1
00:00:00,000 --> 00:00:03,750
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
 de jogos

2
00:00:03,750 --> 00:00:05,610
em um novo vídeo,

3
00:00:05,610 --> 00:00:07,470
um novo vídeo longo. 

4
00:00:07,470 --> 00:00:11,340
Mas vale a pena porque agora, quando executamos o jogo,

5
00:00:11,340 --> 00:00:13,070
pegamos algumas moedas. 

6
00:00:13,065 --> 00:00:16,115
Nós vamos aqui, ok, para que possamos restaurar a saúde,

7
00:00:16,110 --> 00:00:19,380
podemos melhorar a saúde ou podemos fazer algo muito mais legal,

8
00:00:19,380 --> 00:00:22,290
e isso é por nós mesmos alguma arma. 

9
00:00:22,290 --> 00:00:24,270
Então, pegamos um rifle e então
 podemos

10
00:00:24,270 --> 00:00:26,260
ir e atirar nele em todos os lugares. 

11
00:00:26,264 --> 00:00:28,204
Então, não vamos
 perder

12
00:00:28,200 --> 00:00:31,550
mais tempo e vamos comprar armas,

13
00:00:31,545 --> 00:00:35,225
vistos como Paxos, em qualquer caso. 

14
00:00:35,220 --> 00:00:39,150
Então, hora do último item que podemos comprar,

15
00:00:39,150 --> 00:00:41,080
que é a arma. 

16
00:00:41,080 --> 00:00:44,050
Então, vou entrar no sprite do item. 

17
00:00:44,045 --> 00:00:47,995
E, a propósito, o que eu fiz fora da tela é que
 adicionei

18
00:00:47,990 --> 00:00:50,330
algumas animações e
 certifique-se de

19
00:00:50,330 --> 00:00:52,700
que o sprite do item esteja em um nível diferente. 

20
00:00:52,700 --> 00:00:55,400
Então, lá você pode ver todos eles girarem e

21
00:00:55,400 --> 00:00:56,690
você pode ver que a plataforma tem

22
00:00:56,690 --> 00:00:58,390
essa pequena animação nela. 

23
00:00:58,385 --> 00:00:59,975
Muito simples, muito fácil. 

24
00:00:59,975 --> 00:01:02,165
Não vou me aprofundar muito nisso. 

25
00:01:02,165 --> 00:01:04,795
Mas o que vou fazer é entrar

26
00:01:04,790 --> 00:01:07,810
aqui e mudar esse orgulho no último.
 

27
00:01:07,805 --> 00:01:10,985
E vamos para os sprites. 

28
00:01:10,985 --> 00:01:12,425
Pickups. 

29
00:01:12,425 --> 00:01:13,855
Não, não captadores. 

30
00:01:13,850 --> 00:01:15,290
Arma de armas,

31
00:01:15,290 --> 00:01:17,980
captador de
 arma de arma. 

32
00:01:17,975 --> 00:01:22,385
Selecione este e vamos adicionar o rifle por enquanto. 

33
00:01:22,385 --> 00:01:23,375
Lá vamos nós. 

34
00:01:23,375 --> 00:01:24,175
Conseguem vê-lo. 

35
00:01:24,170 --> 00:01:25,690
Vamos torná-lo um pouco maior. 

36
00:01:25,685 --> 00:01:26,665
Desculpe por isso. 

37
00:01:26,660 --> 00:01:30,620
Devemos de alguma forma manter a proporção. 

38
00:01:30,619 --> 00:01:31,399
Agora o quê? 

39
00:01:31,400 --> 00:01:33,350
Vamos apenas aumentar a escala em dois,

40
00:01:33,350 --> 00:01:37,820
por dois, em 1,5, em 1,5. 

41
00:01:37,820 --> 00:01:39,880
Certo, ótimo. Então, agora, quando executamos o jogo,

42
00:01:39,875 --> 00:01:41,275
acredito que isso deve estar

43
00:01:41,270 --> 00:01:44,450
girando porque ele tem o animador. Lá vamos nós. 

44
00:01:44,450 --> 00:01:46,390
Você pode ver que ele
 gira

45
00:01:46,385 --> 00:01:49,235
e espera que venhamos e coletemos. 

46
00:01:49,235 --> 00:01:51,205
Agora, a diferença entre

47
00:01:51,200 --> 00:01:52,970
os outros dois itens e

48
00:01:52,970 --> 00:01:55,400
o item da arma é que não queremos ter,

49
00:01:55,400 --> 00:01:57,670
por
 exemplo, apenas um rifle item 40. 

50
00:01:57,665 --> 00:02:00,355
Queremos obter algum tipo de item
 aleatório ou

51
00:02:00,350 --> 00:02:03,550
arma aleatória quando queremos comprar uma arma. 

