1
00:00:00,000 --> 00:00:02,940
Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu

2
00:00:02,940 --> 00:00:05,700
einem brandneuen Video im brandneuen Bereich. 

3
00:00:05,700 --> 00:00:08,040
Und eine der besseren Abschnitte,

4
00:00:08,040 --> 00:00:10,920
ich stelle Ihnen den Bus Skelly Chef vor. 

5
00:00:10,920 --> 00:00:12,980
Ich verschwende deine Zeit nicht zu viel. 

6
00:00:12,975 --> 00:00:15,185
Zunächst werden wir über die Zustandsmaschine sprechen,

7
00:00:15,180 --> 00:00:16,260
was es ist, wie es ist,

8
00:00:16,260 --> 00:00:17,370
warum wir sie benutzen,

9
00:00:17,370 --> 00:00:19,050
wie wir sie verwenden werden,

10
00:00:19,050 --> 00:00:21,420
den Animator
 benutzen, all das gute Zeug. 

11
00:00:21,420 --> 00:00:23,160
Und im zweiten Teil des Videos werden
 wir über die Animationen sprechen,

12
00:00:23,160 --> 00:00:25,470
die ich
 erstellt habe

13
00:00:25,470 --> 00:00:28,470
, nur um Sie durch den Prozess zu führen. 

14
00:00:28,470 --> 00:00:30,890
Wenn Sie die Animationen erstellt haben,

15
00:00:30,894 --> 00:00:32,524
die Mitte, werden wir eine Herausforderung haben. 

16
00:00:32,525 --> 00:00:34,585
Wenn Sie bereits alle Animationen gemacht haben,

17
00:00:34,580 --> 00:00:36,050
können
 Sie den zweiten Teil überspringen. 

18
00:00:36,050 --> 00:00:38,320
Oder wenn du denkst, dass du ein bisschen Hilfe brauchst,

19
00:00:38,315 --> 00:00:41,215
führe
 ich dich einfach durch ein bisschen von dem, was ich getan habe. 

20
00:00:41,210 --> 00:00:43,270
Wenn das aus dem Weg ist,

21
00:00:43,265 --> 00:00:45,125
verschwenden
 wir keine Zeit mehr. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:50,625
Dann fangen wir mit dem Fall Boss Fight 0 an. 

23
00:00:50,629 --> 00:00:52,909
Also, äh, willkommen in einem
 der

24
00:00:52,910 --> 00:00:54,950
aufregendsten Teile

25
00:00:54,950 --> 00:00:58,790
dieses gesamten Projekts und das ist der größte Kampf. 

26
00:00:58,790 --> 00:01:03,280
Welcher Gewinn ist komplett ohne Verlust-Knopf? Kein Spiel. 

27
00:01:03,275 --> 00:01:06,085
Lassen Sie uns also überlegen, wie wir

28
00:01:06,080 --> 00:01:09,080
einen Bosskampf schaffen werden. 

29
00:01:09,080 --> 00:01:11,030
Lassen Sie uns zunächst über etwas sprechen,

30
00:01:11,030 --> 00:01:13,010
das als State Machine
 bezeichnet wird. 

31
00:01:13,009 --> 00:01:14,989
Wenn wir hier im Animator schauen,

32
00:01:14,990 --> 00:01:16,730
werden
 Sie es bemerken, und
 nehmen wir

33
00:01:16,730 --> 00:01:18,470
zum Beispiel den Doom Player. 

34
00:01:18,470 --> 00:01:21,460
Sie werden feststellen, dass dies tatsächlich Animationen sind,

35
00:01:21,455 --> 00:01:23,935
aber sie funktionieren auch als Status. 

36
00:01:23,930 --> 00:01:25,650
Also haben wir die Bundesstaaten

37
00:01:25,654 --> 00:01:27,384
oder ich bin im Status
 der

38
00:01:27,380 --> 00:01:29,650
Spieler-ID-Links oder des Spielernamens. 

39
00:01:29,645 --> 00:01:30,665
Er ist ein Nachlass. 

40
00:01:30,665 --> 00:01:32,785
Er kann bestimmte Dinge tun. 

41
00:01:32,780 --> 00:01:33,650
Er kann sich nicht bewegen. 

42
00:01:33,650 --> 00:01:35,060
Zum Beispiel kann er schießen,

43
00:01:35,060 --> 00:01:36,250
er kann viele Sachen machen,

44
00:01:36,245 --> 00:01:39,175
aber er befindet sich in einem Zustand des Leerlaufs. 

45
00:01:39,170 --> 00:01:41,090
Dann haben wir den Gehzustand

46
00:01:41,090 --> 00:01:42,800
und dann haben wir den Spieler schneidig. 

47
00:01:42,800 --> 00:01:45,290
Wenn wir zum Beispiel schneidig sind,

48
00:01:45,289 --> 00:01:47,679
haben
 wir bestimmte Animationen. 

49
00:01:47,675 --> 00:01:50,165
auch nicht bewegen. 

50
00:01:50,165 --> 00:01:54,355
Tut mir leid, wir können nicht mit unseren Waffen oder Waffen schießen. 

