1
00:00:00,140 --> 00:00:04,110
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:04,110 --> 00:00:05,550
a un video totalmente nuevo. 

3
00:00:05,550 --> 00:00:07,340
Y en este, cogemos

4
00:00:07,335 --> 00:00:09,875
un par de monedas, nos golpean. 

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
Por lo que nuestra vida es de 200 más de 300. 

6
00:00:12,749 --> 00:00:15,869
Pero afortunadamente, tenemos esta salud aquí para que
pueda

7
00:00:15,870 --> 00:00:19,860
comprar un par de salud y actualizar mi salud,

8
00:00:19,860 --> 00:00:21,540
pero no todo funciona. 

9
00:00:21,540 --> 00:00:22,770
Entonces puedes ver aquí mismo

10
00:00:22,770 --> 00:00:24,210
porque esto es algo diferente. 

11
00:00:24,210 --> 00:00:25,790
Esto no es una media actualización,

12
00:00:25,785 --> 00:00:27,975
quiero decir, un artículo de restauración de la salud. 

13
00:00:27,975 --> 00:00:29,865
Este es, y yo compro. 

14
00:00:29,865 --> 00:00:33,215
Pero finalmente se puede ver que tengo 0 cantidades de dinero. 

15
00:00:33,210 --> 00:00:35,970
Entonces si trato de comprar más, desafortunadamente,

16
00:00:35,970 --> 00:00:38,220
no
puedo culparlo a la economía,

17
00:00:38,220 --> 00:00:39,870
culparlo a quien tú quieras. 

18
00:00:39,870 --> 00:00:42,040
No perdamos más tiempo. 

19
00:00:42,040 --> 00:00:44,150
Empecemos. 

20
00:00:44,150 --> 00:00:46,040
Ah, caso. 

21
00:00:46,040 --> 00:00:49,990
Entonces ahora es el momento de empezar realmente a comprar los artículos. 

22
00:00:49,985 --> 00:00:52,165
Y lo primero que queremos hacer

23
00:00:52,160 --> 00:00:55,040
es que estos textos

24
00:00:55,040 --> 00:00:58,070
aquí aparezcan cuando el jugador está parado

25
00:00:58,070 --> 00:01:01,630
dentro del colisionador de cajas justo aquí. 

26
00:01:01,625 --> 00:01:04,165
Y si está parado afuera de ese colisionador de cajas,

27
00:01:04,160 --> 00:01:08,320
no
queremos ver el texto y no podemos comprar. 

28
00:01:08,315 --> 00:01:10,915
Entonces lo primero que vamos a

29
00:01:10,910 --> 00:01:14,180
hacer es que creo que quiero aumentar un poco esto. 

30
00:01:14,180 --> 00:01:17,530
Entonces haremos el tamaño un poco más grande a partir de esto. 

31
00:01:17,525 --> 00:01:18,725
Ups. 

32
00:01:18,725 --> 00:01:22,705
Un segundo. Aumenta los colisionadores de cajas por todos lados,

33
00:01:22,700 --> 00:01:24,950
hazlos un poco más grandes y tal vez incluso haga

34
00:01:24,950 --> 00:01:27,400
el colisionador de cajas que no es un gatillo,

35
00:01:27,395 --> 00:01:28,615
que es éste,

36
00:01:28,610 --> 00:01:30,530
y tal vez solo cubría

37
00:01:30,530 --> 00:01:33,980
toda
la superficie de este lo que sea,

38
00:01:33,980 --> 00:01:36,220
plataforma con un poco plus green plus,

39
00:01:36,215 --> 00:01:37,775
y de todos modos, con eso,

40
00:01:37,775 --> 00:01:39,655
fuera del camino, voy a hacer esto

41
00:01:39,650 --> 00:01:41,990
fuera de pantalla es bastante fácil, nada demasiado. 

42
00:01:41,990 --> 00:01:44,450
Y siempre vuelve a ti lo grande,

43
00:01:44,450 --> 00:01:46,130
lo pequeño que quieres hacerlo. 