52
00:02:03,545 --> 00:02:05,215
Então, vou entrar no

53
00:02:05,210 --> 00:02:08,750
script
 do item e esse erro está me incomodando muito. 

54
00:02:08,750 --> 00:02:12,110
E no item da loja aqui,

55
00:02:12,110 --> 00:02:15,490
vou criar algumas linhas. 

56
00:02:15,485 --> 00:02:17,065
Então, primeiro,

57
00:02:17,060 --> 00:02:19,570
quero criar um campo serializado

58
00:02:19,565 --> 00:02:22,715
do sistema de armas. 

59
00:02:22,715 --> 00:02:25,105
E vai ser uma série de

60
00:02:25,100 --> 00:02:29,990
armas potenciais para comprar. 

61
00:02:29,990 --> 00:02:32,270
Esse é um nome longo para uma variável. 

62
00:02:32,270 --> 00:02:36,830
E então eu vou criar um sistema privado e o
 sistema de armas

63
00:02:36,830 --> 00:02:43,510
e a arma real, sem arma também. 

64
00:02:43,505 --> 00:02:45,815
Por, lá vamos nós. 

65
00:02:45,815 --> 00:02:48,215
E, finalmente, vamos fazer duas coisas. 

66
00:02:48,215 --> 00:02:49,615
A primeira coisa vai

67
00:02:49,610 --> 00:02:51,530
acertar isso porque queremos

68
00:02:51,530 --> 00:02:53,090
mudar o sprite com base
 na

69
00:02:53,090 --> 00:02:54,950
arma que vamos comprar.
 

70
00:02:54,950 --> 00:02:59,740
Então, sprite privado, renderizador. 

71
00:02:59,735 --> 00:03:03,605
E lá vamos nós. E o sprite do item,

72
00:03:03,605 --> 00:03:06,685
não o sprite do item, o sprite da arma. 

73
00:03:06,680 --> 00:03:08,330
Então, arma,

74
00:03:08,330 --> 00:03:11,320
então porque isso só vai ser usado para a arma. 

75
00:03:11,315 --> 00:03:14,945
E então vamos obter o campo serializado,

76
00:03:14,945 --> 00:03:20,015
o texto Mesh Pro ou TMP Pro,

77
00:03:20,015 --> 00:03:22,525
Tempe pro, sim, abreviação P Pro. 

78
00:03:22,520 --> 00:03:23,750
E este será
 o

79
00:03:23,750 --> 00:03:29,390
texto de preço que queremos alterar o preço com base,
 ok,

80
00:03:29,390 --> 00:03:32,000
então não podemos usar isso porque
 precisamos

81
00:03:32,000 --> 00:03:35,410
do TMP Pro, desculpe por isso. 

82
00:03:35,405 --> 00:03:37,465
Ou você sabe o que podemos fazer na verdade, podemos,

83
00:03:37,460 --> 00:03:41,650
em vez de usar o texto de ponto de sonda TMP Mesh pro Gu. 

84
00:03:41,645 --> 00:03:42,815
Lá vamos nós. 

85
00:03:42,815 --> 00:03:45,515
Então, dessa forma, não precisamos adicionar uma biblioteca inteira. 

86
00:03:45,515 --> 00:03:49,165
Então, essa é apenas uma nova maneira de fazer as coisas. 

87
00:03:49,160 --> 00:03:52,370
E agora que temos um preço para cada uma de

88
00:03:52,370 --> 00:03:55,400
nossas armas e um sprite para cada uma de nossas armas. 

89
00:03:55,400 --> 00:03:58,120
Vamos para o sistema de armas. 

90
00:03:58,115 --> 00:04:00,785
E vamos seguir em frente aqui e criar

91
00:04:00,785 --> 00:04:04,255
um campo serializado pelo preço das armas. 

92
00:04:04,250 --> 00:04:07,630
Então, int arma preço. 

93
00:04:07,625 --> 00:04:12,745
E também criaremos um campo serializado para o sprite. 

94
00:04:12,740 --> 00:04:18,000
E este será o sprite da loja de armas. 

95
00:04:18,160 --> 00:04:21,650
E, obviamente, todos esses são campos serializados,

96
00:04:21,650 --> 00:04:23,060
então não podemos acessá-los. 

97
00:04:23,060 --> 00:04:25,670
Então, precisamos criar alguns métodos aqui. 

98
00:04:25,670 --> 00:04:32,230
O primeiro será público e o que e,
 e

99
00:04:32,225 --> 00:04:36,605
receberá um preço de arma. 

100
00:04:36,605 --> 00:04:42,755
E isso retornará o preço da arma. 

