1
00:00:00,000 --> 00:00:03,140
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,135 --> 00:00:06,335
Como você pode ver, nos tornamos um DJ neste vídeo,

3
00:00:06,330 --> 00:00:07,680
temos nossos mixers. 

4
00:00:07,680 --> 00:00:09,860
Agora, quando executamos o jogo,

5
00:00:09,855 --> 00:00:13,575
você notará que podemos brincar com a música,

6
00:00:13,575 --> 00:00:15,035
torná-la mais alta, diminuí-la

7
00:00:15,030 --> 00:00:20,450
e também podemos controlar o quão alto são os efeitos sonoros. 

8
00:00:20,445 --> 00:00:24,675
Então, tudo bem, isso mal é. 

9
00:00:27,950 --> 00:00:30,480
Você pode ver que quando
 aumentamos

10
00:00:30,480 --> 00:00:32,490
o som, podemos ouvi-lo melhor. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,580
Quando diminuímos o som, ouvimos menos. 

12
00:00:34,575 --> 00:00:36,425
Então, não vamos perder mais tempo. 

13
00:00:36,420 --> 00:00:40,980
E vamos misturar 0 estojo. 

14
00:00:40,980 --> 00:00:45,400
Então, vamos adicionar o mixer de áudio e misturar as coisas. 

15
00:00:45,395 --> 00:00:48,665
No entanto, vamos fazer o desafio ou algo assim. 

16
00:00:48,665 --> 00:00:51,535
De qualquer forma, áudio, mixer de áudio,

17
00:00:51,530 --> 00:00:54,280
então Áudio da janela, mixer de áudio. 

18
00:00:54,275 --> 00:00:56,345
Lá vamos nós. Nós recebemos o mixer de áudio aqui. 

19
00:00:56,345 --> 00:00:58,925
Vamos vendê-lo na cena. 

20
00:00:58,925 --> 00:01:00,185
E como você pode ver,

21
00:01:00,185 --> 00:01:02,555
esse é algum tipo de objeto. 

22
00:01:02,555 --> 00:01:05,755
E se olharmos para a fonte de áudio no Gerenciador de áudio,

23
00:01:05,750 --> 00:01:09,230
você notará que ela tem um critério de saída

24
00:01:09,230 --> 00:01:13,550
e este é um objeto ou um prefab do Gerenciador de Áudio,

25
00:01:13,550 --> 00:01:15,140
mas você não viu isso,

26
00:01:15,140 --> 00:01:18,110
mas meu Unity falhou depois que eu finalizou o vídeo. 

27
00:01:18,110 --> 00:01:20,570
Então, há muitas coisas estranhas. 

28
00:01:20,570 --> 00:01:22,210
Se você vir algo estranho,

29
00:01:22,205 --> 00:01:24,275
provavelmente
 é por causa do acidente. 

30
00:01:24,275 --> 00:01:27,295
De qualquer forma, mixer de áudio, o que temos aqui? 

31
00:01:27,290 --> 00:01:30,560
Esta é uma maneira de ler tudo sobre os mixers. 

32
00:01:30,560 --> 00:01:34,430
Mas, de um modo geral, essa é uma maneira de controlar

33
00:01:34,430 --> 00:01:37,910
o som de cada áudio

34
00:01:37,910 --> 00:01:39,530
que temos em nosso mundo. 

35
00:01:39,530 --> 00:01:41,440
Agora, temos a música,

36
00:01:41,435 --> 00:01:42,845
temos os efeitos sonoros. 

37
00:01:42,845 --> 00:01:44,365
Então, vamos criar,

38
00:01:44,360 --> 00:01:46,130
primeiro lugar, um mixer. 

39
00:01:46,130 --> 00:01:49,150
E este mixer será o misturador principal. 

40
00:01:49,145 --> 00:01:51,085
Simplesmente aperte Enter. 

41
00:01:51,080 --> 00:01:51,770
Lá vamos nós. 

