1
00:00:00,000 --> 00:00:02,940
Bienvenidos de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos a

2
00:00:02,940 --> 00:00:05,700
un video completamente nuevo en sección totalmente nueva. 

3
00:00:05,700 --> 00:00:08,040
Y una de las mejores secciones,

4
00:00:08,040 --> 00:00:10,920
te
presentaré al jefe del autobús Skelly. 

5
00:00:10,920 --> 00:00:12,980
No voy a perder demasiado tu tiempo. 

6
00:00:12,975 --> 00:00:15,185
En primer lugar, hablaremos de la máquina estatal,

7
00:00:15,180 --> 00:00:16,260
qué es, cómo es,

8
00:00:16,260 --> 00:00:17,370
por qué la estamos usando,

9
00:00:17,370 --> 00:00:19,050
cómo la vamos a estar usando,

10
00:00:19,050 --> 00:00:21,420
usando el animador, todo eso bueno. 

11
00:00:21,420 --> 00:00:23,160
Y en la segunda parte del video,

12
00:00:23,160 --> 00:00:25,470
estaremos hablando de las animaciones que he

13
00:00:25,470 --> 00:00:28,470
creado sólo para guiarlos a través del proceso. 

14
00:00:28,470 --> 00:00:30,890
Si has creado las animaciones,

15
00:00:30,894 --> 00:00:32,524
el medio, tendremos un reto. 

16
00:00:32,525 --> 00:00:34,585
Si ya hiciste todas las animaciones,

17
00:00:34,580 --> 00:00:36,050
puedes
saltarte la segunda parte. 

18
00:00:36,050 --> 00:00:38,320
O si crees que necesitas un poco de ayuda,

19
00:00:38,315 --> 00:00:41,215
solo
te guio a través de un poco de lo que hice. 

20
00:00:41,210 --> 00:00:43,270
Entonces con eso fuera del camino,

21
00:00:43,265 --> 00:00:45,125
no perdamos más tiempo. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:50,625
Entonces empecemos con el caso de pelea de jefe 0. 

23
00:00:50,629 --> 00:00:52,909
Entonces, uh, bienvenido a una de

24
00:00:52,910 --> 00:00:54,950
las partes más emocionantes de

25
00:00:54,950 --> 00:00:58,790
todo
este proyecto y esa es la más batalla. 

26
00:00:58,790 --> 00:01:03,280
¿ Qué ganancia es completa sin un botón de pérdida? No hay juego. 

27
00:01:03,275 --> 00:01:06,085
Entonces sigamos adelante y pensemos en cómo vamos
a

28
00:01:06,080 --> 00:01:09,080
crear una batalla de jefes. 

29
00:01:09,080 --> 00:01:11,030
En primer lugar, hablemos de algo

30
00:01:11,030 --> 00:01:13,010
llamado la máquina estatal. 

31
00:01:13,009 --> 00:01:14,989
Si miramos aquí en el animador,

32
00:01:14,990 --> 00:01:16,730
te darás cuenta, y
tomemos

33
00:01:16,730 --> 00:01:18,470
por ejemplo al jugador de la fatalidad. 

34
00:01:18,470 --> 00:01:21,460
Notarás que estas son de hecho animaciones,

35
00:01:21,455 --> 00:01:23,935
pero también funcionan como estados. 

36
00:01:23,930 --> 00:01:25,650
Entonces tenemos los estados,

37
00:01:25,654 --> 00:01:27,384
o estoy en el estado de los enlaces
de

38
00:01:27,380 --> 00:01:29,650
identificación de jugador o jugador cualquiera nombre. 

39
00:01:29,645 --> 00:01:30,665
Es una finca. 

40
00:01:30,665 --> 00:01:32,785
Él puede hacer cosas específicas. 

41
00:01:32,780 --> 00:01:33,650
No puede moverse. 

42
00:01:33,650 --> 00:01:35,060
Por ejemplo, puede disparar
,

43
00:01:35,060 --> 00:01:36,250
puede hacer muchas cosas,

44
00:01:36,245 --> 00:01:39,175
pero está en estado de ralentí. 

45
00:01:39,170 --> 00:01:41,090
Después tenemos el estado caminando

46
00:01:41,090 --> 00:01:42,800
y luego tenemos al jugador apestoso. 

47
00:01:42,800 --> 00:01:45,290
Entonces, por ejemplo, cuando estamos apestosos,

48
00:01:45,289 --> 00:01:47,679
tenemos ciertas animaciones. 

49
00:01:47,675 --> 00:01:50,165
Tampoco se puede mover. 

50
00:01:50,165 --> 00:01:54,355
O sea, lo siento, no podemos disparar con nuestras armas ni con nuestras armas. 

51
00:01:54,350 --> 00:01:57,640
Entonces eso es señal de un estado diferente

52
00:01:57,635 --> 00:01:58,795
donde tenemos

53
00:01:58,790 --> 00:02:01,250
diferentes mecánicas y comportamientos diferentes. 

