1
00:00:00,140 --> 00:00:04,110
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
 de jogos

2
00:00:04,110 --> 00:00:05,550
em um novo vídeo. 

3
00:00:05,550 --> 00:00:07,340
E neste, pegamos

4
00:00:07,335 --> 00:00:09,875
algumas moedas, somos atingidos. 

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
Então nossa vida é 200 sobre 300. 

6
00:00:12,749 --> 00:00:15,869
Mas, felizmente, temos essa saúde aqui para que eu
 possa

7
00:00:15,870 --> 00:00:19,860
comprar um par de saúde e melhorar minha saúde,

8
00:00:19,860 --> 00:00:21,540
mas nem tudo funciona. 

9
00:00:21,540 --> 00:00:22,770
Então você pode ver aqui

10
00:00:22,770 --> 00:00:24,210
porque isso é algo diferente. 

11
00:00:24,210 --> 00:00:25,790
Isso não é meio upgrade,

12
00:00:25,785 --> 00:00:27,975
quero dizer, um item de restauração de saúde. 

13
00:00:27,975 --> 00:00:29,865
Este é, e eu compro. 

14
00:00:29,865 --> 00:00:33,215
Mas finalmente você pode ver que eu tenho 0 quantias de dinheiro. 

15
00:00:33,210 --> 00:00:35,970
Então, se eu tentar comprar mais, infelizmente,

16
00:00:35,970 --> 00:00:38,220
não
 posso culpar a economia,

17
00:00:38,220 --> 00:00:39,870
culpar quem você quiser. 

18
00:00:39,870 --> 00:00:42,040
Não vamos perder mais tempo. 

19
00:00:42,040 --> 00:00:44,150
Vamos começar. 

20
00:00:44,150 --> 00:00:46,040
Oh, caso. 

21
00:00:46,040 --> 00:00:49,990
Então, agora é hora de começar a comprar os itens. 

22
00:00:49,985 --> 00:00:52,165
E a primeira coisa que queremos fazer

23
00:00:52,160 --> 00:00:55,040
é que esses textos

24
00:00:55,040 --> 00:00:58,070
aqui apareçam quando o jogador está parado

25
00:00:58,070 --> 00:01:01,630
dentro do colisor de caixa aqui. 

26
00:01:01,625 --> 00:01:04,165
E se ele estiver do lado de fora daquele colisor de caixa,

27
00:01:04,160 --> 00:01:08,320
não
 queremos ver o texto e não podemos comprar. 

28
00:01:08,315 --> 00:01:10,915
Então, a primeira coisa que vamos
 fazer

29
00:01:10,910 --> 00:01:14,180
é acho que quero aumentar isso um pouco. 

30
00:01:14,180 --> 00:01:17,530
Então, vamos tornar o tamanho um pouco maior com isso. 

31
00:01:17,525 --> 00:01:18,725
Opa. 

32
00:01:18,725 --> 00:01:22,705
Um segundo. Aumente os coliders de caixa por todos os lados,

33
00:01:22,700 --> 00:01:24,950
faça-os um pouco maiores e talvez até faça

34
00:01:24,950 --> 00:01:27,400
o colisor de caixa que não é um gatilho,

35
00:01:27,395 --> 00:01:28,615
que é este,

36
00:01:28,610 --> 00:01:30,530
e talvez apenas tenha coberto

37
00:01:30,530 --> 00:01:33,980
toda
 a superfície disso, seja lá o que for,

38
00:01:33,980 --> 00:01:36,220
plataforma com um pouco mais verde plus,

39
00:01:36,215 --> 00:01:37,775
e de qualquer forma, com isso,

40
00:01:37,775 --> 00:01:39,655
fora do caminho, vou fazer isso

41
00:01:39,650 --> 00:01:41,990
fora da tela é muito fácil, nada demais. 

42
00:01:41,990 --> 00:01:44,450
E sempre volta para você quão grande,

43
00:01:44,450 --> 00:01:46,130
quão pequeno você quer torná-lo. 