42
00:01:51,770 --> 00:01:53,510
Criamos um mixer principal,

43
00:01:53,510 --> 00:01:56,150
e você pode ver aqui mesmo nos ativos,
 criamos um objeto principal do

44
00:01:56,150 --> 00:01:59,210
jogo mixer

45
00:01:59,210 --> 00:02:00,830
ou o que você quiser chamá-lo,

46
00:02:00,830 --> 00:02:03,950
não um objeto de jogo e um controlador de mixer de áudio. 

47
00:02:03,950 --> 00:02:06,560
Assim como temos um controlador de animador,

48
00:02:06,559 --> 00:02:09,169
também
 temos o controlador do mixer principal. 

49
00:02:09,170 --> 00:02:12,230
E podemos adicioná-lo aos Prefabs aqui. 

50
00:02:12,230 --> 00:02:14,320
Então você pode vê-lo claramente. 

51
00:02:14,315 --> 00:02:17,195
A próxima coisa que temos é que alguns grupos, visualizações

52
00:02:17,195 --> 00:02:19,615
e instantâneos não
 entrarão

53
00:02:19,610 --> 00:02:22,670
em detalhes e atenuação e tudo isso. 

54
00:02:22,670 --> 00:02:24,730
Eu mal sei o que todos esses são. 

55
00:02:24,725 --> 00:02:27,625
Tudo o que sei que posso criar um grupo

56
00:02:27,620 --> 00:02:31,420
aqui sob os mestres e chamá-lo de música. 

57
00:02:31,415 --> 00:02:33,275
E, em seguida, selecione os mestres. 

58
00:02:33,275 --> 00:02:35,005
Mais uma vez. Certifique-se de não selecionar

59
00:02:35,000 --> 00:02:37,100
a música selecionando mestres. 

60
00:02:37,100 --> 00:02:42,770
E então crie aqui os fatos ASA. 

61
00:02:42,770 --> 00:02:44,720
Você pode, por favor, sair do caminho? Lá vamos nós. 

62
00:02:44,720 --> 00:02:46,150
Então, o efeito sonoro,

63
00:02:46,145 --> 00:02:47,965
para que você possa ver o mestre

64
00:02:47,960 --> 00:02:51,080
controla tanto a música quanto o efeito sonoro. 

65
00:02:51,080 --> 00:02:53,210
E então podemos mudar o nível de música e

66
00:02:53,210 --> 00:02:55,840
efeitos
 sonoros como quisermos. 

67
00:02:55,835 --> 00:02:58,505
Então, se eu entrar no Gerenciador de áudio aqui,

68
00:02:58,505 --> 00:03:00,235
você pode ver que posso alterar

69
00:03:00,230 --> 00:03:03,040
a saída e escolher um desses dois. 

70
00:03:03,035 --> 00:03:07,025
Então, como estamos usando essa fonte de áudio 40 música,

71
00:03:07,025 --> 00:03:10,705
vou escolher a música. E lá vamos nós. 

72
00:03:10,700 --> 00:03:14,030
Podemos ver que agora os clipes de áudio

73
00:03:14,030 --> 00:03:17,570
que reproduzem usando essa fonte de áudio

74
00:03:17,570 --> 00:03:19,210
estarão usando a música. 

75
00:03:19,205 --> 00:03:21,085
Vamos demonstrar como isso funciona. 

76
00:03:21,080 --> 00:03:25,100
Então, vou entrar no, onde está? 

77
00:03:25,100 --> 00:03:27,730
O volume aqui? 

78
00:03:27,725 --> 00:03:29,605
Vou colocá-lo de volta para um. 

79
00:03:29,600 --> 00:03:31,910
E agora, quando eu corro o jogo qualquer dia,

80
00:03:31,910 --> 00:03:34,450
agora, lá vai você. 

81
00:03:34,445 --> 00:03:35,915
Você pode ver o quão alto isso é,

82
00:03:35,915 --> 00:03:39,965
mas posso reduzir o som nele no modo de reprodução. 

83
00:03:39,965 --> 00:03:43,435
Lá vai você. Você pode ver que posso reduzir

84
00:03:43,430 --> 00:03:46,610
o som usando este mixer aqui. 

