1
00:00:00,000 --> 00:00:03,140
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,135 --> 00:00:06,335
Comme vous pouvez le constater, nous sommes devenus DJ dans cette vidéo,

3
00:00:06,330 --> 00:00:07,680
nous avons nos mixers. 

4
00:00:07,680 --> 00:00:09,860
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,

5
00:00:09,855 --> 00:00:13,575
vous remarquerez que nous pouvons jouer avec la musique,

6
00:00:13,575 --> 00:00:15,035
rendre plus élevée, la réduire

7
00:00:15,030 --> 00:00:20,450
et nous pouvons également contrôler la puissance des effets sonores. 

8
00:00:20,445 --> 00:00:24,675
Donc, d'accord, c'est à peine. 

9
00:00:27,950 --> 00:00:30,480
Vous pouvez voir que lorsque nous
 augmentons

10
00:00:30,480 --> 00:00:32,490
le son, nous pouvons mieux l'entendre. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,580
Lorsque nous diminuons le son, nous l'entendons moins. 

12
00:00:34,575 --> 00:00:36,425
Ne perdons donc plus de temps. 

13
00:00:36,420 --> 00:00:40,980
Et passons à mélanger 0 cas. 

14
00:00:40,980 --> 00:00:45,400
Ajoutons donc un mixeur audio et mélangeons les choses. 

15
00:00:45,395 --> 00:00:48,665
Pourtant, faisons le défi ou quelque chose comme ça. 

16
00:00:48,665 --> 00:00:51,535
Quoi qu'il en soit, audio, mixeur audio,

17
00:00:51,530 --> 00:00:54,280
donc audio de fenêtre, mixeur audio. 

18
00:00:54,275 --> 00:00:56,345
On y va. Nous avons la table de mixage audio ici. 

19
00:00:56,345 --> 00:00:58,925
On va le vendre dans la scène. 

20
00:00:58,925 --> 00:01:00,185
Et comme vous pouvez le constater,

21
00:01:00,185 --> 00:01:02,555
c'est une sorte d'objet. 

22
00:01:02,555 --> 00:01:05,755
Et si nous examinons la source audio sur le Gestionnaire audio,

23
00:01:05,750 --> 00:01:09,230
vous remarquerez qu'elle a un critère de sortie
 et qu'il

24
00:01:09,230 --> 00:01:13,550
s'agit d'un objet ou d'un préfabriqué du Gestionnaire audio,

25
00:01:13,550 --> 00:01:15,140
mais vous ne l'avez pas vu,
 mais mon Unity s'

26
00:01:15,140 --> 00:01:18,110
est écrasé après que je J'ai terminé la vidéo. 

27
00:01:18,110 --> 00:01:20,570
Il y a donc beaucoup de choses bizarres. 

28
00:01:20,570 --> 00:01:22,210
Si vous voyez quelque chose de bizarre,

29
00:01:22,205 --> 00:01:24,275
c'est probablement à cause du crash. 

30
00:01:24,275 --> 00:01:27,295
Quoi qu'il en soit, mixeur audio, qu'est-ce que nous avons ici ? 

31
00:01:27,290 --> 00:01:30,560
C'est une façon de lire tout sur les mélangeurs. 

32
00:01:30,560 --> 00:01:34,430
Mais d'une manière générale, il s'agit d'un moyen de contrôler

33
00:01:34,430 --> 00:01:37,910
le son de chaque audio

34
00:01:37,910 --> 00:01:39,530
que nous avons dans notre monde. 

35
00:01:39,530 --> 00:01:41,440
Maintenant, nous avons la musique,

36
00:01:41,435 --> 00:01:42,845
nous avons les effets sonores. 

37
00:01:42,845 --> 00:01:44,365
Nous allons donc tout d'
abord créer

38
00:01:44,360 --> 00:01:46,130
un mixeur. 

39
00:01:46,130 --> 00:01:49,150
Et ce mélangeur sera le mélangeur principal. 

40
00:01:49,145 --> 00:01:51,085
Il suffit de cliquer sur Entrée. 

41
00:01:51,080 --> 00:01:51,770
On y va. 