44
00:01:46,130 --> 00:01:48,080
Pero hay algo que no depende

45
00:01:48,080 --> 00:01:50,290
ti y ese es el reto de hoy. 

46
00:01:50,285 --> 00:01:53,845
Queremos que el texto aparezca cuando nos acerquemos. 

47
00:01:53,840 --> 00:01:56,560
Entonces obtén una referencia al texto de byte. 

48
00:01:56,555 --> 00:01:59,605
Utilice el emprendedor enter y exit para establecer

49
00:01:59,600 --> 00:02:03,050
el texto activo en verdadero y falso respectivamente. 

50
00:02:03,050 --> 00:02:06,610
Y también crea un bool que comprueba verdadero cuando el jugador

51
00:02:06,605 --> 00:02:10,055
está en los jugadores encendidos y falso cuando está fuera de él. 

52
00:02:10,055 --> 00:02:12,295
Para que aunque el camino pause el video

53
00:02:12,290 --> 00:02:15,660
ahora mismo y vaya a llegar a poco profundo. 

54
00:02:15,700 --> 00:02:18,200
O K. Bienvenido de nuevo. 

55
00:02:18,200 --> 00:02:21,910
Entonces yo solo estaba terminando con estos primero que haré

56
00:02:21,905 --> 00:02:26,345
es seleccionar estos tres artículos y hacerlos las las pastillas? 

57
00:02:26,345 --> 00:02:29,075
Sí. Hacer a los niños también camionetas. 

58
00:02:29,075 --> 00:02:32,665
Entonces ahora vamos a abrir los artículos de la tienda,

59
00:02:32,660 --> 00:02:34,660
un guión, creo que se está abriendo aquí,

60
00:02:34,655 --> 00:02:36,445
y vamos a parar. 

61
00:02:36,440 --> 00:02:37,760
Entonces antes que nada, voy a

62
00:02:37,760 --> 00:02:39,980
crear una tía azúcar entrar y salir. 

63
00:02:39,980 --> 00:02:47,840
Entonces, Trigger Enter 2D y en la salida de azúcar 2D. 

64
00:02:47,840 --> 00:02:50,330
Ahora necesitamos una referencia al mensaje de adiós. 

65
00:02:50,330 --> 00:02:52,240
Entonces aquí voy a crear

66
00:02:52,235 --> 00:02:56,435
un campo serializado de tipo texto Mesh Pro. 

67
00:02:56,435 --> 00:03:00,235
O ya sabes, lo que tal vez lo que podamos hacer es que podamos

68
00:03:00,230 --> 00:03:04,000
seguir
adelante y simplemente cambiar todos los artículos. 

69
00:03:03,995 --> 00:03:05,545
O lo que quiero decir es apagar

70
00:03:05,540 --> 00:03:07,370
todo
el lienzo y encenderlo. 

71
00:03:07,370 --> 00:03:08,990
Entonces conseguimos todo el lienzo,

72
00:03:08,990 --> 00:03:10,660
podemos encenderlo y apagarlo. 

73
00:03:10,655 --> 00:03:13,385
Entonces tal vez esa sea la mejor
manera

74
00:03:13,385 --> 00:03:15,475
de crear una referencia al lienzo. 

75
00:03:15,470 --> 00:03:18,140
Y aquí, podemos crear una referencia a un objeto de juego. 

76
00:03:18,140 --> 00:03:19,430
Realmente no importa. 

77
00:03:19,430 --> 00:03:21,590
Pero en cualquier caso, el mensaje de Canvas,

78
00:03:21,590 --> 00:03:25,190
llamemos a esto el mensaje de Canvas. 

79
00:03:25,190 --> 00:03:27,790
Y ahora cuando entremos,

80
00:03:27,785 --> 00:03:30,625
porque solo tenemos la camioneta y las pickups de pick up

81
00:03:30,620 --> 00:03:32,150
solo interactúan con los jugadores de

82
00:03:32,150 --> 00:03:33,770
esto no será un problema. 