101
00:04:42,755 --> 00:04:49,675
E então teremos um sprite público para o certo,

102
00:04:49,670 --> 00:04:57,350
e conseguiremos um sprite de loja de armas. 

103
00:04:57,350 --> 00:05:00,290
E isso voltará,

104
00:05:00,290 --> 00:05:05,740
devolverá a arma, certo? 

105
00:05:05,735 --> 00:05:07,615
Sprite de loja de armas. Lá vamos nós. 

106
00:05:07,610 --> 00:05:09,500
Então a imagem da arma e as armas

107
00:05:09,500 --> 00:05:11,810
Sprite são coisas totalmente diferentes. 

108
00:05:11,810 --> 00:05:13,490
Talvez eles não devessem ser,

109
00:05:13,490 --> 00:05:14,720
talvez possamos ter apenas

110
00:05:14,720 --> 00:05:16,580
um que retorne todo o sprite. 

111
00:05:16,580 --> 00:05:17,900
Mas se você olhar aqui,

112
00:05:17,900 --> 00:05:19,190
eu quero ter aquele com
 a

113
00:05:19,190 --> 00:05:21,880
pequena linha branca branca

114
00:05:21,875 --> 00:05:25,585
em torno dela para que possamos distinguir facilmente a arma. 

115
00:05:25,580 --> 00:05:29,410
No que você pode até mudar isso aqui, este. 

116
00:05:29,405 --> 00:05:31,135
Não vamos nos preocupar com isso. 

117
00:05:31,130 --> 00:05:33,310
Vamos continuar do jeito que estamos. 

118
00:05:33,305 --> 00:05:36,025
Esses pequenos truques podem então,
 no

119
00:05:36,020 --> 00:05:38,380
final, ser ajustados e podemos mudar tudo isso. 

120
00:05:38,375 --> 00:05:41,605
Então agora vamos entrar nas armas. 

121
00:05:41,600 --> 00:05:47,380
Foram as armas que estão nos prefabs. 

122
00:05:47,375 --> 00:05:50,585
O residual, residual reservado,

123
00:05:50,585 --> 00:05:54,165
as armas inimigas quebradas. 

124
00:05:54,169 --> 00:05:54,709
Lá vamos nós. 

125
00:05:54,710 --> 00:05:57,350
Então o rifle que

126
00:05:57,350 --> 00:05:59,600
ranhuram isso para baixo e vamos ver o que temos aqui. 

127
00:05:59,600 --> 00:06:02,300
Então, o sprite da loja de armas e o preço da arma,

128
00:06:02,300 --> 00:06:04,120
quanto custa o rifle? 

129
00:06:04,115 --> 00:06:08,075
Digamos que 10. Digamos que a pistola custe 20. 

130
00:06:08,074 --> 00:06:09,684
Não, desculpe por isso. 

131
00:06:09,680 --> 00:06:10,220
Agora o quê? 

132
00:06:10,220 --> 00:06:13,650
Vamos fazer o rifle custar 20. 

133
00:06:14,290 --> 00:06:19,120
Vamos voltar. A pistola custará dez

134
00:06:19,115 --> 00:06:21,625
e a espingarda custará 30. 

135
00:06:21,620 --> 00:06:23,470
E esses são apenas números arbitrários. 

136
00:06:23,465 --> 00:06:25,745
Não sei o que você quer usar nos EUA. 

137
00:06:25,745 --> 00:06:26,395
Lei. 

138
00:06:26,390 --> 00:06:28,940
Vamos configurar os sprites. 

139
00:06:28,940 --> 00:06:31,600
Então, vou tornar este um pouco maior

140
00:06:31,595 --> 00:06:34,535
que eu possa ver os nomes aqui mais rapidamente. 

141
00:06:34,535 --> 00:06:36,985
E o que temos aqui? 

142
00:06:36,980 --> 00:06:37,700
Pickups? 

143
00:06:37,700 --> 00:06:40,180
Não. Toda vez. Certo. 

144
00:06:40,175 --> 00:06:46,495
Então adicione o sprite de espingarda para o rifle. 

145
00:06:47,650 --> 00:06:51,050
Desbloqueie isso para o rifle. 

146
00:06:51,050 --> 00:06:54,390
Eu vou não, não, não, não. 

147
00:06:57,640 --> 00:07:01,060
Isso é um pouco complicado, não é? 

148
00:07:01,055 --> 00:07:05,135
Então, em qualquer lugar do rifle. 

149
00:07:05,135 --> 00:07:07,945
E, finalmente, selecionamos

150
00:07:07,940 --> 00:07:11,050
as armas e o Prefab, a pistola. 