44
00:01:46,130 --> 00:01:48,080
Mas há algo que não depende de

45
00:01:48,080 --> 00:01:50,290
você e esse é o desafio hoje. 

46
00:01:50,285 --> 00:01:53,845
Queremos que o texto apareça quando chegarmos perto. 

47
00:01:53,840 --> 00:01:56,560
Portanto, obtenha uma referência ao texto do byte. 

48
00:01:56,555 --> 00:01:59,605
Use o empreendedor entrar e sair para definir

49
00:01:59,600 --> 00:02:03,050
o texto ativo como verdadeiro e falso, respectivamente. 

50
00:02:03,050 --> 00:02:06,610
E também crie um bool que verifica verdadeiro quando o jogador

51
00:02:06,605 --> 00:02:10,055
está nos jogadores e falso quando ele está fora dele. 

52
00:02:10,055 --> 00:02:12,295
Então, embora a maneira como pause o vídeo

53
00:02:12,290 --> 00:02:15,660
agora e vá chegar a raso. 

54
00:02:15,700 --> 00:02:18,200
O K. Bem-vindo de volta. 

55
00:02:18,200 --> 00:02:21,910
Então eu estava terminando com essas primeiras coisas que vou fazer

56
00:02:21,905 --> 00:02:26,345
é selecionar esses três itens e torná-los os pickups? 

57
00:02:26,345 --> 00:02:29,075
Sim. Faça as crianças também pickups. 

58
00:02:29,075 --> 00:02:32,665
Então agora vamos abrir os itens da loja,

59
00:02:32,660 --> 00:02:34,660
um roteiro, acredito que ele está abrindo aqui,

60
00:02:34,655 --> 00:02:36,445
e vamos parar. 

61
00:02:36,440 --> 00:02:37,760
Então, antes de tudo, vou
 criar

62
00:02:37,760 --> 00:02:39,980
uma tia açúcar entrar e sair. 

63
00:02:39,980 --> 00:02:47,840
Então por diante, Trigger Enter 2D e no açúcar saia 2D. 

64
00:02:47,840 --> 00:02:50,330
Agora precisamos de uma referência à mensagem de adeus. 

65
00:02:50,330 --> 00:02:52,240
Então, aqui vou criar

66
00:02:52,235 --> 00:02:56,435
um campo serializado do tipo texto Mesh Pro. 

67
00:02:56,435 --> 00:03:00,235
Ou você sabe, o que talvez o que podemos fazer é

68
00:03:00,230 --> 00:03:04,000
ir em frente e simplesmente mudar os itens inteiros. 

69
00:03:03,995 --> 00:03:05,545
Ou o que quero dizer é desligar

70
00:03:05,540 --> 00:03:07,370
a tela inteira e ligá-la. 

71
00:03:07,370 --> 00:03:08,990
Então, pegamos toda a tela,

72
00:03:08,990 --> 00:03:10,660
podemos ativá-la e desligá-la. 

73
00:03:10,655 --> 00:03:13,385
Então, talvez essa seja a melhor maneira

74
00:03:13,385 --> 00:03:15,475
criar uma referência à tela. 

75
00:03:15,470 --> 00:03:18,140
E aqui, podemos criar uma referência a um objeto de jogo. 

76
00:03:18,140 --> 00:03:19,430
Isso realmente não importa. 

77
00:03:19,430 --> 00:03:21,590
Mas, em qualquer caso, a mensagem Canvas,

78
00:03:21,590 --> 00:03:25,190
vamos chamar isso de mensagem Canvas. 

79
00:03:25,190 --> 00:03:27,790
E agora, quando entramos,

80
00:03:27,785 --> 00:03:30,625
porque só temos a coleta e as pickups

81
00:03:30,620 --> 00:03:32,150
de coleta
 só interagem com os jogadores

82
00:03:32,150 --> 00:03:33,770
disso não será um problema. 

