1
00:00:00,000 --> 00:00:03,360
Bienvenue à mes collègues développeurs
 de jeux

2
00:00:03,360 --> 00:00:04,950
dans une toute nouvelle vidéo. 

3
00:00:04,950 --> 00:00:06,720
Et dans celui-ci, comme vous pouvez le voir,

4
00:00:06,720 --> 00:00:10,910
nous avons créé un petit démon flippant volant,

5
00:00:10,905 --> 00:00:14,825
mais cette fois, il n'est pas très courageux. 

6
00:00:14,820 --> 00:00:16,080
Il est un peu lâche,

7
00:00:16,080 --> 00:00:18,630
alors il commence à s'enfuir quand on s'approche. 

8
00:00:18,630 --> 00:00:20,360
Alors maintenant je me promène,

9
00:00:20,355 --> 00:00:21,755
je m'approche et comme vous pouvez le voir,

10
00:00:21,750 --> 00:00:25,170
il commence à s'enfuir et à nous jeter son caca,

11
00:00:25,170 --> 00:00:27,470
je pense, ou de la saleté ou je ne sais pas ce que c'est. 

12
00:00:27,465 --> 00:00:29,615
Comme vous pouvez le voir, nous avons essayé de le tirer dessus. 

13
00:00:29,610 --> 00:00:32,040
On a essayé de se rapprocher, évidemment son stock près du mur,

14
00:00:32,040 --> 00:00:33,320
mais on voit que lorsque nous
 approchons

15
00:00:33,320 --> 00:00:35,170
d'une direction différente,

16
00:00:35,165 --> 00:00:36,515
toujours son stock sur le mur,

17
00:00:36,515 --> 00:00:37,855
mais pas de soucis à ce sujet. 

18
00:00:37,850 --> 00:00:40,250
Vous voyez qu'il s'enfuit de nous. 

19
00:00:40,250 --> 00:00:44,650
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

20
00:00:44,645 --> 00:00:47,755
Bon, comme vous pouvez le voir,

21
00:00:47,750 --> 00:00:50,510
j'ai créé pour plus d'ennemis,

22
00:00:50,510 --> 00:00:53,410
les lâches volants, moi,

23
00:00:53,405 --> 00:00:55,765
le gobelin émerveillant. 

24
00:00:55,760 --> 00:00:58,300
Je ne sais pas pourquoi ça s'appelle Wonder One,

25
00:00:58,295 --> 00:01:00,055
mais de toute façon, c'est son nom. 

26
00:01:00,050 --> 00:01:01,940
Et bien sûr, nous avons le squelette et

27
00:01:01,940 --> 00:01:04,490
enfin nous avons le champignon qui patrouille. 

28
00:01:04,490 --> 00:01:06,370
Nous allons donc utiliser

29
00:01:06,365 --> 00:01:08,185
tous ces éléments dans chaque vidéo. 

30
00:01:08,180 --> 00:01:09,920
Et comme je l'ai dit, je ne veux pas
 suivre

31
00:01:09,920 --> 00:01:12,070
ce processus avec vous. 

32
00:01:12,065 --> 00:01:15,085
Tout ce que j'ai fait, c'est que je viens de dupliquer le squelette,

33
00:01:15,080 --> 00:01:17,290
de
 changer le sprite corporel

34
00:01:17,285 --> 00:01:20,885
, de changer l'animateur, l'animation et tout ça. 

35
00:01:20,885 --> 00:01:22,915
Je me suis aussi assuré de changer et ici

36
00:01:22,910 --> 00:01:25,420
l'animation et ainsi de suite. 

37
00:01:25,415 --> 00:01:28,415
Maintenant, ils poursuivent tous et font de même. 

38
00:01:28,415 --> 00:01:30,535
Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons
 enlever

39
00:01:30,530 --> 00:01:33,140
le lâche ou le gobelin Wanderer,

40
00:01:33,140 --> 00:01:36,590
le champignon patrouillant et l'ennemi squelette. 

41
00:01:36,590 --> 00:01:40,240
Et nous allons juste faire voler le lâche moi,

42
00:01:40,235 --> 00:01:44,045
et c'est ce que nous utiliserons pour créer notre lâche ennemi. 

43
00:01:44,045 --> 00:01:46,195
Donc, sans plus tarder,

44
00:01:46,190 --> 00:01:48,500
allons de l'avant et ouvrons le contrôle. 