151
00:07:11,045 --> 00:07:14,935
Armas, pegue o PESTEL, salvamos isso. 

152
00:07:14,930 --> 00:07:18,220
E agora temos uma referência a todos esses. Ótimo. 

153
00:07:18,215 --> 00:07:20,105
Agora que temos o sprite,

154
00:07:20,105 --> 00:07:21,805
temos o preço da arma,

155
00:07:21,800 --> 00:07:24,800
a próxima coisa a fazer é ir e começar e configurar

156
00:07:24,800 --> 00:07:28,240
tudo assim que as armas pensarem. 

157
00:07:28,235 --> 00:07:31,255
Então, no item da loja aqui, vou economizar,

158
00:07:31,250 --> 00:07:34,870
vou criar um começo

159
00:07:34,865 --> 00:07:37,455
e vou lançar um desafio para você. 

160
00:07:37,459 --> 00:07:39,349
Portanto, seu desafio é verificar o tipo,

161
00:07:39,350 --> 00:07:42,130
selecionar armas aleatórias, definir o sprite e o imposto. 

162
00:07:42,125 --> 00:07:47,035
Então, e comece a verificar se temos um item do tipo arma,

163
00:07:47,030 --> 00:07:49,210
você precisará selecionar uma arma aleatória

164
00:07:49,205 --> 00:07:51,425
de armas potenciais ou armas potenciais. 

165
00:07:51,425 --> 00:07:55,795
E você precisará definir o custo do item como o preço da arma. 

166
00:07:55,790 --> 00:07:59,030
Você precisará definir o sprite como a arma apropriada. 

167
00:07:59,030 --> 00:08:01,640
Você precisará satisfazer os textos também. 

168
00:08:01,640 --> 00:08:04,310
E acredito que este seja o último ponto. 

169
00:08:04,310 --> 00:08:06,260
Então, com isso fora do caminho,

170
00:08:06,260 --> 00:08:11,690
pause o vídeo agora mesmo e vá para o HL7. 

171
00:08:11,690 --> 00:08:13,910
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

172
00:08:13,910 --> 00:08:17,870
Então, no começo, não foi isso que eu quis dizer. 

173
00:08:17,870 --> 00:08:21,440
Se tivermos um tipo de item igual

174
00:08:21,440 --> 00:08:25,570
à arma do tipo de item. 

175
00:08:25,565 --> 00:08:28,705
Então aqui vamos definir algumas coisas. 

176
00:08:28,700 --> 00:08:30,010
Primeiro de tudo, criaremos

177
00:08:30,005 --> 00:08:34,285
uma arma selecionada aleatoriamente

178
00:08:34,280 --> 00:08:39,280
e ela será igual ao alcance de pontos aleatório. 

179
00:08:39,275 --> 00:08:43,295
O 0 e o potencial. 

180
00:08:43,295 --> 00:08:44,785
O que é isso? 

181
00:08:44,780 --> 00:08:49,090
As armas potenciais para comprar o comprimento do ponto. 

182
00:08:49,085 --> 00:08:51,955
Então aqui vamos selecionar
 a

183
00:08:51,950 --> 00:08:54,460
arma para comprar e ela será

184
00:08:54,455 --> 00:08:56,725
igual à arma potencial para

185
00:08:56,720 --> 00:09:01,070
comprar na posição da arma selecionada. 

186
00:09:01,070 --> 00:09:04,610
Então vamos seguir em frente e obter o custo do item,

187
00:09:04,610 --> 00:09:06,800
que será a arma para comprar,

188
00:09:06,800 --> 00:09:09,760
que obtém o preço da arma. 

189
00:09:09,755 --> 00:09:12,115
Lá vamos nós. E, finalmente,

190
00:09:12,110 --> 00:09:13,790
vamos definir esse orgulho. 

191
00:09:13,790 --> 00:09:16,400
Então, como vamos antes de tudo obter o sprite? 

192
00:09:16,400 --> 00:09:21,160
Vamos obter componentes e crianças o sprite. 

193
00:09:21,155 --> 00:09:26,425
Ou saiba o que talvez este aqui não precisaremos. 

194
00:09:26,420 --> 00:09:28,100
Mas, de qualquer forma, vamos pular. 

195
00:09:28,100 --> 00:09:32,020
Entraremos no renderizador sprite. 

196
00:09:32,015 --> 00:09:33,475
Este é o componente sobre

197
00:09:33,470 --> 00:09:34,880
as crianças, por que as crianças enquanto? 

198
00:09:34,880 --> 00:09:38,290
Porque neste item que tem o script real,

199
00:09:38,285 --> 00:09:40,075
o sprite do item está aqui em baixo. 