42
00:01:51,770 --> 00:01:53,510
Nous avons créé une table de mixage principale,

43
00:01:53,510 --> 00:01:56,150
et vous pouvez voir ici, dans les ressources,

44
00:01:56,150 --> 00:01:59,210
nous avons créé un objet de jeu de mixage principal

45
00:01:59,210 --> 00:02:00,830
ou ce que vous voulez appeler,
 pas

46
00:02:00,830 --> 00:02:03,950
un objet de jeu et une manette de mixage audio. 

47
00:02:03,950 --> 00:02:06,560
Ainsi, tout comme nous avons un contrôleur d'animateur,

48
00:02:06,559 --> 00:02:09,169
nous avons également le contrôleur de mixage principal. 

49
00:02:09,170 --> 00:02:12,230
Et nous pouvons l'ajouter dans les Prefabs ici. 

50
00:02:12,230 --> 00:02:14,320
Vous pouvez donc le voir clairement. 

51
00:02:14,315 --> 00:02:17,195
La prochaine chose que nous avons, c'est que certains groupes, vues

52
00:02:17,195 --> 00:02:19,615
et instantanés ne vont pas

53
00:02:19,610 --> 00:02:22,670
entrer dans les détails, l'atténuation et tout cela. 

54
00:02:22,670 --> 00:02:24,730
Je sais à peine ce que sont tous ces éléments. 

55
00:02:24,725 --> 00:02:27,625
Tout ce que je sais, c'est que je peux créer un groupe

56
00:02:27,620 --> 00:02:31,420
ici sous les maîtres et appeler ça la musique. 

57
00:02:31,415 --> 00:02:33,275
Ensuite, sélectionnez les maîtres. 

58
00:02:33,275 --> 00:02:35,005
Une fois encore. Veillez à ne pas sélectionner

59
00:02:35,000 --> 00:02:37,100
les maîtres de sélection musicale. 

60
00:02:37,100 --> 00:02:42,770
Et puis créez ici les faits de l'ASA. 

61
00:02:42,770 --> 00:02:44,720
Peux-tu t'en sortir, s'il te plaît ? On y va. 

62
00:02:44,720 --> 00:02:46,150
Ainsi, l'effet sonore,

63
00:02:46,145 --> 00:02:47,965
pour que vous puissiez voir le maître

64
00:02:47,960 --> 00:02:51,080
contrôle à la fois la musique et l'effet sonore. 

65
00:02:51,080 --> 00:02:53,210
Ensuite, nous pouvons modifier le niveau de musique et

66
00:02:53,210 --> 00:02:55,840
d'effets
 sonores à notre guise. 

67
00:02:55,835 --> 00:02:58,505
Donc, si je vais dans le gestionnaire audio ici,

68
00:02:58,505 --> 00:03:00,235
vous pouvez voir que je peux modifier

69
00:03:00,230 --> 00:03:03,040
la sortie et choisir l'une de ces deux. 

70
00:03:03,035 --> 00:03:07,025
Donc, parce que nous utilisons cette source audio 40,

71
00:03:07,025 --> 00:03:10,705
je vais choisir la musique. Et on y va. 

72
00:03:10,700 --> 00:03:14,030
Nous pouvons voir que maintenant les clips audio

73
00:03:14,030 --> 00:03:17,570
qui sont lus à l'aide de
 cette source audio

74
00:03:17,570 --> 00:03:19,210
utilisent la musique. 

75
00:03:19,205 --> 00:03:21,085
Démonstrons comment cela fonctionne. 

76
00:03:21,080 --> 00:03:25,100
Je vais donc aller dans le, où est-il ? 

77
00:03:25,100 --> 00:03:27,730
Le volume ici ? 

78
00:03:27,725 --> 00:03:29,605
Je vais le remettre à un. 

79
00:03:29,600 --> 00:03:31,910
Et maintenant, quand je dirige le jeu n'importe quel jour,

80
00:03:31,910 --> 00:03:34,450
maintenant, tu y vas. 

81
00:03:34,445 --> 00:03:35,915
Vous pouvez voir à quel point c'est fort,

82
00:03:35,915 --> 00:03:39,965
mais je peux réduire le son en mode lecture. 

83
00:03:39,965 --> 00:03:43,435
là que tu y vas. Vous pouvez voir que je peux réduire

84
00:03:43,430 --> 00:03:46,610
le son à l'aide de cette table de mixage ici. 

