1
00:00:00,140 --> 00:00:04,110
Willkommen zurück meine Spieleentwickler

2
00:00:04,110 --> 00:00:05,550
zu einem brandneuen Video. 

3
00:00:05,550 --> 00:00:07,340
Und in diesem nehmen wir
 ein paar Münzen auf

4
00:00:07,335 --> 00:00:09,875
, wir werden getroffen. 

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,750
Unser Leben ist also 200 über 300. 

6
00:00:12,749 --> 00:00:15,869
Aber zum Glück haben wir diese Gesundheit hier drin, damit ich

7
00:00:15,870 --> 00:00:19,860
ein paar Gesundheit kaufen und meine Gesundheit verbessern
 kann,

8
00:00:19,860 --> 00:00:21,540
aber nicht alles funktioniert. 

9
00:00:21,540 --> 00:00:22,770
Sie können also genau hier sehen

10
00:00:22,770 --> 00:00:24,210
, weil das etwas anderes ist. 

11
00:00:24,210 --> 00:00:25,790
Dies ist kein halbes Upgrade,

12
00:00:25,785 --> 00:00:27,975
ich meine, ein Artikel zur Wiederherstellung der Gesundheit. 

13
00:00:27,975 --> 00:00:29,865
Das ist und ich kaufe. 

14
00:00:29,865 --> 00:00:33,215
Aber endlich sieht man, dass ich 0 Geldbeträge habe. 

15
00:00:33,210 --> 00:00:35,970
Wenn ich also versuche, mehr zu kaufen, kann
 ich es leider

16
00:00:35,970 --> 00:00:38,220
nicht der Wirtschaft beschuldigen,

17
00:00:38,220 --> 00:00:39,870
beschuldigen Sie es wem auch immer Sie wollen. 

18
00:00:39,870 --> 00:00:42,040
Verschwenden wir keine Zeit mehr. 

19
00:00:42,040 --> 00:00:44,150
Lasst uns anfangen. 

20
00:00:44,150 --> 00:00:46,040
Oh, Fall. 

21
00:00:46,040 --> 00:00:49,990
Jetzt ist es an der Zeit, die Artikel tatsächlich zu kaufen. 

22
00:00:49,985 --> 00:00:52,165
Und das erste, was wir tun wollen,
 ist, dass

23
00:00:52,160 --> 00:00:55,040
diese Texte

24
00:00:55,040 --> 00:00:58,070
hier erscheinen lassen, wenn der Spieler hier im Box Collider steht

25
00:00:58,070 --> 00:01:01,630
. 

26
00:01:01,625 --> 00:01:04,165
Und wenn er außerhalb des Tellerrandes steht,

27
00:01:04,160 --> 00:01:08,320
wollen
 wir den Text nicht sehen und wir können nicht kaufen. 

28
00:01:08,315 --> 00:01:10,915
Das erste, was wir
 tun werden, ist,

29
00:01:10,910 --> 00:01:14,180
dass ich denke, dass ich das ein wenig erhöhen möchte. 

30
00:01:14,180 --> 00:01:17,530
Daraus werden wir die Größe also etwas größer machen. 

31
00:01:17,525 --> 00:01:18,725
Ups. 

32
00:01:18,725 --> 00:01:22,705
Eine Sekunde. Erhöhen Sie die Box Collider auf allen Seiten,

33
00:01:22,700 --> 00:01:24,950
machen Sie sie ein bisschen größer und machen Sie vielleicht sogar

34
00:01:24,950 --> 00:01:27,400
den Box-Collider, der kein Auslöser ist,

35
00:01:27,395 --> 00:01:28,615
was dieser ist,

36
00:01:28,610 --> 00:01:30,530
und vielleicht nur
 die gesamte Oberfläche davon bedeckt

37
00:01:30,530 --> 00:01:33,980
, was auch immer es ist,

38
00:01:33,980 --> 00:01:36,220
Plattform mit ein wenig plus grünem Plus,

39
00:01:36,215 --> 00:01:37,775
und mit dem,

40
00:01:37,775 --> 00:01:39,655
aus dem Weg, werde ich das außerhalb des
 Bildschirms machen

41
00:01:39,650 --> 00:01:41,990
ist ziemlich einfach, nichts zu viel. 

42
00:01:41,990 --> 00:01:44,450
Und es kommt immer wieder auf dich zurück, wie groß,

43
00:01:44,450 --> 00:01:46,130
wie klein du es machen willst. 