200
00:09:40,070 --> 00:09:42,580
E porque nenhum outro objeto de jogo, oh,

201
00:09:42,575 --> 00:09:44,185
nós temos outro objeto de jogo

202
00:09:44,180 --> 00:09:46,270
que é a plataforma de itens. 

203
00:09:46,265 --> 00:09:48,055
Este será um complicado. 

204
00:09:48,050 --> 00:09:49,850
Então, você sabe o que,

205
00:09:49,850 --> 00:09:54,260
por uma questão de ter tudo configurado corretamente,

206
00:09:54,260 --> 00:10:00,170
vou fazer deste um campo serializado e salvá-lo. 

207
00:10:00,170 --> 00:10:02,530
E depois volte, desculpe. 

208
00:10:02,525 --> 00:10:05,995
E depois volte e para cada um desses

209
00:10:05,990 --> 00:10:10,200
e espere um segundo. 

210
00:10:13,380 --> 00:10:16,720
Renderizador de sprite de armas. 

211
00:10:16,720 --> 00:10:20,350
Eu estava e fiquei confuso. 

212
00:10:20,350 --> 00:10:23,500
Fiquei confuso lá por um segundo,

213
00:10:23,500 --> 00:10:25,440
desculpe por isso aqui. 

214
00:10:25,435 --> 00:10:33,055
Então, vou seguir em frente e adicionar o sprite do item. 

215
00:10:33,055 --> 00:10:39,085
E aqui o sprite. 

216
00:10:39,085 --> 00:10:42,285
E aqui também o item sprite. 

217
00:10:42,280 --> 00:10:44,290
Então, não confundimos nenhum desses. 

218
00:10:44,290 --> 00:10:46,240
E também, enquanto estivermos aqui,

219
00:10:46,240 --> 00:10:52,040
vamos seguir em frente e adicionar também o texto do preço. Então. 

220
00:10:56,230 --> 00:10:58,760
Certo, então, por algum motivo,
 esqueci

221
00:10:58,760 --> 00:11:00,710
de mudar o nome desses. 

222
00:11:00,710 --> 00:11:06,760
Então este será o texto do preço do item

223
00:11:06,755 --> 00:11:09,235
por algum motivo, pensei que mudamos o aluno. 

224
00:11:09,230 --> 00:11:12,290
Não se preocupe com isso. 

225
00:11:12,290 --> 00:11:18,650
E essas são as coisas que temos que fazer. 

226
00:11:18,650 --> 00:11:19,760
Não gostamos deles,

227
00:11:19,760 --> 00:11:22,630
mas temos que fazê-los em algum momento. 

228
00:11:22,625 --> 00:11:27,785
Então, vamos seguir em frente e configurar tudo. 

229
00:11:27,785 --> 00:11:29,875
Lá vamos nós. Então agora temos uma referência a

230
00:11:29,870 --> 00:11:32,270
todos esses. De volta aqui. 

231
00:11:32,270 --> 00:11:35,450
O renderizador de sprite de armas. 

232
00:11:35,450 --> 00:11:38,800
O sprite será
 igual à

233
00:11:38,795 --> 00:11:42,815
arma para comprar isso,

234
00:11:42,815 --> 00:11:46,745
obter sprite de loja de armas. 

235
00:11:46,745 --> 00:11:47,735
Lá vamos nós. 

236
00:11:47,735 --> 00:11:48,875
Salve isso. 

237
00:11:48,875 --> 00:11:50,845
E a última coisa que precisamos
 fazer

238
00:11:50,840 --> 00:11:52,970
é que precisamos definir o texto. 

239
00:11:52,970 --> 00:11:55,690
Então, vamos obter o texto do preço. 

240
00:11:55,685 --> 00:11:59,825
O texto. E o que dizemos aqui? 

241
00:11:59,825 --> 00:12:05,585
Vamos ver o que foi originalmente escrito aqui por arma. 

242
00:12:05,585 --> 00:12:07,315
Então, em vez de apenas por arma,

243
00:12:07,310 --> 00:12:10,090
começaremos com por. 

244
00:12:10,085 --> 00:12:13,795
Então vamos concatená-lo com a arma
 para comprar ponto obter o

245
00:12:13,790 --> 00:12:16,870
nome da arma. 

246
00:12:16,865 --> 00:12:18,025
E isso é uma string,

247
00:12:18,020 --> 00:12:19,760
então podemos fazer isso legalmente. 

248
00:12:19,760 --> 00:12:22,580
E então diremos o preço. 

249
00:12:22,580 --> 00:12:28,690
Então, adicionaremos esses dois mais o custo do item, o custo do item. 

250
00:12:28,685 --> 00:12:30,505
E este é um número inteiro. 

