1
00:00:00,000 --> 00:00:03,750
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:03,750 --> 00:00:05,610
a un video completamente nuevo,

3
00:00:05,610 --> 00:00:07,470
un nuevo video largo. 

4
00:00:07,470 --> 00:00:11,340
Pero vale la pena porque ahora cuando ejecutamos el juego,

5
00:00:11,340 --> 00:00:13,070
recogemos algunas monedas. 

6
00:00:13,065 --> 00:00:16,115
Vamos aquí, vale, Así podemos restaurar la salud,

7
00:00:16,110 --> 00:00:19,380
podemos mejorar la salud o podemos hacer algo mucho más fresco,

8
00:00:19,380 --> 00:00:22,290
y eso es por nosotros mismos alguna arma. 

9
00:00:22,290 --> 00:00:24,270
Entonces conseguimos un rifle y luego
podemos

10
00:00:24,270 --> 00:00:26,260
ir a dispararlo a todos lados. 

11
00:00:26,264 --> 00:00:28,204
Entonces no perdamos

12
00:00:28,200 --> 00:00:31,550
más tiempo y lleguemos a comprar armas,

13
00:00:31,545 --> 00:00:35,225
visas como Paxos, cualquier caso. 

14
00:00:35,220 --> 00:00:39,150
Entonces tiempo para el último artículo que podemos comprar,

15
00:00:39,150 --> 00:00:41,080
que es el arma. 

16
00:00:41,080 --> 00:00:44,050
Entonces voy a entrar en el ítem sprite. 

17
00:00:44,045 --> 00:00:47,995
Y por cierto, lo que hice fuera de pantalla es que
agregué

18
00:00:47,990 --> 00:00:50,330
un par de animaciones y
asegurarme

19
00:00:50,330 --> 00:00:52,700
de que el elemento sprite esté en un nivel diferente. 

20
00:00:52,700 --> 00:00:55,400
Por lo que ahí se puede ver a todos rotar y

21
00:00:55,400 --> 00:00:56,690
se
puede ver que la plataforma tiene

22
00:00:56,690 --> 00:00:58,390
esta pequeña animación sobre ella. 

23
00:00:58,385 --> 00:00:59,975
Bastante simple, bastante fácil. 

24
00:00:59,975 --> 00:01:02,165
No voy a entrar demasiado en eso. 

25
00:01:02,165 --> 00:01:04,795
Pero lo que voy a hacer es que voy a

26
00:01:04,790 --> 00:01:07,810
entrar aquí y cambiar este orgullo en el último. 

27
00:01:07,805 --> 00:01:10,985
Y entremos a los sprites. 

28
00:01:10,985 --> 00:01:12,425
Pickups. 

29
00:01:12,425 --> 00:01:13,855
No, no pastillas. 

30
00:01:13,850 --> 00:01:15,290
Armas arma,

31
00:01:15,290 --> 00:01:17,980
arma arma arma arma pickup. 

32
00:01:17,975 --> 00:01:22,385
Selecciona este y solo agreguemos el rifle por ahora. 

33
00:01:22,385 --> 00:01:23,375
Ahí vamos. 

34
00:01:23,375 --> 00:01:24,175
puede ver. 

35
00:01:24,170 --> 00:01:25,690
Hagámoslo un poco más grande. 

36
00:01:25,685 --> 00:01:26,665
Perdón por eso. 

37
00:01:26,660 --> 00:01:30,620
Deberíamos de alguna manera mantener la relación de aspecto. 

38
00:01:30,619 --> 00:01:31,399
¿ Ahora qué? 

39
00:01:31,400 --> 00:01:33,350
Vamos a aumentar la escala en dos,

40
00:01:33,350 --> 00:01:37,820
dos, en 1.5, en 1.5. 

41
00:01:37,820 --> 00:01:39,880
Está bien, genial. Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,

42
00:01:39,875 --> 00:01:41,275
creo que esto debería estar

43
00:01:41,270 --> 00:01:44,450
girando porque tiene el animador. Ahí vamos. 

44
00:01:44,450 --> 00:01:46,390
puede ver que es
giros

45
00:01:46,385 --> 00:01:49,235
y esperar a que vengamos y recolectemos. 

46
00:01:49,235 --> 00:01:51,205
Ahora, la diferencia entre

47
00:01:51,200 --> 00:01:52,970
los otros dos artículos y

48
00:01:52,970 --> 00:01:55,400
el artículo de arma es que no queremos tener,

49
00:01:55,400 --> 00:01:57,670
por ejemplo, sólo un rifle de artículo 40. 

50
00:01:57,665 --> 00:02:00,355
Queremos conseguir algún tipo de objeto aleatorio o

51
00:02:00,350 --> 00:02:03,550
arma
aleatoria cuando queremos comprar un arma. 