83
00:03:33,770 --> 00:03:36,550
Entonces aquí, el mensaje de adiós,
fuera,

84
00:03:36,545 --> 00:03:38,395
Lo siento, mensaje de adiós. 

85
00:03:38,390 --> 00:03:40,640
Sigo pensando en una variable diferente. 

86
00:03:40,640 --> 00:03:43,370
Por lo que el lienzo mensaje dot set

87
00:03:43,370 --> 00:03:51,410
active o dot game object dot set active, true. 

88
00:03:51,410 --> 00:03:54,260
Y luego lo voy a duplicar. 

89
00:03:54,260 --> 00:03:56,120
Y aquí dentro cuando salimos,

90
00:03:56,120 --> 00:03:58,180
es falso. Guarda eso. 

91
00:03:58,175 --> 00:04:01,375
Entonces también necesitamos una variable que va a ser

92
00:04:01,370 --> 00:04:07,360
un bool privado en por zona. 

93
00:04:07,355 --> 00:04:11,815
Y aquí dentro vamos a decir que en por Zona es igual

94
00:04:11,810 --> 00:04:18,710
verdadero y por zona igual a falso. 

95
00:04:18,710 --> 00:04:22,640
Y tal vez lo instanciamos aquí mismo como falso. 

96
00:04:22,640 --> 00:04:23,780
Entonces empezamos con falso. 

97
00:04:23,780 --> 00:04:24,950
No queremos poder
comprar

98
00:04:24,950 --> 00:04:28,250
cuando estamos de pie muy lejos. 

99
00:04:28,250 --> 00:04:30,520
De acuerdo, Genial Con eso fuera del camino. 

100
00:04:30,515 --> 00:04:32,585
Vayamos aquí. 

101
00:04:32,585 --> 00:04:38,605
Y seleccionemos estos tres lienzos. 

102
00:04:38,600 --> 00:04:42,130
Por lo que 123, apáguelos,

103
00:04:42,125 --> 00:04:47,965
corre el juego, camina hacia él. Ahí vamos. 

104
00:04:47,960 --> 00:04:50,000
No pasa nada, obviamente porque

105
00:04:50,000 --> 00:04:52,360
nos olvidamos de hacer lo más importante,

106
00:04:52,355 --> 00:04:55,415
que es la asignación del lienzo. 

107
00:04:55,415 --> 00:04:57,775
Por lo que asignamos el lienzo a cada

108
00:04:57,770 --> 00:04:59,930
uno de los que ejecutan el juego. 

109
00:04:59,930 --> 00:05:06,640
Y ahora deberíamos haber arreglado nuestro problema Cualquier día ya. 

110
00:05:06,635 --> 00:05:08,555
Entonces bajamos. Ahí vamos. 

111
00:05:08,555 --> 00:05:11,285
Presionamos E para comprar precio 99 moneda,

112
00:05:11,285 --> 00:05:14,575
precio 99 moneda y priceline.com. Está bien, genial. 

113
00:05:14,570 --> 00:05:16,250
Entonces ahora se apaga, se enciende. 

114
00:05:16,250 --> 00:05:18,830
Y obviamente el bi también debería funcionar. 

115
00:05:18,830 --> 00:05:21,710
Tenemos un error que es algo. 

116
00:05:21,710 --> 00:05:23,810
Presente y la versión actual de Unity. 

117
00:05:23,810 --> 00:05:27,050
Gracias Unidad por esta muy mala actualización. 

118
00:05:27,050 --> 00:05:29,560
De cualquier manera, sigamos. 

119
00:05:29,555 --> 00:05:32,425
Ahora hay algo que tomar en consideración. 

120
00:05:32,420 --> 00:05:34,760
Tenemos los tres tipos de artículos que
podemos

121
00:05:34,760 --> 00:05:36,970
comprar. Eso es bueno. 