45
00:01:48,500 --> 00:01:50,500
Au fait, j'ai également créé

46
00:01:50,495 --> 00:01:52,955
un projectile pour chacun d'entre eux. 

47
00:01:52,955 --> 00:01:55,355
Chacun a donc son propre projectile. 

48
00:01:55,355 --> 00:01:56,555
Je l'ai aussi créé. 

49
00:01:56,555 --> 00:01:58,685
Mais de toute façon,
 ouvrons

50
00:01:58,685 --> 00:02:01,295
le contrôleur ennemi ici. 

51
00:02:01,295 --> 00:02:04,145
Commençons par quelques chèvres. 

52
00:02:04,145 --> 00:02:07,315
La première chose dont nous avons besoin, c'est d'aller

53
00:02:07,310 --> 00:02:12,460
ici et d'ajouter un peu d'espace. 

54
00:02:12,455 --> 00:02:15,745
Et nous allons dire que ce sont les ennemis qui s'
enfuient et que

55
00:02:15,740 --> 00:02:21,680
cela signifie qu'ils s'enfuient. 

56
00:02:21,680 --> 00:02:23,690
Et ici, je vais créer

57
00:02:23,690 --> 00:02:26,080
deux champs sérialisés qui vont être

58
00:02:26,075 --> 00:02:31,405
booléens pour s'enfuir. 

59
00:02:31,400 --> 00:02:34,220
Et puis un autre champ sérialisé pour

60
00:02:34,220 --> 00:02:38,740
la plage de fuite flottante. 

61
00:02:38,735 --> 00:02:42,005
Donc la plage R1 way. 

62
00:02:42,005 --> 00:02:44,455
Et évidemment parce que nous voulons avoir

63
00:02:44,450 --> 00:02:46,060
une certaine portée à laquelle

64
00:02:46,055 --> 00:02:48,635
l'ennemi va commencer à s'enfuir. 

65
00:02:48,635 --> 00:02:51,335
Maintenant, il y a une autre chose que nous devons ajouter

66
00:02:51,335 --> 00:02:54,235
car nous créons des ennemis qui devraient s'enfuir. 

67
00:02:54,230 --> 00:02:55,280
Nous devrions également connaître

68
00:02:55,280 --> 00:02:57,670
les ennemis qui devraient courir après le joueur. 

69
00:02:57,665 --> 00:03:00,905
Je vais donc en créer un autre ici,

70
00:03:00,905 --> 00:03:02,795
qui va être le,

71
00:03:02,795 --> 00:03:06,335
ou savoir ce que nous avons créé quelque chose ici. 

72
00:03:06,335 --> 00:03:08,545
Et il a fait de l'attaquant dans la nouvelle que

73
00:03:08,540 --> 00:03:11,900
pourtant le joueur bouge la direction,

74
00:03:11,900 --> 00:03:14,300
joueur pour chasser le joueur chasse range. 

75
00:03:14,300 --> 00:03:16,220
Ok, donc ici je vais créer

76
00:03:16,220 --> 00:03:19,790
ça et avoir les ennemis du joueur d'échecs,

77
00:03:19,790 --> 00:03:23,980
ennemis qui poursuivent la couche. 

78
00:03:23,975 --> 00:03:26,365
Et ici, je vais également créer

79
00:03:26,360 --> 00:03:29,180
un champ sérialisé pour le booléen. 

80
00:03:29,179 --> 00:03:35,469
Il va y avoir le joueur qui devrait chasser. 

81
00:03:35,465 --> 00:03:37,105
On y va. Nous avons donc maintenant

82
00:03:37,100 --> 00:03:39,320
la possibilité de choisir l'une de ces deux options. 

83
00:03:39,320 --> 00:03:42,940
Et voyons ce que nous devons faire avant de continuer. 

84
00:03:42,935 --> 00:03:46,065
Nous devons ajouter que cela devrait chasser la condition du joueur. 

85
00:03:46,069 --> 00:03:47,539
Alors, où l'ajoutons-nous ? 

86
00:03:47,540 --> 00:03:49,470
Tout d'abord, nous devons l'ajouter évidemment

87
00:03:49,474 --> 00:03:52,974
lorsque nous donnons de la vélocité. 

88
00:03:52,970 --> 00:03:55,010
Donc ici, nous
 mettons à jour

89
00:03:55,010 --> 00:03:58,310
l'ennemi animateur se dirigeant vers le joueur. 

