Vous pouvez voir que c'est comme ça que nous sommes en colère. 

327
00:13:01,040 --> 00:13:03,320
Tout d'abord, nous devenons plus grands. 

328
00:13:03,320 --> 00:13:05,900
Nous avons donc les plus petits, les plus grands, les plus petits, les plus grands. 

329
00:13:05,900 --> 00:13:08,950
Et j'ai aussi ajouté les sprites inactifs ici. 

330
00:13:08,945 --> 00:13:11,285
Vous n'êtes pas obligé de le faire. Je n'ai pas remarqué beaucoup de changements. 

331
00:13:11,285 --> 00:13:13,445
Si nous supprimons tous les sprites légaux,

332
00:13:13,445 --> 00:13:15,145
rien ne change honnêtement,

333
00:13:15,140 --> 00:13:16,850
mais je voulais juste avoir quelque chose

334
00:13:16,850 --> 00:13:19,450
différent qu'une image viciée. 

335
00:13:19,445 --> 00:13:21,865
Cela ajoute, peut-être dans

336
00:13:21,860 --> 00:13:24,710
un petit mouvement subtil

337
00:13:24,710 --> 00:13:26,540
au joueur qu'avec l'ennemi,

338
00:13:26,540 --> 00:13:28,870
je veux dire au patron, à Skelly,

339
00:13:28,865 --> 00:13:30,445
on voit qu'il devient plus grand, plus
 petit,

340
00:13:30,440 --> 00:13:32,270
plus grand, plus petit,

341
00:13:32,270 --> 00:13:35,660
et sa main se contracte juste un peu assez pour
 avoir juste

342
00:13:35,660 --> 00:13:37,010
un peu de

343
00:13:37,010 --> 00:13:39,620
vie et lui grandissant ou plus petit. 

344
00:13:39,620 --> 00:13:41,030
Et puis vous pouvez voir qu'il devient

345
00:13:41,030 --> 00:13:42,680
grand là où nous avons l'échelle

346
00:13:42,680 --> 00:13:45,860
à 1,3 sur le x et sur le y,

347
00:13:45,860 --> 00:13:47,620
évidemment sur le SAT, nous n'en avons pas besoin. 

348
00:13:47,615 --> 00:13:50,275
Ensuite, nous attendons quelques secondes pour que
 le joueur se rende

349
00:13:50,270 --> 00:13:53,210
compte de ce qui vient de se passer. 

350
00:13:53,209 --> 00:13:56,829
Et puis, enfin, nous commençons à marcher en colère. 

351
00:13:56,825 --> 00:14:00,095
Alors que la marche en colère ou en colère marche,

352
00:14:00,095 --> 00:14:03,085
c'est exactement la même chose que la marche normale,

353
00:14:03,080 --> 00:14:05,030
mais c'est un peu plus rapide. 

354
00:14:05,030 --> 00:14:06,520
Et sur la première image,

355
00:14:06,515 --> 00:14:09,055
je me suis assuré de régler la balance à 1,3. 

356
00:14:09,050 --> 00:14:11,110
Donc, dans l'animation, j'ai eu le disque. 

357
00:14:11,105 --> 00:14:13,475
Je change la couleur pour compléter le rouge. 

358
00:14:13,475 --> 00:14:15,155
Oh, et au fait, ici,

359
00:14:15,155 --> 00:14:17,155
alors que la colère se met en colère. 

360
00:14:17,150 --> 00:14:19,730
Alors ils se fâchent, vous remarquerez qu'il se

361
00:14:19,730 --> 00:14:22,390
lit
 lentement à la lire. 

362
00:14:22,385 --> 00:14:24,325
Et ici, c'est là que je

363
00:14:24,320 --> 00:14:26,330
mets en rouge et qu'il bouge lentement. 

364
00:14:26,330 --> 00:14:27,530
Vous pouvez voir la couleur ici. 

365
00:14:27,530 --> 00:14:29,800
Il se déplace lentement pour lire. 

366
00:14:29,795 --> 00:14:31,375
Sur la marche en colère,

367
00:14:31,370 --> 00:14:33,110
nous la mettons simplement à lire au début,

368
00:14:33,110 --> 00:14:35,690
augmenter l'échelle à 1,3 de tous les côtés et

369
00:14:35,690 --> 00:14:38,390
nous rendons la marche un peu plus rapide. 

370
00:14:38,390 --> 00:14:40,850
C'est ce qui arrivera quand il se mettra en colère. 

371
00:14:40,850 --> 00:14:42,260
Il va commencer à marcher plus vite,

372
00:14:42,260 --> 00:14:44,680
donc les animations seront plus rapides. 

373
00:14:44,675 --> 00:14:46,315
Nous avons la prise de vue en colère,

374
00:14:46,310 --> 00:14:47,980
donc exactement
 la même

375
00:14:47,975 --> 00:14:49,775
couleur qu'elle change. 

376
00:14:49,775 --> 00:14:52,195
C'est complètement raide car à ce stade

377
00:14:52,190 --> 00:14:55,490
tout
 le NME ou les boss sont rouges. 

378
00:14:55,490 --> 00:14:57,250
Et enfin, l'attaque en colère. 

379
00:14:57,245 --> 00:14:58,735
C'est exactement la même chose,

380
00:14:58,730 --> 00:15:00,530
juste avec une plus grande échelle,

381
00:15:00,530 --> 00:15:03,250
une couleur différente et des mouvements beaucoup plus rapides. 

382
00:15:03,250 --> 00:15:04,360
Vous pouvez donc voir qu'il
 n'y a

383
00:15:04,355 --> 00:15:06,995
pas de temps d'attente quand les sources montent,

384
00:15:06,995 --> 00:15:10,105
il continue à couper tout le temps et nous
 créerons

385
00:15:10,100 --> 00:15:13,700
la même chose que nous aurons ici, les dégâts. 

386
00:15:13,700 --> 00:15:16,000
Dans cette position, nous aurons les dégâts. 

387
00:15:15,995 --> 00:15:19,535
Et à cette position, nous aurons également les dégâts. 

388
00:15:19,535 --> 00:15:21,355
Ok, donc avec ça hors du chemin,

389
00:15:21,350 --> 00:15:23,120
j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. 

390
00:15:23,120 --> 00:15:25,470
J'espère que vous avez créé toutes vos animations. 

391
00:15:25,474 --> 00:15:27,594
Il a fallu le temps de les faire. 

392
00:15:27,590 --> 00:15:33,380
C'est la scène de tout notre whoa, c'est sympa. 

393
00:15:33,380 --> 00:15:36,850
Quoi qu'il en soit, pour une raison quelconque, j'ai une erreur. 

394
00:15:36,845 --> 00:15:38,465
Je réparerai ça plus tard. 

395
00:15:38,465 --> 00:15:42,355
Mais pour l'instant, j'espère que cela vous plaira et je vous verrai dans

396
00:15:42,350 --> 00:15:44,600
la prochaine vidéo où nous allons réellement

397
00:15:44,600 --> 00:15:47,660
déplacer notre ennemi et détruire des choses. 

398
00:15:47,660 --> 00:15:50,100
Alors, à ce moment-là. 