122
00:05:36,965 --> 00:05:38,695
De acuerdo, entonces podemos por ejemplo,

123
00:05:38,690 --> 00:05:42,230
decir si este artículo es así y demás, lo hacemos,

124
00:05:42,230 --> 00:05:45,170
así que hay algo mejor que quiero
enseñarte

125
00:05:45,170 --> 00:05:48,980
en este video y eso se llama el interior. 

126
00:05:48,980 --> 00:05:51,470
No voy a entrar en las diapositivas porque

127
00:05:51,470 --> 00:05:54,080
es bastante sencillo de entender. 

128
00:05:54,079 --> 00:05:55,899
Podemos crear una enum. 

129
00:05:55,895 --> 00:05:59,015
Va a ser el tipo de artículo. 

130
00:05:59,015 --> 00:06:01,375
Y podemos abrir los corchetes

131
00:06:01,370 --> 00:06:03,320
aquí y decir que uno de ellos es

132
00:06:03,320 --> 00:06:07,450
la restauración de la salud, la salud, restaurar. 

133
00:06:07,445 --> 00:06:14,035
El segundo es el de salud subiendo grado,

134
00:06:14,030 --> 00:06:16,130
y el último es un arma. 

135
00:06:16,130 --> 00:06:20,740
Entonces, ¿cuál es el tipo de elemento enum en básicamente,

136
00:06:20,735 --> 00:06:22,225
en sus términos más simples,

137
00:06:22,220 --> 00:06:25,450
nos
permite crear un nuevo tipo de variable. 

138
00:06:25,445 --> 00:06:27,145
Entonces al igual que tenemos el booleano,

139
00:06:27,140 --> 00:06:28,720
el lienzo, y así sucesivamente,

140
00:06:28,715 --> 00:06:30,565
también
podemos crear una enumeración,

141
00:06:30,560 --> 00:06:32,240
que es el tipo de elemento. 

142
00:06:32,240 --> 00:06:34,820
Y ahora podemos crear una variable aquí,

143
00:06:34,820 --> 00:06:37,970
que es un campo serializado de tipo, tipo de

144
00:06:37,970 --> 00:06:42,560
elemento, y es el tipo de elemento real. 

145
00:06:42,560 --> 00:06:44,720
Ahí vamos. Entonces como se puede ver,

146
00:06:44,720 --> 00:06:48,890
la enumeración ha mayúscula primera letra y en cada palabra,

147
00:06:48,890 --> 00:06:52,940
mientras que la variable no está en mayúscula,

148
00:06:52,940 --> 00:06:54,380
es en minúscula. 

149
00:06:54,380 --> 00:06:57,100
Entonces si guardamos esto y volvemos a nuestro juego,

150
00:06:57,095 --> 00:06:59,075
mira lo genial que será esto. 

151
00:06:59,075 --> 00:07:00,835
Si elijo el tipo de artículo,

152
00:07:00,830 --> 00:07:02,930
déjame cerrar los colisionadores de caja. 

153
00:07:02,930 --> 00:07:04,000
Se puede ver que tengo

154
00:07:03,995 --> 00:07:07,175
un menú desplegable y puedo elegir uno de estos ítems. 

155
00:07:07,175 --> 00:07:09,025
Y esto es algo realmente bonito. 

156
00:07:09,020 --> 00:07:12,830
Y esta es una actualización de la sección anterior donde

157
00:07:12,830 --> 00:07:14,180
los enemigos tenían cada uno

158
00:07:14,180 --> 00:07:16,970
su propia caja para tomar y así sucesivamente y así sucesivamente. 

159
00:07:16,970 --> 00:07:19,790
Y hay que desmarcar algo para tomar algo más. 

160
00:07:19,790 --> 00:07:22,460
Esta de aquí es una manera mucho mejor,

161
00:07:22,460 --> 00:07:23,930
una forma mucho más suave. 

162
00:07:23,930 --> 00:07:26,360
Por lo que esta será la media actualización y

163
00:07:26,360 --> 00:07:29,500
la última será el arma. 

164
00:07:29,495 --> 00:07:31,195
Genial. Por lo que ahora tenemos

165
00:07:31,190 --> 00:07:34,270
el tipo de ítem del que podemos elegir ir. 