85
00:03:46,610 --> 00:03:49,190
Même le rendre plus haut qu'il ne devrait l'être. 

86
00:03:49,190 --> 00:03:50,810
Gardez donc à l'esprit que

87
00:03:50,810 --> 00:03:52,550
c'est en mode lecture,

88
00:03:52,550 --> 00:03:54,620
donc quand je reviens en arrière, je dois le changer. 

89
00:03:54,620 --> 00:03:56,000
Mais comme vous pouvez le voir maintenant,

90
00:03:56,000 --> 00:03:57,740
parce qu'il est lu à travers

91
00:03:57,740 --> 00:04:02,440
le mixeur audio du groupe et de la musique ici,

92
00:04:02,435 --> 00:04:04,565
cela signifie
 que je peux changer les
 choses

93
00:04:04,565 --> 00:04:07,175
et les ajouter comme je le veux. 

94
00:04:07,175 --> 00:04:09,715
Je vais donc arrêter ça. Et on y va. 

95
00:04:09,710 --> 00:04:12,110
Vous pouvez le constater, parce qu'il avait ce bouton rouge,

96
00:04:12,110 --> 00:04:16,190
cela signifie
 qu'il était enregistré et qu'il l'a maintenu à un très bas niveau,

97
00:04:16,190 --> 00:04:19,120
20 ou peu importe, 28 décibels. 

98
00:04:19,115 --> 00:04:21,265
Ok, super, c'est génial. 

99
00:04:21,260 --> 00:04:23,900
Mais maintenant, nous voulons ajouter des effets sonores. 

100
00:04:23,900 --> 00:04:26,240
Mais comment les effets sont-ils produits ? 

101
00:04:26,240 --> 00:04:27,590
Alors que si je lance le jeu,

102
00:04:27,590 --> 00:04:28,670
c'est quelque chose que nous n'avons

103
00:04:28,670 --> 00:04:31,030
pas géré dans la dernière vidéo. 

104
00:04:31,025 --> 00:04:32,855
Je devrais faire une pause ? 

105
00:04:32,855 --> 00:04:34,405
Je ne l'ai pas fait plus vite, et je
 ne devrais pas faire

106
00:04:34,400 --> 00:04:36,890
de pause. Et voilà que tu y vas. 

107
00:04:36,890 --> 00:04:40,160
Vous pouvez voir que c'était un seul coup que vous,

108
00:04:40,160 --> 00:04:42,230
et qu'il a la source audio
 seule

109
00:04:42,230 --> 00:04:44,390
et qu'elle joue, et cela fonctionne. 

110
00:04:44,390 --> 00:04:48,790
Mais il n'y a aucun moyen pour nous d'accéder à la source audio. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:52,115
Je veux dire, désolé, la sortie de cette source audio,

112
00:04:52,115 --> 00:04:55,945
croyez-moi, j'ai beaucoup essayé d'y accéder. 

113
00:04:55,940 --> 00:04:58,880
Il n'y a absolument aucun moyen de le faire,

114
00:04:58,880 --> 00:05:02,500
mais j'ai trouvé un moyen de contourner cela. 

115
00:05:02,495 --> 00:05:05,225
Je suis sûr que personne ne l'a jamais fait auparavant. 

116
00:05:05,225 --> 00:05:07,915
C'est la première fois que je vois ça,

117
00:05:07,910 --> 00:05:11,200
mais je l'ai essayé et ça marche. Alors, faisons-le. 

118
00:05:11,195 --> 00:05:16,015
Donc, la première chose ou la première compréhension

119
00:05:16,010 --> 00:05:18,380
que nous devons changer à ce sujet, c'est plutôt

120
00:05:18,380 --> 00:05:20,980
d'avoir simplement les clips audio. 

121
00:05:20,975 --> 00:05:24,525
Nous allons les convertir en objets de gain. 

122
00:05:24,529 --> 00:05:26,679
Et puis chaque fois que nous
 tirons,

123
00:05:26,675 --> 00:05:29,315
nous allons instancier cet objet de jeu. 