51
00:01:54,350 --> 00:01:57,640
Das ist also ein Zeichen für einen anderen Zustand

52
00:01:57,635 --> 00:01:58,795
in dem wir
 unterschiedliche

53
00:01:58,790 --> 00:02:01,250
Mechaniken und unterschiedliche Verhaltensweisen haben. 

54
00:02:01,250 --> 00:02:02,900
Also werden wir
 den Animator verwenden

55
00:02:02,900 --> 00:02:06,820
, um solche Zustände zu produzieren. 

56
00:02:06,815 --> 00:02:10,655
Und ich habe die ganze Zeit diese Animationen genannt. 

57
00:02:10,655 --> 00:02:13,195
Aber viele Leute nennen sie gerne Staaten. 

58
00:02:13,190 --> 00:02:14,330
Und das ist okay. 

59
00:02:14,330 --> 00:02:16,510
Du kannst sie so nennen, wie du willst, solange es

60
00:02:16,505 --> 00:02:19,025
richtig beschreibt, was passiert. 

61
00:02:19,025 --> 00:02:22,985
Sprechen wir also mehr über Zustände und was eine Zustandsmaschine ist,

62
00:02:22,985 --> 00:02:26,575
da eine Zustandsmaschine ein Verhaltensmodell ist. 

63
00:02:26,570 --> 00:02:30,070
Es besteht aus einer endlichen Anzahl von Staaten. 

64
00:02:30,065 --> 00:02:33,265
Also Verhaltensmodell, genau wie wir im Leerlauf haben,

65
00:02:33,260 --> 00:02:34,880
genau wie wir das Flugzeug haben,

66
00:02:34,880 --> 00:02:37,010
tut mir leid, das Laufen und das Strichen. 

67
00:02:37,010 --> 00:02:40,250
Dies sind Verhaltensmodelle und sie sind endlich. 

68
00:02:40,250 --> 00:02:43,760
Wir müssen also immer wissen, wie viele Staaten wir haben. 

69
00:02:43,760 --> 00:02:46,940
Und eine gegebene Eingabe führt die Maschine den

70
00:02:46,940 --> 00:02:50,240
Zustandsübergang durch und produziert Ausgaben. 

71
00:02:50,240 --> 00:02:52,040
Genau wie wir

72
00:02:52,040 --> 00:02:55,310
die Übergänge zwischen den Animationen im Animator haben,

73
00:02:55,309 --> 00:02:58,329
hat eine Zustandsmaschine Übergänge? 

74
00:02:58,325 --> 00:03:01,085
Deshalb ist der Animator das perfekte Tool, sagen
 wir mal,

75
00:03:01,085 --> 00:03:06,005
um diese Zustandsmaschine zu erstellen. 

76
00:03:06,005 --> 00:03:09,665
Sprechen wir also darüber, was wir in unseren Bundesstaaten haben. 

77
00:03:09,665 --> 00:03:12,215
Zuallererst haben wir den Startzustand. 

78
00:03:12,215 --> 00:03:14,935
Also haben wir den Ausgangszustand,

79
00:03:14,930 --> 00:03:17,900
wir übergehen in einen anderen Staat

80
00:03:17,900 --> 00:03:20,000
, der das A oder was auch immer es ist. 

81
00:03:20,000 --> 00:03:21,680
Vielleicht fangen wir damit an,
 im Leerlauf

82
00:03:21,680 --> 00:03:23,540
zu laufen,

83
00:03:23,540 --> 00:03:25,160
dann können wir
 zum Beispiel zwischen wechseln,

84
00:03:25,160 --> 00:03:27,340
und dies ist alles ein Beispiel

85
00:03:27,335 --> 00:03:31,085
zwischen zwei Zuständen, B und C.

86
00:03:31,085 --> 00:03:34,675
Und zum Beispiel, wenn wir von State A gehen um C zu sagen,

87
00:03:34,670 --> 00:03:36,560
können
 wir nicht zurück zu sagen a,

88
00:03:36,560 --> 00:03:38,150
Bot von Staat C,

89
00:03:38,150 --> 00:03:39,620
wir können in Bundesstaat B
 gehen,

90
00:03:39,620 --> 00:03:43,370
zu Bundesstaat A gehen und dann zwischen a und b hin und her gehen.

91
00:03:43,370 --> 00:03:47,630
Dies ist
 also nur ein Beispiel dafür, was ein Staat sein könnte. 

92
00:03:47,630 --> 00:03:49,430
Und offensichtlich

93
00:03:49,430 --> 00:03:51,890
haben wir
 bei jedem Übergang Bedingungen. 

94
00:03:51,890 --> 00:03:54,580
Daher müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein,
 um von einem Staat in

95
00:03:54,575 --> 00:03:57,485
einen anderen zu wechseln. 

96
00:03:57,485 --> 00:03:58,825
Und das ist etwas, das wir

97
00:03:58,820 --> 00:04:00,530
die ganze Zeit und die Ergebnisse
 gemacht haben. 

98
00:04:00,530 --> 00:04:02,900
Also werde ich einfach weitermachen. 

99
00:04:02,900 --> 00:04:05,240
Sprechen wir über die Boss State Machine

100
00:04:05,240 --> 00:04:06,620
, die wir haben werden. 

101
00:04:06,620 --> 00:04:09,730
Der erste Staat wird also das Erscheinen sein. 