90
00:03:58,310 --> 00:04:00,670
Nous y allons donc, nous nous dirigeons vers le joueur. 

91
00:04:00,665 --> 00:04:03,685
Et ici, nous devons nous assurer que nous y sommes également

92
00:04:03,680 --> 00:04:08,420
et nous devrions chasser le joueur. 

93
00:04:08,420 --> 00:04:11,420
Nous obtenons donc ici la direction dans laquelle le joueur

94
00:04:11,420 --> 00:04:12,770
doit chasser la position moins

95
00:04:12,770 --> 00:04:14,690
la position actuelle de l'ennemi. 

96
00:04:14,690 --> 00:04:17,570
Et puis nous y sommes allés et nous avons dit qu'il était en train de courir après. 

97
00:04:17,570 --> 00:04:19,070
Et ici, comme vous pouvez le voir,

98
00:04:19,070 --> 00:04:20,990
j'ai du code redondant. 

99
00:04:20,990 --> 00:04:23,290
Ces deux lignes sont exactement les mêmes. 

100
00:04:23,285 --> 00:04:25,195
Ce que je vais faire, c'est que je
 vais

101
00:04:25,190 --> 00:04:27,160
créer une variable ici,

102
00:04:27,155 --> 00:04:28,765
qui va s'appeler,

103
00:04:28,760 --> 00:04:32,080
donc la distance est un flotteur. 

104
00:04:32,075 --> 00:04:35,405
Nous allons donc créer un flotteur,

105
00:04:35,405 --> 00:04:38,875
qui sera le joueur de distance, la
 distance,

106
00:04:38,870 --> 00:04:43,040
l'ennemi. 

107
00:04:43,040 --> 00:04:47,890
Et cela va être égal à la distance vectorielle,

108
00:04:47,885 --> 00:04:49,685
et cetera, et cetera. 

109
00:04:49,685 --> 00:04:51,845
Et au lieu de cette longue ligne,

110
00:04:51,845 --> 00:04:55,975
je vais dire que c'est l'ennemi de la couche de distance. 

111
00:04:55,970 --> 00:04:58,280
Ajoutez un peu d'espace. 

112
00:04:58,280 --> 00:05:01,630
On y va. Et maintenant double-cliquez ici,

113
00:05:01,625 --> 00:05:04,255
copiez-le, collez-le ici, c'est pareil, n'est-ce pas ? 

114
00:05:04,250 --> 00:05:06,170
Donc, transformez la position, la position du point de
 poursuite du joueur

115
00:05:06,170 --> 00:05:08,410
, exactement la même. 

116
00:05:08,405 --> 00:05:09,295
On y va. 

117
00:05:09,290 --> 00:05:10,330
Nous sauvegardons cela. 

118
00:05:10,325 --> 00:05:13,075
Et ici aussi, nous devons nous assurer qu'il est

119
00:05:13,070 --> 00:05:18,650
poursuite et qu'il est le joueur devrait chasser. 

120
00:05:18,650 --> 00:05:20,950
On y va, sauve ça. 

121
00:05:20,945 --> 00:05:22,135
Et cela étant fait,

122
00:05:22,130 --> 00:05:24,460
continuons et voyons ce que nous avons. 

123
00:05:24,455 --> 00:05:25,925
Maintenant, ici. 

124
00:05:25,925 --> 00:05:27,865
Nous savons déjà ce qui se passe

125
00:05:27,860 --> 00:05:29,840
si nous devrions poursuivre le joueur. 

126
00:05:29,840 --> 00:05:31,430
Mais que se passe-t-il si nous
 devrions

127
00:05:31,430 --> 00:05:33,220
fuir le joueur ? 

128
00:05:33,215 --> 00:05:36,425
Je vais créer une condition distincte ici,

129
00:05:36,425 --> 00:05:38,365
ce qui va dire. 

130
00:05:38,360 --> 00:05:43,640
Si nous devrions nous enfuir ou si nous devrions nous enfuir. 

131
00:05:43,640 --> 00:05:47,800
Et où est-ce que ça met fin à la distance ? 

132
00:05:47,795 --> 00:05:52,565
L'ennemi du joueur est inférieur à la portée de la fuite. 

133
00:05:52,565 --> 00:05:54,815
Le joueur est donc à portée de
 main,

134
00:05:54,815 --> 00:05:58,525
puis nous allons créer la direction à suivre. 