83
00:03:33,770 --> 00:03:36,550
Então, aqui, a mensagem de adeus,

84
00:03:36,545 --> 00:03:38,395
fora, desculpe, tchau mensagem. 

85
00:03:38,390 --> 00:03:40,640
Ainda estou pensando em uma variável diferente. 

86
00:03:40,640 --> 00:03:43,370
Portanto, o ponto de mensagem do Canvas definido

87
00:03:43,370 --> 00:03:51,410
ativo ou ponto de objeto de jogo de ponto definido ativo, true. 

88
00:03:51,410 --> 00:03:54,260
E depois vou duplicá-lo. 

89
00:03:54,260 --> 00:03:56,120
E aqui, quando sairmos,

90
00:03:56,120 --> 00:03:58,180
é falso. Salve isso. 

91
00:03:58,175 --> 00:04:01,375
Então também precisamos de uma variável que será

92
00:04:01,370 --> 00:04:07,360
um bool privado em por zona. 

93
00:04:07,355 --> 00:04:11,815
E aqui vamos dizer que em por Zona é igual

94
00:04:11,810 --> 00:04:18,710
verdadeiro e por zona é igual a falso. 

95
00:04:18,710 --> 00:04:22,640
E talvez nós o instanciamos bem aqui como falso. 

96
00:04:22,640 --> 00:04:23,780
Então, começamos com false. 

97
00:04:23,780 --> 00:04:24,950
Não queremos poder
 comprar

98
00:04:24,950 --> 00:04:28,250
quando estamos muito longe. 

99
00:04:28,250 --> 00:04:30,520
Certo, ótimo com isso fora do caminho. 

100
00:04:30,515 --> 00:04:32,585
Vamos entrar aqui. 

101
00:04:32,585 --> 00:04:38,605
E vamos selecionar essas três telas. 

102
00:04:38,600 --> 00:04:42,130
Então 123, desligue-os,

103
00:04:42,125 --> 00:04:47,965
corra o jogo, caminhe em direção a ele. Lá vamos nós. 

104
00:04:47,960 --> 00:04:50,000
Nada acontece, obviamente porque

105
00:04:50,000 --> 00:04:52,360
esquecemos de fazer o mais importante,

106
00:04:52,355 --> 00:04:55,415
que é a atribuição da tela. 

107
00:04:55,415 --> 00:04:57,775
Então, atribuímos a tela a cada

108
00:04:57,770 --> 00:04:59,930
um daqueles que executam o jogo. 

109
00:04:59,930 --> 00:05:06,640
E agora deveríamos ter corrigido nosso problema Qualquer dia agora. 

110
00:05:06,635 --> 00:05:08,555
Então descemos. Lá vamos nós. 

111
00:05:08,555 --> 00:05:11,285
Pressionamos E para comprar preço 99 moeda,

112
00:05:11,285 --> 00:05:14,575
preço 99 moeda e priceline.com. Certo, ótimo. 

113
00:05:14,570 --> 00:05:16,250
Então, agora ele desliga, ele liga. 

114
00:05:16,250 --> 00:05:18,830
E, obviamente, o bi também deve funcionar. 

115
00:05:18,830 --> 00:05:21,710
Temos um erro que é algo. 

116
00:05:21,710 --> 00:05:23,810
Presente e a versão atual do Unity. 

117
00:05:23,810 --> 00:05:27,050
Obrigado Unity por esta atualização muito ruim. 

118
00:05:27,050 --> 00:05:29,560
De qualquer forma, vamos continuar. 

119
00:05:29,555 --> 00:05:32,425
Agora há algo a ser levado em consideração. 

120
00:05:32,420 --> 00:05:34,760
Temos os três tipos de itens que
 podemos

121
00:05:34,760 --> 00:05:36,970
comprar. Isso é bom. 