54
00:02:01,250 --> 00:02:02,900
Entonces vamos a utilizar
al

55
00:02:02,900 --> 00:02:06,820
animador para producir este tipo de estados. 

56
00:02:06,815 --> 00:02:10,655
Y yo estuve todo el tiempo llamando a estas animaciones. 

57
00:02:10,655 --> 00:02:13,195
Pero a mucha gente le gusta llamarlos estados. 

58
00:02:13,190 --> 00:02:14,330
Y eso está bien. 

59
00:02:14,330 --> 00:02:16,510
Puedes llamarlos como quieras siempre y cuando se

60
00:02:16,505 --> 00:02:19,025
describa
adecuadamente lo que está sucediendo. 

61
00:02:19,025 --> 00:02:22,985
Entonces hablemos más de estados y qué máquina estatal,

62
00:02:22,985 --> 00:02:26,575
como máquina estatal es un modelo conductual. 

63
00:02:26,570 --> 00:02:30,070
Consiste en un número finito de estados. 

64
00:02:30,065 --> 00:02:33,265
Entonces modelo de comportamiento, al igual que tenemos el ralentí,

65
00:02:33,260 --> 00:02:34,880
igual que tenemos el avión,

66
00:02:34,880 --> 00:02:37,010
lo siento, lo corriendo y lo apuesto. 

67
00:02:37,010 --> 00:02:40,250
Estos son modelos de comportamiento y son finitos. 

68
00:02:40,250 --> 00:02:43,760
Por lo que siempre necesitamos saber cuántos estados tenemos. 

69
00:02:43,760 --> 00:02:46,940
Y una entrada dada la máquina realiza

70
00:02:46,940 --> 00:02:50,240
transición de
estado y produce salidas. 

71
00:02:50,240 --> 00:02:52,040
Entonces al igual que tenemos

72
00:02:52,040 --> 00:02:55,310
las transiciones entre las animaciones en el animador,

73
00:02:55,309 --> 00:02:58,329
¿
entonces una máquina estatal tiene transiciones? 

74
00:02:58,325 --> 00:03:01,085
Entonces por eso el animador es el perfecto,

75
00:03:01,085 --> 00:03:06,005
Digamos herramienta para crear esta máquina estatal. 

76
00:03:06,005 --> 00:03:09,665
Entonces hablemos de lo que tenemos en nuestros estados. 

77
00:03:09,665 --> 00:03:12,215
En primer lugar, tenemos el estado de salida. 

78
00:03:12,215 --> 00:03:14,935
Entonces tenemos el estado de partida,

79
00:03:14,930 --> 00:03:17,900
pasamos a otro estado

80
00:03:17,900 --> 00:03:20,000
que es el a o lo que sea. 

81
00:03:20,000 --> 00:03:21,680
mejor empezamos por ralentí,

82
00:03:21,680 --> 00:03:23,540
luego transitamos a caminar,

83
00:03:23,540 --> 00:03:25,160
entonces podemos transitar entre,

84
00:03:25,160 --> 00:03:27,340
por ejemplo, y todo esto es un ejemplo

85
00:03:27,335 --> 00:03:31,085
entre dos estados, B y C.

86
00:03:31,085 --> 00:03:34,675
Y por ejemplo, cuando pasamos de estado a al estado C,

87
00:03:34,670 --> 00:03:36,560
no
podemos volver al estado a,

88
00:03:36,560 --> 00:03:38,150
bot del estado C,

89
00:03:38,150 --> 00:03:39,620
podemos ir al estado B,

90
00:03:39,620 --> 00:03:43,370
ir al estado a, y luego de ida y vuelta entre a y b

91
00:03:43,370 --> 00:03:47,630
Así que esto es sólo un ejemplo de lo que podría ser un estado. 

92
00:03:47,630 --> 00:03:49,430
Y obviamente en
todas y cada una

93
00:03:49,430 --> 00:03:51,890
de las transiciones, tenemos condiciones. 

94
00:03:51,890 --> 00:03:54,580
Por lo que se tienen que cumplir ciertas condiciones

95
00:03:54,575 --> 00:03:57,485
para transitar de un estado a otro. 

96
00:03:57,485 --> 00:03:58,825
Y esto es algo que hemos estado

97
00:03:58,820 --> 00:04:00,530
haciendo todo el tiempo y las anotaciones. 

98
00:04:00,530 --> 00:04:02,900
Entonces sólo voy a seguir adelante. 

99
00:04:02,900 --> 00:04:05,240
Hablemos de la máquina jefe estatal

100
00:04:05,240 --> 00:04:06,620
que vamos a tener. 

101
00:04:06,620 --> 00:04:09,730
Por lo que el primer estado será el que aparezca. 