52
00:02:03,545 --> 00:02:05,215
Entonces voy a entrar en

53
00:02:05,210 --> 00:02:08,750
el script del ítem y este error me está molestando mucho. 

54
00:02:08,750 --> 00:02:12,110
Y en el artículo de la tienda de aquí,

55
00:02:12,110 --> 00:02:15,490
voy a crear un par de líneas. 

56
00:02:15,485 --> 00:02:17,065
Entonces primero que antes,

57
00:02:17,060 --> 00:02:19,570
quiero crear un campo serializado

58
00:02:19,565 --> 00:02:22,715
del sistema de armas. 

59
00:02:22,715 --> 00:02:25,105
Y va a ser una matriz de

60
00:02:25,100 --> 00:02:29,990
las armas potenciales para comprar. 

61
00:02:29,990 --> 00:02:32,270
Ese es un nombre largo para una variable. 

62
00:02:32,270 --> 00:02:36,830
Y luego voy a crear un privado y el
sistema de armas

63
00:02:36,830 --> 00:02:43,510
y el arma real, sin arma también. 

64
00:02:43,505 --> 00:02:45,815
Por, Ahí vamos. 

65
00:02:45,815 --> 00:02:48,215
Y por último, vamos a hacer dos cosas. 

66
00:02:48,215 --> 00:02:49,615
Lo primero va a
hacer

67
00:02:49,610 --> 00:02:51,530
bien esto porque queremos

68
00:02:51,530 --> 00:02:53,090
cambiar el sprite basado en

69
00:02:53,090 --> 00:02:54,950
el arma que vamos a comprar. 

70
00:02:54,950 --> 00:02:59,740
Así sprite privado, renderizador. 

71
00:02:59,735 --> 00:03:03,605
Y ahí vamos. Y el artículo sprite,

72
00:03:03,605 --> 00:03:06,685
no el artículo sprite, el sprite de arma. 

73
00:03:06,680 --> 00:03:08,330
Entonces arma,

74
00:03:08,330 --> 00:03:11,320
así porque esto sólo se va a usar para el arma. 

75
00:03:11,315 --> 00:03:14,945
Y luego vamos a conseguir el campo serializado,

76
00:03:14,945 --> 00:03:20,015
el texto Mesh Pro o TMP Pro,

77
00:03:20,015 --> 00:03:22,525
Tempe pro, sí, taquigrafía P Pro. 

78
00:03:22,520 --> 00:03:23,750
Y este va a ser

79
00:03:23,750 --> 00:03:29,390
el texto de precio en el que queremos cambiar el precio en base,

80
00:03:29,390 --> 00:03:32,000
vale, Así que no podemos usar esto porque
necesitamos

81
00:03:32,000 --> 00:03:35,410
TMP Pro, perdón por eso. 

82
00:03:35,405 --> 00:03:37,465
O ya sabes lo que podemos hacer en realidad, podemos,

83
00:03:37,460 --> 00:03:41,650
en lugar de usar TMP sonda dot text Mesh pro Gu. 

84
00:03:41,645 --> 00:03:42,815
Ahí vamos. 

85
00:03:42,815 --> 00:03:45,515
Entonces de esa manera no necesitamos agregar una biblioteca completa. 

86
00:03:45,515 --> 00:03:49,165
Entonces esta es sólo una forma novedosa de hacer las cosas. 

87
00:03:49,160 --> 00:03:52,370
Y ahora que tenemos un precio por cada una de

88
00:03:52,370 --> 00:03:55,400
nuestras armas y un sprite por cada una de nuestras armas. 

89
00:03:55,400 --> 00:03:58,120
Entrémonos al sistema de armas. 

90
00:03:58,115 --> 00:04:00,785
Y sigamos adelante aquí y creemos

91
00:04:00,785 --> 00:04:04,255
un campo serializado por el precio de las armas. 

92
00:04:04,250 --> 00:04:07,630
Tan int precio arma. 

93
00:04:07,625 --> 00:04:12,745
Y también crearemos un campo serializado para el sprite. 

94
00:04:12,740 --> 00:04:18,000
Y este será el sprite de la tienda de armas. 

95
00:04:18,160 --> 00:04:21,650
Y obviamente todos estos son campos serializados,

96
00:04:21,650 --> 00:04:23,060
por lo que no podemos acceder a ellos. 

97
00:04:23,060 --> 00:04:25,670
Por lo que necesitamos crear un par de métodos aquí. 

98
00:04:25,670 --> 00:04:32,230
El primero será un público y qué y,
y

99
00:04:32,225 --> 00:04:36,605
obtener un precio de arma. 

100
00:04:36,605 --> 00:04:42,755
Y esto le devolverá el precio del arma. 