44
00:01:46,130 --> 00:01:48,080
Aber es gibt etwas, das Ihnen nicht
 überlassen

45
00:01:48,080 --> 00:01:50,290
ist, und das ist heute die Herausforderung. 

46
00:01:50,285 --> 00:01:53,845
Wir möchten, dass der Text erscheint, wenn wir näher kommen. 

47
00:01:53,840 --> 00:01:56,560
Holen Sie sich also einen Verweis auf den Bytetext. 

48
00:01:56,555 --> 00:01:59,605
Verwenden Sie den Enter- und Beenden des Unternehmers, um
 den Text aktiv auf „true“ bzw. „false“ festzulegen

49
00:01:59,600 --> 00:02:03,050
. 

50
00:02:03,050 --> 00:02:06,610
Und erstelle auch einen Bool, der wahr
 ist, wenn der Spieler

51
00:02:06,605 --> 00:02:10,055
in den Spielern ist, und falsch, wenn er nicht da ist. 

52
00:02:10,055 --> 00:02:12,295
Also, obwohl der Weg das Video

53
00:02:12,290 --> 00:02:15,660
jetzt anhält und flach wird. 

54
00:02:15,700 --> 00:02:18,200
O K. Willkommen zurück. 

55
00:02:18,200 --> 00:02:21,910
Also habe ich gerade mit dem ersten fertig, was ich tun werde

56
00:02:21,905 --> 00:02:26,345
ist diese drei Gegenstände auszuwählen und sie zu den Pickups zu machen? 

57
00:02:26,345 --> 00:02:29,075
Ja. Machen Sie die Kinder auch Pickups. 

58
00:02:29,075 --> 00:02:32,665
Jetzt werden wir also die Shop-Artikel öffnen,

59
00:02:32,660 --> 00:02:34,660
ein Drehbuch, ich glaube, es öffnet sich hier

60
00:02:34,655 --> 00:02:36,445
und wir werden aufhören. 

61
00:02:36,440 --> 00:02:37,760
Also werde ich zunächst eine Tante Zucker
 schaffen,

62
00:02:37,760 --> 00:02:39,980
der ein- und ausgeht. 

63
00:02:39,980 --> 00:02:47,840
Also weiter, Trigger Geben Sie 2D ein und bei Zuckeraustritt 2D. 

64
00:02:47,840 --> 00:02:50,330
Jetzt brauchen wir einen Hinweis auf die Tschüss-Nachricht. 

65
00:02:50,330 --> 00:02:52,240
Also hier drin erstelle ich

66
00:02:52,235 --> 00:02:56,435
ein serialisiertes Feld vom Typ Text Mesh Pro. 

67
00:02:56,435 --> 00:03:00,235
Oder wissen Sie, was wir vielleicht tun können, ist, dass wir
 weitermachen und einfach die gesamten Artikel ändern können

68
00:03:00,230 --> 00:03:04,000
. 

69
00:03:03,995 --> 00:03:05,545
Oder was ich meine ist,
 die gesamte Leinwand auszuschalten

70
00:03:05,540 --> 00:03:07,370
und einzuschalten. 

71
00:03:07,370 --> 00:03:08,990
Also kriegen wir die ganze Leinwand,

72
00:03:08,990 --> 00:03:10,660
wir können sie ein- und ausschalten. 

73
00:03:10,655 --> 00:03:13,385
Vielleicht ist es also der bessere Weg

74
00:03:13,385 --> 00:03:15,475
einen Verweis auf die Leinwand zu erstellen. 

75
00:03:15,470 --> 00:03:18,140
Und hier können wir einen Verweis auf ein Spielobjekt erstellen. 

76
00:03:18,140 --> 00:03:19,430
Es spielt wirklich keine Rolle. 

77
00:03:19,430 --> 00:03:21,590
Aber auf jeden Fall, die Canvas-Nachricht,

78
00:03:21,590 --> 00:03:25,190
nennen
 wir dies die Canvas-Nachricht. 

79
00:03:25,190 --> 00:03:27,790
Und jetzt, wenn wir eintreten,

80
00:03:27,785 --> 00:03:30,625
weil wir nur den Pickup haben und die Pick-up-Pickups

81
00:03:30,620 --> 00:03:32,150
nur mit den Spielern interagieren

82
00:03:32,150 --> 00:03:33,770
wird
 dies kein Problem sein. 