135
00:05:58,520 --> 00:06:01,660
Mais cette fois-ci, au lieu d'obtenir la direction

136
00:06:01,655 --> 00:06:03,385
du joueur vers la
 position
 de poursuite

137
00:06:03,380 --> 00:06:05,780
vers la position de transformation,

138
00:06:05,780 --> 00:06:07,670
ce que nous allons faire est de définir

139
00:06:07,670 --> 00:06:12,970
la position du point de transformation moins le joueur

140
00:06:12,965 --> 00:06:20,745
pour chasser le point contre joueur pour chasser ses heures,

141
00:06:20,745 --> 00:06:25,345
joueur pour chasser la position des points. 

142
00:06:25,344 --> 00:06:27,824
Ce que cela va faire, c'est qu'il
 créera

143
00:06:27,820 --> 00:06:30,250
la même direction pour aller,

144
00:06:30,250 --> 00:06:32,080
mais de l'autre façon. 

145
00:06:32,080 --> 00:06:33,600
Ce sera donc négatif. 

146
00:06:33,595 --> 00:06:36,295
Donc, au lieu de
 nous diriger vers le joueur,

147
00:06:36,295 --> 00:06:39,205
nous allons nous éloigner du joueur. 

148
00:06:39,205 --> 00:06:41,005
Nous allons donc sauver ça. 

149
00:06:41,005 --> 00:06:43,195
Nous allons revenir dans notre jeu. 

150
00:06:43,195 --> 00:06:45,615
Et voyons ce que nous avons ici. 

151
00:06:45,610 --> 00:06:48,010
Nous devons donc changer quelques choses. 

152
00:06:48,010 --> 00:06:52,820
Nous devons donc nous en assurer d'un jour à l'autre. 

153
00:06:53,160 --> 00:06:57,300
Et la nouvelle mise à jour de l'unité est très, très ennuyeuse. 

154
00:06:57,295 --> 00:06:59,205
Je n'ai pas tellement d'erreurs,

155
00:06:59,200 --> 00:07:01,020
autant de problèmes. 

156
00:07:01,015 --> 00:07:02,475
J'ai eu beaucoup de crashs. 

157
00:07:02,470 --> 00:07:05,720
Vous pouvez donc télécharger une meilleure version que la

158
00:07:05,720 --> 00:07:09,620
0.3.15 F2
 2020 ou quoi qu'elle soit,

159
00:07:09,620 --> 00:07:10,970
assurez-vous de le faire

160
00:07:10,970 --> 00:07:13,100
car je n'aime pas cette version. 

161
00:07:13,100 --> 00:07:16,640
Je veux dire, regardez à quel point c'est lent de toute façon, de toute façon. 

162
00:07:16,640 --> 00:07:18,670
Tout d'abord, c'est courir après. 

163
00:07:18,665 --> 00:07:20,245
Nous devons le rendre privé

164
00:07:20,240 --> 00:07:23,050
parce que je ne veux pas le voir tout le temps. 

165
00:07:23,045 --> 00:07:26,975
Nous n'avons pas besoin de le changer en privé. 

166
00:07:26,974 --> 00:07:29,604
Et le mâle, l'agresseur. 

167
00:07:29,600 --> 00:07:31,640
Et maintenant parce que nous ne le mettrons
 pas en œuvre

168
00:07:31,640 --> 00:07:34,330
dans ce domaine,

169
00:07:34,325 --> 00:07:36,325
dans cette partie du cours. 

170
00:07:36,320 --> 00:07:38,210
Enlevons-le juste pour que
 nous ayons

171
00:07:38,210 --> 00:07:40,360
un peu plus d'espace ici. 

172
00:07:40,355 --> 00:07:43,655
Ici, nous pouvons choisir de poursuivre le joueur

173
00:07:43,655 --> 00:07:48,125
et nous devons nous assurer que nous devrions nous enfuir. 

174
00:07:48,125 --> 00:07:50,395
Et quelle est la gamme fugueuse ? 

175
00:07:50,390 --> 00:07:53,060
Eh bien, je vais vous lancer un défi

176
00:07:53,060 --> 00:07:56,050
que nous sachions ce qu'est la gamme fugueuse. 

177
00:07:56,045 --> 00:07:57,215
Et c'est pour créer

178
00:07:57,215 --> 00:08:00,355
un cercle bleu autour de l'ennemi ou ce qu'il veut. 