85
00:03:46,610 --> 00:03:49,190
Mesmo torná-lo mais alto do que deveria ser. 

86
00:03:49,190 --> 00:03:50,810
Portanto, tenha em mente que

87
00:03:50,810 --> 00:03:52,550
isso está no modo de reprodução,

88
00:03:52,550 --> 00:03:54,620
então, quando eu voltar, preciso alterá-lo. 

89
00:03:54,620 --> 00:03:56,000
Mas, como você pode ver agora,

90
00:03:56,000 --> 00:03:57,740
porque ele é reproduzido através

91
00:03:57,740 --> 00:04:02,440
do mixer de áudio do grupo e da música aqui,

92
00:04:02,435 --> 00:04:04,565
isso significa
 que eu posso
 mudar as coisas

93
00:04:04,565 --> 00:04:07,175
e adicioná-las como quiser. 

94
00:04:07,175 --> 00:04:09,715
Então, vou parar com isso. E lá vamos nós. 

95
00:04:09,710 --> 00:04:12,110
Você pode ver isso porque ele tinha esse botão vermelho,

96
00:04:12,110 --> 00:04:16,190
isso significa
 que estava gravando e ele o manteve muito baixo,

97
00:04:16,190 --> 00:04:19,120
20 ou o que quer que seja, 28 decibéis. 

98
00:04:19,115 --> 00:04:21,265
Certo, ótimo, isso é ótimo. 

99
00:04:21,260 --> 00:04:23,900
Mas agora queremos adicionar efeitos sonoros. 

100
00:04:23,900 --> 00:04:26,240
Mas como os efeitos sonoros são produzidos? 

101
00:04:26,240 --> 00:04:27,590
Enquanto se eu executar o jogo,

102
00:04:27,590 --> 00:04:28,670
isso é algo que
 não lidamos

103
00:04:28,670 --> 00:04:31,030
no último vídeo. 

104
00:04:31,025 --> 00:04:32,855
Eu deveria, eu faço uma pausa? 

105
00:04:32,855 --> 00:04:34,405
Ok, eu não fiz isso mais rápido,

106
00:04:34,400 --> 00:04:36,890
nem devo fazer uma pausa. E lá vai você. 

107
00:04:36,890 --> 00:04:40,160
Você pode ver que isso foi um único tiro,

108
00:04:40,160 --> 00:04:42,230
e ele tem a Fonte de Áudio
 por conta própria

109
00:04:42,230 --> 00:04:44,390
e ela é reproduzida, e funciona. 

110
00:04:44,390 --> 00:04:48,790
Mas não há como acessar a fonte de áudio. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:52,115
Quero dizer, desculpe, a saída desta fonte de áudio,

112
00:04:52,115 --> 00:04:55,945
confie em mim, eu tentei muito tentar acessá-la. 

113
00:04:55,940 --> 00:04:58,880
há absolutamente nenhuma maneira de fazer isso,

114
00:04:58,880 --> 00:05:02,500
mas encontrei algum tipo de maneira de contornar isso. 

115
00:05:02,495 --> 00:05:05,225
Tenho certeza que ninguém fez isso antes. 

116
00:05:05,225 --> 00:05:07,915
É a primeira vez que vejo isso,

117
00:05:07,910 --> 00:05:11,200
mas tentei e funciona. Então, vamos fazer isso. 

118
00:05:11,195 --> 00:05:16,015
Então, a primeira coisa ou a primeira compreensão

119
00:05:16,010 --> 00:05:18,380
que precisamos mudar sobre isso é em vez

120
00:05:18,380 --> 00:05:20,980
de apenas ter os clipes de áudio. 

121
00:05:20,975 --> 00:05:24,525
Vamos convertê-los em objetos de ganho. 

122
00:05:24,529 --> 00:05:26,679
E então toda vez que
 atirarmos,

123
00:05:26,675 --> 00:05:29,315
vamos instanciar esse objeto de jogo. 

124
00:05:29,315 --> 00:05:31,405
E então vamos

125
00:05:31,400 --> 00:05:35,080
alterar obviamente a saída disso,

126
00:05:35,075 --> 00:05:36,895
ou mudar o mixer
 nesse

127
00:05:36,890 --> 00:05:39,620
objeto de jogo que terá a fonte de áudio. 