83
00:03:33,770 --> 00:03:36,550
Also hier drin, die Tschüss-Nachricht,

84
00:03:36,545 --> 00:03:38,395
raus, Entschuldigung, Tschüss Nachricht. 

85
00:03:38,390 --> 00:03:40,640
Ich denke immer noch an eine andere Variable. 

86
00:03:40,640 --> 00:03:43,370
So wird der Canvas-Nachrichtenpunktsatz

87
00:03:43,370 --> 00:03:51,410
aktiv oder Punktspielobjektpunktsatz aktiv, true. 

88
00:03:51,410 --> 00:03:54,260
Und dann dupliziere ich es. 

89
00:03:54,260 --> 00:03:56,120
Und hier drin, wenn wir aussteigen,

90
00:03:56,120 --> 00:03:58,180
ist
 es falsch. Spar dir das auf. 

91
00:03:58,175 --> 00:04:01,375
Dann brauchen wir auch eine Variable, die nach Zone
 ein privater Bool sein

92
00:04:01,370 --> 00:04:07,360
wird. 

93
00:04:07,355 --> 00:04:11,815
Und hier werden wir sagen, dass in Zone gleich

94
00:04:11,810 --> 00:04:18,710
wahr ist und nach Zone gleich falsch ist. 

95
00:04:18,710 --> 00:04:22,640
Und vielleicht haben wir es hier als falsch instanziiert. 

96
00:04:22,640 --> 00:04:23,780
Also fangen wir mit „false“ an. 

97
00:04:23,780 --> 00:04:24,950
Wir wollen nicht
 kaufen können,

98
00:04:24,950 --> 00:04:28,250
wenn wir sehr weit weg stehen. 

99
00:04:28,250 --> 00:04:30,520
Okay, großartig damit das aus dem Weg ist. 

100
00:04:30,515 --> 00:04:32,585
Lass uns hier rein gehen. 

101
00:04:32,585 --> 00:04:38,605
Und wählen wir diese drei Leinwände aus. 

102
00:04:38,600 --> 00:04:42,130
Also 123, schalte sie aus,

103
00:04:42,125 --> 00:04:47,965
führe das Spiel aus, geh darauf zu. Da sind wir los. 

104
00:04:47,960 --> 00:04:50,000
Nichts passiert, offensichtlich weil

105
00:04:50,000 --> 00:04:52,360
wir vergessen haben, das Wichtigste zu tun,

106
00:04:52,355 --> 00:04:55,415
nämlich die Zuweisung der Leinwand. 

107
00:04:55,415 --> 00:04:57,775
Also weisen wir die Leinwand jedem
 einzelnen von denen zu

108
00:04:57,770 --> 00:04:59,930
, die das Spiel ausführen. 

109
00:04:59,930 --> 00:05:06,640
Und jetzt hätten wir unser Problem jeden Tag beheben sollen. 

110
00:05:06,635 --> 00:05:08,555
Dann gehen wir runter. Da sind wir los. 

111
00:05:08,555 --> 00:05:11,285
Wir drücken E, um Preis 99 Münze,
 Preis 99 Coin und priceline.com zu kaufen

112
00:05:11,285 --> 00:05:14,575
. Okay, großartig. 

113
00:05:14,570 --> 00:05:16,250
Jetzt schaltet es sich aus, es schaltet sich ein. 

114
00:05:16,250 --> 00:05:18,830
Und offensichtlich sollte das Bi auch funktionieren. 

115
00:05:18,830 --> 00:05:21,710
Wir haben einen Fehler, der etwas ist. 

116
00:05:21,710 --> 00:05:23,810
Gegenwart und die aktuelle Unity-Version. 

117
00:05:23,810 --> 00:05:27,050
Danke Unity für dieses sehr schlechte Update. 

118
00:05:27,050 --> 00:05:29,560
Auf irgendeine Weise, lasst uns weitermachen. 

119
00:05:29,555 --> 00:05:32,425
Jetzt gibt es etwas zu berücksichtigen. 

120
00:05:32,420 --> 00:05:34,760
Wir haben die drei Arten von Artikeln, die wir

121
00:05:34,760 --> 00:05:36,970
kaufen
 können. Das ist gut. 