101
00:04:42,755 --> 00:04:49,675
Y entonces tendremos un sprite público por el derecho,

102
00:04:49,670 --> 00:04:57,350
y conseguir un sprite tienda de armas. 

103
00:04:57,350 --> 00:05:00,290
Y esto regresará,

104
00:05:00,290 --> 00:05:05,740
devolverá el arma, ¿no? 

105
00:05:05,735 --> 00:05:07,615
Tienda de armas sprite. Ahí vamos. 

106
00:05:07,610 --> 00:05:09,500
Por lo que la imagen del arma y las armas

107
00:05:09,500 --> 00:05:11,810
Sprite son cosas totalmente diferentes. 

108
00:05:11,810 --> 00:05:13,490
A lo mejor no deberían serlo,

109
00:05:13,490 --> 00:05:14,720
tal vez podamos tener solo

110
00:05:14,720 --> 00:05:16,580
uno que devuelva todo el sprite. 

111
00:05:16,580 --> 00:05:17,900
Pero si miras aquí,

112
00:05:17,900 --> 00:05:19,190
quiero tener el que tiene la

113
00:05:19,190 --> 00:05:21,880
línea blanca pequeña delgada

114
00:05:21,875 --> 00:05:25,585
a su alrededor para que podamos distinguir fácilmente el arma.
 

115
00:05:25,580 --> 00:05:29,410
En lo que incluso puedes cambiar esto aquí mismo, éste. 

116
00:05:29,405 --> 00:05:31,135
No nos preocupemos por eso. 

117
00:05:31,130 --> 00:05:33,310
Sigamos adelante como estamos. 

118
00:05:33,305 --> 00:05:36,025
Esos pequeños trucos entonces se pueden ajustar
al

119
00:05:36,020 --> 00:05:38,380
final y podemos cambiar todo esto. 

120
00:05:38,375 --> 00:05:41,605
Entonces ahora entremos a las armas. 

121
00:05:41,600 --> 00:05:47,380
Eran las armas que están en las prefabs. 

122
00:05:47,375 --> 00:05:50,585
El residual, residual reservado,

123
00:05:50,585 --> 00:05:54,165
las armas enemigas rotas. 

124
00:05:54,169 --> 00:05:54,709
Ahí vamos. 

125
00:05:54,710 --> 00:05:57,350
Entonces el rifle que

126
00:05:57,350 --> 00:05:59,600
encerró esto y veamos qué tenemos aquí dentro. 

127
00:05:59,600 --> 00:06:02,300
Entonces el sprite de la tienda de armas y el precio del arma,

128
00:06:02,300 --> 00:06:04,120
¿cuánto cuesta el rifle? 

129
00:06:04,115 --> 00:06:08,075
Digamos 10. Digamos que la pistola cuesta 20. 

130
00:06:08,074 --> 00:06:09,684
No, perdón por eso. 

131
00:06:09,680 --> 00:06:10,220
¿ Ahora qué? 

132
00:06:10,220 --> 00:06:13,650
Hagamos que el rifle cueste 20. 

133
00:06:14,290 --> 00:06:19,120
Volvamos atrás. El arma costará diez,

134
00:06:19,115 --> 00:06:21,625
y la escopeta costará 30. 

135
00:06:21,620 --> 00:06:23,470
Y estos son solo números arbitrarios. 

136
00:06:23,465 --> 00:06:25,745
No sé lo que quieras usar NOSOTROS. 

137
00:06:25,745 --> 00:06:26,395
Derecho. 

138
00:06:26,390 --> 00:06:28,940
Vamos a montar los sprites. 

139
00:06:28,940 --> 00:06:31,600
Entonces voy a hacer este un poco más grande

140
00:06:31,595 --> 00:06:34,535
para poder ver los nombres aquí dentro más rápido. 

141
00:06:34,535 --> 00:06:36,985
¿ Y qué tenemos aquí dentro? 

142
00:06:36,980 --> 00:06:37,700
Pastillas? 

143
00:06:37,700 --> 00:06:40,180
No. Cada vez. Está bien. 

144
00:06:40,175 --> 00:06:46,495
Por lo tanto, agrega el sprite de escopeta para el rifle. 

145
00:06:47,650 --> 00:06:51,050
Desbloquea esto para el rifle. 

146
00:06:51,050 --> 00:06:54,390
Voy a no, no, no, no. 

147
00:06:57,640 --> 00:07:01,060
Esto es un poco engorroso, ¿no? 

148
00:07:01,055 --> 00:07:05,135
Por lo que en cualquier lugar en el rifle. 

149
00:07:05,135 --> 00:07:07,945
Y por último, seleccionamos

150
00:07:07,940 --> 00:07:11,050
las armas y el Prefab, la pistola. 

151
00:07:11,045 --> 00:07:14,935
Armas, recoge el PESTEL, nos ahorramos eso. 