179
00:08:00,350 --> 00:08:04,070
Trouvez donc les gadgets OnDraw dedans,

180
00:08:04,070 --> 00:08:05,360
créez une condition pour

181
00:08:05,360 --> 00:08:07,510
l'ennemi qui devrait s'enfuir. 

182
00:08:07,505 --> 00:08:10,645
Et choisissez la couleur bleue ou n'importe quelle couleur que vous

183
00:08:10,640 --> 00:08:13,750
voulez et dessinez, évidemment une sphère. 

184
00:08:13,745 --> 00:08:16,255
Et comme défi supplémentaire, veillez à ne

185
00:08:16,250 --> 00:08:19,220
pas dessiner de cercles inutiles. 

186
00:08:19,220 --> 00:08:23,240
Créez donc également une condition pour la plage de chasse,

187
00:08:23,240 --> 00:08:25,310
par
 exemple, nous ne voulons pas la voir si

188
00:08:25,310 --> 00:08:27,700
nous ne pourchassons pas un joueur. 

189
00:08:27,695 --> 00:08:32,525
Donc, mettez en pause la vidéo dès maintenant et passez au chat. 

190
00:08:32,525 --> 00:08:34,525
Bon, bon retour. 

191
00:08:34,520 --> 00:08:39,010
Je vais donc faire défiler vers le bas et il est aussi principalement attaquant. 

192
00:08:39,005 --> 00:08:41,935
L'attaquant était en fait utilisé ici. 

193
00:08:41,930 --> 00:08:44,330
Ok, pas de soucis à ce sujet. 

194
00:08:44,330 --> 00:08:47,060
Nous allons supprimer cela. 

195
00:08:47,060 --> 00:08:50,900
Bon, donc revenez ici sur la drogue,

196
00:08:50,900 --> 00:08:52,220
c'est
 le plus. 

197
00:08:52,220 --> 00:08:55,850
Ici, nous pouvons voir que nous obtenons le champ de chasse du joueur. 

198
00:08:55,850 --> 00:09:00,140
Donc, si nous devrions chasser le joueur,

199
00:09:00,140 --> 00:09:02,450
alors nous allons

200
00:09:02,449 --> 00:09:06,859
bien
 sûr choisir ces deux-là et les mettre

201
00:09:06,860 --> 00:09:11,350
à l'intérieur du joueur. 

202
00:09:11,345 --> 00:09:13,945
C'est également quelque chose qui devrait se trouver à l'intérieur
 du

203
00:09:13,940 --> 00:09:17,030
champ de chasse du joueur. 

204
00:09:17,030 --> 00:09:19,850
Ou je veux dire dans le joueur devrait chasser. 

205
00:09:19,850 --> 00:09:23,630
On y va. Si le stand de tir

206
00:09:23,630 --> 00:09:25,390
est bon,
 pour ça, gardons le tel quel. 

207
00:09:25,385 --> 00:09:26,605
Et enfin, nous allons
 créer

208
00:09:26,600 --> 00:09:28,130
une déclaration if ici,

209
00:09:28,130 --> 00:09:32,050
que nous dirons si nous devrions nous enfuir,

210
00:09:32,045 --> 00:09:33,985
alors nous allons obtenir

211
00:09:33,980 --> 00:09:37,410
la couleur des points gizmos

212
00:09:37,414 --> 00:09:40,324
et elle sera également égale à la couleur. 

213
00:09:40,325 --> 00:09:42,085
Nous utilisons déjà le bleu,

214
00:09:42,080 --> 00:09:46,550
donc utilisons le jaune, le vert, le vert. 

215
00:09:46,550 --> 00:09:48,440
On y va donc, vert. 

216
00:09:48,440 --> 00:09:51,620
Et nous allons copier cette ligne

217
00:09:51,620 --> 00:09:54,880
ici parce que c'est presque la même chose, à l'exception du champ
 de tir,

218
00:09:54,875 --> 00:09:58,885
du champ de tir, du champ de tir. 

219
00:09:58,880 --> 00:10:00,070
Gardez ça. 

220
00:10:00,065 --> 00:10:01,955
Supprimez les espaces supplémentaires ici. 

221
00:10:01,955 --> 00:10:03,475
Et maintenant, nous avons un moyen

222
00:10:03,470 --> 00:10:05,810
mesurer la distance à laquelle nous allons

223
00:10:05,810 --> 00:10:09,980
fuir avec k. 

