1
00:00:00,140 --> 00:00:04,110
Bienvenue à mes collègues développeurs
 de jeux

2
00:00:04,110 --> 00:00:05,550
dans une toute nouvelle vidéo. 

3
00:00:05,550 --> 00:00:07,340
Et dans celui-ci, on ramasse

4
00:00:07,335 --> 00:00:09,875
quelques pièces, on se fait frapper. 

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
Donc, notre vie est de 200 sur 300. 

6
00:00:12,749 --> 00:00:15,869
Mais heureusement, nous avons cette santé ici, donc je

7
00:00:15,870 --> 00:00:19,860
peux acheter quelques points de santé et améliorer ma santé,

8
00:00:19,860 --> 00:00:21,540
mais tout ne fonctionne pas. 

9
00:00:21,540 --> 00:00:22,770
Vous pouvez donc voir ici

10
00:00:22,770 --> 00:00:24,210
parce que c'est quelque chose de différent. 

11
00:00:24,210 --> 00:00:25,790
ne s'agit pas d'une demi-mise à niveau,

12
00:00:25,785 --> 00:00:27,975
je veux dire, d'un élément de restauration de la santé. 

13
00:00:27,975 --> 00:00:29,865
Celle-ci l'est, et je l'achète. 

14
00:00:29,865 --> 00:00:33,215
Mais enfin, vous pouvez voir que j'ai 0 montant d'argent. 

15
00:00:33,210 --> 00:00:35,970
Donc, si j'essaie d'en acheter plus, malheureusement,

16
00:00:35,970 --> 00:00:38,220
je ne peux pas le blâmer sur l'économie,

17
00:00:38,220 --> 00:00:39,870
je le blâme sur qui vous voulez. 

18
00:00:39,870 --> 00:00:42,040
Ne perdons plus de temps. 

19
00:00:42,040 --> 00:00:44,150
Commençons. 

20
00:00:44,150 --> 00:00:46,040
Oh, l'affaire. 

21
00:00:46,040 --> 00:00:49,990
Il est donc temps de commencer à acheter les articles. 

22
00:00:49,985 --> 00:00:52,165
Et la première chose que nous voulons faire

23
00:00:52,160 --> 00:00:55,040
est que nous voulons que ces textes

24
00:00:55,040 --> 00:00:58,070
apparaissent
 ici lorsque le joueur se trouve

25
00:00:58,070 --> 00:01:01,630
à l'intérieur du collisionneur de boîte ici. 

26
00:01:01,625 --> 00:01:04,165
Et s'il est à l'extérieur de ce collisionneur de boîte,

27
00:01:04,160 --> 00:01:08,320
nous ne voulons pas voir le texte et nous ne pouvons pas acheter. 

28
00:01:08,315 --> 00:01:10,915
La première chose que nous allons
 faire

29
00:01:10,910 --> 00:01:14,180
, c'est que je pense que je veux augmenter un peu cela. 

30
00:01:14,180 --> 00:01:17,530
Nous allons donc agrandir la taille à partir de cela. 

31
00:01:17,525 --> 00:01:18,725
Oups. 

32
00:01:18,725 --> 00:01:22,705
Une seconde. Augmentez les collisionneurs de la boîte de tous les côtés,

33
00:01:22,700 --> 00:01:24,950
rendez-les un peu plus gros et peut-être même formez

34
00:01:24,950 --> 00:01:27,400
le collisionneur
 qui n'est pas un déclencheur,

35
00:01:27,395 --> 00:01:28,615
c'est-à-dire celui-ci,

36
00:01:28,610 --> 00:01:30,530
et peut-être simplement recouvrir

37
00:01:30,530 --> 00:01:33,980
toute
 la surface de celui-ci, quelle qu'elle soit,

38
00:01:33,980 --> 00:01:36,220
plateforme avec un peu plus vert plus,

39
00:01:36,215 --> 00:01:37,775
et de toute façon, avec ça,

40
00:01:37,775 --> 00:01:39,655
hors du chemin, je vais faire ça

41
00:01:39,650 --> 00:01:41,990
hors écran est assez facile, rien de trop. 