124
00:05:29,315 --> 00:05:31,405
Et puis nous allons
 changer

125
00:05:31,400 --> 00:05:35,080
évidemment la sortie de cela,

126
00:05:35,075 --> 00:05:36,895
ou changer la table de mixage sur

127
00:05:36,890 --> 00:05:39,620
cet objet de jeu qui aura la source audio. 

128
00:05:39,620 --> 00:05:41,980
Je pense que personne n'a rien compris. 

129
00:05:41,975 --> 00:05:44,935
Nous allons donc montrer comment cela fonctionne et vous le verrez. 

130
00:05:44,930 --> 00:05:47,200
Revenons donc aux effets sonores. 

131
00:05:47,195 --> 00:05:49,895
Je vais sélectionner tous mes effets sonores. 

132
00:05:49,895 --> 00:05:52,585
Je vais les faire glisser dans ma hiérarchie. 

133
00:05:52,580 --> 00:05:54,710
Vous pouvez maintenant voir que chacun d'entre eux est

134
00:05:54,710 --> 00:05:57,010
un objet de jeu avec une source audio. 

135
00:05:57,005 --> 00:06:00,335
Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner tous ces éléments. 

136
00:06:00,335 --> 00:06:02,005
Donc, du saut de bouteille à

137
00:06:02,000 --> 00:06:04,070
l'arme équipée et sélectionnez

138
00:06:04,070 --> 00:06:06,290
la sortie ici et
 faites-la sous

139
00:06:06,290 --> 00:06:08,710
le mélangeur principal de l'effet sonore. 

140
00:06:08,705 --> 00:06:11,995
Ensuite, nous irons au préfabriqué. 

141
00:06:11,990 --> 00:06:15,410
Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez ici un dossier qui
 sera

142
00:06:15,410 --> 00:06:19,070
les effets saisis, ouvrez-le. 

143
00:06:19,070 --> 00:06:20,840
Et puis, un par un,

144
00:06:20,840 --> 00:06:24,350
nous ferons tous un prédilection. 

145
00:06:24,350 --> 00:06:25,780
Excusez-moi. 

146
00:06:25,775 --> 00:06:27,025
On y va. 

147
00:06:27,020 --> 00:06:30,430
Joueur toujours le joueur qui est touché, tir à la carabine,
 courir, fusil

148
00:06:30,425 --> 00:06:35,095
de chasse, tir de tireur d'élite, arme équipée. 

149
00:06:35,090 --> 00:06:37,660
Et maintenant, nous pouvons tous les supprimer et nous

150
00:06:37,655 --> 00:06:40,345
les avons tous comme objets de jeu. 

151
00:06:40,340 --> 00:06:43,160
Faisons du gestionnaire audio un objet de jeu. 

152
00:06:43,160 --> 00:06:44,200
Gardez ça. 

153
00:06:44,195 --> 00:06:47,555
Et maintenant, nous devrions modifier la façon dont

154
00:06:47,555 --> 00:06:52,945
nos effets sonores sont joués dans le Gestionnaire audio. 

155
00:06:52,940 --> 00:06:54,100
Alors, faisons-le. 

156
00:06:54,095 --> 00:06:56,725
Je vais ouvrir le gestionnaire audio ici. 

157
00:06:56,720 --> 00:06:59,770
Et comme nous utilisons déjà

158
00:06:59,765 --> 00:07:03,065
ce type de système où nous obtenons le paramètre,

159
00:07:03,065 --> 00:07:04,595
nous pouvons le conserver tel quel. 

160
00:07:04,595 --> 00:07:08,245
Mais au lieu d'avoir ces effets sonores sous forme de clips audio,

161
00:07:08,240 --> 00:07:09,920
je vais changer cela en

162
00:07:09,920 --> 00:07:13,990
tableau
 d'objets de jeu et l'enregistrer. 

163
00:07:13,985 --> 00:07:16,225
Ici, nous aurons une erreur. 

164
00:07:16,220 --> 00:07:20,450
Nous allons simplement commenter cela, sauvegarder ça. 

165
00:07:20,450 --> 00:07:22,820
Et maintenant, dans Unity,

166
00:07:22,819 --> 00:07:27,199
vous remarquerez que nous
 avons

167
00:07:27,200 --> 00:07:29,810
les effets sonores qui sont des objets de jeu. 