122
00:05:36,965 --> 00:05:38,695
Ok, então podemos, por exemplo,

123
00:05:38,690 --> 00:05:42,230
dizer que se este item é assim por diante e assim por diante, nós o fazemos,

124
00:05:42,230 --> 00:05:45,170
então há algo melhor que eu quero
 ensinar a

125
00:05:45,170 --> 00:05:48,980
vocês neste vídeo e isso é chamado de interior. 

126
00:05:48,980 --> 00:05:51,470
Não vou entrar nos slides porque

127
00:05:51,470 --> 00:05:54,080
é bem simples de entender. 

128
00:05:54,079 --> 00:05:55,899
Podemos criar um enum. 

129
00:05:55,895 --> 00:05:59,015
Vai ser o tipo de item. 

130
00:05:59,015 --> 00:06:01,375
E podemos abrir os suportes

131
00:06:01,370 --> 00:06:03,320
aqui e dizer que um deles é

132
00:06:03,320 --> 00:06:07,450
a restauração da saúde, saúde, restauração. 

133
00:06:07,445 --> 00:06:14,035
O segundo é o grau de saúde

134
00:06:14,030 --> 00:06:16,130
e o último é uma arma. 

135
00:06:16,130 --> 00:06:20,740
Então, o que é o tipo de item enum basicamente,

136
00:06:20,735 --> 00:06:22,225
em seus termos mais simples,

137
00:06:22,220 --> 00:06:25,450
nos
 permite criar um novo tipo de variável. 

138
00:06:25,445 --> 00:06:27,145
Assim como temos o booleano,

139
00:06:27,140 --> 00:06:28,720
a tela e assim por diante,

140
00:06:28,715 --> 00:06:30,565
também
 podemos criar um enum,

141
00:06:30,560 --> 00:06:32,240
que é o tipo de item. 

142
00:06:32,240 --> 00:06:34,820
E agora podemos criar uma variável aqui,

143
00:06:34,820 --> 00:06:37,970
que é um campo serializado de tipo, tipo de

144
00:06:37,970 --> 00:06:42,560
item e é o tipo de item real. 

145
00:06:42,560 --> 00:06:44,720
Lá vamos nós. Então, como você pode ver,

146
00:06:44,720 --> 00:06:48,890
o enum tem maiúscula primeira letra e em cada palavra,

147
00:06:48,890 --> 00:06:52,940
enquanto a variável não está em maiúsculas,

148
00:06:52,940 --> 00:06:54,380
ela está em minúsculas. 

149
00:06:54,380 --> 00:06:57,100
Então, se salvarmos isso e voltarmos ao nosso jogo,

150
00:06:57,095 --> 00:06:59,075
veja como isso será legal. 

151
00:06:59,075 --> 00:07:00,835
Se eu escolher o tipo de item,

152
00:07:00,830 --> 00:07:02,930
deixe-me fechar os colliders de caixa. 

153
00:07:02,930 --> 00:07:04,000
Você pode ver que eu tenho

154
00:07:03,995 --> 00:07:07,175
um menu suspenso e posso escolher um desses itens. 

155
00:07:07,175 --> 00:07:09,025
E isso é algo muito bom. 

156
00:07:09,020 --> 00:07:12,830
E isso é um upgrade da seção anterior, onde

157
00:07:12,830 --> 00:07:14,180
cada um
 dos inimigos tinha

158
00:07:14,180 --> 00:07:16,970
sua própria caixa para tomar e assim por diante. 

159
00:07:16,970 --> 00:07:19,790
E você tem que desmarcar algo para pegar outra coisa. 

160
00:07:19,790 --> 00:07:22,460
Isso aqui é uma maneira muito melhor,

161
00:07:22,460 --> 00:07:23,930
uma maneira muito mais suave. 

162
00:07:23,930 --> 00:07:26,360
Então este será o meio upgrade e

163
00:07:26,360 --> 00:07:29,500
o último será a arma. 