122
00:05:36,965 --> 00:05:38,695
Okay, also können wir zum Beispiel
 sagen,

123
00:05:38,690 --> 00:05:42,230
ob dieser Gegenstand so weiter ist und so weiter,
 also

124
00:05:42,230 --> 00:05:45,170
gibt es etwas Besseres, das ich dir in diesem Video
 beibringen möchte

125
00:05:45,170 --> 00:05:48,980
und das als Inneres bezeichnet wird. 

126
00:05:48,980 --> 00:05:51,470
Ich gehe nicht auf die Folien, weil

127
00:05:51,470 --> 00:05:54,080
es ziemlich einfach zu verstehen ist. 

128
00:05:54,079 --> 00:05:55,899
Wir können eine Aufzählung erstellen. 

129
00:05:55,895 --> 00:05:59,015
Es wird der Artikeltyp sein. 

130
00:05:59,015 --> 00:06:01,375
Und wir können die Klammern
 hier öffnen

131
00:06:01,370 --> 00:06:03,320
und sagen, dass einer von ihnen
 die Wiederherstellung, Gesundheit, Wiederherstellung der Gesundheit ist

132
00:06:03,320 --> 00:06:07,450
. 

133
00:06:07,445 --> 00:06:14,035
Die zweite ist die Gesundheit nach oben,

134
00:06:14,030 --> 00:06:16,130
und der letzte ist eine Waffe. 

135
00:06:16,130 --> 00:06:20,740
Was ist also der Enum-Item-Typ im Grunde
 erlaubt es uns,

136
00:06:20,735 --> 00:06:22,225
in seinen einfachsten Worten

137
00:06:22,220 --> 00:06:25,450
in seinen einfachsten Worten eine neue Art von Variable zu erstellen. 

138
00:06:25,445 --> 00:06:27,145
So wie wir den Booleschen Wert,
 die Leinwand usw. haben

139
00:06:27,140 --> 00:06:28,720
,

140
00:06:28,715 --> 00:06:30,565
können
 wir auch eine Aufzählung erstellen, bei der es
 sich um

141
00:06:30,560 --> 00:06:32,240
den Elementtyp handelt. 

142
00:06:32,240 --> 00:06:34,820
Und jetzt können wir hier eine Variable erstellen, bei

143
00:06:34,820 --> 00:06:37,970
der es
 sich um ein serialisiertes Feld vom Typ,

144
00:06:37,970 --> 00:06:42,560
Artikeltyp und es handelt sich um den tatsächlichen Elementtyp. 

145
00:06:42,560 --> 00:06:44,720
Da sind wir los. Wie Sie sehen können,

146
00:06:44,720 --> 00:06:48,890
hat
 die Aufzählung den ersten Buchstaben und für jedes Wort großgeschrieben,

147
00:06:48,890 --> 00:06:52,940
während die Variable nicht groß geschrieben wird,

148
00:06:52,940 --> 00:06:54,380
ist
 sie in Kleinbuchstaben. 

149
00:06:54,380 --> 00:06:57,100
Wenn wir das also speichern und wieder in unser Spiel gehen,
 schauen Sie,

150
00:06:57,095 --> 00:06:59,075
wie cool das sein wird. 

151
00:06:59,075 --> 00:07:00,835
Wenn ich den Artikeltyp wähle
,

152
00:07:00,830 --> 00:07:02,930
schließe ich die Box Collider. 

153
00:07:02,930 --> 00:07:04,000
Sie können sehen, dass ich

154
00:07:03,995 --> 00:07:07,175
ein Dropdown-Menü habe und einen dieser Elemente auswählen kann. 

155
00:07:07,175 --> 00:07:09,025
Und das ist etwas wirklich Nettes. 

156
00:07:09,020 --> 00:07:12,830
Und dies ist ein Upgrade aus dem vorherigen Abschnitt, in dem

157
00:07:12,830 --> 00:07:14,180
die Feinde jeweils
 ihre eigene Box zum Mitnehmen hatten

158
00:07:14,180 --> 00:07:16,970
und so weiter und so weiter. 

159
00:07:16,970 --> 00:07:19,790
Und du musst etwas aufheben, um etwas anderes zu nehmen. 

160
00:07:19,790 --> 00:07:22,460
Das hier ist ein viel besserer Weg,

161
00:07:22,460 --> 00:07:23,930
viel reibungsloser. 

162
00:07:23,930 --> 00:07:26,360
Dies wird also das halbe Upgrade sein und

163
00:07:26,360 --> 00:07:29,500
das letzte wird die Waffe sein. 