168
00:07:29,810 --> 00:07:33,520
Et je vais définir cette valeur sur 0 Enter. 

169
00:07:33,515 --> 00:07:35,275
Notre liste est donc vide. 

170
00:07:35,270 --> 00:07:38,230
Je vais aller dans le dossier des effets sonores,

171
00:07:38,225 --> 00:07:40,165
et je vais verrouiller cela,

172
00:07:40,160 --> 00:07:41,770
les
 sélectionner

173
00:07:41,765 --> 00:07:44,305
et les faire glisser dans l'effet sonore. 

174
00:07:44,300 --> 00:07:48,340
Comme vous pouvez le constater, ils ont toujours le même arrangement. 

175
00:07:48,335 --> 00:07:51,325
Nous pouvons donc changer ce que nous voulons dans le pistolet cassable,

176
00:07:51,320 --> 00:07:53,020
par
 exemple,

177
00:07:53,015 --> 00:07:55,345
et tout restera le même. 

178
00:07:55,340 --> 00:07:58,330
La mise en œuvre de la méthode restera la même. 

179
00:07:58,325 --> 00:08:00,655
Maintenant que nous avons tout cela à l'écart,

180
00:08:00,650 --> 00:08:02,570
appliquons nos changements. 

181
00:08:02,569 --> 00:08:03,859
Revenons dans

182
00:08:03,860 --> 00:08:06,380
le code et voyons ce que nous allons faire. 

183
00:08:06,380 --> 00:08:08,720
Maintenant, je vais vous lancer un défi. 

184
00:08:08,720 --> 00:08:10,300
Je pense que c'est un
 huit sur dix assez solide

185
00:08:10,295 --> 00:08:12,365
au niveau de difficulté. 

186
00:08:12,365 --> 00:08:14,545
Je vais donc vous donner un petit indice. 

187
00:08:14,540 --> 00:08:15,820
Ce n'est pas un indice important,

188
00:08:15,815 --> 00:08:19,225
ou simplement créer un objet de jeu privé,

189
00:08:19,220 --> 00:08:22,540
qui sera V en tant que télécopie. 

190
00:08:22,535 --> 00:08:24,925
Et c'est parce que nous serons des cerceaux. 

191
00:08:24,920 --> 00:08:27,110
Plus tard, nous supprimerons

192
00:08:27,110 --> 00:08:29,840
cet objet de jeu et nous avons besoin d'une référence à celui-ci. 

193
00:08:29,840 --> 00:08:31,690
Je vais donc sauver ça et

194
00:08:31,685 --> 00:08:34,025
je vais vous amener à relever votre défi. 

195
00:08:34,025 --> 00:08:37,075
Votre défi consiste à instancier les effets sonores. 

196
00:08:37,070 --> 00:08:40,030
Convertissez donc le jeu de méthode en Effets. 

197
00:08:40,025 --> 00:08:43,205
Vous devez instancier VV. 

198
00:08:43,205 --> 00:08:46,465
Le bon GameObject comme effets. 

199
00:08:46,465 --> 00:08:48,595
Vous devez vous assurer que le parent est

200
00:08:48,590 --> 00:08:51,010
la caméra principale pour que nous écoutions correctement. 

201
00:08:51,005 --> 00:08:52,195
Pourquoi la caméra principale ? 

202
00:08:52,190 --> 00:08:55,430
Eh bien, évidemment parce que nous avons dit que nous voulions que

203
00:08:55,430 --> 00:08:59,690
l'effet sonore soit instancié auprès de l'auditeur le plus proche. 

204
00:08:59,690 --> 00:09:01,100
Vous devez détruire

205
00:09:01,100 --> 00:09:03,880
l'effet sonore après un certain temps. 

206
00:09:03,875 --> 00:09:06,985
Et nous allons utiliser quelque chose appelé l'invoque. 

207
00:09:06,980 --> 00:09:08,750
Nous avons donc fait des coroutines,

208
00:09:08,749 --> 00:09:10,699
nous n'avons pas encore fait d'invocations. 

209
00:09:10,700 --> 00:09:12,440
Et je vais juste vous montrer

210
00:09:12,440 --> 00:09:14,460
un peu ce que nous invoquons. 