164
00:07:29,495 --> 00:07:31,195
Ótimo. Então, agora temos

165
00:07:31,190 --> 00:07:34,270
o tipo de item do qual podemos escolher ir. 

166
00:07:34,265 --> 00:07:37,675
Mas há mais uma coisa que precisamos adicionar aqui,

167
00:07:37,670 --> 00:07:39,610
e esse é o custo do item. 

168
00:07:39,605 --> 00:07:45,625
Então campo serializado e o custo do item,

169
00:07:45,620 --> 00:07:47,780
mas isso não é o que eu estava. 

170
00:07:47,780 --> 00:07:50,450
Eu queria me concentrar em eu queria focar em

171
00:07:50,450 --> 00:07:53,280
algo chamado instrução switch. 

172
00:07:53,284 --> 00:07:55,044
Mas antes de fazer isso aqui,

173
00:07:55,040 --> 00:07:57,070
vou criar a atualização. 

174
00:07:57,065 --> 00:08:01,195
E vou verificar se sou inveja por zona. 

175
00:08:01,190 --> 00:08:07,780
Então vou verificar se temos ponto de entrada,
 obter keydown,

176
00:08:07,775 --> 00:08:11,455
abrir isso, código de chave,

177
00:08:11,450 --> 00:08:15,310
ponto de código de
 chave e.
 E

178
00:08:15,305 --> 00:08:18,505
aqui o que podemos fazer é, por exemplo,

179
00:08:18,500 --> 00:08:22,360
podemos começar a criar se,

180
00:08:22,355 --> 00:08:26,965
digamos que o item digite ponto algo e o que quer que seja,

181
00:08:26,960 --> 00:08:28,190
e comece
 a verificar

182
00:08:28,190 --> 00:08:30,940
os itens e comprar com base nisso. 

183
00:08:30,935 --> 00:08:33,055
Mas temos, neste caso,

184
00:08:33,050 --> 00:08:35,270
algo muito mais poderoso. 

185
00:08:35,269 --> 00:08:37,809
E essa é a caixa do switch. 

186
00:08:37,805 --> 00:08:40,655
Então, deixe-me mostrar o que é essa caixa de troca. 

187
00:08:40,655 --> 00:08:43,085
Assim, semelhante às instruções if,

188
00:08:43,085 --> 00:08:46,345
ela nos permite a execução de código condicional. 

189
00:08:46,340 --> 00:08:48,430
Se tivermos um determinado tipo de item,

190
00:08:48,425 --> 00:08:50,185
queremos chamar algo diferente. 

191
00:08:50,180 --> 00:08:52,750
Se quisermos ter a saúde atualizada,

192
00:08:52,745 --> 00:08:54,395
devemos chamar um método
 diferente

193
00:08:54,395 --> 00:08:56,275
daquele em que compramos uma arma. 

194
00:08:56,270 --> 00:08:57,890
Portanto, a
 instrução switch

195
00:08:57,890 --> 00:09:00,220
será muito eficaz aqui. 

196
00:09:00,215 --> 00:09:02,215
E assim como a instrução if,

197
00:09:02,210 --> 00:09:05,060
ela funciona da mesma forma que temos execução de código condicional,

198
00:09:05,059 --> 00:09:07,539
mas é estruturada como um pouco diferente e

199
00:09:07,535 --> 00:09:10,625
mais eficiente quando se trata de coisas como essas. 

200
00:09:10,625 --> 00:09:13,925
Então, começamos escrevendo o interruptor. 

201
00:09:13,925 --> 00:09:15,835
Adicionamos o interruptor da caixa. 

202
00:09:15,830 --> 00:09:17,900
Então aqui isso pode ser o que quisermos. 

203
00:09:17,900 --> 00:09:20,180
No nosso caso, será o tipo de item

204
00:09:20,180 --> 00:09:23,050
que temos. No caso de um. 

205
00:09:23,045 --> 00:09:27,235
Por exemplo, digamos que o tipo de item seja uma atualização de integridade. 