42
00:01:41,990 --> 00:01:44,450
Et cela vous revient toujours à la taille,

43
00:01:44,450 --> 00:01:46,130
quel point vous voulez le faire. 

44
00:01:46,130 --> 00:01:48,080
Mais il y a quelque chose qui ne dépend pas

45
00:01:48,080 --> 00:01:50,290
de vous et c'est le défi aujourd'hui. 

46
00:01:50,285 --> 00:01:53,845
Nous voulons que le texte apparaisse lorsque nous nous rapprochons. 

47
00:01:53,840 --> 00:01:56,560
Obtenez donc une référence au texte d'octets. 

48
00:01:56,555 --> 00:01:59,605
Utilisez l'entrée et la sortie de l'entrepreneur pour définir

49
00:01:59,600 --> 00:02:03,050
le texte actif sur true et false respectivement. 

50
00:02:03,050 --> 00:02:06,610
Et créez également un bool qui vérifie vrai lorsque le joueur

51
00:02:06,605 --> 00:02:10,055
est dans les joueurs allumés et faux lorsqu'il n'en est plus. 

52
00:02:10,055 --> 00:02:12,295
Ainsi, bien que la façon de mettre en pause la vidéo

53
00:02:12,290 --> 00:02:15,660
maintenant et d'atteindre peu profond. 

54
00:02:15,700 --> 00:02:18,200
O K. Bon retour. 

55
00:02:18,200 --> 00:02:21,910
Donc je terminais juste avec ces premières choses que je vais faire

56
00:02:21,905 --> 00:02:26,345
est de sélectionner ces trois articles et de les faire les pick-up ? 

57
00:02:26,345 --> 00:02:29,075
Oui. Faites aussi des pick-up aux enfants. 

58
00:02:29,075 --> 00:02:32,665
Maintenant, nous allons ouvrir les articles de la boutique,

59
00:02:32,660 --> 00:02:34,660
un script, je crois qu'il s'ouvre ici,

60
00:02:34,655 --> 00:02:36,445
et nous allons arrêter. 

61
00:02:36,440 --> 00:02:37,760
Donc, tout d'abord, je vais
 créer

62
00:02:37,760 --> 00:02:39,980
une tante Sugar entre et sortir. 

63
00:02:39,980 --> 00:02:47,840
Ainsi, Trigger Enter 2D et sur Sugar sortie 2D. 

64
00:02:47,840 --> 00:02:50,330
Nous avons maintenant besoin d'une référence au message d'adieu. 

65
00:02:50,330 --> 00:02:52,240
Donc, ici, je vais créer

66
00:02:52,235 --> 00:02:56,435
un champ sérialisé de type Text Mesh Pro. 

67
00:02:56,435 --> 00:03:00,235
Ou vous savez, ce que nous pouvons peut-être faire, c'est que nous pouvons

68
00:03:00,230 --> 00:03:04,000
aller de l'avant et simplement changer l'ensemble des articles. 

69
00:03:03,995 --> 00:03:05,545
Ou ce que je veux dire, c'est éteindre

70
00:03:05,540 --> 00:03:07,370
toute
 la toile et l'allumer. 

71
00:03:07,370 --> 00:03:08,990
Nous avons donc toute la toile,

72
00:03:08,990 --> 00:03:10,660
nous pouvons l'allumer et l'éteindre. 

73
00:03:10,655 --> 00:03:13,385
C'est peut-être la meilleure
 façon

74
00:03:13,385 --> 00:03:15,475
de créer une référence au canevas. 

75
00:03:15,470 --> 00:03:18,140
Et ici, nous pouvons créer une référence à un objet de jeu. 

76
00:03:18,140 --> 00:03:19,430
Ça n'a vraiment pas d'importance. 

77
00:03:19,430 --> 00:03:21,590
Mais dans tous les cas, le message Canvas,

78
00:03:21,590 --> 00:03:25,190
appelons cela le message Canvas. 

79
00:03:25,190 --> 00:03:27,790
Et maintenant, quand nous entrons,

80
00:03:27,785 --> 00:03:30,625
parce que nous n'avons que le pick-up et que les pick-up

81
00:03:30,620 --> 00:03:32,150
interagissent
 uniquement avec les joueurs de

82
00:03:32,150 --> 00:03:33,770
cela ne sera pas un problème. 