102
00:04:09,725 --> 00:04:13,105
Entonces el jefe, en cuanto entremos a la sala del jefe,

103
00:04:13,100 --> 00:04:16,160
el jefe empezará a aparecer desde el suelo

104
00:04:16,160 --> 00:04:19,280
y verás a los sprites del jefe en tan solo un poco. 

105
00:04:19,280 --> 00:04:23,550
Yo les proporcioné en los recursos. 

106
00:04:23,550 --> 00:04:25,240
Entonces empezamos a caminar. 

107
00:04:25,240 --> 00:04:28,060
Por lo que tan pronto como el jefe llegue la vida,

108
00:04:28,060 --> 00:04:31,180
entonces comenzará a caminar hacia el jugador. 

109
00:04:31,180 --> 00:04:32,440
Entonces no hay tiempo que perder,

110
00:04:32,440 --> 00:04:33,870
ni ralentí, ni nada. 

111
00:04:33,865 --> 00:04:37,335
El jefe acaba de empezar a caminar hacia el jugador. 

112
00:04:37,330 --> 00:04:39,430
Después tenemos los cinco tiros. 

113
00:04:39,430 --> 00:04:42,090
Por lo que le daremos la capacidad a

114
00:04:42,085 --> 00:04:45,525
nuestro enorme jefe esqueleto que verás en

115
00:04:45,520 --> 00:04:48,940
tan solo un poco para disparar ciertos disparos adder. 

116
00:04:48,940 --> 00:04:50,860
Entonces así como teníamos las balas enemigas,

117
00:04:50,860 --> 00:04:52,630
igual que teníamos las balas de jugador,

118
00:04:52,630 --> 00:04:54,060
también
tendremos

119
00:04:54,055 --> 00:04:58,035
las balas de jefe que se dispararán desde muchas direcciones. 

120
00:04:58,030 --> 00:04:59,350
Entonces tendremos

121
00:04:59,350 --> 00:05:02,140
los ataques cuerpo a cuerpo o justo como te prometí,

122
00:05:02,140 --> 00:05:06,080
vamos a crear un ataque cuerpo a cuerpo para nuestro

123
00:05:06,075 --> 00:05:09,415
Jefe que atacará al jugador una vez que esté cerca de aquí. 

124
00:05:09,410 --> 00:05:11,570
Entonces tendremos algún tipo de temporizador. 

125
00:05:11,570 --> 00:05:13,070
Y obviamente queremos
que

126
00:05:13,070 --> 00:05:15,160
la transición vaya en ambos sentidos. 

127
00:05:15,155 --> 00:05:17,335
Entonces, por ejemplo, no queremos aparecer,

128
00:05:17,330 --> 00:05:19,880
caminar y luego volver a aparecer. Entonces eso es todo. 

129
00:05:19,880 --> 00:05:21,800
Una vez que comparecemos, nunca volvemos
al

130
00:05:21,800 --> 00:05:24,980
estado bajo cierta condición. Empezamos a caminar. 

131
00:05:24,980 --> 00:05:26,360
Bajo ciertas condiciones,

132
00:05:26,360 --> 00:05:29,110
comenzamos a disparar disparos y luego empezamos a caminar de nuevo. 

133
00:05:29,105 --> 00:05:30,895
Y bajo ciertas condiciones,

134
00:05:30,890 --> 00:05:33,020
también
empezamos a atacar cuerpo a cuerpo,

135
00:05:33,019 --> 00:05:36,129
y bajo ciertas condiciones volvemos a caminar. 

136
00:05:36,125 --> 00:05:39,485
Pero luego está la segunda parte de la pelea. 

137
00:05:39,485 --> 00:05:43,645
Y ahí es cuando nuestro enemigo se enoja o nuestro jefe se

138
00:05:43,640 --> 00:05:48,340
enoja cuando le disparamos lo suficiente para que su salud baje. 

139
00:05:48,335 --> 00:05:50,825
Después empieza a caminar enojado. 

140
00:05:50,825 --> 00:05:52,985
Empieza a disparar tiros enojado. 

141
00:05:52,985 --> 00:05:56,725
Comienza angularmente, principalmente atacándonos. 

142
00:05:56,720 --> 00:05:57,980
Él va a cambiar de colores,

143
00:05:57,980 --> 00:05:59,690
tú cambiarás de tallas. 

144
00:05:59,690 --> 00:06:02,740
Y finalmente, cuando lo matamos, si lo matamos,

145
00:06:02,735 --> 00:06:04,085
si logramos hacerlo,

146
00:06:04,085 --> 00:06:05,635
tenemos el estado de

147
00:06:05,630 --> 00:06:08,150
morir donde ya no puede hacernos daño. 

148
00:06:08,150 --> 00:06:10,360
Desaparece y nos fuimos. 