128
00:05:39,620 --> 00:05:41,980
Acho que ninguém entendeu nada. 

129
00:05:41,975 --> 00:05:44,935
Então, vamos demonstrar como isso funciona e você o verá. 

130
00:05:44,930 --> 00:05:47,200
Então, de volta aos efeitos sonoros. 

131
00:05:47,195 --> 00:05:49,895
Vou selecionar todos os meus efeitos sonoros. 

132
00:05:49,895 --> 00:05:52,585
Vou arrastá-los para minha hierarquia. 

133
00:05:52,580 --> 00:05:54,710
Então agora você pode ver que cada um deles é

134
00:05:54,710 --> 00:05:57,010
um objeto de jogo com uma fonte de áudio. 

135
00:05:57,005 --> 00:06:00,335
Então, o que vou fazer é selecionar todos esses. 

136
00:06:00,335 --> 00:06:02,005
Então, da quebra da garrafa até

137
00:06:02,000 --> 00:06:04,070
a arma equipada e selecione

138
00:06:04,070 --> 00:06:06,290
a saída aqui e faça-a sob

139
00:06:06,290 --> 00:06:08,710
o mixer principal de efeito sonoro. 

140
00:06:08,705 --> 00:06:11,995
Então iremos para o pré-fabricado. 

141
00:06:11,990 --> 00:06:15,410
Clique com o botão direito do mouse, crie uma pasta aqui que
 serão

142
00:06:15,410 --> 00:06:19,070
os efeitos inseridos, abra isso. 

143
00:06:19,070 --> 00:06:20,840
E então, um por um,

144
00:06:20,840 --> 00:06:24,350
faremos todos eles uma preferência. 

145
00:06:24,350 --> 00:06:25,780
Com licença. 

146
00:06:25,775 --> 00:06:27,025
Lá vamos nós. 

147
00:06:27,020 --> 00:06:30,430
Ainda jogador aquele jogador sendo atingido, tiro de rifle,

148
00:06:30,425 --> 00:06:35,095
corrida, espingarda, tiro atirador, arma equipada. 

149
00:06:35,090 --> 00:06:37,660
E agora podemos excluir todos esses e
 todos nós

150
00:06:37,655 --> 00:06:40,345
temos todos eles como objetos do jogo. 

151
00:06:40,340 --> 00:06:43,160
Vamos tornar o Gerenciador de áudio também um objeto de jogo. 

152
00:06:43,160 --> 00:06:44,200
Salve isso. 

153
00:06:44,195 --> 00:06:47,555
E agora devemos mudar a forma como

154
00:06:47,555 --> 00:06:52,945
nossos efeitos sonoros são reproduzidos no Gerenciador de áudio. 

155
00:06:52,940 --> 00:06:54,100
Então, vamos fazer isso. 

156
00:06:54,095 --> 00:06:56,725
Vou abrir o gerenciador de áudio aqui. 

157
00:06:56,720 --> 00:06:59,770
E como já estamos usando

158
00:06:59,765 --> 00:07:03,065
esse tipo de sistema onde obtemos o parâmetro,

159
00:07:03,065 --> 00:07:04,595
podemos mantê-lo como está. 

160
00:07:04,595 --> 00:07:08,245
Mas em vez de ter esses efeitos sonoros como clipes de áudio,

161
00:07:08,240 --> 00:07:09,920
vou mudar isso em

162
00:07:09,920 --> 00:07:13,990
uma matriz de objetos de jogo e salvá-lo. 

163
00:07:13,985 --> 00:07:16,225
Aqui embaixo teremos um erro. 

164
00:07:16,220 --> 00:07:20,450
Vamos apenas comentar isso, salvar isso. 

165
00:07:20,450 --> 00:07:22,820
E agora de volta ao Unity,

166
00:07:22,819 --> 00:07:27,199
você notará que
 temos

167
00:07:27,200 --> 00:07:29,810
os efeitos sonoros que são objetos do jogo. 