206
00:09:27,230 --> 00:09:28,850
Então, no caso 1,

207
00:09:28,850 --> 00:09:32,150
um aqui diz, por exemplo, atualização de saúde. 

208
00:09:32,150 --> 00:09:35,080
Executamos algum código que quebramos. 

209
00:09:35,075 --> 00:09:38,755
Isso é muito importante e depois vamos para o segundo caso. 

210
00:09:38,750 --> 00:09:42,260
O segundo caso, digamos que seja a arma. 

211
00:09:42,260 --> 00:09:44,560
Em seguida, executamos algum código diferente,

212
00:09:44,555 --> 00:09:47,405
quebramos e, em seguida, verificamos o padrão. 

213
00:09:47,405 --> 00:09:48,755
Agora, obviamente, você pode adicionar

214
00:09:48,755 --> 00:09:51,145
quantos casos você deseja 123,

215
00:09:51,140 --> 00:09:53,860
1520, 500 se quiser. 

216
00:09:53,855 --> 00:09:55,825
Mas, eventualmente, teremos que

217
00:09:55,820 --> 00:09:57,800
obter algum tipo de coisa padrão. 

218
00:09:57,800 --> 00:10:01,630
Então, o que acontece se não tivermos um tipo de item? 

219
00:10:01,625 --> 00:10:03,505
Isso é algo que não acontecerá,

220
00:10:03,500 --> 00:10:06,290
mas caso não haja tipo de item,

221
00:10:06,290 --> 00:10:08,960
precisamos ter uma quebra padrão e

222
00:10:08,960 --> 00:10:11,720
seguida, terminamos as instruções switch. 

223
00:10:11,720 --> 00:10:13,850
Portanto, certifique-se de entender isso. 

224
00:10:13,850 --> 00:10:16,220
Vamos ver a implementação e apenas um pouco,

225
00:10:16,220 --> 00:10:18,430
mas basta olhar para a estrutura. 

226
00:10:18,425 --> 00:10:21,635
Então, sem Olha o que é. 

227
00:10:21,635 --> 00:10:25,045
E vamos voltar ao nosso código e implementar isso. 

228
00:10:25,040 --> 00:10:27,080
Antes de criarmos essa declaração de switch,

229
00:10:27,080 --> 00:10:30,440
precisamos saber se realmente temos dinheiro para isso. 

230
00:10:30,440 --> 00:10:33,080
Então, antes de tudo, vamos verificar se

231
00:10:33,080 --> 00:10:38,480
o ponto da instância de ponto do gerenciador de jogos. 

232
00:10:38,480 --> 00:10:40,180
Deixe-me ver. 

233
00:10:40,175 --> 00:10:44,305
Temos acesso ao curso atual? Não, nós não temos. 

234
00:10:44,300 --> 00:10:49,100
Então, vamos criar um int público. 

235
00:10:49,100 --> 00:10:55,670
E obtenha moedas de bits atuais. 

236
00:10:55,670 --> 00:11:01,760
E isso apenas retornará Bitcoins atuais. 

237
00:11:01,760 --> 00:11:04,610
Salve isso, volte e ouça o
 ponto da instância

238
00:11:04,610 --> 00:11:08,420
obter bitcoins atuais. 

239
00:11:08,420 --> 00:11:11,810
E se tivermos mais ou pelo menos igual a,
 então,

240
00:11:11,810 --> 00:11:17,580
se tivermos mais ou pelo menos igual ao custo do item,

241
00:11:18,100 --> 00:11:21,020
podemos continuar. 

242
00:11:21,020 --> 00:11:23,560
E assim que comprarmos o item,

243
00:11:23,555 --> 00:11:27,865
vamos para o gerenciador de jogos,

244
00:11:27,860 --> 00:11:32,210
instância de
 ponto, ponto, gastar moedas. 

245
00:11:32,210 --> 00:11:33,800
E a quantidade de moedas que vamos
 gastar

246
00:11:33,800 --> 00:11:35,980
conforme o custo do item. 