149
00:06:10,355 --> 00:06:12,625
Entonces voy a,

150
00:06:12,620 --> 00:06:14,540
si quieres, puedes pausar el video,

151
00:06:14,540 --> 00:06:16,220
mirar esto, tomar este fin. 

152
00:06:16,220 --> 00:06:17,900
Vamos a estar haciendo todo
esto

153
00:06:17,900 --> 00:06:20,150
en nuestros próximos videos,

154
00:06:20,150 --> 00:06:23,330
pero te voy a dar también un reto para

155
00:06:23,330 --> 00:06:26,660
crear todas las animaciones y pensarlo así,

156
00:06:26,660 --> 00:06:29,480
crear las animaciones que tendremos para el jefe. 

157
00:06:29,480 --> 00:06:32,600
Y déjame solo mostrarte los recursos. 

158
00:06:32,600 --> 00:06:34,600
Tenemos la aparición,

159
00:06:34,595 --> 00:06:36,185
el ataque, el tinte,

160
00:06:36,185 --> 00:06:37,865
el ocioso, la caminata. 

161
00:06:37,865 --> 00:06:40,765
Y si no estás seguro de lo que va a ser el Angry todos

162
00:06:40,760 --> 00:06:43,930
te
mostrará brevemente después de que haya terminado todas las animaciones,

163
00:06:43,925 --> 00:06:45,535
no las estaré haciendo en vivo

164
00:06:45,530 --> 00:06:48,500
porque honestamente tomará mucho tiempo. 

165
00:06:48,500 --> 00:06:49,970
Se necesitará mucho esfuerzo. 

166
00:06:49,970 --> 00:06:52,010
Simplemente crearé una nueva escena,

167
00:06:52,010 --> 00:06:53,300
pondré las barras ahí,

168
00:06:53,300 --> 00:06:55,360
y crearé el par de animaciones. 

169
00:06:55,355 --> 00:06:58,315
Entonces necesitarás crear el aparecer, atacar, caminar,
disparar,

170
00:06:58,310 --> 00:07:00,530
enojarse, enojarse,

171
00:07:00,530 --> 00:07:02,320
atacar enojado, disparar enojado, caminar. 

172
00:07:02,315 --> 00:07:04,945
Y ahora si no estás seguro de cómo crear el enojado,

173
00:07:04,940 --> 00:07:07,580
solo al menos el paseo enojado,

174
00:07:07,580 --> 00:07:10,280
por ejemplo, es lo mismo que el tiroteo enojado, lo siento. 

175
00:07:10,280 --> 00:07:12,440
O sea, la caminata enojada es
igual que la

176
00:07:12,440 --> 00:07:14,840
caminata regular. 

177
00:07:14,840 --> 00:07:17,030
Pero lo que haré es aumentar

178
00:07:17,029 --> 00:07:19,459
la escala del enemigo, del jefe. 

179
00:07:19,460 --> 00:07:21,830
Y también le haré un poco

180
00:07:21,830 --> 00:07:24,380
de color rojo para que se vea diferente. 

181
00:07:24,380 --> 00:07:27,530
El ataque enojado es justo lo mismo que el ataque. 

182
00:07:27,530 --> 00:07:30,790
Y por último, queremos establecer el estado enojado,

183
00:07:30,785 --> 00:07:32,885
que el estado enojado

184
00:07:32,885 --> 00:07:35,165
sólo
tendrá al jefe como color rojo,

185
00:07:35,165 --> 00:07:39,065
un poco más grande y escala y animaciones un poco más rápidas también. 

186
00:07:39,065 --> 00:07:41,005
Entonces con eso fuera del camino,

187
00:07:41,000 --> 00:07:43,430
pausa el video ahora mismo, y no sé,

188
00:07:43,430 --> 00:07:45,890
Tal vez te voy a mostrar en el siguiente video las animaciones. 

189
00:07:45,890 --> 00:07:48,110
A lo mejor te mostraré en este las animaciones solo

190
00:07:48,110 --> 00:07:51,370
para que pueda ver todo, armar todo. 

191
00:07:51,365 --> 00:07:55,615
Y te veré en el próximo mes tal vez, ya sabes. 

192
00:07:55,610 --> 00:07:57,650
Hey, bienvenido de nuevo. 

193
00:07:57,650 --> 00:07:59,860
Entonces, ¿cómo te llevaste con eso? 

194
00:07:59,855 --> 00:08:02,875
Yo sólo quería mostrarles un par de cosas o

195
00:08:02,870 --> 00:08:06,220
la forma en que creé mis estados y

196
00:08:06,215 --> 00:08:09,385
cómo hice el enojado caminar y el tiroteo enojado y

197
00:08:09,380 --> 00:08:11,180
ataque
enojado y cómo hice el

198
00:08:11,180 --> 00:08:13,880
enojarse puede ser que te puedas inspirar. 

199
00:08:13,880 --> 00:08:16,460
También arreglé un par de cosas. 