168
00:07:29,810 --> 00:07:33,520
E vou definir isso como 0 Enter. 

169
00:07:33,515 --> 00:07:35,275
Então nossa lista está vazia. 

170
00:07:35,270 --> 00:07:38,230
Vou entrar na pasta de efeitos sonoros,

171
00:07:38,225 --> 00:07:40,165
e vou bloquear isso,

172
00:07:40,160 --> 00:07:41,770
selecionar todos esses

173
00:07:41,765 --> 00:07:44,305
e arrastá-los para o efeito sonoro. 

174
00:07:44,300 --> 00:07:48,340
Então, como você pode ver, eles ainda têm o mesmo arranjo. 

175
00:07:48,335 --> 00:07:51,325
Assim, podemos mudar o que quisermos no quebrável,

176
00:07:51,320 --> 00:07:53,020
por exemplo, ou na pistola,

177
00:07:53,015 --> 00:07:55,345
e tudo permanecerá o mesmo. 

178
00:07:55,340 --> 00:07:58,330
A implementação do método permanecerá a mesma. 

179
00:07:58,325 --> 00:08:00,655
Então, agora que temos isso fora do caminho,

180
00:08:00,650 --> 00:08:02,570
vamos aplicar nossas mudanças. 

181
00:08:02,569 --> 00:08:03,859
E vamos voltar
 ao código

182
00:08:03,860 --> 00:08:06,380
e ver o que vamos fazer. 

183
00:08:06,380 --> 00:08:08,720
Agora, vou te emitir um desafio. 

184
00:08:08,720 --> 00:08:10,300
Acho que é um sólido

185
00:08:10,295 --> 00:08:12,365
oito em cada dez no nível de dificuldade. 

186
00:08:12,365 --> 00:08:14,545
Então, vou te dar uma pequena dica. 

187
00:08:14,540 --> 00:08:15,820
Isso não é uma grande dica,

188
00:08:15,815 --> 00:08:19,225
ou apenas criar um objeto de jogo privado,

189
00:08:19,220 --> 00:08:22,540
que será V como fax. 

190
00:08:22,535 --> 00:08:24,925
E isso é porque seremos aros. 

191
00:08:24,920 --> 00:08:27,110
Mais tarde, excluiremos

192
00:08:27,110 --> 00:08:29,840
esse objeto do jogo e precisamos de uma referência a ele. 

193
00:08:29,840 --> 00:08:31,690
Então, vou salvar isso e

194
00:08:31,685 --> 00:08:34,025
vou levá-lo ao seu desafio. 

195
00:08:34,025 --> 00:08:37,075
Seu desafio é instanciar os efeitos sonoros. 

196
00:08:37,070 --> 00:08:40,030
Então, converta o método reproduzir como Efeitos. 

197
00:08:40,025 --> 00:08:43,205
Você precisará instanciar o VV. 

198
00:08:43,205 --> 00:08:46,465
O próprio como efeitos GameObject. 

199
00:08:46,465 --> 00:08:48,595
Você precisará ter certeza de que o pai é

200
00:08:48,590 --> 00:08:51,010
a câmera principal para que ouçamos corretamente. 

201
00:08:51,005 --> 00:08:52,195
Por que a câmera principal? 

202
00:08:52,190 --> 00:08:55,430
Bem, obviamente porque dissemos que queremos que

203
00:08:55,430 --> 00:08:59,690
o efeito sonoro instancie no ouvinte mais próximo. 

204
00:08:59,690 --> 00:09:01,100
Você precisa destruir

205
00:09:01,100 --> 00:09:03,880
o efeito sonoro após um certo período de tempo. 

206
00:09:03,875 --> 00:09:06,985
E vamos usar algo chamado invoke. 

207
00:09:06,980 --> 00:09:08,750
Então, fizemos co-rotinas,

208
00:09:08,749 --> 00:09:10,699
ainda não
 fizemos invocações. 

209
00:09:10,700 --> 00:09:12,440
E vou mostrar

210
00:09:12,440 --> 00:09:14,460
um pouco do que nossos invocam. 