251
00:12:30,500 --> 00:12:32,820
Então lembre-se quando tínhamos um número inteiro

252
00:12:32,824 --> 00:12:35,604
anteriormente em algum lugar, eu esqueci. 

253
00:12:35,600 --> 00:12:38,120
Então você se lembra porque era um número inteiro,

254
00:12:38,120 --> 00:12:39,350
não
 podíamos apenas vendê-lo. 

255
00:12:39,350 --> 00:12:41,620
Tínhamos que dizer ponto toString. 

256
00:12:41,615 --> 00:12:45,025
Então, e talvez eu não estivesse claro o que isso faz. 

257
00:12:45,020 --> 00:12:47,230
Então, toString apenas converte

258
00:12:47,225 --> 00:12:49,165
qualquer inteiro ou qualquer flutuador

259
00:12:49,160 --> 00:12:50,960
em uma string e você pode usá-lo. 

260
00:12:50,960 --> 00:12:53,930
Mas aqui, porque estamos concatenando,

261
00:12:53,930 --> 00:12:56,440
concatenando significa que adicionamos um plus

262
00:12:56,435 --> 00:13:00,355
entre uma string e um inteiro ou uma string e um flutuador. 

263
00:13:00,350 --> 00:13:04,310
Então, quando concatenamos uma string com um item ou desculpamos,

264
00:13:04,310 --> 00:13:06,530
com um número inteiro, não precisamos

265
00:13:06,530 --> 00:13:08,870
adicionar duas strings imediatamente. 

266
00:13:08,870 --> 00:13:12,220
Visual Studio e C Sharp code entendem que isso,

267
00:13:12,215 --> 00:13:14,155
embora seja um número inteiro aqui,

268
00:13:14,150 --> 00:13:15,980
estamos usando-o como uma string. 

269
00:13:15,980 --> 00:13:21,680
Então, salvamos isso e também precisamos adicionar aqui BTC. 

270
00:13:21,680 --> 00:13:23,200
Salve isso. 

271
00:13:23,195 --> 00:13:25,015
E agora vamos voltar ao

272
00:13:25,010 --> 00:13:26,870
nosso jogo e ver se isso funciona. 

273
00:13:26,870 --> 00:13:28,430
Ainda não adicionamos a arma,

274
00:13:28,430 --> 00:13:30,140
mas vamos ver se isso realmente

275
00:13:30,140 --> 00:13:32,240
funciona é uma seleção aleatória. 

276
00:13:32,240 --> 00:13:33,670
Então, vamos descer aqui. 

277
00:13:33,665 --> 00:13:35,085
Certo, então um rifle. 

278
00:13:35,089 --> 00:13:36,709
Lá vamos comprar uma arma e ela

279
00:13:36,710 --> 00:13:38,480
não funcionou. Por que isso? 

280
00:13:38,480 --> 00:13:41,210
Porque não adicionamos nada à matriz. 

281
00:13:41,210 --> 00:13:44,450
Então, aqui, precisamos adicionar as armas potenciais para comprar. 

282
00:13:44,450 --> 00:13:46,580
E é consistente, então aqui em cima

283
00:13:46,580 --> 00:13:50,260
nos prefabs, armas prefabs,

284
00:13:50,255 --> 00:13:51,895
selecione as armas em potencial

285
00:13:51,890 --> 00:13:53,720
e vamos apenas pegar a espingarda e

286
00:13:53,720 --> 00:13:57,290
o rifle porque estamos segurando uma pistola e nossa mão. 

287
00:13:57,290 --> 00:13:58,730
Então execute o jogo. 

288
00:13:58,730 --> 00:14:00,650
Vamos ver o que acontece. 

289
00:14:00,650 --> 00:14:01,940
Então, um rifle lá vamos nós. 

290
00:14:01,940 --> 00:14:04,000
Compre um rifle por 20 bitcoins. 

291
00:14:03,995 --> 00:14:06,025
Vamos tentar isso novamente para tentar

292
00:14:06,020 --> 00:14:08,060
pegar
 a espingarda, certifique-se de que ela funcione. 

293
00:14:08,060 --> 00:14:11,420
Lá vamos nós. A espingarda pela espingarda, moedas de 430 bits. 

294
00:14:11,420 --> 00:14:12,800
Mas agora, quando pressionamos E,

295
00:14:12,800 --> 00:14:14,840
nada acontece porque
 ainda não adicionamos

296
00:14:14,840 --> 00:14:17,500
nenhuma forma de comprar. 

297
00:14:17,495 --> 00:14:19,205
Então, de volta aqui,

298
00:14:19,205 --> 00:14:21,505
vamos criar um caso. 

299
00:14:21,500 --> 00:14:29,270
E este caso será para o tipo de item pontuar a arma. 