200
00:08:16,460 --> 00:08:18,140
Si hiciste el ataque,

201
00:08:18,140 --> 00:08:19,550
podrías haber notado que

202
00:08:19,550 --> 00:08:21,440
el sprite se mueve hacia la derecha,

203
00:08:21,440 --> 00:08:22,930
lo cual no es muy bonito. 

204
00:08:22,925 --> 00:08:24,535
Por lo que también arreglo eso. 

205
00:08:24,530 --> 00:08:26,290
Entonces déjame mostrarte lo que hice. 

206
00:08:26,285 --> 00:08:29,005
En primer lugar, tengo todos mis sprites aquí,

207
00:08:29,000 --> 00:08:32,090
la Biblia ataca a los ociosos que no usamos. 

208
00:08:32,090 --> 00:08:34,550
Para que se pueda ver el caminar. 

209
00:08:34,550 --> 00:08:36,800
Todos ellos se mantuvieron casi igual. 

210
00:08:36,800 --> 00:08:38,480
Acabo de cambiar el filtro y

211
00:08:38,480 --> 00:08:41,120
hacer los píxeles por unidad 75. 

212
00:08:41,120 --> 00:08:44,060
Y qué hice yo, este jefe de Kelly. 

213
00:08:44,060 --> 00:08:46,520
Entonces déjame mostrarte lo que hice aquí. 

214
00:08:46,520 --> 00:08:49,700
Entonces digamos que estamos en la aparición. 

215
00:08:49,700 --> 00:08:51,070
Déjame mostrarte la comparecencia. 

216
00:08:51,065 --> 00:08:52,825
Muy sencillo, muy normal. 

217
00:08:52,820 --> 00:08:53,990
Sólo ahí tienes. 

218
00:08:53,990 --> 00:08:57,890
Se puede ver que tenemos el esqueleto apareciendo. 

219
00:08:57,890 --> 00:08:59,960
Ya puedes ver he añadido dos colisionadores de cajas. 

220
00:08:59,960 --> 00:09:04,280
Uno de ellos es un gatillo para que podamos caminar como ustedes saben,

221
00:09:04,280 --> 00:09:05,980
donde caminamos por las paredes. 

222
00:09:05,975 --> 00:09:07,645
Me tenía ver. Está bien. 

223
00:09:07,640 --> 00:09:09,070
Entonces el de abajo,

224
00:09:09,065 --> 00:09:10,525
el de arriba,

225
00:09:10,520 --> 00:09:11,720
que es éste. 

226
00:09:11,720 --> 00:09:13,820
Ahí vamos. Puedo apagarlo y encenderlo. 

227
00:09:13,820 --> 00:09:16,430
Y se puede ver ese es el que vamos a

228
00:09:16,430 --> 00:09:19,310
hacer un gatillo que es sólo para que podamos golpear al enemigo,

229
00:09:19,310 --> 00:09:21,590
pero al mismo tiempo el enemigo puede pararse

230
00:09:21,590 --> 00:09:24,500
detrás del fondo aquí mismo. 

231
00:09:24,500 --> 00:09:25,370
Entonces ahí vamos. 

232
00:09:25,370 --> 00:09:28,070
Tenemos la aparición, como pueden ver. 

233
00:09:28,070 --> 00:09:30,470
Y esta estructura aquí en el animador. 

234
00:09:30,470 --> 00:09:32,600
Todavía no creé las transiciones

235
00:09:32,600 --> 00:09:35,210
porque quiero hacerlas conforme creamos el código. 

236
00:09:35,210 --> 00:09:37,970
No quería hacerlas sin que lo
supieras

237
00:09:37,970 --> 00:09:41,120
porque en algún momento tendremos tiempo de salida,

238
00:09:41,120 --> 00:09:42,860
tendremos tiempo de transición

239
00:09:42,860 --> 00:09:44,590
y todas estas cosas buenas. 

240
00:09:44,585 --> 00:09:46,265
Entonces como puedes ver, empezamos con

241
00:09:46,265 --> 00:09:47,935
aparecer igual que hicimos en

242
00:09:47,930 --> 00:09:49,510
toboganes que caminar
y entre el caminar

243
00:09:49,505 --> 00:09:51,775
y el tiroteo,

244
00:09:51,770 --> 00:09:54,050
luego nos enojamos que el andar enojado,

245
00:09:54,050 --> 00:09:56,030
ataque
enojado y enojado tiroteo. 

246
00:09:56,030 --> 00:09:59,480
Por lo que la visita la caminata. 

247
00:09:59,479 --> 00:10:00,799
Ahí vamos. Muy sencillo. 

248
00:10:00,800 --> 00:10:02,090
Simplemente caminamos por ahí. 

249
00:10:02,090 --> 00:10:04,250
Entonces tenemos el ataque. 