152
00:07:14,930 --> 00:07:18,220
Y ahora tenemos una referencia a todos estos. Genial. 

153
00:07:18,215 --> 00:07:20,105
Ahora que tenemos el sprite,

154
00:07:20,105 --> 00:07:21,805
tenemos el precio del arma,

155
00:07:21,800 --> 00:07:24,800
lo siguiente que hay que hacer es ir y empezar y armar

156
00:07:24,800 --> 00:07:28,240
todo tan pronto como las armas reflexionen. 

157
00:07:28,235 --> 00:07:31,255
Entonces en el artículo de la tienda de aquí, voy a ahorrar,

158
00:07:31,250 --> 00:07:34,870
voy a crear un inicio,

159
00:07:34,865 --> 00:07:37,455
y te voy a emitir un reto. 

160
00:07:37,459 --> 00:07:39,349
Por lo que tu reto es comprobar tipo,

161
00:07:39,350 --> 00:07:42,130
seleccionar armas aleatorias, establecer el sprite, y el impuesto. 

162
00:07:42,125 --> 00:07:47,035
Entonces y empieza a comprobar si tenemos un artículo tipo arma,

163
00:07:47,030 --> 00:07:49,210
deberás seleccionar un arma aleatoria

164
00:07:49,205 --> 00:07:51,425
de armas potenciales o armas potenciales. 

165
00:07:51,425 --> 00:07:55,795
Y necesitarás establecer el costo del artículo como el precio del arma. 

166
00:07:55,790 --> 00:07:59,030
Tendrás que poner el sprite como el arma apropiada. 

167
00:07:59,030 --> 00:08:01,640
Tendrás que satisfacer los textos también. 

168
00:08:01,640 --> 00:08:04,310
Y creo que este es el último punto. 

169
00:08:04,310 --> 00:08:06,260
Entonces con eso fuera del camino,

170
00:08:06,260 --> 00:08:11,690
pausa el video ahora mismo y ve al HL7. 

171
00:08:11,690 --> 00:08:13,910
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

172
00:08:13,910 --> 00:08:17,870
Entonces en principio, Eso no es lo que quise decir. 

173
00:08:17,870 --> 00:08:21,440
Si tenemos un tipo de objeto que sea igual

174
00:08:21,440 --> 00:08:25,570
al arma tipo artículo. 

175
00:08:25,565 --> 00:08:28,705
Entonces aquí dentro vamos a poner un par de cosas. 

176
00:08:28,700 --> 00:08:30,010
En primer lugar, crearemos

177
00:08:30,005 --> 00:08:34,285
un arma seleccionada al azar

178
00:08:34,280 --> 00:08:39,280
y va a ser igual al rango de puntos aleatorios. 

179
00:08:39,275 --> 00:08:43,295
El 0 y el potencial. 

180
00:08:43,295 --> 00:08:44,785
¿ Qué es esto? 

181
00:08:44,780 --> 00:08:49,090
El potencial de armas para comprar longitud de punto. 

182
00:08:49,085 --> 00:08:51,955
Entonces aquí dentro vamos a seleccionar

183
00:08:51,950 --> 00:08:54,460
el arma a comprar y va a ser

184
00:08:54,455 --> 00:08:56,725
igual al arma potencial para

185
00:08:56,720 --> 00:09:01,070
comprar en la posición del arma seleccionada. 

186
00:09:01,070 --> 00:09:04,610
Entonces vamos a seguir adelante y conseguir el costo del artículo,

187
00:09:04,610 --> 00:09:06,800
que va a ser el arma a comprar,

188
00:09:06,800 --> 00:09:09,760
que obtengan precio de arma. 

189
00:09:09,755 --> 00:09:12,115
Ahí vamos. Y por último,

190
00:09:12,110 --> 00:09:13,790
vamos a poner este orgullo. 

191
00:09:13,790 --> 00:09:16,400
Entonces, ¿cómo vamos a conseguir primero el sprite? 

192
00:09:16,400 --> 00:09:21,160
Vamos a conseguir componente y niños el sprite. 

193
00:09:21,155 --> 00:09:26,425
O saber qué tal vez esta de aquí no vamos a necesitar. 

194
00:09:26,420 --> 00:09:28,100
Pero de todos modos, sólo saltémoslo. 

195
00:09:28,100 --> 00:09:32,020
Entraremos al renderizador sprite. 

196
00:09:32,015 --> 00:09:33,475
Este es el componente sobre

197
00:09:33,470 --> 00:09:34,880
los niños, ¿por qué los niños mientras? 

198
00:09:34,880 --> 00:09:38,290
Porque en este ítem que tiene el script real,

199
00:09:38,285 --> 00:09:40,075
el ítem sprite está aquí abajo. 