247
00:11:35,975 --> 00:11:39,425
Mas então o que acontecerá depois de gastarmos nossa moeda,

248
00:11:39,425 --> 00:11:41,165
devemos obter um item. 

249
00:11:41,165 --> 00:11:44,225
Então, vamos criar o switch. 

250
00:11:44,225 --> 00:11:48,205
E aqui vamos dizer o tipo de item. 

251
00:11:48,200 --> 00:11:52,670
Então este é o caso em torno do qual estamos trocando. 

252
00:11:52,669 --> 00:11:54,759
E agora vamos abrir isso. 

253
00:11:54,755 --> 00:11:59,075
Então, no caso de termos o tipo de item

254
00:11:59,075 --> 00:12:03,175
dot health restore e

255
00:12:03,170 --> 00:12:05,360
isso não está me permitindo oh, não, não é. 

256
00:12:05,360 --> 00:12:06,650
O tipo de item pequeno é
 o tipo

257
00:12:06,650 --> 00:12:10,850
de item grande restauração de integridade do ponto. 

258
00:12:10,850 --> 00:12:13,660
Colocamos os dois pontos, apertamos Enter. 

259
00:12:13,655 --> 00:12:15,725
Aqui vamos,

260
00:12:15,725 --> 00:12:18,725
enquanto aqui podemos encontrar objetos do

261
00:12:18,725 --> 00:12:23,875
tipo e será o manipulador de saúde do jogador. 

262
00:12:23,870 --> 00:12:25,900
E então podemos entrar aqui. 

263
00:12:25,895 --> 00:12:27,535
E o que não
 declaramos

264
00:12:27,530 --> 00:12:30,170
que o manipulador de saúde prejudica o jogador. 

265
00:12:30,170 --> 00:12:32,420
Ok, então na HP para o jogador,

266
00:12:32,420 --> 00:12:34,540
HP para o jogador. 

267
00:12:34,535 --> 00:12:36,665
E quanto queremos adicionar? 

268
00:12:36,665 --> 00:12:39,505
Bem, podemos escolher aqui se 10 ou 20
 ou

269
00:12:39,500 --> 00:12:42,920
qualquer valor que você queira adicionar, salve isso. 

270
00:12:42,920 --> 00:12:46,780
Brake tinha isso e lá vamos nós, salve isso. 

271
00:12:46,775 --> 00:12:51,325
Então eu fiz uma pausa lá por um segundo porque não tinha

272
00:12:51,320 --> 00:12:53,450
certeza se deveríamos usar o objeto
 de arquivo

273
00:12:53,450 --> 00:12:55,880
do tipo ou se você quiser ainda melhor,

274
00:12:55,880 --> 00:12:59,690
criar uma variável aqui para o player. 

275
00:12:59,690 --> 00:13:02,200
Então, uma variável privada para

276
00:13:02,195 --> 00:13:05,035
a camada e, em seguida, defini-la aqui e a colisão,

277
00:13:05,030 --> 00:13:07,450
isso seria mais inteligente e mais
 econômico

278
00:13:07,445 --> 00:13:09,385
porque sabemos que

279
00:13:09,380 --> 00:13:11,090
apenas o jogador pode ser

280
00:13:11,090 --> 00:13:12,530
a colisão aqui por causa

281
00:13:12,530 --> 00:13:14,290
da camada que nos sentamos. 

282
00:13:14,285 --> 00:13:17,815
E encontrar objeto do tipo às vezes é um pouco complicado. 

283
00:13:17,810 --> 00:13:22,460
É, é preciso muito espaço do processamento, muito,
 muito

284
00:13:22,460 --> 00:13:24,020
poder de processamento porque

285
00:13:24,020 --> 00:13:26,120
objeto
 fino do tipo
 passa

286
00:13:26,120 --> 00:13:27,590
por toda a lista em

287
00:13:27,590 --> 00:13:29,920
sua cena e depois escolhe um deles. 