83
00:03:33,770 --> 00:03:36,550
Donc ici, le message d'adieu,

84
00:03:36,545 --> 00:03:38,395
désolée, message d'adieu. 

85
00:03:38,390 --> 00:03:40,640
Je pense toujours à une variable différente. 

86
00:03:40,640 --> 00:03:43,370
Ainsi, le jeu de points de message Canvas

87
00:03:43,370 --> 00:03:51,410
actif ou le jeu de points de jeu de points actif, vrai. 

88
00:03:51,410 --> 00:03:54,260
Et puis je vais le dupliquer. 

89
00:03:54,260 --> 00:03:56,120
Et ici, lorsque nous sortons,

90
00:03:56,120 --> 00:03:58,180
c'est faux. Gardez ça. 

91
00:03:58,175 --> 00:04:01,375
Ensuite, nous avons également besoin d'une variable qui sera

92
00:04:01,370 --> 00:04:07,360
un bool privé par zone. 

93
00:04:07,355 --> 00:04:11,815
Et ici, nous allons dire que par zone

94
00:04:11,810 --> 00:04:18,710
est vrai et par zone est égal à faux. 

95
00:04:18,710 --> 00:04:22,640
Et peut-être que nous l'avons instancié ici comme faux. 

96
00:04:22,640 --> 00:04:23,780
Nous commençons donc par faux. 

97
00:04:23,780 --> 00:04:24,950
Nous ne voulons pas pouvoir
 acheter

98
00:04:24,950 --> 00:04:28,250
quand nous sommes très loin. 

99
00:04:28,250 --> 00:04:30,520
Ok, super avec ça hors du chemin. 

100
00:04:30,515 --> 00:04:32,585
Allons-y ici. 

101
00:04:32,585 --> 00:04:38,605
Et choisissons ces trois toiles. 

102
00:04:38,600 --> 00:04:42,130
Donc 123, éteignez-les,

103
00:04:42,125 --> 00:04:47,965
lancez le jeu, marchez vers lui. On y va. 

104
00:04:47,960 --> 00:04:50,000
ne se passe rien, évidemment parce que

105
00:04:50,000 --> 00:04:52,360
nous avons oublié de faire la chose la plus importante, c'

106
00:04:52,355 --> 00:04:55,415
est-à-dire l'attribution de la toile. 

107
00:04:55,415 --> 00:04:57,775
Nous attribuons donc le canevas à
 chacun

108
00:04:57,770 --> 00:04:59,930
de ceux qui exécutent le jeu. 

109
00:04:59,930 --> 00:05:06,640
Et maintenant, nous aurions dû régler notre problème d'un jour à l'autre. 

110
00:05:06,635 --> 00:05:08,555
Ensuite, on descend. On y va. 

111
00:05:08,555 --> 00:05:11,285
Nous pressons E pour acheter le prix 99 pièces,

112
00:05:11,285 --> 00:05:14,575
prix 99 pièces et priceline.com. Ok, super. 

113
00:05:14,570 --> 00:05:16,250
Maintenant, il s'éteint, il s'allume. 

114
00:05:16,250 --> 00:05:18,830
Et évidemment, le BI devrait aussi fonctionner. 

115
00:05:18,830 --> 00:05:21,710
Nous avons une erreur, ce qui est quelque chose. 

116
00:05:21,710 --> 00:05:23,810
Version actuelle et actuelle de Unity. 

117
00:05:23,810 --> 00:05:27,050
Merci Unity pour cette très mauvaise mise à jour. 

118
00:05:27,050 --> 00:05:29,560
Quoi qu'il en soit, continuons. 

119
00:05:29,555 --> 00:05:32,425
Il y a maintenant quelque chose à prendre en considération. 

120
00:05:32,420 --> 00:05:34,760
Nous avons les trois types d'articles que nous

121
00:05:34,760 --> 00:05:36,970
pouvons acheter. C'est bien. 