211
00:09:14,464 --> 00:09:17,274
Quoi qu'il en soit, c'est l'invocation ici,

212
00:09:17,270 --> 00:09:18,970
qui est un comportement mono. 

213
00:09:18,965 --> 00:09:22,055
Et vous pouvez voir que vous pouvez utiliser l'appel à l'

214
00:09:22,055 --> 00:09:25,405
aide de la chaîne de nom de méthode et utiliser un temps de flux. 

215
00:09:25,400 --> 00:09:28,010
Et si l'heure est définie sur 0, c'est dans le livre. 

216
00:09:28,010 --> 00:09:29,950
Quoi qu'il en soit, pour de meilleures performances,

217
00:09:29,945 --> 00:09:31,495
vous pouvez utiliser des coroutines à la place,

218
00:09:31,490 --> 00:09:34,880
mais je voulais juste vous montrer que cela invoque fonctionne. 

219
00:09:34,880 --> 00:09:37,730
Vous pouvez voir ici et l'exemple comment cela fonctionne. 

220
00:09:37,730 --> 00:09:40,630
Et enfin, je vais vous donner un petit indice. 

221
00:09:40,625 --> 00:09:44,095
Utilisez les planches à pince pendant le temps d'attente. 

222
00:09:44,090 --> 00:09:46,100
Donc, avec ces informations,

223
00:09:46,100 --> 00:09:48,770
je sais que c'est l'une des vidéos les plus difficiles. 

224
00:09:48,770 --> 00:09:52,720
Les défis, je veux dire, si vous trouvez impliqués très délicats,

225
00:09:52,715 --> 00:09:54,805
et même je devais le faire plusieurs

226
00:09:54,800 --> 00:09:57,320
fois pour que les choses soient correctes à 100%. 

227
00:09:57,320 --> 00:09:59,890
Vous pouvez toujours utiliser des coroutines, c'est très bien. 

228
00:09:59,885 --> 00:10:02,815
Je veux juste que vous connaissiez ou ayez cet outil dans

229
00:10:02,810 --> 00:10:04,550
votre propre arsenal juste au

230
00:10:04,550 --> 00:10:06,400
cas où vous en auriez parfois besoin. 

231
00:10:06,395 --> 00:10:07,945
Pour éviter tout de suite,

232
00:10:07,940 --> 00:10:12,590
mettez la vidéo en pause et relancez le défi. 

233
00:10:12,590 --> 00:10:14,780
Bon, bon retour. 

234
00:10:14,780 --> 00:10:16,520
Comment êtes-vous arrivé à ça ? 

235
00:10:16,520 --> 00:10:18,280
J'espère qu'il n'a pas fait trop chaud. 

236
00:10:18,275 --> 00:10:21,385
Donc ici, ce que nous allons faire, c'est d'abord

237
00:10:21,380 --> 00:10:25,160
que
 nous allons aller de l'avant et instancier. 

238
00:10:25,160 --> 00:10:27,260
Et qu'est-ce que nous instancions ? 

239
00:10:27,260 --> 00:10:30,260
Nous instancions le FX

240
00:10:30,260 --> 00:10:34,790
au numéro de télécopie qui nous a été envoyé. 

241
00:10:34,790 --> 00:10:37,540
Et nous devons choisir le parent. 

242
00:10:37,535 --> 00:10:40,145
Et ce parent va être la caméra,

243
00:10:40,144 --> 00:10:45,444
mais le Maine, et il va être transformé. 

244
00:10:45,440 --> 00:10:49,660
Je ne suis donc pas sûr que nous ayons déjà accédé à la caméra principale. 

245
00:10:49,655 --> 00:10:51,085
Peut-être que nous l'avons fait, peut-être pas. 

246
00:10:51,080 --> 00:10:54,590
J'espère que ce n'était pas un défi trop difficile, mais de toute façon. 

247
00:10:54,590 --> 00:10:58,730
C'est ainsi que nous le faisons en tant qu'enfant de la caméra de jeu,

248
00:10:58,730 --> 00:11:00,440
vous avez la caméra principale. 

249
00:11:00,440 --> 00:11:02,360
Et après cela,

250
00:11:02,360 --> 00:11:04,940
nous allons créer une méthode ici,

251
00:11:04,940 --> 00:11:10,220
qui sera un vide privé. 