300
00:14:29,270 --> 00:14:31,480
Lá vamos nós. E agora

301
00:14:31,475 --> 00:14:33,545
aqui vamos antes de tudo,

302
00:14:33,545 --> 00:14:37,955
encontrar o jogador que queremos adicionar, as armas também. 

303
00:14:37,955 --> 00:14:40,405
Então aqui vou dizer que
 temos

304
00:14:40,400 --> 00:14:43,360
um controlador de jogador,

305
00:14:43,355 --> 00:14:47,065
que é o jogador que está comprando

306
00:14:47,060 --> 00:14:50,960
o jogador, o jogador comprando. 

307
00:14:50,960 --> 00:14:53,110
Então, comprando o jogador. 

308
00:14:53,105 --> 00:14:55,835
Eu realmente tenho dificuldade em

309
00:14:55,835 --> 00:14:58,165
selecionar nomes para

310
00:14:58,160 --> 00:15:00,530
objetos de objeto finito do tipo. 

311
00:15:00,530 --> 00:15:01,730
E, como você pode ver, temos

312
00:15:01,730 --> 00:15:04,070
código
 redundante todas as vezes. 

313
00:15:04,070 --> 00:15:05,720
Talvez devêssemos mudar isso. 

314
00:15:05,720 --> 00:15:08,230
Estamos fazendo muitas descobertas. 

315
00:15:08,225 --> 00:15:10,255
Não sei, acho que
 devemos

316
00:15:10,250 --> 00:15:11,990
mudar isso em algum momento. 

317
00:15:11,990 --> 00:15:14,030
Então, em vez de declarar o manipulador de saúde,

318
00:15:14,030 --> 00:15:16,700
vamos pegar o controlador do jogador. 

319
00:15:16,700 --> 00:15:18,400
Lá vamos nós. Então, agora temos

320
00:15:18,395 --> 00:15:20,275
uma referência ao controlador do jogador. 

321
00:15:20,270 --> 00:15:22,220
Então aqui vamos dizer

322
00:15:22,220 --> 00:15:24,710
que a arma que temos,

323
00:15:24,710 --> 00:15:31,220
então vamos instanciar a arma que temos. 

324
00:15:31,220 --> 00:15:33,830
Então, a arma para comprar. 

325
00:15:33,830 --> 00:15:37,930
E vamos instanciar no ponto de compra do jogador. 

326
00:15:37,925 --> 00:15:39,595
Obter armas são. 

327
00:15:39,590 --> 00:15:45,550
Então, assim como fizemos quando estávamos pegando uma arma. 

328
00:15:45,545 --> 00:15:48,025
Então, instanciamos a arma no braço das armas. 

329
00:15:48,020 --> 00:15:49,760
E a última coisa que precisamos fazer,

330
00:15:49,760 --> 00:15:51,710
precisamos também dizer essa arma
 na arma

331
00:15:51,710 --> 00:15:54,340
disponível dos jogadores. 

332
00:15:54,335 --> 00:15:58,745
Então, vamos seguir em frente e obter uma referência a isso. 

333
00:15:58,745 --> 00:16:00,385
Porque se eu me lembro corretamente,

334
00:16:00,380 --> 00:16:01,670
se estamos comprando

335
00:16:01,670 --> 00:16:04,490
arma de ponto de arma disponível, lá vai você. 

336
00:16:04,490 --> 00:16:06,950
Você pode ver que leva a arma para adicionar. 

337
00:16:06,950 --> 00:16:09,230
Então, precisamos obter uma referência aqui,

338
00:16:09,230 --> 00:16:11,420
ou você pode realmente copiar isso e colocá-lo aqui. 

339
00:16:11,420 --> 00:16:12,830
Isso não parece muito bonito,

340
00:16:12,830 --> 00:16:14,630
isso não parece muito profissional. 

341
00:16:14,630 --> 00:16:15,860
Se você olhar para trás para o código,

342
00:16:15,860 --> 00:16:18,470
você não entenderá exatamente o que está acontecendo. 

343
00:16:18,470 --> 00:16:19,910
Então, em vez disso, vamos
 criar

344
00:16:19,910 --> 00:16:22,510
um sistema de armas aqui. 

345
00:16:22,505 --> 00:16:29,345
E é a arma para adicionar um igual a instanciar. 

346
00:16:29,345 --> 00:16:31,645
E então aqui dissemos a arma para

347
00:16:31,640 --> 00:16:34,360
adicionar e não se esqueça de quebrar. 

348
00:16:34,355 --> 00:16:37,105
Isso é algo que precisamos e

349
00:16:37,100 --> 00:16:40,250
apenas no caso de criarmos o padrão aqui. 