102
00:04:09,725 --> 00:04:13,105
Also der Chef, sobald wir den Bossraum betreten,

103
00:04:13,100 --> 00:04:16,160
wird
 der Boss vom Boden aus erscheinen

104
00:04:16,160 --> 00:04:19,280
und Sie werden die Boss-Sprites in nur ein bisschen sehen. 

105
00:04:19,280 --> 00:04:23,550
Ich habe dir sie in den Ressourcen zur Verfügung gestellt. 

106
00:04:23,550 --> 00:04:25,240
Dann fangen wir an zu laufen. 

107
00:04:25,240 --> 00:04:28,060
Sobald der Boss zum Leben kommt,

108
00:04:28,060 --> 00:04:31,180
wird er auf den Spieler zugehen. 

109
00:04:31,180 --> 00:04:32,440
Also keine Zeit zu verlieren,

110
00:04:32,440 --> 00:04:33,870
kein Leerlauf, nichts. 

111
00:04:33,865 --> 00:04:37,335
Der Boss fängt einfach an, auf den Spieler zu gehen. 

112
00:04:37,330 --> 00:04:39,430
Dann haben wir die fünf Schüsse. 

113
00:04:39,430 --> 00:04:42,090
Also werden wir
 unserem riesigen Skelettboss die Möglichkeit geben

114
00:04:42,085 --> 00:04:45,525
, den Sie in
 nur ein bisschen sehen werden

115
00:04:45,520 --> 00:04:48,940
, um bestimmte Schüsse abzufeuern. 

116
00:04:48,940 --> 00:04:50,860
Genau wie wir die feindlichen Kugeln hatten, werden wir,

117
00:04:50,860 --> 00:04:52,630
genau wie wir die Spielerkugeln hatten,

118
00:04:52,630 --> 00:04:54,060
genau wie wir die Spielerkugeln hatten,
 auch
 die Bosskugeln haben

119
00:04:54,055 --> 00:04:58,035
, die aus vielen Richtungen abgefeuert werden. 

120
00:04:58,030 --> 00:04:59,350
Dann werden wir
 die Nahkampfangriffe haben

121
00:04:59,350 --> 00:05:02,140
oder genau wie ich es Ihnen versprochen habe,

122
00:05:02,140 --> 00:05:06,080
werden
 wir Nahkampfangriffe für unseren
 Boss erzeugen

123
00:05:06,075 --> 00:05:09,415
, der den Spieler angreift, sobald er hier in der Nähe ist. 

124
00:05:09,410 --> 00:05:11,570
Also werden wir eine Art Timer haben. 

125
00:05:11,570 --> 00:05:13,070
Und offensichtlich wollen wir,

126
00:05:13,070 --> 00:05:15,160
dass der Übergang in beide Richtungen geht. 

127
00:05:15,155 --> 00:05:17,335
Zum Beispiel wollen wir nicht erscheinen,

128
00:05:17,330 --> 00:05:19,880
gehen und dann wieder erscheinen. Das war's also. 

129
00:05:19,880 --> 00:05:21,800
Sobald wir auftauchen, kehren wir unter einer bestimmten Bedingung nie wieder

130
00:05:21,800 --> 00:05:24,980
in
 den Staat zurück. Wir fangen an zu laufen. 

131
00:05:24,980 --> 00:05:26,360
Unter einer bestimmten Bedingung fangen
 wir an,

132
00:05:26,360 --> 00:05:29,110
Schüsse abzufeuern und dann fangen wir wieder an zu laufen. 

133
00:05:29,105 --> 00:05:30,895
Und unter bestimmten Bedingungen

134
00:05:30,890 --> 00:05:33,020
beginnen
 wir auch Nahkampfangriffe,

135
00:05:33,019 --> 00:05:36,129
und unter bestimmten Bedingungen gehen wir wieder zum Laufen. 

136
00:05:36,125 --> 00:05:39,485
Aber dann gibt es den zweiten Teil des Kampfes. 

137
00:05:39,485 --> 00:05:43,645
Und dann wird unser Feind wütend oder unser Chef wird

138
00:05:43,640 --> 00:05:48,340
wütend, wenn wir ihn so erschießen, dass seine Gesundheit sinkt. 

139
00:05:48,335 --> 00:05:50,825
Er fängt dann an, wütend zu werden. 

140
00:05:50,825 --> 00:05:52,985
Er fängt an, Schüsse wütend abzufeuern. 

141
00:05:52,985 --> 00:05:56,725
Er fängt winkelig an und greift uns hauptsächlich an. 

142
00:05:56,720 --> 00:05:57,980
Er wird die Farben ändern,

143
00:05:57,980 --> 00:05:59,690
du wirst die Größe ändern. 

144
00:05:59,690 --> 00:06:02,740
Und schließlich, wenn wir ihn töten, wenn wir ihn töten,

145
00:06:02,735 --> 00:06:04,085
wenn wir dies schaffen, haben
 wir den Zustand zu

146
00:06:04,085 --> 00:06:05,635
haben
 wir den Zustand

147
00:06:05,630 --> 00:06:08,150
sterben, wo er uns nicht mehr verletzen kann. 

148
00:06:08,150 --> 00:06:10,360
Er verschwindet und wir sind gegangen. 