211
00:09:14,464 --> 00:09:17,274
De qualquer forma, esta é a chamada aqui,

212
00:09:17,270 --> 00:09:18,970
que é um comportamento mono. 

213
00:09:18,965 --> 00:09:22,055
E você pode ver, você pode usar a chamada
 usando

214
00:09:22,055 --> 00:09:25,405
a string de nome do método e usar um tempo de fluxo. 

215
00:09:25,400 --> 00:09:28,010
E se o horário for definido como 0, isso está no livro. 

216
00:09:28,010 --> 00:09:29,950
De qualquer forma, para um melhor desempenho,

217
00:09:29,945 --> 00:09:31,495
você pode usar corrotinas em vez disso,

218
00:09:31,490 --> 00:09:34,880
mas eu só queria mostrar que essa invocação funciona. 

219
00:09:34,880 --> 00:09:37,730
Você pode ver aqui e o exemplo de como ele funciona. 

220
00:09:37,730 --> 00:09:40,630
E finalmente, vou te dar uma pequena dica. 

221
00:09:40,625 --> 00:09:44,095
Use as tábuas do clipe pelo tempo de espera. 

222
00:09:44,090 --> 00:09:46,100
Então, com essa informação,

223
00:09:46,100 --> 00:09:48,770
sei que esse é um dos vídeos mais difíceis. 

224
00:09:48,770 --> 00:09:52,720
Desafios, quero dizer, se você achar que envolve muito complicado,

225
00:09:52,715 --> 00:09:54,805
e até eu tive que fazer isso várias

226
00:09:54,800 --> 00:09:57,320
vezes para acertar 100%. 

227
00:09:57,320 --> 00:09:59,890
Você ainda pode usar corrotinas, está perfeitamente bem. 

228
00:09:59,885 --> 00:10:02,815
Eu só quero que você saiba ou tenha essa ferramenta em

229
00:10:02,810 --> 00:10:04,550
seu próprio arsenal apenas no

230
00:10:04,550 --> 00:10:06,400
caso de talvez às vezes você precisar dela. 

231
00:10:06,395 --> 00:10:07,945
Então, fora do caminho,

232
00:10:07,940 --> 00:10:12,590
pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. 

233
00:10:12,590 --> 00:10:14,780
Certo, bem-vindo de volta. 

234
00:10:14,780 --> 00:10:16,520
Como você se deu bem com isso? 

235
00:10:16,520 --> 00:10:18,280
Espero que não tenha sido muito quente. 

236
00:10:18,275 --> 00:10:21,385
Então, aqui, o que vamos fazer é antes de tudo,

237
00:10:21,380 --> 00:10:25,160
vamos seguir em frente e instanciar. 

238
00:10:25,160 --> 00:10:27,260
E o que estamos instanciando? 

239
00:10:27,260 --> 00:10:30,260
Estamos instanciando o FX

240
00:10:30,260 --> 00:10:34,790
no número de fax que nos foi enviado. 

241
00:10:34,790 --> 00:10:37,540
E precisamos escolher o pai. 

242
00:10:37,535 --> 00:10:40,145
E esse pai vai ser a câmera,

243
00:10:40,144 --> 00:10:45,444
mas Maine, e ela será transformada. 

244
00:10:45,440 --> 00:10:49,660
Portanto, não tenho certeza se alguma vez acessamos o ponto principal da câmera. 

245
00:10:49,655 --> 00:10:51,085
Talvez o fizéssemos, talvez não tivéssemos. 

246
00:10:51,080 --> 00:10:54,590
Espero que não tenha sido um desafio muito difícil, mas de qualquer forma. 

247
00:10:54,590 --> 00:10:58,730
É assim que fazemos isso quando criança da câmera do jogo,

248
00:10:58,730 --> 00:11:00,440
você tem a câmera principal. 

249
00:11:00,440 --> 00:11:02,360
E depois que
 fizermos isso,

250
00:11:02,360 --> 00:11:04,940
vamos criar um método aqui,

251
00:11:04,940 --> 00:11:10,220
que será um vazio privado. 