122
00:05:36,965 --> 00:05:38,695
Ok, donc nous pouvons, par exemple,

123
00:05:38,690 --> 00:05:42,230
dire si cet article est ainsi de suite, nous le faisons,
 donc

124
00:05:42,230 --> 00:05:45,170
il y a quelque chose de mieux que je veux

125
00:05:45,170 --> 00:05:48,980
vous
 enseigner dans cette vidéo et qui s'appelle l'intérieur. 

126
00:05:48,980 --> 00:05:51,470
Je ne vais pas entrer dans les diapositives parce que

127
00:05:51,470 --> 00:05:54,080
c'est assez simple à comprendre. 

128
00:05:54,079 --> 00:05:55,899
Nous pouvons créer une énumération. 

129
00:05:55,895 --> 00:05:59,015
Il va s'agir du type d'article. 

130
00:05:59,015 --> 00:06:01,375
Et nous pouvons ouvrir les crochets

131
00:06:01,370 --> 00:06:03,320
ici et dire que l'un d'eux est
 la restauration de

132
00:06:03,320 --> 00:06:07,450
la santé, la santé, la restauration. 

133
00:06:07,445 --> 00:06:14,035
Le second est le niveau de santé supérieur,

134
00:06:14,030 --> 00:06:16,130
et le dernier est une arme. 

135
00:06:16,130 --> 00:06:20,740
Donc, quel est le type d'élément enum sur fondamentalement,

136
00:06:20,735 --> 00:06:22,225
dans ses termes les plus simples,

137
00:06:22,220 --> 00:06:25,450
nous
 permet de créer un nouveau type de variable. 

138
00:06:25,445 --> 00:06:27,145
Ainsi, tout comme nous avons le booléen,

139
00:06:27,140 --> 00:06:28,720
le canevas, etc.,

140
00:06:28,715 --> 00:06:30,565
nous pouvons également créer une énumération,

141
00:06:30,560 --> 00:06:32,240
qui est le type d'élément. 

142
00:06:32,240 --> 00:06:34,820
Et maintenant, nous pouvons créer une variable ici,

143
00:06:34,820 --> 00:06:37,970
qui est un champ sérialisé de type,

144
00:06:37,970 --> 00:06:42,560
type d'
élément et de type d'élément réel. 

145
00:06:42,560 --> 00:06:44,720
On y va. Comme vous pouvez le constater,

146
00:06:44,720 --> 00:06:48,890
l'énumération a une première lettre en majuscule et sur chaque mot,

147
00:06:48,890 --> 00:06:52,940
alors que la variable n'est pas en majuscule,

148
00:06:52,940 --> 00:06:54,380
elle est en minuscule. 

149
00:06:54,380 --> 00:06:57,100
Donc, si nous sauvegardons cela et revenons dans notre jeu,

150
00:06:57,095 --> 00:06:59,075
regardez à quel point ce sera cool. 

151
00:06:59,075 --> 00:07:00,835
Si je choisis le type d'article,

152
00:07:00,830 --> 00:07:02,930
laissez-moi fermer les collisionneurs de boîtes. 

153
00:07:02,930 --> 00:07:04,000
Vous pouvez voir que j'ai

154
00:07:03,995 --> 00:07:07,175
un menu déroulant et je peux choisir l'un de ces éléments. 

155
00:07:07,175 --> 00:07:09,025
Et c'est vraiment sympa. 

156
00:07:09,020 --> 00:07:12,830
Et il s'agit d'une mise à niveau par rapport à
 la section précédente où

157
00:07:12,830 --> 00:07:14,180
les ennemis avaient chacun

158
00:07:14,180 --> 00:07:16,970
leur propre boîte à prendre et ainsi de suite. 

159
00:07:16,970 --> 00:07:19,790
Et il faut décocher quelque chose pour prendre autre chose. 

160
00:07:19,790 --> 00:07:22,460
Ici, c'est une bien meilleure façon,

161
00:07:22,460 --> 00:07:23,930
beaucoup plus fluide. 

162
00:07:23,930 --> 00:07:26,360
Celui-ci sera donc la demi-mise à niveau et

163
00:07:26,360 --> 00:07:29,500
la dernière sera l'arme. 