252
00:11:10,220 --> 00:11:18,560
Détruire comme affecte l'objet gain. 

253
00:11:18,559 --> 00:11:21,459
Et ici, nous allons détruire,

254
00:11:21,455 --> 00:11:23,305
mais qu'allons-nous détruire ? 

255
00:11:23,300 --> 00:11:25,630
Vous voulez détruire ces effets sonores ici. 

256
00:11:25,625 --> 00:11:31,795
Je vais donc créer un objet de jeu Via ou non,

257
00:11:31,790 --> 00:11:32,930
désolé, désolé pour ça. 

258
00:11:32,930 --> 00:11:34,970
Je ne voulais pas créer l'objet du jeu. 

259
00:11:34,970 --> 00:11:36,460
Je l'ai déjà créé. 

260
00:11:36,455 --> 00:11:39,385
Donc v as f x sera égal

261
00:11:39,380 --> 00:11:42,670
à l'objet de jeu que nous avons instancié. 

262
00:11:42,665 --> 00:11:46,695
Et nous allons détruire les effets américains. 

263
00:11:46,699 --> 00:11:49,639
Et c'est tout ce que nous devons faire. 

264
00:11:49,640 --> 00:11:51,730
Ensuite, nous avons l'invocation. 

265
00:11:51,725 --> 00:11:54,025
Donc, invoquez ou non,

266
00:11:54,020 --> 00:11:56,780
ce n'est pas celui dont nous avons besoin et que nous invoquons,

267
00:11:56,780 --> 00:11:58,390
c'est celui dont nous avons besoin. 

268
00:11:58,385 --> 00:11:58,945
Ici. 

269
00:11:58,940 --> 00:12:00,740
Nous devons lui donner le nom de la méthode,

270
00:12:00,740 --> 00:12:03,250
donc je vais copier le nom de la méthode. 

271
00:12:03,245 --> 00:12:06,325
Mais entre ces deux petites citations,

272
00:12:06,320 --> 00:12:08,600
puis nous avons besoin de temps et, comme je l'ai dit,

273
00:12:08,600 --> 00:12:10,730
nous devons utiliser le temps de l'éclipse. 

274
00:12:10,730 --> 00:12:12,520
Alors, comment allons-nous faire cela ? 

275
00:12:12,515 --> 00:12:14,785
Eh bien, nous pouvons utiliser les effets. 

276
00:12:14,780 --> 00:12:17,210
Ensuite, nous pouvons obtenir le composant,

277
00:12:17,210 --> 00:12:22,940
qui est la source audio ou la force o. 

278
00:12:22,940 --> 00:12:26,290
Et à partir de là, nous pourrons accéder au clip. 

279
00:12:26,285 --> 00:12:27,515
Et à l'aide du clip,

280
00:12:27,515 --> 00:12:30,115
nous pouvons accéder à la longueur de ce clip. 

281
00:12:30,110 --> 00:12:31,370
Alors, je vais garder ça,

282
00:12:31,370 --> 00:12:33,080
que se passe-t-il ici ? 

283
00:12:33,080 --> 00:12:35,450
Tout d'abord, nous instancions
 les effets sonores en fonction
 du numéro d'

284
00:12:35,450 --> 00:12:37,040
les effets sonores en fonction

285
00:12:37,040 --> 00:12:38,980
effet sonore que nous obtenons. 

286
00:12:38,975 --> 00:12:43,315
Nous obtenons ensuite la caméra ou nous en faisons un enfant de

287
00:12:43,310 --> 00:12:45,380
la caméra principale en accédant au
 point de la caméra

288
00:12:45,380 --> 00:12:47,530
principale transformée. 

289
00:12:47,525 --> 00:12:48,925
Je crois que nous sommes passés par là. 

290
00:12:48,920 --> 00:12:50,620
Je ne me souviens pas où. 

291
00:12:50,615 --> 00:12:53,885
Mais de toute façon, nous en faisons un enfant de la caméra principale. 

292
00:12:53,885 --> 00:12:55,765
Pourquoi ? Parce que nous voulons que le son

293
00:12:55,760 --> 00:12:57,640
soit exactement sur la caméra principale. 