250
00:10:04,250 --> 00:10:05,810
Entonces como puedes ver, tal vez en

251
00:10:05,810 --> 00:10:07,610
tu caso e incluso en mente aún,

252
00:10:07,610 --> 00:10:09,590
puedes ver que el jefe

253
00:10:09,590 --> 00:10:11,920
sólo se mueve un poco así a la,

254
00:10:11,915 --> 00:10:13,445
hacia arriba y hacia la derecha. 

255
00:10:13,445 --> 00:10:14,905
Por lo que nota ahí vamos. 

256
00:10:14,900 --> 00:10:17,330
puede ver que se movió sólo un poquito,

257
00:10:17,330 --> 00:10:21,140
pero eso es a pesar de que cambiamos un poco en los sprites. 

258
00:10:21,140 --> 00:10:22,310
Si los mantuviste igual,

259
00:10:22,310 --> 00:10:24,400
notarás que el tuyo se mueve mucho. 

260
00:10:24,395 --> 00:10:25,715
Entonces para arreglar esto,

261
00:10:25,715 --> 00:10:29,495
me he asegurado de entrar en el Sprite Editor. 

262
00:10:29,495 --> 00:10:32,575
Y aquí cambié el pivote personalizado. 

263
00:10:32,570 --> 00:10:36,680
Entonces este es el punto donde lo llamemos el centro. 

264
00:10:36,680 --> 00:10:38,150
Es un pivote en realidad. 

265
00:10:38,149 --> 00:10:39,829
Pero hay una ligera diferencia

266
00:10:39,830 --> 00:10:40,940
entre pivote y centro,

267
00:10:40,940 --> 00:10:42,530
pero este es el centro

268
00:10:42,530 --> 00:10:44,540
ahora mismo cuando el centro estaba justo aquí,

269
00:10:44,540 --> 00:10:47,720
porque toda la imagen se movió a la derecha. 

270
00:10:47,720 --> 00:10:50,270
Por eso todo el enemigo se mueve hacia la derecha. 

271
00:10:50,270 --> 00:10:53,650
Entonces lo que hice es cambiar el centro justo aquí,

272
00:10:53,645 --> 00:10:59,875
creé un pivote personalizado y fue 0.6554878. 

273
00:10:59,870 --> 00:11:02,380
Si quieres copiar este número igual que yo hice,

274
00:11:02,375 --> 00:11:04,445
o tal vez puedas encontrar uno que sea mejor. 

275
00:11:04,445 --> 00:11:05,545
mente no es perfecta. 

276
00:11:05,540 --> 00:11:08,500
Como se puede ver, se mueve un poco a la derecha. 

277
00:11:08,495 --> 00:11:11,035
Para que puedas encontrar tu propio valor y puedes ver

278
00:11:11,030 --> 00:11:13,790
que no tienes que ir a editar todos los sprites. 

279
00:11:13,790 --> 00:11:15,680
Simplemente puedes seleccionarlos todos. 

280
00:11:15,680 --> 00:11:18,740
Y aquí dentro, puedes seleccionar el pivote personalizado en

281
00:11:18,740 --> 00:11:20,030
la parte inferior y luego
anotar

282
00:11:20,030 --> 00:11:22,450
este número, mantenerlo en 0.5. 

283
00:11:22,445 --> 00:11:24,115
Esto en la Y, en la x,

284
00:11:24,110 --> 00:11:27,460
cámbialo a 6554878. 

285
00:11:27,455 --> 00:11:29,095
De acuerdo, ¿y qué más hicimos? 

286
00:11:29,090 --> 00:11:32,050
Entonces este es el ataque y se puede ver que dejo

287
00:11:32,045 --> 00:11:35,215
un poco de espacio cuando está golpeando. 

288
00:11:35,210 --> 00:11:37,870
Por lo que tendremos un ataque de este lado. 

289
00:11:37,865 --> 00:11:39,535
Y una vez que el tipo es APU,

290
00:11:39,530 --> 00:11:41,210
espera un poco solo para darle espacio a

291
00:11:41,210 --> 00:11:43,060
nuestro jugador a tal vez fugado. 

292
00:11:43,055 --> 00:11:44,905
Y luego volvemos hacia abajo. 

293
00:11:44,900 --> 00:11:48,160
Y cuando vamos a estar creando son principalmente ataque. 

294
00:11:48,155 --> 00:11:50,035
Ya verás cómo esto es crucial

295
00:11:50,030 --> 00:11:52,330
porque vamos a sumar sistemas de eventos que
dañarán

296
00:11:52,325 --> 00:11:54,295
al jugador sólo

297
00:11:54,290 --> 00:11:57,050
cuando la sal esté en una posición determinada. 

298
00:11:57,050 --> 00:11:59,360
No queremos dañar al jugador cuando los soldados se levantan

299
00:11:59,360 --> 00:12:02,060
porque obviamente el esqueleto no se balancea. 