164
00:07:29,495 --> 00:07:31,195
Super. Nous avons donc maintenant

165
00:07:31,190 --> 00:07:34,270
le type d'article à partir duquel nous pouvons choisir. 

166
00:07:34,265 --> 00:07:37,675
Mais il y a une autre chose que nous devons ajouter ici,
 à

167
00:07:37,670 --> 00:07:39,610
savoir le coût de l'article. 

168
00:07:39,605 --> 00:07:45,625
Donc le champ sérialisé et le coût de l'article,

169
00:07:45,620 --> 00:07:47,780
mais ce n'est pas la chose à laquelle j'étais. 

170
00:07:47,780 --> 00:07:50,450
Je voulais me concentrer sur ce que je voulais me concentrer sur
 ce qu'on

171
00:07:50,450 --> 00:07:53,280
appelle l'énoncé switch. 

172
00:07:53,284 --> 00:07:55,044
Mais avant de le faire ici,

173
00:07:55,040 --> 00:07:57,070
je vais créer la mise à jour. 

174
00:07:57,065 --> 00:08:01,195
Et je vais vérifier si je suis jaloux par zone. 

175
00:08:01,190 --> 00:08:07,780
Ensuite, je vais vérifier si nous avons un point d'entrée,

176
00:08:07,775 --> 00:08:11,455
obtenir le keydown, l'ouvrir, le code
 clé,

177
00:08:11,450 --> 00:08:15,310
le code clé point e.

178
00:08:15,305 --> 00:08:18,505
Et ici, ce que nous pouvons faire est par exemple,

179
00:08:18,500 --> 00:08:22,360
nous pouvons commencer à créer si,

180
00:08:22,355 --> 00:08:26,965
disons l'élément tapez point quelque chose et quoi que ce soit,

181
00:08:26,960 --> 00:08:28,190
et commencez à vérifier

182
00:08:28,190 --> 00:08:30,940
les articles et à acheter en fonction de cela. 

183
00:08:30,935 --> 00:08:33,055
Mais nous avons, dans ce cas,

184
00:08:33,050 --> 00:08:35,270
quelque chose de beaucoup plus puissant. 

185
00:08:35,269 --> 00:08:37,809
Et c'est le boîtier de l'interrupteur. 

186
00:08:37,805 --> 00:08:40,655
Permettez-moi donc de vous montrer ce qu'est ce boîtier de commutation. 

187
00:08:40,655 --> 00:08:43,085
Tellement similaire aux instructions if,

188
00:08:43,085 --> 00:08:46,345
il nous permet une exécution conditionnelle de code. 

189
00:08:46,340 --> 00:08:48,430
Si nous avons un certain type d'article,

190
00:08:48,425 --> 00:08:50,185
nous voulons appeler quelque chose de différent. 

191
00:08:50,180 --> 00:08:52,750
Si nous voulons améliorer la santé,

192
00:08:52,745 --> 00:08:54,395
nous devrions appeler une méthode différente

193
00:08:54,395 --> 00:08:56,275
celle où nous achetons une arme. 

194
00:08:56,270 --> 00:08:57,890
L'énoncé de switch
 va donc

195
00:08:57,890 --> 00:09:00,220
être très efficace ici. 

196
00:09:00,215 --> 00:09:02,215
Et tout comme l'instruction if,

197
00:09:02,210 --> 00:09:05,060
elle fonctionne de la même manière que nous avons une exécution conditionnelle de code,

198
00:09:05,059 --> 00:09:07,539
mais elle est structurée comme un peu différente et

199
00:09:07,535 --> 00:09:10,625
plus efficace lorsqu'il s'agit de choses comme celles-ci. 

200
00:09:10,625 --> 00:09:13,925
Nous commençons donc par écrire l'interrupteur. 

201
00:09:13,925 --> 00:09:15,835
Nous ajoutons l'interrupteur de boîtier. 

202
00:09:15,830 --> 00:09:17,900
Donc, ici, c'est peut-être tout ce que nous voulons. 

203
00:09:17,900 --> 00:09:20,180
Dans notre cas, il s'agira du type d'article

204
00:09:20,180 --> 00:09:23,050
que nous avons. Dans le cas où un. 