288
00:13:29,915 --> 00:13:31,235
Então, depende de você. 

289
00:13:31,235 --> 00:13:33,805
O que quer que você queira fazer realmente depende de você. 

290
00:13:33,800 --> 00:13:37,310
Então, onde temos o item aqui? 

291
00:13:37,310 --> 00:13:38,690
Então, vamos escolher o primeiro. 

292
00:13:38,690 --> 00:13:44,660
Esse é o custo para 20. 

293
00:13:44,659 --> 00:13:47,089
Ou sabe o quê? Vamos apenas mantê-lo às 10. 

294
00:13:47,090 --> 00:13:49,000
E isso restaurará um pouco de Saúde. 

295
00:13:48,995 --> 00:13:51,565
E vou para os Prefabs. 

296
00:13:51,560 --> 00:13:54,830
E aqui vou adicionar os picos. 

297
00:13:54,830 --> 00:14:01,550
Então, ou são os pickups? 

298
00:14:01,550 --> 00:14:06,520
Vamos adicionar um pouco de moeda e aqui, 23 moedas. 

299
00:14:06,515 --> 00:14:08,675
Então, temos dinheiro para gastar. 

300
00:14:08,675 --> 00:14:13,025
E então entraremos nos Prefabs novamente e adicionaremos a.

301
00:14:13,025 --> 00:14:13,705
Onde está? 

302
00:14:13,700 --> 00:14:15,070
Onde está isso? Onde está isso? 

303
00:14:15,065 --> 00:14:20,065
Objeto nivelado nos picos aqui. Execute o jogo. 

304
00:14:20,060 --> 00:14:24,810
Então eu quero ser atingido pelos picos. 

305
00:14:24,850 --> 00:14:28,700
Certo? Pegue alguns cones,

306
00:14:28,700 --> 00:14:32,900
vá até aqui e estamos visitando. Então lá vamos nós. 

307
00:14:32,900 --> 00:14:34,280
Nós pressionamos o Iike. 

308
00:14:34,280 --> 00:14:36,800
Sim, lá vamos nós. Nós ficamos bronzeados, bronzeados, bronzeados. 

309
00:14:36,800 --> 00:14:38,570
E se eu tentasse comprar mais, lá vai você. 

310
00:14:38,570 --> 00:14:41,840
Temos 0, então não posso mais comprar nada. 

311
00:14:41,840 --> 00:14:43,810
Lá vamos nós, tão ótimo. 

312
00:14:43,805 --> 00:14:45,455
Isso parece estar funcionando. 

313
00:14:45,455 --> 00:14:48,505
No próximo vídeo, usaremos a atualização de integridade

314
00:14:48,500 --> 00:14:51,880
criará um método separado e o manipulador de saúde. 

315
00:14:51,875 --> 00:14:53,995
E como eu disse, e a propósito,

316
00:14:53,990 --> 00:14:55,490
esse erro continua aparecendo. 

317
00:14:55,490 --> 00:14:58,420
Não se preocupe com isso. Como eu disse aqui,

318
00:14:58,415 --> 00:15:01,585
o objeto fino do tipo algo que eu não gosto

319
00:15:01,580 --> 00:15:03,830
particularmente, não gosto de usar o

320
00:15:03,830 --> 00:15:06,500
objeto
 definido de pipe remonta a você. 

321
00:15:06,500 --> 00:15:08,030
Eu realmente espero que você tente

322
00:15:08,030 --> 00:15:10,390
criar sua própria variável, defina-a aqui. 

323
00:15:10,385 --> 00:15:12,545
Com isso dito, espero que você goste. 

324
00:15:12,545 --> 00:15:16,145
Espero que você esteja
 salvando tudo,

325
00:15:16,145 --> 00:15:17,675
cantando todos os seus arquivos,

326
00:15:17,675 --> 00:15:20,945
e eu te vejo no próximo vídeo. 