294
00:12:57,635 --> 00:12:59,755
Ensuite, nous invoquons une méthode qui
 détruira

295
00:12:59,750 --> 00:13:02,720
l'effet sonore après un certain temps. 

296
00:13:02,720 --> 00:13:03,830
Parce que rappelez-vous que

297
00:13:03,829 --> 00:13:07,339
les objets une fois instanciés doivent être détruits. 

298
00:13:07,340 --> 00:13:11,540
Et nous ne voulons pas que notre hiérarchie soit remplie

299
00:13:11,540 --> 00:13:14,570
effets
 sonores que nous n'utilisons plus ni même

300
00:13:14,570 --> 00:13:17,360
objets de
 jeu que nous n'utilisons plus. 

301
00:13:17,360 --> 00:13:18,560
Et puis nous avons créé

302
00:13:18,560 --> 00:13:20,780
cet objet de jeu d'effet sonore
 détruit

303
00:13:20,780 --> 00:13:22,790
l'effet sonore v

304
00:13:22,790 --> 00:13:24,980
que nous avons instancié ici. 

305
00:13:24,980 --> 00:13:29,840
Donc, bien que la façon de sauvegarder cela dans Unity,

306
00:13:29,840 --> 00:13:33,460
ouvrons cela, lançons le jeu. 

307
00:13:33,455 --> 00:13:35,365
Sauvez tout ça parce que j'ai
 peur

308
00:13:35,360 --> 00:13:36,850
que ça ne s'écrase à nouveau. 

309
00:13:36,845 --> 00:13:39,085
Maintenant, lorsque nous
 lançons le jeu,

310
00:13:39,080 --> 00:13:41,180
ouvrons la caméra. 

311
00:13:41,180 --> 00:13:42,950
On peut voir ici les principales caméras. 

312
00:13:42,950 --> 00:13:46,310
Alors, quand nous devrions faire une pause, regardez cela. 

313
00:13:46,310 --> 00:13:49,250
Maintenant, nous avons le tir du pistolet. On y va. 

314
00:13:49,250 --> 00:13:51,300
Continuons donc. 

315
00:13:55,870 --> 00:13:59,720
Vous pouvez voir que nous avons 1234 et tous. 

316
00:13:59,720 --> 00:14:02,410
Et vous pouvez voir apparaître dans les effets sonores
 que

317
00:14:02,405 --> 00:14:05,395
les effets sonores apparaissent. 

318
00:14:05,390 --> 00:14:08,210
Essayons ça. Bon, on a eu le même flingue. 

319
00:14:08,210 --> 00:14:09,070
Ne vous inquiétez pas. 

320
00:14:09,065 --> 00:14:10,565
Essayons encore une fois. 

321
00:14:10,565 --> 00:14:12,505
On se retrouvera peut-être. 

322
00:14:12,500 --> 00:14:15,050
Nous récupérons encore le pistolet, s'il vous plaît. 

323
00:14:15,050 --> 00:14:16,690
Puis-je avoir un fusil de chasse,

324
00:14:16,685 --> 00:14:18,325
s'il vous plaît ? Ou un fusil ? 

325
00:14:18,320 --> 00:14:18,920
C'est assez bien. 

326
00:14:18,920 --> 00:14:25,310
Alors maintenant, quand on tire, tu y vas. 

327
00:14:25,310 --> 00:14:27,290
Vous pouvez voir que tous les tirs ont été

328
00:14:27,290 --> 00:14:30,520
instanciés ici et qu'ils sont joués. 

329
00:14:30,515 --> 00:14:32,135
J'espère que ça vous plaira. 

330
00:14:32,135 --> 00:14:34,075
J'espère que vous commettez

331
00:14:34,070 --> 00:14:36,110
vos changements et je vous verrai dans

332
00:14:36,110 --> 00:14:37,910
la prochaine vidéo car vous pourrez voir

333
00:14:37,910 --> 00:14:40,850
notre gain encore mieux maintenant avec les effets sonores. 

334
00:14:40,850 --> 00:14:43,750
Pour ce faire, je vous verrai dans le prochain. 

335
00:14:43,745 --> 00:14:46,055
Si vous n'avez pas déjà vu le levier, je vous verrai. 

336
00:14:46,055 --> 00:14:47,285
Ensuite. 