164
00:07:29,495 --> 00:07:31,195
Großartig. Jetzt haben wir

165
00:07:31,190 --> 00:07:34,270
den Artikeltyp, von dem wir wählen können. 

166
00:07:34,265 --> 00:07:37,675
Aber es gibt noch eine Sache, die wir hier hinzufügen müssen,

167
00:07:37,670 --> 00:07:39,610
und das sind die Artikelkosten. 

168
00:07:39,605 --> 00:07:45,625
Also serialisiertes Feld und die Artikelkosten,

169
00:07:45,620 --> 00:07:47,780
aber das ist nicht das, woran ich war. 

170
00:07:47,780 --> 00:07:50,450
Ich wollte mich darauf konzentrieren, dass ich mich auf
 etwas konzentrieren wollte

171
00:07:50,450 --> 00:07:53,280
, das als Switch-Anweisung bezeichnet wird. 

172
00:07:53,284 --> 00:07:55,044
Aber bevor ich das hier mache,

173
00:07:55,040 --> 00:07:57,070
erstelle
 ich das Update. 

174
00:07:57,065 --> 00:08:01,195
Und ich überprüfe, ob ich nach Zone beneidet bin. 

175
00:08:01,190 --> 00:08:07,780
Dann werde ich prüfen, ob wir einen Eingabepunkt haben

176
00:08:07,775 --> 00:08:11,455
, Keydown
 bekommen, dies öffnen, Keycode,

177
00:08:11,450 --> 00:08:15,310
Schlüsselcode Punkt e.

178
00:08:15,305 --> 00:08:18,505
Und hier können
 wir zum Beispiel

179
00:08:18,500 --> 00:08:22,360
anfangen zu erstellen, wenn,

180
00:08:22,355 --> 00:08:26,965
sagen
 wir das Element tippe Punkt etwas und was auch immer

181
00:08:26,960 --> 00:08:28,190
und beginne, nach

182
00:08:28,190 --> 00:08:30,940
den Artikeln zu suchen und basierend darauf zu kaufen. 

183
00:08:30,935 --> 00:08:33,055
Aber wir haben in diesem Fall

184
00:08:33,050 --> 00:08:35,270
etwas viel Stärkeres. 

185
00:08:35,269 --> 00:08:37,809
Und das ist der Switch-Fall. 

186
00:08:37,805 --> 00:08:40,655
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was dieser Switch Case ist. 

187
00:08:40,655 --> 00:08:43,085
Ähnlich wie die if-Anweisungen

188
00:08:43,085 --> 00:08:46,345
ermöglicht
 es uns eine bedingte Codeausführung. 

189
00:08:46,340 --> 00:08:48,430
Wenn wir einen bestimmten Artikeltyp haben,

190
00:08:48,425 --> 00:08:50,185
möchten
 wir etwas anderes nennen. 

191
00:08:50,180 --> 00:08:52,750
Wenn wir die Gesundheit verbessern wollen,

192
00:08:52,745 --> 00:08:54,395
sollten
 wir eine andere Methode nennen

193
00:08:54,395 --> 00:08:56,275
als die, bei der wir eine Waffe kaufen. 

194
00:08:56,270 --> 00:08:57,890
Die Switch-Anweisung
 wird hier also

195
00:08:57,890 --> 00:09:00,220
sehr effektiv sein. 

196
00:09:00,215 --> 00:09:02,215
Und genau wie die if-Anweisung funktioniert
 es genauso,

197
00:09:02,210 --> 00:09:05,060
wie wir die bedingte Codeausführung haben,

198
00:09:05,059 --> 00:09:07,539
aber sie ist etwas anders und
 effizienter strukturiert

199
00:09:07,535 --> 00:09:10,625
, wenn es um solche Dinge geht. 

200
00:09:10,625 --> 00:09:13,925
Also beginnen wir damit, den Schalter zu schreiben. 

201
00:09:13,925 --> 00:09:15,835
Wir fügen den Fallschalter hinzu. 

202
00:09:15,830 --> 00:09:17,900
Hier drin könnte das alles sein, was wir wollen. 

203
00:09:17,900 --> 00:09:20,180
In unserem Fall ist es der Artikeltyp

204
00:09:20,180 --> 00:09:23,050
, den wir haben. Im Fall eins. 

205
00:09:23,045 --> 00:09:27,235
Angenommen, der Elementtyp ist ein Integritätsupgrade. 