205
00:09:23,045 --> 00:09:27,235
Par exemple, supposons que le type d'article soit une mise à niveau de santé. 

206
00:09:27,230 --> 00:09:28,850
Donc, dans le cas 1,

207
00:09:28,850 --> 00:09:32,150
l'un d'entre eux dit, par exemple, une amélioration de la santé. 

208
00:09:32,150 --> 00:09:35,080
Nous exécutons du code que nous brisons. 

209
00:09:35,075 --> 00:09:38,755
C'est très important et nous passons ensuite au deuxième cas. 

210
00:09:38,750 --> 00:09:42,260
Le deuxième cas, disons que c'est l'arme. 

211
00:09:42,260 --> 00:09:44,560
Ensuite, nous exécutons un code différent,

212
00:09:44,555 --> 00:09:47,405
nous cassons, puis nous vérifions la valeur par défaut. 

213
00:09:47,405 --> 00:09:48,755
Maintenant, vous pouvez évidemment additionner

214
00:09:48,755 --> 00:09:51,145
nombre de cas que vous voulez à 123,

215
00:09:51,140 --> 00:09:53,860
1520, 500 si vous le souhaitez. 

216
00:09:53,855 --> 00:09:55,825
Mais finalement, nous devrons

217
00:09:55,820 --> 00:09:57,800
obtenir une sorte de chose par défaut. 

218
00:09:57,800 --> 00:10:01,630
Que se passe-t-il si nous n'avons pas de type d'article ? 

219
00:10:01,625 --> 00:10:03,505
C'est quelque chose qui ne se produira pas,

220
00:10:03,500 --> 00:10:06,290
mais au cas où il n'y a pas de type d'élément,

221
00:10:06,290 --> 00:10:08,960
nous devons avoir une pause par défaut,
 puis

222
00:10:08,960 --> 00:10:11,720
Nous avons terminé les instructions de commutateur. 

223
00:10:11,720 --> 00:10:13,850
Alors, assurez-vous de le comprendre. 

224
00:10:13,850 --> 00:10:16,220
Nous verrons la mise en œuvre et juste un peu,

225
00:10:16,220 --> 00:10:18,430
mais il suffit de regarder la structure. 

226
00:10:18,425 --> 00:10:21,635
Nous n'avons pas regardé ce que c'est. 

227
00:10:21,635 --> 00:10:25,045
Revenons à notre code et mettons en œuvre cela. 

228
00:10:25,040 --> 00:10:27,080
Avant de créer cette déclaration de commutateur,

229
00:10:27,080 --> 00:10:30,440
nous devons savoir si nous avons réellement de l'argent pour cela. 

230
00:10:30,440 --> 00:10:33,080
Donc, tout d'abord, nous allons vérifier si

231
00:10:33,080 --> 00:10:38,480
l'instance du gestionnaire de jeu point point point. 

232
00:10:38,480 --> 00:10:40,180
Laissez-moi voir. 

233
00:10:40,175 --> 00:10:44,305
Avons-nous accès au courant actuel ? Non, nous ne le faisons pas. 

234
00:10:44,300 --> 00:10:49,100
Nous allons donc créer un int public. 

235
00:10:49,100 --> 00:10:55,670
Et obtenez des pièces de bits actuelles. 

236
00:10:55,670 --> 00:11:01,760
Et cela ne fera que renvoyer les Bitcoins actuels. 

237
00:11:01,760 --> 00:11:04,610
Enregistrez cela, revenez en arrière et entendez le
 point d'instance

238
00:11:04,610 --> 00:11:08,420
obtenir des bitcoins actuels. 

239
00:11:08,420 --> 00:11:11,810
Et si nous avons plus ou au moins égal à,

240
00:11:11,810 --> 00:11:17,580
donc si nous avons plus ou au moins égal au coût de l'article
,

241
00:11:18,100 --> 00:11:21,020
nous pouvons continuer. 

242
00:11:21,020 --> 00:11:23,560
Et dès que nous achèterons l'objet,

243
00:11:23,555 --> 00:11:27,865
nous allons aller au gestionnaire de jeu, à l'instance de
 points,

244
00:11:27,860 --> 00:11:32,210
au point, à dépenser des pièces. 