224
00:10:09,980 --> 00:10:11,390
Nous avons la portée bleue,

225
00:10:11,390 --> 00:10:14,420
qui est celle du tournage. 

226
00:10:14,420 --> 00:10:17,470
Ok, super. Et ensuite, nous avons la gamme fugueuse. 

227
00:10:17,465 --> 00:10:21,035
Donc, quand le joueur arrive dans cette portée,

228
00:10:21,035 --> 00:10:23,455
l'ennemi devrait commencer à s'enfuir. 

229
00:10:23,450 --> 00:10:24,970
Donc, c'est le jeu. 

230
00:10:24,965 --> 00:10:26,825
Et voyons comment cela fonctionne. 

231
00:10:26,825 --> 00:10:28,535
Maintenant, nous sommes dans le jeu. 

232
00:10:28,535 --> 00:10:30,245
Nous nous approchons de l'ennemi. 

233
00:10:30,245 --> 00:10:33,535
On y va, on voit qu'il s'enfuit de nous. 

234
00:10:33,530 --> 00:10:36,410
Si j'essayais d'aller plus vite, il commence à bouger. 

235
00:10:36,410 --> 00:10:37,730
C'est parce qu'il est lent. 

236
00:10:37,730 --> 00:10:39,830
Évidemment, nous allons le rendre un

237
00:10:39,830 --> 00:10:43,010
peu peut-être plus rapide parce que c'est un ennemi volant. 

238
00:10:43,010 --> 00:10:44,990
Alors maintenant, quand j'ai essayé de m'approcher,

239
00:10:44,990 --> 00:10:46,670
il ne cesse de s'enfuir. 

240
00:10:46,670 --> 00:10:48,740
Alors hé, eh bien, et il nous a même

241
00:10:48,740 --> 00:10:50,900
appelés parce qu'alors que nous le poursuivons,

242
00:10:50,900 --> 00:10:52,640
il lance des projectiles. 

243
00:10:52,640 --> 00:10:53,230
Honnête. 

244
00:10:53,225 --> 00:10:55,465
Et aussi une chose que j'ai oublié de mentionner,

245
00:10:55,460 --> 00:10:58,220
que j'ai changé la position des cinq. 

246
00:10:58,220 --> 00:10:59,900
Non, c'est le même endroit. 

247
00:10:59,900 --> 00:11:02,720
Je vais faire ça sur sa tête ou peut-être,

248
00:11:02,720 --> 00:11:05,540
tu sais quoi, gardons ça là où c'était. 

249
00:11:05,540 --> 00:11:08,560
Je pense que c'était bien. Quoi qu'il en soit, j'espère que ça vous plaira. 

250
00:11:08,555 --> 00:11:10,795
J'espère que vous avez compris ce qui se passe

251
00:11:10,790 --> 00:11:13,460
ici parce que c'est où ? 

252
00:11:13,460 --> 00:11:14,240
D'accord ? 

253
00:11:14,240 --> 00:11:16,850
Donc, si nous devrions nous enfuir, au lieu de cela,

254
00:11:16,850 --> 00:11:18,950
nous avons la position du joueur et

255
00:11:18,950 --> 00:11:21,190
plus grande que la position transformée. 

256
00:11:21,185 --> 00:11:22,705
Ou du moins pas, pas seulement

257
00:11:22,700 --> 00:11:25,000
plus gros dans l'autre sens. 

258
00:11:24,995 --> 00:11:27,625
Si nous choisissons de retirer

259
00:11:27,620 --> 00:11:32,990
la position de transformation du joueur à la position de poursuite,

260
00:11:32,990 --> 00:11:34,610
nous obtenons un résultat positif,

261
00:11:34,610 --> 00:11:37,250
donc nous nous dirigeons vers le joueur. 

262
00:11:37,250 --> 00:11:40,790
Si nous retirons notre position de la position du joueur
,

263
00:11:40,790 --> 00:11:43,300
nous nous éloignons du joueur. 

264
00:11:43,295 --> 00:11:45,515
Cela étant fait, j'espère que cela vous plaira. 

265
00:11:45,515 --> 00:11:49,225
Et la prochaine vidéo, nous allons créer le vagabond. 

266
00:11:49,220 --> 00:11:50,800
Je vous verrai alors. 

267
00:11:50,795 --> 00:11:52,465
Et n'oubliez pas, bien sûr,

268
00:11:52,460 --> 00:11:55,710
de valider vos changements à chaque fois. 