149
00:06:10,355 --> 00:06:12,625
Also werde ich,

150
00:06:12,620 --> 00:06:14,540
wenn du willst, kannst du das Video anhalten, das

151
00:06:14,540 --> 00:06:16,220
anschauen, dieses Ende nehmen. 

152
00:06:16,220 --> 00:06:17,900
Wir werden all
 dies in unseren kommenden Videos machen

153
00:06:17,900 --> 00:06:20,150
,

154
00:06:20,150 --> 00:06:23,330
aber ich werde Ihnen auch die Herausforderung stellen, alle Animationen zu

155
00:06:23,330 --> 00:06:26,660
erstellen und so zu denken,

156
00:06:26,660 --> 00:06:29,480
erstellen Sie die Animationen, die wir für den Chef haben werden. 

157
00:06:29,480 --> 00:06:32,600
Und lass mich dir einfach die Ressourcen zeigen. 

158
00:06:32,600 --> 00:06:34,600
Wir haben das Erscheinen,

159
00:06:34,595 --> 00:06:36,185
den Angriff, den Farbstoff,

160
00:06:36,185 --> 00:06:37,865
den Leerlauf, den Gang. 

161
00:06:37,865 --> 00:06:40,765
Und wenn du dir nicht sicher bist, was der Angry dir kurz
 zeigen wird

162
00:06:40,760 --> 00:06:43,930
, nachdem ich alle Animationen beendet habe,

163
00:06:43,925 --> 00:06:45,535
werde
 ich sie nicht live machen

164
00:06:45,530 --> 00:06:48,500
weil es ehrlich gesagt viel Zeit in Anspruch nehmen wird. 

165
00:06:48,500 --> 00:06:49,970
Es wird viel Mühe kosten. 

166
00:06:49,970 --> 00:06:52,010
Ich werde einfach eine neue Szene erstellen,

167
00:06:52,010 --> 00:06:53,300
die Balken dort
 platzieren

168
00:06:53,300 --> 00:06:55,360
und die paar Animationen erstellen. 

169
00:06:55,355 --> 00:06:58,315
Dann musst du das Erscheinen schaffen, angreifen, gehen,
 schießen,

170
00:06:58,310 --> 00:07:00,530
wütend werden, wütend werden, wütend
 angreifen,

171
00:07:00,530 --> 00:07:02,320
wütend schießen, wütend schießen, gehen. 

172
00:07:02,315 --> 00:07:04,945
Und wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie den Wütenden erzeugen sollen,

173
00:07:04,940 --> 00:07:07,580
zumindest der wütende Gang
 zum Beispiel der wütende

174
00:07:07,580 --> 00:07:10,280
ist zumindest der wütende Gang
 zum Beispiel der wütende Shooting der gleiche wie der wütende Shooting, tut mir leid. 

175
00:07:10,280 --> 00:07:12,440
Ich meine, der wütende Spaziergang ist
 genauso

176
00:07:12,440 --> 00:07:14,840
wie der normale Spaziergang. 

177
00:07:14,840 --> 00:07:17,030
Aber was ich tun werde, ist, dass ich
 das Ausmaß des Feindes, des Chefs erhöhen werde

178
00:07:17,029 --> 00:07:19,459
. 

179
00:07:19,460 --> 00:07:21,830
Und ich mache ihm auch ein bisschen

180
00:07:21,830 --> 00:07:24,380
rote Farbe, damit er anders aussieht. 

181
00:07:24,380 --> 00:07:27,530
Der wütende Angriff ist genauso wie der Angriff. 

182
00:07:27,530 --> 00:07:30,790
Und schließlich wollen wir den wütenden Zustand festlegen,

183
00:07:30,785 --> 00:07:32,885
dass der wütende Zustand den

184
00:07:32,885 --> 00:07:35,165
Boss nur als rote Farbe haben
 wird,

185
00:07:35,165 --> 00:07:39,065
ein bisschen größer und skalierender und ein bisschen schnellere Animationen auch. 

186
00:07:39,065 --> 00:07:41,005
Wenn das aus dem Weg ist,

187
00:07:41,000 --> 00:07:43,430
pausiere das Video jetzt und ich weiß nicht,

188
00:07:43,430 --> 00:07:45,890
vielleicht zeige ich dir im nächsten Video die Animationen. 

189
00:07:45,890 --> 00:07:48,110
Vielleicht zeige ich dir hier die Animationen, nur

190
00:07:48,110 --> 00:07:51,370
damit er alles sehen kann, alles einrichten kann. 

191
00:07:51,365 --> 00:07:55,615
Und wir sehen uns vielleicht im nächsten Monat vielleicht, weißt du. 

192
00:07:55,610 --> 00:07:57,650
Hey, willkommen zurück. 

193
00:07:57,650 --> 00:07:59,860
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

194
00:07:59,855 --> 00:08:02,875
Ich wollte dir nur ein paar Dinge zeigen oder

195
00:08:02,870 --> 00:08:06,220
meine Staaten erschaffen habe und
 wie ich
 das wütende Gehen und

196
00:08:06,215 --> 00:08:09,385
das wütende Schießen und

197
00:08:09,380 --> 00:08:11,180
wütenden Angriff gemacht habe und wie ich es gemacht habe

198
00:08:11,180 --> 00:08:13,880
dass du dich inspirieren lässt. 