245
00:11:32,210 --> 00:11:33,800
Et la quantité de pièces que nous allons
 dépenser en

246
00:11:33,800 --> 00:11:35,980
fonction du coût de l'article. 

247
00:11:35,975 --> 00:11:39,425
Mais que se passera-t-il après avoir dépensé notre pièce,

248
00:11:39,425 --> 00:11:41,165
nous devrions obtenir un objet. 

249
00:11:41,165 --> 00:11:44,225
Nous allons donc créer le commutateur. 

250
00:11:44,225 --> 00:11:48,205
Et ici, nous allons dire le type d'article. 

251
00:11:48,200 --> 00:11:52,670
C'est donc le cas autour duquel nous sommes en train de changer. 

252
00:11:52,669 --> 00:11:54,759
Et maintenant, nous allons ouvrir cela. 

253
00:11:54,755 --> 00:11:59,075
Donc, au cas où nous aurons le type d'article

254
00:11:59,075 --> 00:12:03,175
point de restauration de santé et

255
00:12:03,170 --> 00:12:05,360
cela ne me permet pas oh, non, ce n'est pas le cas. 

256
00:12:05,360 --> 00:12:06,650
Le type de petit article est
 le gros type

257
00:12:06,650 --> 00:12:10,850
d'article restauration de la santé des points. 

258
00:12:10,850 --> 00:12:13,660
Nous mettons les deux points, appuyez sur Entrée. 

259
00:12:13,655 --> 00:12:15,725
Ici, nous allons le faire,

260
00:12:15,725 --> 00:12:18,725
alors que nous pouvons trouver des objets de

261
00:12:18,725 --> 00:12:23,875
type et ce sera le gestionnaire de santé du joueur. 

262
00:12:23,870 --> 00:12:25,900
Et ensuite, nous pourrons y aller. 

263
00:12:25,895 --> 00:12:27,535
Et qu'est-ce que nous n'avons pas

264
00:12:27,530 --> 00:12:30,170
déclaré que le gestionnaire de santé endommage le joueur ? 

265
00:12:30,170 --> 00:12:32,420
Bon, donc chez HP à joueur,

266
00:12:32,420 --> 00:12:34,540
HP
 à joueur. 

267
00:12:34,535 --> 00:12:36,665
Et combien voulons-nous ajouter ? 

268
00:12:36,665 --> 00:12:39,505
Eh bien, nous pouvons choisir ici si 10 ou 20
 ou

269
00:12:39,500 --> 00:12:42,920
n'importe quelle valeur que vous souhaitez ajouter, sauvegardez cela. 

270
00:12:42,920 --> 00:12:46,780
Brake avait ça et on y va, sauve ça. 

271
00:12:46,775 --> 00:12:51,325
J'ai donc fait une pause une seconde parce que je ne
 savais pas

272
00:12:51,320 --> 00:12:53,450
si nous devions utiliser l'objet fichier

273
00:12:53,450 --> 00:12:55,880
de type ou si vous voulez encore mieux,

274
00:12:55,880 --> 00:12:59,690
créer une variable ici pour le lecteur. 

275
00:12:59,690 --> 00:13:02,200
Donc, une variable privée pour

276
00:13:02,195 --> 00:13:05,035
la couche, puis la définir ici et la collision,

277
00:13:05,030 --> 00:13:07,450
ce serait plus intelligent et plus
 rentable

278
00:13:07,445 --> 00:13:09,385
, car nous savons que

279
00:13:09,380 --> 00:13:11,090
seul le joueur peut être

280
00:13:11,090 --> 00:13:12,530
la collision ici à cause

281
00:13:12,530 --> 00:13:14,290
de la couche que nous avons assise. 

282
00:13:14,285 --> 00:13:17,815
Et trouver un objet de type est parfois un peu encombrant. 

283
00:13:17,810 --> 00:13:22,460
C'est, cela prend beaucoup d'espace dans le traitement, beaucoup,
 beaucoup

284
00:13:22,460 --> 00:13:24,020
de puissance de traitement car

285
00:13:24,020 --> 00:13:26,120
objet
 fin de type passe simplement

286
00:13:26,120 --> 00:13:27,590
par toute la liste de
 votre scène et en

287
00:13:27,590 --> 00:13:29,920
choisit l'un d'eux. 