200
00:09:40,070 --> 00:09:42,580
Y porque no hay otros objetos de juego, oh,

201
00:09:42,575 --> 00:09:44,185
sí
tenemos otro objeto de juego

202
00:09:44,180 --> 00:09:46,270
que es la plataforma de ítem. 

203
00:09:46,265 --> 00:09:48,055
Esta será una complicada. 

204
00:09:48,050 --> 00:09:49,850
Entonces, sabes qué,

205
00:09:49,850 --> 00:09:54,260
por el bien de tener todo correctamente configurado,

206
00:09:54,260 --> 00:10:00,170
voy a hacer de este un campo serializado y guardar eso. 

207
00:10:00,170 --> 00:10:02,530
Y luego vuelve, lo siento. 

208
00:10:02,525 --> 00:10:05,995
Y luego regresa y a cada uno de esos

209
00:10:05,990 --> 00:10:10,200
y espera un segundo. 

210
00:10:13,380 --> 00:10:16,720
Armas sprite renderizador. 

211
00:10:16,720 --> 00:10:20,350
Yo estaba y estaba confundido. 

212
00:10:20,350 --> 00:10:23,500
Estaba confundido ahí por un segundo,

213
00:10:23,500 --> 00:10:25,440
lo siento por eso de vuelta aquí. 

214
00:10:25,435 --> 00:10:33,055
Entonces voy a seguir adelante y añadir el ítem sprite. 

215
00:10:33,055 --> 00:10:39,085
Y aquí el sprite. 

216
00:10:39,085 --> 00:10:42,285
Y aquí también el artículo sprite. 

217
00:10:42,280 --> 00:10:44,290
Entonces no confundimos ninguno de estos. 

218
00:10:44,290 --> 00:10:46,240
Y además, mientras estemos aquí,

219
00:10:46,240 --> 00:10:52,040
sigamos adelante y añadamos también el texto del precio. Entonces. 

220
00:10:56,230 --> 00:10:58,760
De acuerdo, así que por alguna razón me

221
00:10:58,760 --> 00:11:00,710
olvidé de cambiar el nombre de estos. 

222
00:11:00,710 --> 00:11:06,760
Entonces este será el texto del precio del artículo

223
00:11:06,755 --> 00:11:09,235
por alguna razón pensé que sí cambiamos al estudiante. 

224
00:11:09,230 --> 00:11:12,290
No se preocupe por eso. 

225
00:11:12,290 --> 00:11:18,650
Y estas son las cosas que tenemos que hacer. 

226
00:11:18,650 --> 00:11:19,760
No nos gustan,

227
00:11:19,760 --> 00:11:22,630
pero tenemos que hacerlos en algún momento. 

228
00:11:22,625 --> 00:11:27,785
Entonces sigamos adelante y arreglemos todo. 

229
00:11:27,785 --> 00:11:29,875
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una referencia a

230
00:11:29,870 --> 00:11:32,270
todos estos. De vuelta aquí. 

231
00:11:32,270 --> 00:11:35,450
El renderizador sprite armas. 

232
00:11:35,450 --> 00:11:38,800
El sprite va a ser

233
00:11:38,795 --> 00:11:42,815
igual al arma para comprar eso,

234
00:11:42,815 --> 00:11:46,745
conseguir armamento shop sprite. 

235
00:11:46,745 --> 00:11:47,735
Ahí vamos. 

236
00:11:47,735 --> 00:11:48,875
Guarde eso. 

237
00:11:48,875 --> 00:11:50,845
Y lo último que tenemos que
hacer

238
00:11:50,840 --> 00:11:52,970
es establecer el texto. 

239
00:11:52,970 --> 00:11:55,690
Entonces vamos a obtener el texto del precio. 

240
00:11:55,685 --> 00:11:59,825
El texto. ¿Y qué decimos aquí dentro? 

241
00:11:59,825 --> 00:12:05,585
Veamos lo que originalmente se escribió aquí por arma. 

242
00:12:05,585 --> 00:12:07,315
Entonces en lugar de sólo por arma,

243
00:12:07,310 --> 00:12:10,090
empezaremos con por. 

244
00:12:10,085 --> 00:12:13,795
Entonces lo vamos a concatenar con el arma

245
00:12:13,790 --> 00:12:16,870
para comprar dot get arma nombre. 

246
00:12:16,865 --> 00:12:18,025
Y esto es una cuerda,

247
00:12:18,020 --> 00:12:19,760
por lo que podemos hacer esto legalmente. 

248
00:12:19,760 --> 00:12:22,580
Y entonces diremos el precio. 

249
00:12:22,580 --> 00:12:28,690
Por lo que vamos a sumar estos dos más el costo del artículo, costo del artículo. 

250
00:12:28,685 --> 00:12:30,505
Y este es un entero. 