206
00:09:27,230 --> 00:09:28,850
In Fall 1

207
00:09:28,850 --> 00:09:32,150
heißt es hier zum Beispiel
 ein Gesundheits-Upgrade. 

208
00:09:32,150 --> 00:09:35,080
Wir führen einen Code aus, den wir brechen. 

209
00:09:35,075 --> 00:09:38,755
Das ist sehr wichtig und dann gehen wir zum zweiten Fall. 

210
00:09:38,750 --> 00:09:42,260
Der zweite Fall ist die Waffe. 

211
00:09:42,260 --> 00:09:44,560
Dann führen wir einen anderen Code aus,

212
00:09:44,555 --> 00:09:47,405
wir brechen und suchen dann nach dem Standard. 

213
00:09:47,405 --> 00:09:48,755
Jetzt können Sie offensichtlich addieren

214
00:09:48,755 --> 00:09:51,145
wie viele Fälle Sie möchten, zu 123,

215
00:09:51,140 --> 00:09:53,860
1520, 500 wenn Sie möchten. 

216
00:09:53,855 --> 00:09:55,825
Aber irgendwann
 müssen wir

217
00:09:55,820 --> 00:09:57,800
eine Art Standard-Sache bekommen. 

218
00:09:57,800 --> 00:10:01,630
Was passiert also, wenn wir keinen Artikeltyp haben? 

219
00:10:01,625 --> 00:10:03,505
Dies ist etwas, das nicht passieren wird,

220
00:10:03,500 --> 00:10:06,290
aber nur für den Fall, dass es keinen Artikeltyp gibt,

221
00:10:06,290 --> 00:10:08,960
müssen
 wir eine Standardunterbrechung haben und

222
00:10:08,960 --> 00:10:11,720
dann haben wir die Switch-Anweisungen abgeschlossen. 

223
00:10:11,720 --> 00:10:13,850
Stellen Sie also sicher, dass Sie es verstehen. 

224
00:10:13,850 --> 00:10:16,220
Wir werden die Implementierung sehen und nur ein bisschen,

225
00:10:16,220 --> 00:10:18,430
aber schauen Sie sich nur die Struktur an. 

226
00:10:18,425 --> 00:10:21,635
Wir dann ohne Schau was es ist. 

227
00:10:21,635 --> 00:10:25,045
Und lasst uns in unseren Code zurückkehren und dies umsetzen. 

228
00:10:25,040 --> 00:10:27,080
Bevor wir diese Switch-Anweisung erstellen,

229
00:10:27,080 --> 00:10:30,440
müssen
 wir wissen, ob wir tatsächlich Geld dafür haben. 

230
00:10:30,440 --> 00:10:33,080
Zunächst einmal prüfen wir, ob

231
00:10:33,080 --> 00:10:38,480
der Spielmanager punktinstanzpunkt ist. 

232
00:10:38,480 --> 00:10:40,180
Lass es mich sehen. 

233
00:10:40,175 --> 00:10:44,305
Haben wir Zugang zum aktuellen Ging? Nein, tun wir nicht. 

234
00:10:44,300 --> 00:10:49,100
Also werden wir ein öffentliches Int erstellen. 

235
00:10:49,100 --> 00:10:55,670
Und hol dir aktuelle Bit-Coins. 

236
00:10:55,670 --> 00:11:01,760
Und das wird nur aktuelle Bitcoins zurückgeben. 

237
00:11:01,760 --> 00:11:04,610
Speichern Sie das, gehen Sie zurück und hören Sie, wie der
 Instanzpunkt

238
00:11:04,610 --> 00:11:08,420
aktuelle Bitcoins erhält. 

239
00:11:08,420 --> 00:11:11,810
Und wenn wir mehr oder mindestens gleich haben,

240
00:11:11,810 --> 00:11:17,580
wenn wir
 also mehr oder mindestens gleich den Artikelkosten haben,

241
00:11:18,100 --> 00:11:21,020
können wir weitermachen. 

242
00:11:21,020 --> 00:11:23,560
Und sobald wir den Gegenstand kaufen,

243
00:11:23,555 --> 00:11:27,865
gehen wir zum Spielmanager,

244
00:11:27,860 --> 00:11:32,210
Punktinstanz, Punkt, Münzen ausgeben. 