199
00:08:13,880 --> 00:08:16,460
Ich habe auch ein paar Dinge repariert. 

200
00:08:16,460 --> 00:08:18,140
Wenn Sie den Angriff gemacht haben,

201
00:08:18,140 --> 00:08:19,550
haben
 Sie vielleicht bemerkt, dass

202
00:08:19,550 --> 00:08:21,440
das Sprite nach rechts bewegt,

203
00:08:21,440 --> 00:08:22,930
was nicht sehr nett ist. 

204
00:08:22,925 --> 00:08:24,535
Also repariere ich das auch. 

205
00:08:24,530 --> 00:08:26,290
Also lass mich dir zeigen, was ich getan habe. 

206
00:08:26,285 --> 00:08:29,005
Zuallererst habe ich alle meine Sprites hier drin,

207
00:08:29,000 --> 00:08:32,090
der Bibelangriff so untätig, den wir nicht benutzen. 

208
00:08:32,090 --> 00:08:34,550
So kannst du das Gehen sehen. 

209
00:08:34,550 --> 00:08:36,800
Alle von ihnen wurden fast gleich gehalten. 

210
00:08:36,800 --> 00:08:38,480
Ich habe gerade den Filter gewechselt und

211
00:08:38,480 --> 00:08:41,120
die Pixel pro Einheit 75 erstellt. 

212
00:08:41,120 --> 00:08:44,060
Und was habe ich gemacht, dieser Kelly-Boss. 

213
00:08:44,060 --> 00:08:46,520
Also lass mich dir zeigen, was ich hier drin gemacht habe. 

214
00:08:46,520 --> 00:08:49,700
Sagen wir also, wir sind im Erscheinen. 

215
00:08:49,700 --> 00:08:51,070
Lass mich dir das Erscheinen zeigen. 

216
00:08:51,065 --> 00:08:52,825
Ganz einfach, ganz normal. 

217
00:08:52,820 --> 00:08:53,990
Einfach da gehst du. 

218
00:08:53,990 --> 00:08:57,890
Sie können sehen, dass wir das Skelett erscheinen lassen. 

219
00:08:57,890 --> 00:08:59,960
Du siehst, dass ich zwei Box-Collider hinzugefügt habe. 

220
00:08:59,960 --> 00:09:04,280
Einer von ihnen ist ein Auslöser, damit wir wie Sie wissen gehen können,

221
00:09:04,280 --> 00:09:05,980
wo wir durch die Wände gegangen sind. 

222
00:09:05,975 --> 00:09:07,645
Hatte mich gesehen. Okay. 

223
00:09:07,640 --> 00:09:09,070
Also der unten,

224
00:09:09,065 --> 00:09:10,525
der oben,
 der

225
00:09:10,520 --> 00:09:11,720
ist dieser. 

226
00:09:11,720 --> 00:09:13,820
Da sind wir los. Ich kann es aus- und einschalten. 

227
00:09:13,820 --> 00:09:16,430
Und Sie können sehen, dass wir einen Auslöser
 machen werden

228
00:09:16,430 --> 00:09:19,310
, der nur damit wir den Feind treffen können,

229
00:09:19,310 --> 00:09:21,590
aber gleichzeitig kann der Feind hier
 hinter dem Hintergrund stehen

230
00:09:21,590 --> 00:09:24,500
. 

231
00:09:24,500 --> 00:09:25,370
Also los geht's. 

232
00:09:25,370 --> 00:09:28,070
Wir haben das Erscheinen, wie Sie sehen können. 

233
00:09:28,070 --> 00:09:30,470
Und diese Struktur hier im Animator. 

234
00:09:30,470 --> 00:09:32,600
Ich habe die Übergänge noch nicht erstellt

235
00:09:32,600 --> 00:09:35,210
, weil ich sie beim Erstellen des Codes erstellen möchte. 

236
00:09:35,210 --> 00:09:37,970
Ich wollte sie nicht machen, ohne
 dass du

237
00:09:37,970 --> 00:09:41,120
es weißt, denn irgendwann werden wir Ausstiegszeit haben,

238
00:09:41,120 --> 00:09:42,860
Übergangszeit

239
00:09:42,860 --> 00:09:44,590
und all diese guten Dinge haben. 

240
00:09:44,585 --> 00:09:46,265
Wie Sie sehen können, beginnen wir damit,

241
00:09:46,265 --> 00:09:47,935
genau wie auf
 den Rutschen zu
 erscheinen

242
00:09:47,930 --> 00:09:49,510
, als zu gehen
 und zwischen dem Gehen

243
00:09:49,505 --> 00:09:51,775
und Schießen,

244
00:09:51,770 --> 00:09:54,050
dann werden wir wütend als das wütende Gehen, der
 wütende

245
00:09:54,050 --> 00:09:56,030
Angriff und der wütend schießend. 

246
00:09:56,030 --> 00:09:59,480
Also der Besuch das Walking. 

247
00:09:59,479 --> 00:10:00,799
Da sind wir los. Ganz einfach. 

248
00:10:00,800 --> 00:10:02,090
Wir laufen einfach herum. 

249
00:10:02,090 --> 00:10:04,250
Dann haben wir den Angriff. 