251
00:12:30,500 --> 00:12:32,820
Entonces recuerda cuando teníamos un entero

252
00:12:32,824 --> 00:12:35,604
previamente en alguna parte, me olvidé. 

253
00:12:35,600 --> 00:12:38,120
Entonces recuerdas porque era un entero,

254
00:12:38,120 --> 00:12:39,350
no
pudimos simplemente venderlo. 

255
00:12:39,350 --> 00:12:41,620
Teníamos que decir punto toString. 

256
00:12:41,615 --> 00:12:45,025
Entonces y tal vez no tenía claro lo que hace esto. 

257
00:12:45,020 --> 00:12:47,230
Por lo que toString simplemente convierte

258
00:12:47,225 --> 00:12:49,165
cualquier entero o cualquier flotador

259
00:12:49,160 --> 00:12:50,960
en una cadena y puedes usarlo. 

260
00:12:50,960 --> 00:12:53,930
Pero aquí dentro, porque estamos concatenando,

261
00:12:53,930 --> 00:12:56,440
concatenando significa que agregamos un plus

262
00:12:56,435 --> 00:13:00,355
entre una cadena y un entero o una cadena y un flotador. 

263
00:13:00,350 --> 00:13:04,310
Entonces cuando concatenamos una cadena con un elemento o lo siento,

264
00:13:04,310 --> 00:13:06,530
con un entero, entonces no necesitamos

265
00:13:06,530 --> 00:13:08,870
agregar dos cadenas inmediatamente. 

266
00:13:08,870 --> 00:13:12,220
Visual Studio y C Sharp código entiende que esto,

267
00:13:12,215 --> 00:13:14,155
aunque es un entero aquí,

268
00:13:14,150 --> 00:13:15,980
lo
estamos usando como cadena. 

269
00:13:15,980 --> 00:13:21,680
Por lo que guardamos eso y también tenemos que sumar aquí BTC. 

270
00:13:21,680 --> 00:13:23,200
Guarde eso. 

271
00:13:23,195 --> 00:13:25,015
Y ahora volvamos a

272
00:13:25,010 --> 00:13:26,870
nuestro juego y veamos si esto funciona. 

273
00:13:26,870 --> 00:13:28,430
Todavía no hemos agregado el arma,

274
00:13:28,430 --> 00:13:30,140
pero vamos a ver si esto realmente

275
00:13:30,140 --> 00:13:32,240
funciona son selección aleatoria. 

276
00:13:32,240 --> 00:13:33,670
Entonces bajemos por aquí. 

277
00:13:33,665 --> 00:13:35,085
De acuerdo, entonces un rifle. 

278
00:13:35,089 --> 00:13:36,709
Ahí vamos compramos un arma y no
funcionó

279
00:13:36,710 --> 00:13:38,480
. ¿Por qué es eso? 

280
00:13:38,480 --> 00:13:41,210
Porque no hemos agregado nada a la matriz. 

281
00:13:41,210 --> 00:13:44,450
Entonces aquí, tenemos que sumar las armas potenciales para comprar. 

282
00:13:44,450 --> 00:13:46,580
Y es una consistente así que aquí arriba en

283
00:13:46,580 --> 00:13:50,260
las prefabs, prefabs armas,

284
00:13:50,255 --> 00:13:51,895
seleccione las armas potenciales

285
00:13:51,890 --> 00:13:53,720
y sólo tengamos la escopeta y

286
00:13:53,720 --> 00:13:57,290
el rifle porque estamos sosteniendo una pistola y nuestra mano. 

287
00:13:57,290 --> 00:13:58,730
Así que corre el juego. 

288
00:13:58,730 --> 00:14:00,650
Vayamos a ver qué pasa. 

289
00:14:00,650 --> 00:14:01,940
Entonces un rifle allá vamos. 

290
00:14:01,940 --> 00:14:04,000
Compra un rifle por 20 bitcoins. 

291
00:14:03,995 --> 00:14:06,025
Probemos esto de nuevo para
tratar

292
00:14:06,020 --> 00:14:08,060
de conseguir la escopeta, asegúrate de que funcione. 

293
00:14:08,060 --> 00:14:11,420
Ahí vamos. El escopeta por la escopeta, monedas de 430 bits. 

294
00:14:11,420 --> 00:14:12,800
Pero ahora cuando presionamos E,

295
00:14:12,800 --> 00:14:14,840
no pasa nada porque aún

296
00:14:14,840 --> 00:14:17,500
no
hemos agregado ninguna forma de comprar. 

297
00:14:17,495 --> 00:14:19,205
Entonces de vuelta aquí abajo,

298
00:14:19,205 --> 00:14:21,505
vamos a crear un caso. 

299
00:14:21,500 --> 00:14:29,270
Y este caso será para el tipo de objeto dot el arma. 