300
00:12:02,059 --> 00:12:05,419
Entonces simplemente lo dañaremos cuando la fuente esté justo

301
00:12:05,420 --> 00:12:07,190
aquí y crearemos algún tipo de

302
00:12:07,190 --> 00:12:09,160
colisionador
circular justo aquí. 

303
00:12:09,155 --> 00:12:10,525
Y si el jugador está dentro,

304
00:12:10,520 --> 00:12:11,570
entonces se daña. 

305
00:12:11,570 --> 00:12:14,300
Así crearemos el ataque malayo. 

306
00:12:14,300 --> 00:12:16,700
Entonces, ¿qué más le debemos al tiroteo? 

307
00:12:16,700 --> 00:12:20,920
Entonces tengo este de los sprites moribundos, creo. 

308
00:12:20,915 --> 00:12:21,685
Sí, ahí vamos. 

309
00:12:21,680 --> 00:12:23,390
Entonces es de los sprites moribundos

310
00:12:23,390 --> 00:12:25,690
y no es lo más inteligente del mundo. 

311
00:12:25,685 --> 00:12:28,415
Sólo necesito algún sprite en particular. 

312
00:12:28,415 --> 00:12:30,995
Y como puedes ver cuando estamos disparando,

313
00:12:30,995 --> 00:12:32,635
solo cambia la escala. 

314
00:12:32,630 --> 00:12:35,200
La escala aumenta y luego vuelve a bajar. 

315
00:12:35,195 --> 00:12:36,415
Se puede ver aquí mismo. 

316
00:12:36,410 --> 00:12:40,280
Entonces envío el botón de grabación y luego los hice más grandes, más
pequeños,

317
00:12:40,280 --> 00:12:42,980
más pequeños, más pequeños, más grandes, más pequeños. 

318
00:12:42,980 --> 00:12:45,470
Y aquí es cuando estaremos disparando. 

319
00:12:45,470 --> 00:12:48,130
Vamos a sumar, igual que hicimos con un irregular. 

320
00:12:48,125 --> 00:12:50,125
Y significa que vamos a sumar puntos de tiro,

321
00:12:50,120 --> 00:12:51,650
por lo que vamos a sumar cuatro. 

322
00:12:51,650 --> 00:12:53,510
Y luego cuando esté enojado,

323
00:12:53,510 --> 00:12:55,910
vamos a sumar seis y hablar de enojado. 

324
00:12:55,910 --> 00:12:57,640
Veamos cómo nos enojamos. 

325
00:12:57,635 --> 00:12:58,825
Entonces ahí vamos. 

326
00:12:58,820 --> 00:13:01,040
Se puede ver así es como nos enojamos. 

327
00:13:01,040 --> 00:13:03,320
Nosotros en primer lugar, nos hacemos más grandes. 

328
00:13:03,320 --> 00:13:05,900
Entonces tenemos los más pequeños, más grandes, más pequeños, más grandes. 

329
00:13:05,900 --> 00:13:08,950
Y también agregué aquí los sprites ociosos. 

330
00:13:08,945 --> 00:13:11,285
No tienes que hacerlo. No noté mucho cambio. 

331
00:13:11,285 --> 00:13:13,445
Si eliminamos todos los sprites legales,

332
00:13:13,445 --> 00:13:15,145
nada cambia honestamente,

333
00:13:15,140 --> 00:13:16,850
pero yo sólo quería tener algo

334
00:13:16,850 --> 00:13:19,450
diferente que solo una imagen rancia. 

335
00:13:19,445 --> 00:13:21,865
Esto agrega, tal vez en

336
00:13:21,860 --> 00:13:24,710
sólo un pequeño movimiento sutil

337
00:13:24,710 --> 00:13:26,540
al jugador que con el enemigo,

338
00:13:26,540 --> 00:13:28,870
me refiero al jefe, a Selly,

339
00:13:28,865 --> 00:13:30,445
puede ver que se hace más grande, más
pequeño,

340
00:13:30,440 --> 00:13:32,270
más grande, más pequeño,

341
00:13:32,270 --> 00:13:35,660
y su mano se contrae sólo un poquito lo suficiente para solo

342
00:13:35,660 --> 00:13:37,010
tener un poco de

343
00:13:37,010 --> 00:13:39,620
vida y él creciendo más o más pequeño. 

344
00:13:39,620 --> 00:13:41,030
Y luego se puede ver que se hace

345
00:13:41,030 --> 00:13:42,680
grande donde tenemos la
escala

346
00:13:42,680 --> 00:13:45,860
en 1.3 en la x y en la y,

347
00:13:45,860 --> 00:13:47,620
obviamente en el SAT, no la necesitamos. 

348
00:13:47,615 --> 00:13:50,275
Y luego sólo esperamos un par de segundos para

349
00:13:50,270 --> 00:13:53,210
el jugador se dé cuenta de lo que acaba de pasar. 