252
00:11:10,220 --> 00:11:18,560
Destrua como afeta o objeto de ganho. 

253
00:11:18,559 --> 00:11:21,459
E aqui vamos destruir,

254
00:11:21,455 --> 00:11:23,305
mas o que vamos destruir? 

255
00:11:23,300 --> 00:11:25,630
Você quer destruir esses efeitos sonoros aqui. 

256
00:11:25,625 --> 00:11:31,795
Então, vou criar um objeto de jogo Via ou não,

257
00:11:31,790 --> 00:11:32,930
desculpe, desculpe por isso. 

258
00:11:32,930 --> 00:11:34,970
Eu quis dizer não criar o objeto do jogo. 

259
00:11:34,970 --> 00:11:36,460
Eu já o criei. 

260
00:11:36,455 --> 00:11:39,385
Então v como f x será igual

261
00:11:39,380 --> 00:11:42,670
ao objeto do jogo que instanciamos. 

262
00:11:42,665 --> 00:11:46,695
E vamos destruir os efeitos dos EUA. 

263
00:11:46,699 --> 00:11:49,639
E isso é tudo o que precisamos fazer. 

264
00:11:49,640 --> 00:11:51,730
Então temos a invocação. 

265
00:11:51,725 --> 00:11:54,025
Então invoque ou não,

266
00:11:54,020 --> 00:11:56,780
este não é o que precisamos e invocamos,

267
00:11:56,780 --> 00:11:58,390
este é o que precisamos. 

268
00:11:58,385 --> 00:11:58,945
Aqui. 

269
00:11:58,940 --> 00:12:00,740
Precisamos dar o nome do método,

270
00:12:00,740 --> 00:12:03,250
então vou copiar o nome do método. 

271
00:12:03,245 --> 00:12:06,325
Mas entre essas duas pequenas citações,

272
00:12:06,320 --> 00:12:08,600
e então precisamos do tempo e, como eu disse,

273
00:12:08,600 --> 00:12:10,730
precisamos usar o tempo do eclipse. 

274
00:12:10,730 --> 00:12:12,520
Então, como vamos fazer isso? 

275
00:12:12,515 --> 00:12:14,785
Bem, podemos usar os efeitos. 

276
00:12:14,780 --> 00:12:17,210
Em seguida, podemos obter o componente nele,

277
00:12:17,210 --> 00:12:22,940
que é a fonte de áudio ou a força. 

278
00:12:22,940 --> 00:12:26,290
E então, a partir daí, podemos acessar o clipe. 

279
00:12:26,285 --> 00:12:27,515
E usando o clipe,

280
00:12:27,515 --> 00:12:30,115
podemos acessar o comprimento desse clipe. 

281
00:12:30,110 --> 00:12:31,370
Então, vou salvar isso,

282
00:12:31,370 --> 00:12:33,080
o que está acontecendo aqui? 

283
00:12:33,080 --> 00:12:35,450
Primeiro de tudo, estamos instanciando

284
00:12:35,450 --> 00:12:37,040
os efeitos sonoros com base no

285
00:12:37,040 --> 00:12:38,980
número
 do efeito sonoro que obtemos. 

286
00:12:38,975 --> 00:12:43,315
Em seguida, pegamos a câmera ou tornamos uma criança
 da

287
00:12:43,310 --> 00:12:45,380
câmera principal acessando a transformação ensinada principal do
 ponto da câmera

288
00:12:45,380 --> 00:12:47,530
. 

289
00:12:47,525 --> 00:12:48,925
Acredito que passamos por isso. 

290
00:12:48,920 --> 00:12:50,620
Só não consigo lembrar onde. 

291
00:12:50,615 --> 00:12:53,885
Mas, de qualquer forma, tornamos um filho da câmera principal. 

292
00:12:53,885 --> 00:12:55,765
Por quê? Porque queremos que o som

293
00:12:55,760 --> 00:12:57,640
esteja exatamente na câmera principal. 