166
00:07:34,265 --> 00:07:37,675
Pero hay una cosa más que necesitamos agregar aquí,

167
00:07:37,670 --> 00:07:39,610
y ese es el costo del artículo. 

168
00:07:39,605 --> 00:07:45,625
Tan campo serializado y el costo del artículo,

169
00:07:45,620 --> 00:07:47,780
pero esto no es lo que estaba en. 

170
00:07:47,780 --> 00:07:50,450
Quería enfocarme en que quería enfocarme en

171
00:07:50,450 --> 00:07:53,280
algo llamado la declaración de cambio. 

172
00:07:53,284 --> 00:07:55,044
Pero antes de hacer eso aquí,

173
00:07:55,040 --> 00:07:57,070
voy a crear la actualización. 

174
00:07:57,065 --> 00:08:01,195
Y voy a comprobar si soy envidia por zona. 

175
00:08:01,190 --> 00:08:07,780
Entonces voy a comprobar si tenemos input dot,

176
00:08:07,775 --> 00:08:11,455
get keydown, open this up, keycode,

177
00:08:11,450 --> 00:08:15,310
key code dot

178
00:08:15,305 --> 00:08:18,505
e.Y aquí lo que podemos hacer es por ejemplo,

179
00:08:18,500 --> 00:08:22,360
podemos empezar a crear tal vez si,

180
00:08:22,355 --> 00:08:26,965
digamos el ítem escriba dot algo y lo que sea,

181
00:08:26,960 --> 00:08:28,190
y comience a revisar
los

182
00:08:28,190 --> 00:08:30,940
artículos y comprar en base a eso. 

183
00:08:30,935 --> 00:08:33,055
Pero tenemos, en este caso,

184
00:08:33,050 --> 00:08:35,270
algo mucho más poderoso. 

185
00:08:35,269 --> 00:08:37,809
Y ese es el caso del interruptor. 

186
00:08:37,805 --> 00:08:40,655
Entonces déjame mostrarte lo que es este caso de cambio. 

187
00:08:40,655 --> 00:08:43,085
Tan similar a las declaraciones if,

188
00:08:43,085 --> 00:08:46,345
nos
permite la ejecución de código condicional. 

189
00:08:46,340 --> 00:08:48,430
Si tenemos cierto tipo de elemento,

190
00:08:48,425 --> 00:08:50,185
queremos llamar a algo diferente. 

191
00:08:50,180 --> 00:08:52,750
Si queremos que se actualice la salud,

192
00:08:52,745 --> 00:08:54,395
debemos llamar a un método
diferente

193
00:08:54,395 --> 00:08:56,275
al que compramos un arma. 

194
00:08:56,270 --> 00:08:57,890
Por lo que la declaración de cambio
va

195
00:08:57,890 --> 00:09:00,220
a ser muy efectiva aquí. 

196
00:09:00,215 --> 00:09:02,215
Y al igual que la sentencia if,

197
00:09:02,210 --> 00:09:05,060
funciona de la misma manera que tenemos ejecución de código condicional,

198
00:09:05,059 --> 00:09:07,539
pero está estructurado como un poco diferente y

199
00:09:07,535 --> 00:09:10,625
más eficiente cuando se trata de cosas como estas. 

200
00:09:10,625 --> 00:09:13,925
Por lo que empezamos por escribir interruptor. 

201
00:09:13,925 --> 00:09:15,835
Agregamos el interruptor de caso. 

202
00:09:15,830 --> 00:09:17,900
Entonces aquí dentro esto podría ser cualquier cosa que queramos. 

203
00:09:17,900 --> 00:09:20,180
En nuestro caso, será el tipo de artículo

204
00:09:20,180 --> 00:09:23,050
que tengamos. En el caso uno. 

205
00:09:23,045 --> 00:09:27,235
Por ejemplo, digamos que el tipo de elemento es una actualización de estado. 