250
00:10:04,250 --> 00:10:05,810
Wie Sie sehen können, können
 Sie vielleicht in

251
00:10:05,810 --> 00:10:07,610
Ihrem Fall und sogar im Hinterkopf sehen,

252
00:10:07,610 --> 00:10:09,590
Ihrem Fall und sogar im Hinterkopf sehen, dass sich der Boss

253
00:10:09,590 --> 00:10:11,920
nur ein bisschen so nach
 oben und nach rechts bewegt

254
00:10:11,915 --> 00:10:13,445
. 

255
00:10:13,445 --> 00:10:14,905
Beachten Sie also, dass wir gehen. 

256
00:10:14,900 --> 00:10:17,330
Man sieht, dass er sich nur ein bisschen bewegt hat,

257
00:10:17,330 --> 00:10:21,140
aber das ist, obwohl wir uns in den Sprites etwas verändert haben. 

258
00:10:21,140 --> 00:10:22,310
Wenn Sie sie gleich behalten,

259
00:10:22,310 --> 00:10:24,400
werden
 Sie feststellen, dass sich Ihre sehr bewegt. 

260
00:10:24,395 --> 00:10:25,715
Um das zu beheben,

261
00:10:25,715 --> 00:10:29,495
habe
 ich dafür gesorgt, in den Sprite-Editor zu gehen. 

262
00:10:29,495 --> 00:10:32,575
Und hier drin habe ich den benutzerdefinierten Pivot geändert. 

263
00:10:32,570 --> 00:10:36,680
Das ist also der Punkt, an dem wir es das Zentrum nennen. 

264
00:10:36,680 --> 00:10:38,150
Eigentlich ist es ein Drehpunkt. 

265
00:10:38,149 --> 00:10:39,829
Es gibt jedoch einen kleinen Unterschied

266
00:10:39,830 --> 00:10:40,940
zwischen Pivot und Center,

267
00:10:40,940 --> 00:10:42,530
aber dies ist
 gerade das Zentrum

268
00:10:42,530 --> 00:10:44,540
, als sich das Zentrum genau hier befand,

269
00:10:44,540 --> 00:10:47,720
weil das gesamte Bild nach rechts verschoben wurde. 

270
00:10:47,720 --> 00:10:50,270
Deshalb bewegt sich der gesamte Feind nach rechts. 

271
00:10:50,270 --> 00:10:53,650
Was ich getan habe, ist, dass ich genau hier das Zentrum geändert habe,

272
00:10:53,645 --> 00:10:59,875
einen benutzerdefinierten Pivot
 erstellt habe und es war 0.6554878. 

273
00:10:59,870 --> 00:11:02,380
Wenn Sie diese Nummer genau wie ich kopieren möchten,

274
00:11:02,375 --> 00:11:04,445
oder vielleicht finden Sie eine, die besser ist. 

275
00:11:04,445 --> 00:11:05,545
Verstand ist nicht perfekt. 

276
00:11:05,540 --> 00:11:08,500
Wie Sie sehen können, bewegt er sich ein bisschen nach rechts. 

277
00:11:08,495 --> 00:11:11,035
Sie können also Ihren eigenen Wert finden und sehen

278
00:11:11,030 --> 00:11:13,790
, dass Sie nicht alle Sprites bearbeiten müssen. 

279
00:11:13,790 --> 00:11:15,680
Sie können einfach alle auswählen. 

280
00:11:15,680 --> 00:11:18,740
Und hier können Sie den benutzerdefinierten Pivot unten auswählen

281
00:11:18,740 --> 00:11:20,030
und dann diese Zahl
 aufschreiben

282
00:11:20,030 --> 00:11:22,450
und bei 0,5 belassen.
 

283
00:11:22,445 --> 00:11:24,115
Dies am Y, auf dem X,

284
00:11:24,110 --> 00:11:27,460
ändere es auf 6554878. 

285
00:11:27,455 --> 00:11:29,095
Okay, und was haben wir sonst noch gemacht? 

286
00:11:29,090 --> 00:11:32,050
Das ist also der Angriff und du kannst sehen, dass ich
 ein bisschen Platz lasse

287
00:11:32,045 --> 00:11:35,215
, wenn er zuschlägt. 

288
00:11:35,210 --> 00:11:37,870
Also werden wir auf dieser Seite einen Angriff haben. 

289
00:11:37,865 --> 00:11:39,535
Und sobald die Sorte APU ist,

290
00:11:39,530 --> 00:11:41,210
warte ein bisschen, um
 unserem Spieler Platz zu geben

291
00:11:41,210 --> 00:11:43,060
, um vielleicht außer Kontrolle zu gehen. 

292
00:11:43,055 --> 00:11:44,905
Und dann schwingen wir wieder nach unten. 

293
00:11:44,900 --> 00:11:48,160
Und wenn wir erschaffen werden, sind hauptsächlich Angriffe. 

294
00:11:48,155 --> 00:11:50,035
Sie werden sehen, wie dies entscheidend ist

295
00:11:50,030 --> 00:11:52,330
da wir Ereignissysteme hinzufügen,

296
00:11:52,325 --> 00:11:54,295
die den Spieler nur
 beschädigen

297
00:11:54,290 --> 00:11:57,050
wenn sich das Salz an einer bestimmten Position befindet. 