288
00:13:29,915 --> 00:13:31,235
Cela dépend donc de vous. 

289
00:13:31,235 --> 00:13:33,805
Tout ce que vous voulez faire, c'est à vous de décider. 

290
00:13:33,800 --> 00:13:37,310
Alors, où avons-nous l'article ici ? 

291
00:13:37,310 --> 00:13:38,690
Alors choisissons le premier. 

292
00:13:38,690 --> 00:13:44,660
C'est le coût pour 20. 

293
00:13:44,659 --> 00:13:47,089
Ou tu sais quoi ? Gardons ça à 10 heures. 

294
00:13:47,090 --> 00:13:49,000
Et cela va restaurer un peu de santé. 

295
00:13:48,995 --> 00:13:51,565
Et je vais aller dans les Prefabs. 

296
00:13:51,560 --> 00:13:54,830
Et ici, je vais ajouter les pointes. 

297
00:13:54,830 --> 00:14:01,550
Alors, ou est-ce les micros ? 

298
00:14:01,550 --> 00:14:06,520
Ajoutons un peu de pièce et ici, 23 pièces. 

299
00:14:06,515 --> 00:14:08,675
Nous avons donc de l'argent à dépenser. 

300
00:14:08,675 --> 00:14:13,025
Et ensuite, nous irons à nouveau dans les Prefabs et ajouterons un.

301
00:14:13,025 --> 00:14:13,705
Où est-ce ? 

302
00:14:13,700 --> 00:14:15,070
Où est-il ? Où est-il ? 

303
00:14:15,065 --> 00:14:20,065
objet au niveau des pointes ici. Lancez le jeu. 

304
00:14:20,060 --> 00:14:24,810
Je veux donc me faire frapper par les pointes. 

305
00:14:24,850 --> 00:14:28,700
D'accord ? Prenez quelques cônes,

306
00:14:28,700 --> 00:14:32,900
descendez ici et nous sommes en visite. On y va donc. 

307
00:14:32,900 --> 00:14:34,280
Nous appuyons sur l'aile. 

308
00:14:34,280 --> 00:14:36,800
Oui, on y va. Nous avons bronzé, bronzé, bronzé. 

309
00:14:36,800 --> 00:14:38,570
Et si j'essayais d'en acheter plus, tu y vas. 

310
00:14:38,570 --> 00:14:41,840
Nous avons 0, donc je ne peux plus rien acheter. 

311
00:14:41,840 --> 00:14:43,810
On y va, tellement génial. 

312
00:14:43,805 --> 00:14:45,455
Cela semble fonctionner. 

313
00:14:45,455 --> 00:14:48,505
Dans la vidéo suivante, nous utiliserons la mise à niveau de santé

314
00:14:48,500 --> 00:14:51,880
qui créera une méthode distincte et le gestionnaire de santé. 

315
00:14:51,875 --> 00:14:53,995
Et comme je l'ai dit, et au fait,

316
00:14:53,990 --> 00:14:55,490
cette erreur ne cesse d'apparaître. 

317
00:14:55,490 --> 00:14:58,420
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Comme je l'ai dit ici,

318
00:14:58,415 --> 00:15:01,585
le bel objet de type quelque chose que je n'aime pas

319
00:15:01,580 --> 00:15:03,830
particulièrement, je n'aime pas trop utiliser

320
00:15:03,830 --> 00:15:06,500
l'objet
 défini du tuyau revient à vous. 

321
00:15:06,500 --> 00:15:08,030
J'espère vraiment que vous essayez de

322
00:15:08,030 --> 00:15:10,390
créer votre propre variable, de la définir ici. 

323
00:15:10,385 --> 00:15:12,545
Cela dit, j'espère que ça vous plaira. 

324
00:15:12,545 --> 00:15:16,145
J'espère que vous sauvez tous,

325
00:15:16,145 --> 00:15:17,675
chantez tous vos fichiers,

326
00:15:17,675 --> 00:15:20,945
et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