206
00:09:27,230 --> 00:09:28,850
Entonces en el caso 1,

207
00:09:28,850 --> 00:09:32,150
uno aquí dice, por ejemplo, actualización de salud. 

208
00:09:32,150 --> 00:09:35,080
Ejecutamos algún código que rompemos. 

209
00:09:35,075 --> 00:09:38,755
Esto es muy importante y luego vamos al segundo caso. 

210
00:09:38,750 --> 00:09:42,260
El segundo caso digamos es el arma. 

211
00:09:42,260 --> 00:09:44,560
Después ejecutamos algún código diferente,

212
00:09:44,555 --> 00:09:47,405
rompemos, y luego comprobamos el valor predeterminado. 

213
00:09:47,405 --> 00:09:48,755
Ahora obviamente puedes sumar

214
00:09:48,755 --> 00:09:51,145
cuántos casos quieres a 123,

215
00:09:51,140 --> 00:09:53,860
1520, 500 si quieres. 

216
00:09:53,855 --> 00:09:55,825
Pero eventualmente tendremos que

217
00:09:55,820 --> 00:09:57,800
conseguir algún tipo de cosa por defecto. 

218
00:09:57,800 --> 00:10:01,630
Entonces, ¿qué pasa si no tenemos ningún tipo de artículo? 

219
00:10:01,625 --> 00:10:03,505
Esto es algo que no sucederá,

220
00:10:03,500 --> 00:10:06,290
pero por si acaso no hay tipo de elemento,

221
00:10:06,290 --> 00:10:08,960
necesitamos tener un descanso por defecto y

222
00:10:08,960 --> 00:10:11,720
luego Terminamos las sentencias de cambio. 

223
00:10:11,720 --> 00:10:13,850
Así que asegúrate de entenderlo. 

224
00:10:13,850 --> 00:10:16,220
Veremos la implementación y solo un poco,

225
00:10:16,220 --> 00:10:18,430
pero solo miren la estructura. 

226
00:10:18,425 --> 00:10:21,635
Nosotros entonces sin Mira lo que es. 

227
00:10:21,635 --> 00:10:25,045
Y volvamos a nuestro código e implementemos esto. 

228
00:10:25,040 --> 00:10:27,080
Antes de crear esta declaración de cambio,

229
00:10:27,080 --> 00:10:30,440
necesitamos saber si realmente les tenemos dinero para esto. 

230
00:10:30,440 --> 00:10:33,080
Entonces, en primer lugar, vamos a comprobar si

231
00:10:33,080 --> 00:10:38,480
el gestor de juegos punto instancia. 

232
00:10:38,480 --> 00:10:40,180
Déjame ver. 

233
00:10:40,175 --> 00:10:44,305
¿ Tenemos acceso a la corriente que va? No, no lo hacemos. 

234
00:10:44,300 --> 00:10:49,100
Entonces vamos a crear un int público. 

235
00:10:49,100 --> 00:10:55,670
Y consigue monedas de bit actuales. 

236
00:10:55,670 --> 00:11:01,760
Y esto acabará de devolver Bitcoins actuales. 

237
00:11:01,760 --> 00:11:04,610
Guarda eso, vuelve atrás y escucha el
punto de instancia

238
00:11:04,610 --> 00:11:08,420
obtener bitcoins actuales. 

239
00:11:08,420 --> 00:11:11,810
Y si tenemos más o al menos igual a,

240
00:11:11,810 --> 00:11:17,580
entonces si tenemos más o al menos igual al costo del artículo,

241
00:11:18,100 --> 00:11:21,020
entonces podemos seguir adelante. 

242
00:11:21,020 --> 00:11:23,560
Y en cuanto compremos el artículo,

243
00:11:23,555 --> 00:11:27,865
entonces vamos a ir al gestor de juegos,

244
00:11:27,860 --> 00:11:32,210
instancia de
punto, punto, gastar monedas. 

245
00:11:32,210 --> 00:11:33,800
Y la cantidad de monedas que vamos a

246
00:11:33,800 --> 00:11:35,980
gastar como costo del artículo. 