298
00:11:57,050 --> 00:11:59,360
Wir wollen den Spieler nicht beschädigen, wenn Soldaten aufsteigen

299
00:11:59,360 --> 00:12:02,060
, weil das Skelett offensichtlich nicht schwingt. 

300
00:12:02,059 --> 00:12:05,419
Also werden wir ihn einfach beschädigt, wenn die Quelle
 hier ist, und wir werden genau

301
00:12:05,420 --> 00:12:07,190
hier eine Art
 kreisförmigen Collider erstellen

302
00:12:07,190 --> 00:12:09,160
. 

303
00:12:09,155 --> 00:12:10,525
Und wenn der Spieler drin ist,

304
00:12:10,520 --> 00:12:11,570
wird er beschädigt. 

305
00:12:11,570 --> 00:12:14,300
So werden wir den malaiischen Angriff erzeugen. 

306
00:12:14,300 --> 00:12:16,700
Was schulden wir sonst noch der Schießerei? 

307
00:12:16,700 --> 00:12:20,920
Also habe ich das von den sterbenden Sprites bekommen, glaube ich. 

308
00:12:20,915 --> 00:12:21,685
Ja, da sind wir los. 

309
00:12:21,680 --> 00:12:23,390
Es ist also von den sterbenden Sprites

310
00:12:23,390 --> 00:12:25,690
und es ist nicht das Klügste auf der Welt. 

311
00:12:25,685 --> 00:12:28,415
Ich brauche nur ein bestimmtes Sprite. 

312
00:12:28,415 --> 00:12:30,995
Und wie Sie sehen können, wenn wir drehen,

313
00:12:30,995 --> 00:12:32,635
ändern Sie
 einfach die Waage. 

314
00:12:32,630 --> 00:12:35,200
Die Skala nimmt zu und geht dann wieder nach unten. 

315
00:12:35,195 --> 00:12:36,415
Du siehst es genau hier. 

316
00:12:36,410 --> 00:12:40,280
Also schicke ich den Aufnahmeknopf und machte sie dann größer,

317
00:12:40,280 --> 00:12:42,980
kleiner, größer, kleiner, größer, kleiner. 

318
00:12:42,980 --> 00:12:45,470
Und das ist der Zeitpunkt, an dem wir schießen werden. 

319
00:12:45,470 --> 00:12:48,130
Wir werden hinzufügen, genau wie wir es mit einem Unregelmäßigen getan haben. 

320
00:12:48,125 --> 00:12:50,125
Und das bedeutet, dass wir Schießpunkte hinzufügen werden,

321
00:12:50,120 --> 00:12:51,650
also werden wir vier hinzufügen. 

322
00:12:51,650 --> 00:12:53,510
Und wenn er wütend ist,

323
00:12:53,510 --> 00:12:55,910
werden
 wir sechs hinzufügen und über wütend sprechen. 

324
00:12:55,910 --> 00:12:57,640
Mal sehen, wie wir wütend werden. 

325
00:12:57,635 --> 00:12:58,825
Also los geht's. 

326
00:12:58,820 --> 00:13:01,040
Du siehst, dass wir so wütend werden. 

327
00:13:01,040 --> 00:13:03,320
Zuallererst werden wir größer. 

328
00:13:03,320 --> 00:13:05,900
Wir haben also den kleineren, größeren, kleineren, größeren. 

329
00:13:05,900 --> 00:13:08,950
Und ich habe auch die Leerlaufsprites hier hinzugefügt. 

330
00:13:08,945 --> 00:13:11,285
Das musst du nicht. Ich habe nicht viel Veränderung bemerkt. 

331
00:13:11,285 --> 00:13:13,445
Wenn wir alle legalen Sprites löschen,

332
00:13:13,445 --> 00:13:15,145
ändert sich ehrlich
 nichts,

333
00:13:15,140 --> 00:13:16,850
aber ich wollte nur etwas
 anderes haben

334
00:13:16,850 --> 00:13:19,450
als nur ein abgestandenes Bild. 

335
00:13:19,445 --> 00:13:21,865
Dies fügt dem Spieler vielleicht in

336
00:13:21,860 --> 00:13:24,710
nur einer kleinen subtilen Bewegung

337
00:13:24,710 --> 00:13:26,540
nur einer kleinen subtilen Bewegung hinzu, dass
 man mit dem Feind,

338
00:13:26,540 --> 00:13:28,870
dem Boss, zu Skelly
 sehen kann,

339
00:13:28,865 --> 00:13:30,445
dass er größer,
 kleiner, größer, kleiner wird

340
00:13:30,440 --> 00:13:32,270
,

341
00:13:32,270 --> 00:13:35,660
und seine Hand zuckt nur ein bisschen genug, um nur

342
00:13:35,660 --> 00:13:37,010
ein bisschen
 Leben zu
 haben

343
00:13:37,010 --> 00:13:39,620
und er wird größer oder kleiner. 

344
00:13:39,620 --> 00:13:41,030
Und dann sieht man, dass er
 groß wird

345
00:13:41,030 --> 00:13:42,680
, wo wir die Skala
 bei 1,3 am X und am y haben

346
00:13:42,680 --> 00:13:45,860
,

347
00:13:45,860 --> 00:13:47,620
offensichtlich am SAT, brauchen wir sie nicht. 