300
00:14:29,270 --> 00:14:31,480
Ahí vamos. Y ahora

301
00:14:31,475 --> 00:14:33,545
aquí
dentro vamos a primero que nada,

302
00:14:33,545 --> 00:14:37,955
encontrar al jugador que queremos sumar, las armas también. 

303
00:14:37,955 --> 00:14:40,405
Entonces aquí voy a decir que
tenemos

304
00:14:40,400 --> 00:14:43,360
un controlador de jugador,

305
00:14:43,355 --> 00:14:47,065
que es el jugador Quién está comprando

306
00:14:47,060 --> 00:14:50,960
al jugador, el jugador que compra. 

307
00:14:50,960 --> 00:14:53,110
Por lo que jugador compra. 

308
00:14:53,105 --> 00:14:55,835
Realmente me cuesta mucho

309
00:14:55,835 --> 00:14:58,165
seleccionar nombres para

310
00:14:58,160 --> 00:15:00,530
objetos de objeto finito de tipo. 

311
00:15:00,530 --> 00:15:01,730
Y como pueden ver, tenemos

312
00:15:01,730 --> 00:15:04,070
código
redundante cada vez. 

313
00:15:04,070 --> 00:15:05,720
A lo mejor deberíamos cambiar esto. 

314
00:15:05,720 --> 00:15:08,230
Estamos haciendo mucho hallazgo. 

315
00:15:08,225 --> 00:15:10,255
No lo sé, creo que
deberíamos

316
00:15:10,250 --> 00:15:11,990
cambiar esto en algún momento. 

317
00:15:11,990 --> 00:15:14,030
Entonces en lugar de declarar manejador de salud,

318
00:15:14,030 --> 00:15:16,700
vamos a conseguir el controlador de jugador. 

319
00:15:16,700 --> 00:15:18,400
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos

320
00:15:18,395 --> 00:15:20,275
una referencia al controlador del jugador. 

321
00:15:20,270 --> 00:15:22,220
Entonces aquí dentro vamos a decir

322
00:15:22,220 --> 00:15:24,710
que el arma que tenemos,

323
00:15:24,710 --> 00:15:31,220
así que vamos a instanciar el arma que tenemos. 

324
00:15:31,220 --> 00:15:33,830
Por lo que el arma para comprar. 

325
00:15:33,830 --> 00:15:37,930
Y vamos a instanciar en el jugador comprando punto. 

326
00:15:37,925 --> 00:15:39,595
Obtener las armas son. 

327
00:15:39,590 --> 00:15:45,550
Entonces igual que lo hicimos cuando estábamos recogiendo un arma. 

328
00:15:45,545 --> 00:15:48,025
Por lo que instanciamos el arma en el brazo de las armas. 

329
00:15:48,020 --> 00:15:49,760
Y lo último que tenemos que hacer,

330
00:15:49,760 --> 00:15:51,710
también
tenemos que decir esa arma
en el arma

331
00:15:51,710 --> 00:15:54,340
de los jugadores disponibles. 

332
00:15:54,335 --> 00:15:58,745
Entonces vamos a seguir adelante y conseguir una referencia a esto. 

333
00:15:58,745 --> 00:16:00,385
Porque si recuerdo correctamente,

334
00:16:00,380 --> 00:16:01,670
si estamos comprando

335
00:16:01,670 --> 00:16:04,490
arma de punto agregar arma disponible, ahí tienes. 

336
00:16:04,490 --> 00:16:06,950
Se puede ver que lleva en el arma para agregar. 

337
00:16:06,950 --> 00:16:09,230
Por lo que necesitamos conseguir una referencia aquí,
o en

338
00:16:09,230 --> 00:16:11,420
realidad puedes copiar esto y ponerlo aquí. 

339
00:16:11,420 --> 00:16:12,830
Eso no se ve muy bonito,

340
00:16:12,830 --> 00:16:14,630
eso no se ve muy profesional. 

341
00:16:14,630 --> 00:16:15,860
Si miras hacia atrás el código,

342
00:16:15,860 --> 00:16:18,470
no
entenderás exactamente qué está pasando. 

343
00:16:18,470 --> 00:16:19,910
Entonces, en cambio, vamos a

344
00:16:19,910 --> 00:16:22,510
crear un sistema de armas aquí dentro. 

345
00:16:22,505 --> 00:16:29,345
Y es el arma para agregar un igual para instanciar. 

346
00:16:29,345 --> 00:16:31,645
Y luego aquí dentro dijimos el arma para

347
00:16:31,640 --> 00:16:34,360
agregar y no te olvides de romper. 

348
00:16:34,355 --> 00:16:37,105
Esto es algo que necesitamos y

349
00:16:37,100 --> 00:16:40,250
si
acaso vamos a crear el valor predeterminado aquí. 