245
00:11:32,210 --> 00:11:33,800
Und die Menge an Münzen, die wir

246
00:11:33,800 --> 00:11:35,980
als Artikelkosten
 ausgeben werden. 

247
00:11:35,975 --> 00:11:39,425
Aber was dann passieren wird, nachdem wir unsere Münze ausgegeben
 haben,

248
00:11:39,425 --> 00:11:41,165
sollten wir uns einen Gegenstand besorgen. 

249
00:11:41,165 --> 00:11:44,225
Also werden wir den Switch erstellen. 

250
00:11:44,225 --> 00:11:48,205
Und hier drin werden wir den Artikeltyp sagen. 

251
00:11:48,200 --> 00:11:52,670
Dies ist also der Fall, um den wir wechseln. 

252
00:11:52,669 --> 00:11:54,759
Und jetzt werden wir das öffnen. 

253
00:11:54,755 --> 00:11:59,075
Also für den Fall, dass wir den Gegenstandstyp
 Punkt Health Restore haben

254
00:11:59,075 --> 00:12:03,175
und

255
00:12:03,170 --> 00:12:05,360
es mir nicht erlaubt oh, nein, ist es nicht. 

256
00:12:05,360 --> 00:12:06,650
Der kleine Elementtyp ist

257
00:12:06,650 --> 00:12:10,850
die Wiederherstellung der Punktgesundheit des großen Elementtyps. 

258
00:12:10,850 --> 00:12:13,660
Wir setzen die beiden Punkte ein und drücken Enter. 

259
00:12:13,655 --> 00:12:15,725
Hier werden wir es tun,

260
00:12:15,725 --> 00:12:18,725
während wir hier entweder Objekte des
 Typs finden können

261
00:12:18,725 --> 00:12:23,875
und es wird der Gesundheitshandler der Spieler sein. 

262
00:12:23,870 --> 00:12:25,900
Und dann können wir hier reingehen. 

263
00:12:25,895 --> 00:12:27,535
Und was haben wir nicht

264
00:12:27,530 --> 00:12:30,170
erklärt, dass der Gesundheitshandler dem Spieler schadet. 

265
00:12:30,170 --> 00:12:32,420
Okay, also bei HP zu Spieler,

266
00:12:32,420 --> 00:12:34,540
bei HP zu Spieler. 

267
00:12:34,535 --> 00:12:36,665
Und wie viel möchten wir hinzufügen? 

268
00:12:36,665 --> 00:12:39,505
Nun, wir können hier wählen, ob 10 oder 20

269
00:12:39,500 --> 00:12:42,920
oder welchen Wert Sie hinzufügen möchten, speichern Sie diesen. 

270
00:12:42,920 --> 00:12:46,780
Brake hatte das und los geht's, sag das. 

271
00:12:46,775 --> 00:12:51,325
Also habe ich dort für eine Sekunde inne gehalten, weil ich mir nicht
 sicher war

272
00:12:51,320 --> 00:12:53,450
, ob wir das Dateiobjekt
 vom Typ verwenden sollten

273
00:12:53,450 --> 00:12:55,880
oder ob du noch besser willst,

274
00:12:55,880 --> 00:12:59,690
erstelle hier eine Variable für den Player. 

275
00:12:59,690 --> 00:13:02,200
Also eine private Variable für

276
00:13:02,195 --> 00:13:05,035
den Layer und setze sie dann genau hier und die Kollision,

277
00:13:05,030 --> 00:13:07,450
dies wäre intelligenter und
 kosteneffizienter

278
00:13:07,445 --> 00:13:09,385
, weil wir wissen, dass

279
00:13:09,380 --> 00:13:11,090
nur der Spieler hier
 die Kollision sein kann

280
00:13:11,090 --> 00:13:12,530


281
00:13:12,530 --> 00:13:14,290
der Schicht, die wir gesessen haben. 

282
00:13:14,285 --> 00:13:17,815
Und das Objekt des Typs zu finden ist manchmal etwas umständlich. 

283
00:13:17,810 --> 00:13:22,460
Es ist, es braucht viel Platz von der Verarbeitung, viel Rechenleistung,

284
00:13:22,460 --> 00:13:24,020
weil
 ein

285
00:13:24,020 --> 00:13:26,120
feines Objekt des Typs einfach die gesamte Liste in
 Ihrer Szene
 durchläuft

286
00:13:26,120 --> 00:13:27,590
die gesamte Liste in
 Ihrer Szene
 durchläuft

287
00:13:27,590 --> 00:13:29,920
und dann eine von ihnen auswählt. 