247
00:11:35,975 --> 00:11:39,425
Pero entonces lo que sucederá después de que
gastáramos nuestra moneda,

248
00:11:39,425 --> 00:11:41,165
deberíamos conseguir un artículo. 

249
00:11:41,165 --> 00:11:44,225
Entonces vamos a crear el interruptor. 

250
00:11:44,225 --> 00:11:48,205
Y aquí dentro vamos a decir el tipo de artículo. 

251
00:11:48,200 --> 00:11:52,670
Entonces este es el caso alrededor del cual estamos cambiando. 

252
00:11:52,669 --> 00:11:54,759
Y ahora vamos a abrir esto. 

253
00:11:54,755 --> 00:11:59,075
Entonces en caso de que tengamos el tipo de artículo

254
00:11:59,075 --> 00:12:03,175
dot health restore y

255
00:12:03,170 --> 00:12:05,360
no me está permitiendo oh, no, no lo es. 

256
00:12:05,360 --> 00:12:06,650
El tipo de artículo pequeño es

257
00:12:06,650 --> 00:12:10,850
el tipo de artículo grande dot health restore. 

258
00:12:10,850 --> 00:12:13,660
Ponemos los dos puntos, pega Enter. 

259
00:12:13,655 --> 00:12:15,725
Aquí vamos a,

260
00:12:15,725 --> 00:12:18,725
mientras que aquí podemos o bien encontrar objetos de

261
00:12:18,725 --> 00:12:23,875
tipo y va a ser el manejador de salud del jugador. 

262
00:12:23,870 --> 00:12:25,900
Y entonces podemos entrar aquí. 

263
00:12:25,895 --> 00:12:27,535
Y qué es lo que no hemos

264
00:12:27,530 --> 00:12:30,170
declarado manejador de salud daña al jugador. 

265
00:12:30,170 --> 00:12:32,420
De acuerdo, Así que en HP a jugador,

266
00:12:32,420 --> 00:12:34,540
en HP a jugador. 

267
00:12:34,535 --> 00:12:36,665
¿ Y cuánto queremos sumar? 

268
00:12:36,665 --> 00:12:39,505
Bueno, podemos elegir aquí si 10 o 20

269
00:12:39,500 --> 00:12:42,920
o el valor que quieras agregar, guarde eso. 

270
00:12:42,920 --> 00:12:46,780
freno tenía esto y ahí vamos, Guarda eso. 

271
00:12:46,775 --> 00:12:51,325
Entonces hice una pausa ahí por un segundo porque no estaba

272
00:12:51,320 --> 00:12:53,450
seguro si debíamos usar el objeto
de archivo

273
00:12:53,450 --> 00:12:55,880
de tipo o si quieres aún mejor,

274
00:12:55,880 --> 00:12:59,690
crea una variable aquí para el jugador. 

275
00:12:59,690 --> 00:13:02,200
Por lo que una variable privada para

276
00:13:02,195 --> 00:13:05,035
la capa y luego ponerla justo aquí y la colisión,

277
00:13:05,030 --> 00:13:07,450
esto sería más inteligente y
más económico

278
00:13:07,445 --> 00:13:09,385
porque sabemos que

279
00:13:09,380 --> 00:13:11,090
solo el jugador puede ser

280
00:13:11,090 --> 00:13:12,530
la colisión aquí dentro 

281
00:13:12,530 --> 00:13:14,290
la capa que nos hemos sentado. 

282
00:13:14,285 --> 00:13:17,815
Y encontrar objeto de tipo a veces es un poco engorroso. 

283
00:13:17,810 --> 00:13:22,460
Es, toma mucho espacio del procesamiento, mucho,
mucho

284
00:13:22,460 --> 00:13:24,020
poder de procesamiento porque

285
00:13:24,020 --> 00:13:26,120
objeto
fino de tipo simplemente
pasa

286
00:13:26,120 --> 00:13:27,590
por toda la lista en

287
00:13:27,590 --> 00:13:29,920
tu escena y luego elige uno de ellos. 