350
00:13:53,209 --> 00:13:56,829
Y entonces finalmente empezamos a caminar enojados. 

351
00:13:56,825 --> 00:14:00,095
Entonces mientras que el caminar enojado o enojado caminar,

352
00:14:00,095 --> 00:14:03,085
es exactamente lo mismo que el caminar regular,

353
00:14:03,080 --> 00:14:05,030
pero es un poco más rápido. 

354
00:14:05,030 --> 00:14:06,520
Y en el primer fotograma,

355
00:14:06,515 --> 00:14:09,055
me aseguré de fijar la escala en 1.3. 

356
00:14:09,050 --> 00:14:11,110
Entonces en la animación, tenía el disco. 

357
00:14:11,105 --> 00:14:13,475
Cambio el color a rojo completo. 

358
00:14:13,475 --> 00:14:15,155
Ah, y por cierto aquí dentro,

359
00:14:15,155 --> 00:14:17,155
mientras que el enojarse. 

360
00:14:17,150 --> 00:14:19,730
Por lo que se enojan, te darás cuenta de que se vuelve

361
00:14:19,730 --> 00:14:22,390
lentamente leerla. 

362
00:14:22,385 --> 00:14:24,325
Y aquí, aquí es donde lo
pongo

363
00:14:24,320 --> 00:14:26,330
a rojo y se mueve lentamente. 

364
00:14:26,330 --> 00:14:27,530
Se puede ver el color aquí mismo. 

365
00:14:27,530 --> 00:14:29,800
Se mueve lentamente a leer. 

366
00:14:29,795 --> 00:14:31,375
En la caminata enojada,

367
00:14:31,370 --> 00:14:33,110
sólo lo
ponemos a leer al principio,

368
00:14:33,110 --> 00:14:35,690
aumentamos la escala a 1.3 por todos lados y

369
00:14:35,690 --> 00:14:38,390
hacemos que el caminar un poco más rápido. 

370
00:14:38,390 --> 00:14:40,850
Esto es lo que sucederá cuando se enoje. 

371
00:14:40,850 --> 00:14:42,260
Empezará a caminar más rápido,

372
00:14:42,260 --> 00:14:44,680
por lo que las animaciones serán más rápidas. 

373
00:14:44,675 --> 00:14:46,315
Tenemos el tiroteo enojado,

374
00:14:46,310 --> 00:14:47,980
así que exactamente igual,

375
00:14:47,975 --> 00:14:49,775
el color que apenas cambia. 

376
00:14:49,775 --> 00:14:52,195
Es completamente rad porque en este punto

377
00:14:52,190 --> 00:14:55,490
todo
el NME o jefes rojos. 

378
00:14:55,490 --> 00:14:57,250
Y finalmente el ataque enojado. 

379
00:14:57,245 --> 00:14:58,735
Es exactamente lo mismo,

380
00:14:58,730 --> 00:15:00,530
solo con una escala más grande,

381
00:15:00,530 --> 00:15:03,250
un color diferente, y movimientos mucho más rápidos. 

382
00:15:03,250 --> 00:15:04,360
Por lo que se puede ver que
no hay

383
00:15:04,355 --> 00:15:06,995
tiempo de espera cuando las fuentes se levantan,

384
00:15:06,995 --> 00:15:10,105
simplemente sigue cortando todo el tiempo y vamos a

385
00:15:10,100 --> 00:15:13,700
crear lo mismo que vamos a tener aquí dentro, el daño. 

386
00:15:13,700 --> 00:15:16,000
Esta posición tendremos los daños. 

387
00:15:15,995 --> 00:15:19,535
Y en esta posición también tendremos los daños. 

388
00:15:19,535 --> 00:15:21,355
De acuerdo, entonces con eso fuera del camino,

389
00:15:21,350 --> 00:15:23,120
espero que hayan disfrutado de este video. 

390
00:15:23,120 --> 00:15:25,470
Espero que hayas creado todas tus animaciones. 

391
00:15:25,474 --> 00:15:27,594
Tomó el tiempo para hacerlas. 

392
00:15:27,590 --> 00:15:33,380
Eso es escenario todo nuestro whoa, eso es lindo. 

393
00:15:33,380 --> 00:15:36,850
De todos modos, por alguna razón tengo un error. 

394
00:15:36,845 --> 00:15:38,465
Eso lo arreglaré más adelante. 

395
00:15:38,465 --> 00:15:42,355
Pero por ahora, espero que lo disfruten y los veré en

396
00:15:42,350 --> 00:15:44,600
el próximo video donde estaremos realmente

397
00:15:44,600 --> 00:15:47,660
moviendo a nuestro enemigo y destruyendo cosas. 

398
00:15:47,660 --> 00:15:50,100
Entonces nos vemos. 