350
00:16:40,250 --> 00:16:45,200
Esto dice que si ninguno de estos funciona entonces depuración predeterminada, registro de
pensamiento,

351
00:16:45,200 --> 00:16:54,650
y no se eligió ningún tipo de elemento. 

352
00:16:54,650 --> 00:16:55,090
Y todo. 

353
00:16:55,085 --> 00:16:58,235
Me gustan mucho los casos de cambio. Son realmente amables. 

354
00:16:58,235 --> 00:17:01,435
Si los miras. De verdad se ven muy bonitos. 

355
00:17:01,430 --> 00:17:02,600
Entonces tienes un caso,

356
00:17:02,600 --> 00:17:05,420
todo está realmente arreglado correctamente. 

357
00:17:05,420 --> 00:17:07,900
Entonces volvamos a ver qué pasa aquí. 

358
00:17:07,895 --> 00:17:09,325
En caso de que sea un arma,

359
00:17:09,320 --> 00:17:11,410
obtenemos el controlador del jugador,

360
00:17:11,405 --> 00:17:13,015
una referencia al controlador del jugador. 

361
00:17:13,010 --> 00:17:15,370
Sólo tenemos uno, así que esto no es problema. 

362
00:17:15,365 --> 00:17:17,815
Entonces instanciamos el arma. 

363
00:17:17,810 --> 00:17:19,340
Lo ponemos en una variable,

364
00:17:19,339 --> 00:17:22,089
y por supuesto lo ponemos en la compra del jugador,

365
00:17:22,085 --> 00:17:24,845
que tiene un ejército siempre quiere poner al niño,

366
00:17:24,845 --> 00:17:26,575
ponemos al padre
del

367
00:17:26,570 --> 00:17:29,090
arma que hemos instanciado como el brazo,

368
00:17:29,090 --> 00:17:30,940
y luego conseguimos que el jugador compre,

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00:17:30,935 --> 00:17:32,195
agregamos el arma disponible. 

370
00:17:32,195 --> 00:17:33,775
Obviamente necesitamos tener,

371
00:17:33,770 --> 00:17:35,290
como ustedes recuerdan aquí,

372
00:17:35,285 --> 00:17:37,625
tenemos las armas disponibles en el jugador. 

373
00:17:37,625 --> 00:17:38,885
Agregamos esa arma,

374
00:17:38,885 --> 00:17:41,115
nos rompemos y tenemos a nuestros Robins. 

375
00:17:41,110 --> 00:17:42,770
Por lo que de nuevo en. 

376
00:17:42,770 --> 00:17:44,860
A ver si eso funciona. 

377
00:17:44,855 --> 00:17:46,405
Ejecuta el juego. 

378
00:17:46,400 --> 00:17:50,420
Y recogemos algunas monedas para comprarnos una escopeta. 

379
00:17:50,420 --> 00:17:52,750
Entonces ahora tenemos una pistola, conseguimos la escopeta. 

380
00:17:52,745 --> 00:17:53,875
¿ Qué tan guay es eso? 

381
00:17:53,870 --> 00:17:55,600
Entonces ahora tenemos una escopeta,

382
00:17:55,595 --> 00:17:58,235
y no sólo tenemos aquí dentro,

383
00:17:58,235 --> 00:18:01,015
ojalá no usara el maximizar en

384
00:18:01,010 --> 00:18:04,690
juego y maximizarlo, Vamos a quitarlo. 

385
00:18:04,685 --> 00:18:06,805
Entonces no sólo tenemos la escopeta y

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00:18:06,800 --> 00:18:09,200
brazos y funciona y dispara y lo hace todo. 

387
00:18:09,200 --> 00:18:12,470
Pero nosotros también, si vamos, ¿Dónde está? 

388
00:18:12,470 --> 00:18:17,650
¿ Dónde está en el jugador DOM? Desbloquea este aquí. 

389
00:18:17,645 --> 00:18:18,175
Ahí lo tienes. 

390
00:18:18,170 --> 00:18:21,020
Se puede ver que tenemos una escopeta y una pistola. 

391
00:18:21,020 --> 00:18:22,850
Entonces con eso fuera del camino,

392
00:18:22,850 --> 00:18:26,090
hemos terminado de crear todos nuestros artículos de compra. 

393
00:18:26,090 --> 00:18:27,290
Espero que lo disfruten. 

394
00:18:27,290 --> 00:18:30,730
Espero que te guste cómo está resultando ser el juego. 

395
00:18:30,725 --> 00:18:34,375
Asegúrate de comprometer siempre tus cambios

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00:18:34,370 --> 00:18:36,380
y asegúrate de dejarme una reseña si

397
00:18:36,380 --> 00:18:38,320
aún no lo
has hecho con eso dicho,

398
00:18:38,315 --> 00:18:42,215
te
veré en el siguiente video. 