348
00:13:47,615 --> 00:13:50,275
Und dann warten wir nur ein paar Sekunden

349
00:13:50,270 --> 00:13:53,210
bis
 der Spieler merkt, was gerade passiert ist. 

350
00:13:53,209 --> 00:13:56,829
Und dann fangen wir endlich an, wütend zu werden. 

351
00:13:56,825 --> 00:14:00,095
Während das wütende oder wütende Gehen also

352
00:14:00,095 --> 00:14:03,085
genau das gleiche ist wie beim normalen Gehen,

353
00:14:03,080 --> 00:14:05,030
aber es ist ein bisschen schneller.
 

354
00:14:05,030 --> 00:14:06,520
Und im ersten Frame
 habe ich darauf geachtet,

355
00:14:06,515 --> 00:14:09,055
dass die Skala auf 1,3 eingestellt wurde. 

356
00:14:09,050 --> 00:14:11,110
In der Animation hatte ich den Rekord. 

357
00:14:11,105 --> 00:14:13,475
Ich ändere die Farbe auf Rot. 

358
00:14:13,475 --> 00:14:15,155
Oh, und übrigens hier drin,

359
00:14:15,155 --> 00:14:17,155
während die wütend werden. 

360
00:14:17,150 --> 00:14:19,730
Also werden sie wütend, du wirst feststellen, dass er

361
00:14:19,730 --> 00:14:22,390
langsam liest sie liest. 

362
00:14:22,385 --> 00:14:24,325
Und hier
 setze ich es hier auf

363
00:14:24,320 --> 00:14:26,330
Rot und es bewegt sich langsam. 

364
00:14:26,330 --> 00:14:27,530
Sie können die Farbe genau hier sehen. 

365
00:14:27,530 --> 00:14:29,800
Es bewegt sich langsam zum Lesen. 

366
00:14:29,795 --> 00:14:31,375
wütenden Gehen

367
00:14:31,370 --> 00:14:33,110
Beim wütenden Gehen
 haben wir es einfach am Anfang gelesen,

368
00:14:33,110 --> 00:14:35,690
erhöhen die Skala auf allen Seiten auf 1,3 und

369
00:14:35,690 --> 00:14:38,390
wir machen das Gehen etwas schneller. 

370
00:14:38,390 --> 00:14:40,850
Das wird passieren, wenn er wütend wird. 

371
00:14:40,850 --> 00:14:42,260
Er wird schneller laufen,

372
00:14:42,260 --> 00:14:44,680
also werden die Animationen schneller sein. 

373
00:14:44,675 --> 00:14:46,315
Wir haben das wütende Schießen,

374
00:14:46,310 --> 00:14:47,980
also genau das Gleiche,

375
00:14:47,975 --> 00:14:49,775
die Farbe ändert sich einfach. 

376
00:14:49,775 --> 00:14:52,195
Es ist völlig rau, weil zu diesem Zeitpunkt

377
00:14:52,190 --> 00:14:55,490
die ganze NME oder die Chefs rot sind. 

378
00:14:55,490 --> 00:14:57,250
Und schließlich der wütende Angriff. 

379
00:14:57,245 --> 00:14:58,735
Es ist genau das Gleiche,

380
00:14:58,730 --> 00:15:00,530
nur mit einer größeren Skala,

381
00:15:00,530 --> 00:15:03,250
einer anderen Farbe und viel schnelleren Bewegungen. 

382
00:15:03,250 --> 00:15:04,360
Sie können also sehen, dass es
 keine Wartezeit gibt

383
00:15:04,355 --> 00:15:06,995
, wenn die Quellen aufgehen,

384
00:15:06,995 --> 00:15:10,105
er hackt die ganze Zeit weg und wir werden

385
00:15:10,100 --> 00:15:13,700
dasselbe
 schaffen, was wir hier drin haben werden, den Schaden. 

386
00:15:13,700 --> 00:15:16,000
Diese Position werden wir den Schaden haben. 

387
00:15:15,995 --> 00:15:19,535
Und an dieser Position werden wir auch den Schaden haben. 

388
00:15:19,535 --> 00:15:21,355
Okay, also wenn das aus dem Weg ist, hoffe
 ich,

389
00:15:21,350 --> 00:15:23,120
dass dir dieses Video gefallen hat. 

390
00:15:23,120 --> 00:15:25,470
Ich hoffe, du hast alle deine Animationen erstellt. 

391
00:15:25,474 --> 00:15:27,594
Es hat die Zeit gedauert, sie zu machen. 

392
00:15:27,590 --> 00:15:33,380
Das ist die Bühne all unser Whoa, das ist nett. 

393
00:15:33,380 --> 00:15:36,850
Jedenfalls habe ich aus irgendeinem Grund einen Fehler. 

394
00:15:36,845 --> 00:15:38,465
Das repariere ich später. 

395
00:15:38,465 --> 00:15:42,355
Aber im Moment hoffe ich, dass es dir gefällt und ich sehe dich
 im

396
00:15:42,350 --> 00:15:44,600
nächsten Video, in dem wir unseren Feind tatsächlich
 bewegen und Dinge zerstören werden

397
00:15:44,600 --> 00:15:47,660
. 

398
00:15:47,660 --> 00:15:50,100
Wir sehen uns dann. 