288
00:13:29,915 --> 00:13:31,235
Es hängt also von dir ab. 

289
00:13:31,235 --> 00:13:33,805
Was immer du machen willst, liegt wirklich an dir. 

290
00:13:33,800 --> 00:13:37,310
Also wo haben wir den Artikel genau hier? 

291
00:13:37,310 --> 00:13:38,690
Wählen wir also den ersten aus. 

292
00:13:38,690 --> 00:13:44,660
Das ist der Preis für 20. 

293
00:13:44,659 --> 00:13:47,089
Oder weißt du was? Lass es uns einfach bei 10 behalten. 

294
00:13:47,090 --> 00:13:49,000
Und das wird ein bisschen Gesundheit wiederherstellen. 

295
00:13:48,995 --> 00:13:51,565
Und ich gehe in die Prefabs. 

296
00:13:51,560 --> 00:13:54,830
Und hier drin füge ich die Stacheln hinzu. 

297
00:13:54,830 --> 00:14:01,550
Also oder sind es die Pickups? 

298
00:14:01,550 --> 00:14:06,520
Lass uns ein bisschen Münze hinzufügen und hier 23 Münzen. 

299
00:14:06,515 --> 00:14:08,675
Wir haben also Geld auszugeben. 

300
00:14:08,675 --> 00:14:13,025
Und dann gehen wir wieder in die Prefabs und fügen ein hinzu.

301
00:14:13,025 --> 00:14:13,705


302
00:14:13,700 --> 00:14:15,070
Wo ist es? Wo ist es? 

303
00:14:15,065 --> 00:14:20,065
Level Objekt an den Stacheln genau hier. Führe das Spiel aus. 

304
00:14:20,060 --> 00:14:24,810
Also möchte ich von den Stacheln getroffen werden. 

305
00:14:24,850 --> 00:14:28,700
Okay? Nimm ein paar Kegel ab,

306
00:14:28,700 --> 00:14:32,900
geh hier runter und wir sind zu Besuch. Also los geht's. 

307
00:14:32,900 --> 00:14:34,280
Wir drücken das Ike. 

308
00:14:34,280 --> 00:14:36,800
Ja, da sind wir los. Wir werden bräunen, bräunen, bräunen. 

309
00:14:36,800 --> 00:14:38,570
Und wenn ich versucht habe, mehr zu kaufen, dann geht's los. 

310
00:14:38,570 --> 00:14:41,840
Wir haben 0, also kann ich nichts mehr kaufen. 

311
00:14:41,840 --> 00:14:43,810
Da sind wir los, so toll. 

312
00:14:43,805 --> 00:14:45,455
Das scheint zu funktionieren. 

313
00:14:45,455 --> 00:14:48,505
Im nächsten Video werden wir das Gesundheits-Upgrade
 verwenden

314
00:14:48,500 --> 00:14:51,880
um eine separate Methode und den Gesundheitshandler zu erstellen. 

315
00:14:51,875 --> 00:14:53,995
Und wie gesagt, und übrigens

316
00:14:53,990 --> 00:14:55,490
taucht
 dieser Fehler immer wieder auf. 

317
00:14:55,490 --> 00:14:58,420
Mach dir darüber keine Sorgen. Wie ich hier gesagt habe,

318
00:14:58,415 --> 00:15:01,585
geht
 das feine Objekt vom Typ etwas, das mir nicht gefällt

319
00:15:01,580 --> 00:15:03,830
besonders ich möchte es nicht zu übertreiben

320
00:15:03,830 --> 00:15:06,500
definiertes Objekt von Pipe auf Sie zurück. 

321
00:15:06,500 --> 00:15:08,030
Ich hoffe wirklich, dass Sie versuchen, Ihre eigene Variable zu

322
00:15:08,030 --> 00:15:10,390
erstellen, setzen Sie sie genau hier ein. 

323
00:15:10,385 --> 00:15:12,545
Mit dem gesagt, hoffe ich, dass es Ihnen gefällt. 

324
00:15:12,545 --> 00:15:16,145
Ich hoffe, du speicherst alles,

325
00:15:16,145 --> 00:15:17,675
singst alle deine Dateien

326
00:15:17,675 --> 00:15:20,945
und wir sehen uns im nächsten Video. 