288
00:13:29,915 --> 00:13:31,235
Por lo que depende de ti. 

289
00:13:31,235 --> 00:13:33,805
Cualquier cosa que quieras hacer realmente depende de ti. 

290
00:13:33,800 --> 00:13:37,310
Entonces, ¿dónde tenemos el artículo justo aquí? 

291
00:13:37,310 --> 00:13:38,690
Entonces, elijamos el primero. 

292
00:13:38,690 --> 00:13:44,660
Ese es el costo a 20. 

293
00:13:44,659 --> 00:13:47,089
O saber qué? Vamos a mantenerlo a las 10. 

294
00:13:47,090 --> 00:13:49,000
Y esto restaurará un poco de Salud. 

295
00:13:48,995 --> 00:13:51,565
Y yo voy a entrar a los Prefabs. 

296
00:13:51,560 --> 00:13:54,830
Y aquí dentro voy a sumar los picos. 

297
00:13:54,830 --> 00:14:01,550
Entonces, ¿o son las pastillas? 

298
00:14:01,550 --> 00:14:06,520
Añadamos un poco de moneda y aquí, 23 monedas. 

299
00:14:06,515 --> 00:14:08,675
Entonces tenemos dinero para gastar. 

300
00:14:08,675 --> 00:14:13,025
Y luego volveremos a entrar en las Prefabs y añadimos una.

301
00:14:13,025 --> 00:14:13,705
¿Dónde está? 

302
00:14:13,700 --> 00:14:15,070
¿ Dónde está? ¿Dónde está? 

303
00:14:15,065 --> 00:14:20,065
Nivel objeto en los picos justo aquí. Ejecuta el juego. 

304
00:14:20,060 --> 00:14:24,810
Por lo que quiero que me golpeen los picos. 

305
00:14:24,850 --> 00:14:28,700
¿ De acuerdo? Recoge un par de conos,

306
00:14:28,700 --> 00:14:32,900
baja aquí y estamos de visita. Entonces ahí vamos. 

307
00:14:32,900 --> 00:14:34,280
Presionamos igual. 

308
00:14:34,280 --> 00:14:36,800
Sí, ahí vamos. Nos ponemos bronceado, bronceado, bronceado. 

309
00:14:36,800 --> 00:14:38,570
Y si traté de comprar más, ahí tienes. 

310
00:14:38,570 --> 00:14:41,840
Tenemos 0, así que ya no puedo comprar nada. 

311
00:14:41,840 --> 00:14:43,810
Ahí vamos, tan genial. 

312
00:14:43,805 --> 00:14:45,455
Eso parece estar funcionando. 

313
00:14:45,455 --> 00:14:48,505
En el siguiente video estaremos usando la actualización de salud

314
00:14:48,500 --> 00:14:51,880
creará un método separado y el manejador de salud. 

315
00:14:51,875 --> 00:14:53,995
Y como he dicho, y por cierto,

316
00:14:53,990 --> 00:14:55,490
este error sigue apareciendo. 

317
00:14:55,490 --> 00:14:58,420
No te preocupes por ello. Como ya he dicho aquí,

318
00:14:58,415 --> 00:15:01,585
el objeto fino de tipo algo que no me gusta

319
00:15:01,580 --> 00:15:03,830
particularmente no me gusta sobreutilizar

320
00:15:03,830 --> 00:15:06,500
objeto
definido de tubería se remonta a ti. 

321
00:15:06,500 --> 00:15:08,030
Realmente espero que intentes
crear

322
00:15:08,030 --> 00:15:10,390
tu propia variable, ponla aquí mismo. 

323
00:15:10,385 --> 00:15:12,545
Con eso dicho, espero que lo disfruten. 

324
00:15:12,545 --> 00:15:16,145
Espero que estés guardando todo,

325
00:15:16,145 --> 00:15:17,675
cantando todos tus archivos,

326
00:15:17,675 --> 00:15:20,945
y te veré en el siguiente video. 