294
00:12:57,635 --> 00:12:59,755
Em seguida, invocamos um método que
 destruirá

295
00:12:59,750 --> 00:13:02,720
o efeito sonoro após um certo período de tempo. 

296
00:13:02,720 --> 00:13:03,830
Porque lembre-se,

297
00:13:03,829 --> 00:13:07,339
os objetos uma vez instanciados precisam ser destruídos. 

298
00:13:07,340 --> 00:13:11,540
E não queremos ter nossa hierarquia cheia

299
00:13:11,540 --> 00:13:14,570
efeitos
 sonoros que não estamos mais usando ou mesmo

300
00:13:14,570 --> 00:13:17,360
objetos de
 jogo que não estamos mais usando. 

301
00:13:17,360 --> 00:13:18,560
E então criamos

302
00:13:18,560 --> 00:13:20,780
este objeto de jogo de efeito sonoro
 destruir que

303
00:13:20,780 --> 00:13:22,790
destrói o efeito de som v

304
00:13:22,790 --> 00:13:24,980
que instanciamos aqui. 

305
00:13:24,980 --> 00:13:29,840
Então, embora a maneira como salve isso de volta no Unity,

306
00:13:29,840 --> 00:13:33,460
abra isso, vamos executar o jogo. 

307
00:13:33,455 --> 00:13:35,365
Salve tudo isso porque tenho

308
00:13:35,360 --> 00:13:36,850
medo disso cair novamente. 

309
00:13:36,845 --> 00:13:39,085
Então, agora, quando executamos o jogo,

310
00:13:39,080 --> 00:13:41,180
vamos abrir a câmera. 

311
00:13:41,180 --> 00:13:42,950
Podemos ver aqui as câmeras principais. 

312
00:13:42,950 --> 00:13:46,310
Então, quando devemos pausar isso, olhe para isso. 

313
00:13:46,310 --> 00:13:49,250
Então agora temos o tiro da pistola. Lá vamos nós. 

314
00:13:49,250 --> 00:13:51,300
Então, vamos continuar. 

315
00:13:55,870 --> 00:13:59,720
Você pode ver que temos 1234 e todos eles. 

316
00:13:59,720 --> 00:14:02,410
E você pode ver aparecer nos efeitos sonoros que

317
00:14:02,405 --> 00:14:05,395
ele está sendo afetado pelos efeitos sonoros aparecem. 

318
00:14:05,390 --> 00:14:08,210
Vamos tentar isso. Certo, então temos a mesma arma. 

319
00:14:08,210 --> 00:14:09,070
Não se preocupe. 

320
00:14:09,065 --> 00:14:10,565
Vamos tentar isso novamente. 

321
00:14:10,565 --> 00:14:12,505
Talvez voltemos de novo. 

322
00:14:12,500 --> 00:14:15,050
Recebemos novamente a pistola, por favor. 

323
00:14:15,050 --> 00:14:16,690
Posso ter uma espingarda,

324
00:14:16,685 --> 00:14:18,325
por favor? Ou um rifle? 

325
00:14:18,320 --> 00:14:18,920
Isso é bom o suficiente. 

326
00:14:18,920 --> 00:14:25,310
Então, agora, quando atiramos, lá vai você. 

327
00:14:25,310 --> 00:14:27,290
Você pode ver que todos os tiros foram

328
00:14:27,290 --> 00:14:30,520
instanciados aqui e eles estão sendo jogados. 

329
00:14:30,515 --> 00:14:32,135
Então, espero que você goste. 

330
00:14:32,135 --> 00:14:34,075
Espero que você esteja cometendo

331
00:14:34,070 --> 00:14:36,110
suas mudanças e eu
 o vejo no

332
00:14:36,110 --> 00:14:37,910
próximo vídeo, pois você pode ver

333
00:14:37,910 --> 00:14:40,850
nosso ganho muito melhor agora com efeitos sonoros. 

334
00:14:40,850 --> 00:14:43,750
Então feito isso, te vejo no próximo. 

335
00:14:43,745 --> 00:14:46,055
Se você ainda não tem vista da alavanca, eu te vejo. 

336
00:14:46,055 --> 00:14:47,285
Então. 