350
00:16:40,250 --> 00:16:45,200
Isso diz que, se nenhum desses funcionar, a depuração padrão,

351
00:16:45,200 --> 00:16:54,650
log de
 pensamento e nenhum tipo de item foi escolhido. 

352
00:16:54,650 --> 00:16:55,090
E tudo. 

353
00:16:55,085 --> 00:16:58,235
Eu realmente gosto das caixas de troca. Eles são muito legais. 

354
00:16:58,235 --> 00:17:01,435
Se você olhar para eles. Eles realmente parecem muito bonitos. 

355
00:17:01,430 --> 00:17:02,600
Então você tem um caso,

356
00:17:02,600 --> 00:17:05,420
tudo está realmente organizado corretamente. 

357
00:17:05,420 --> 00:17:07,900
Então, vamos voltar e ver o que acontece aqui. 

358
00:17:07,895 --> 00:17:09,325
Caso seja uma arma,

359
00:17:09,320 --> 00:17:11,410
temos o controlador do jogador,

360
00:17:11,405 --> 00:17:13,015
uma referência ao controlador do jogador. 

361
00:17:13,010 --> 00:17:15,370
Nós só temos um, então isso não é problema. 

362
00:17:15,365 --> 00:17:17,815
Em seguida, instanciamos a arma. 

363
00:17:17,810 --> 00:17:19,340
Nós o colocamos em uma variável
 e,

364
00:17:19,339 --> 00:17:22,089
claro, colocamos na compra do jogador,

365
00:17:22,085 --> 00:17:24,845
que tem um exército sempre quer definir a criança,

366
00:17:24,845 --> 00:17:26,575
definimos
 o pai da

367
00:17:26,570 --> 00:17:29,090
arma que instanciamos como o braço,

368
00:17:29,090 --> 00:17:30,940
e então compramos o jogador,

369
00:17:30,935 --> 00:17:32,195
adicionamos a arma disponível. 

370
00:17:32,195 --> 00:17:33,775
Obviamente, precisamos ter,

371
00:17:33,770 --> 00:17:35,290
como você se lembra aqui,

372
00:17:35,285 --> 00:17:37,625
temos as armas disponíveis no jogador. 

373
00:17:37,625 --> 00:17:38,885
Nós adicionamos essa arma,

374
00:17:38,885 --> 00:17:41,115
quebramos e temos nossos Robins. 

375
00:17:41,110 --> 00:17:42,770
Então, de volta novamente. 

376
00:17:42,770 --> 00:17:44,860
Vamos ver se isso funciona. 

377
00:17:44,855 --> 00:17:46,405
Execute o jogo. 

378
00:17:46,400 --> 00:17:50,420
E pegamos algumas moedas para comprar uma espingarda. 

379
00:17:50,420 --> 00:17:52,750
Então agora temos uma pistola, pegamos a espingarda. 

380
00:17:52,745 --> 00:17:53,875
Quão legal é isso? 

381
00:17:53,870 --> 00:17:55,600
Então agora temos uma espingarda,

382
00:17:55,595 --> 00:17:58,235
e não só temos aqui,

383
00:17:58,235 --> 00:18:01,015
eu gostaria de não usar o maximizar no

384
00:18:01,010 --> 00:18:04,690
jogo e maximizar, Vamos apenas removê-lo. 

385
00:18:04,685 --> 00:18:06,805
Então, não só temos a espingarda e

386
00:18:06,800 --> 00:18:09,200
os braços e ela funciona e atira e faz tudo. 

387
00:18:09,200 --> 00:18:12,470
Mas nós também, se formos, Onde está? 

388
00:18:12,470 --> 00:18:17,650
Onde está no jogador DOM? Desbloqueie este aqui. 

389
00:18:17,645 --> 00:18:18,175
Lá vai você. 

390
00:18:18,170 --> 00:18:21,020
Você pode ver que temos uma espingarda e uma pistola. 

391
00:18:21,020 --> 00:18:22,850
Então, com isso fora do caminho,

392
00:18:22,850 --> 00:18:26,090
terminamos de criar todos os nossos itens de compras. 

393
00:18:26,090 --> 00:18:27,290
Espero que você goste. 

394
00:18:27,290 --> 00:18:30,730
Espero que você goste de como o jogo está se tornando. 

395
00:18:30,725 --> 00:18:34,375
Certifique-se de sempre confirmar suas alterações

396
00:18:34,370 --> 00:18:36,380
e certifique-se de me deixar um comentário se

397
00:18:36,380 --> 00:18:38,320
você ainda não tiver dito isso,

398
00:18:38,315 --> 00:18:42,215
verei você no próximo vídeo. 

