1
00:00:00,000 --> 00:00:03,140
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,135 --> 00:00:06,335
Como puedes ver, nos hemos convertido en DJ en este video,

3
00:00:06,330 --> 00:00:07,680
tenemos nuestros mezcladores. 

4
00:00:07,680 --> 00:00:09,860
Ahora cuando ejecutemos el juego,

5
00:00:09,855 --> 00:00:13,575
notarás que podemos jugar con la música,
hacerla más alta,

6
00:00:13,575 --> 00:00:15,035
hacerla más baja,

7
00:00:15,030 --> 00:00:20,450
y también podemos controlar qué tan fuertes son los efectos de sonido. 

8
00:00:20,445 --> 00:00:24,675
Entonces está bien, eso es apenas. 

9
00:00:27,950 --> 00:00:30,480
Se puede ver que cuando
aumentamos

10
00:00:30,480 --> 00:00:32,490
el sonido, podemos escucharlo mejor. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,580
Cuando disminuimos el sonido, lo escuchamos menos. 

12
00:00:34,575 --> 00:00:36,425
Entonces, no perdamos más tiempo. 

13
00:00:36,420 --> 00:00:40,980
Y lleguemos a mezclar 0 caso. 

14
00:00:40,980 --> 00:00:45,400
Entonces agreguemos mezclador de audio y mezclemos las cosas. 

15
00:00:45,395 --> 00:00:48,665
No obstante, Hagamos el reto o algo así. 

16
00:00:48,665 --> 00:00:51,535
De todos modos, audio, mezclador de audio,

17
00:00:51,530 --> 00:00:54,280
así audio de ventana, mezclador de audio. 

18
00:00:54,275 --> 00:00:56,345
Ahí vamos. Tenemos el mezclador de audio aquí. 

19
00:00:56,345 --> 00:00:58,925
Vamos a venderlo en la escena. 

20
00:00:58,925 --> 00:01:00,185
Y como puedes ver,

21
00:01:00,185 --> 00:01:02,555
este es algún tipo de objeto. 

22
00:01:02,555 --> 00:01:05,755
Y si miramos la fuente de audio en el Audio Manager,

23
00:01:05,750 --> 00:01:09,230
notarás que tiene un criterio de salida

24
00:01:09,230 --> 00:01:13,550
y este es un objeto o un prefab del Audio Manager,

25
00:01:13,550 --> 00:01:15,140
pero no viste esto,

26
00:01:15,140 --> 00:01:18,110
pero mi Unity se estrelló después de que yo terminó el video. 

27
00:01:18,110 --> 00:01:20,570
Entonces ahí está nuestro montón de cosas raras. 

28
00:01:20,570 --> 00:01:22,210
Si ves algo raro,

29
00:01:22,205 --> 00:01:24,275
probablemente
sea por el choque. 

30
00:01:24,275 --> 00:01:27,295
De todos modos, mezclador de audio, ¿qué tenemos aquí? 

31
00:01:27,290 --> 00:01:30,560
Esta es una forma en que puedes leer todo sobre los mezcladores. 

32
00:01:30,560 --> 00:01:34,430
Pero en términos generales, esta es una forma de controlar

33
00:01:34,430 --> 00:01:37,910
el sonido de todos y cada uno de los audio

34
00:01:37,910 --> 00:01:39,530
que tenemos en nuestro mundo. 

35
00:01:39,530 --> 00:01:41,440
Ahora, tenemos la música,

36
00:01:41,435 --> 00:01:42,845
tenemos los efectos de sonido. 

37
00:01:42,845 --> 00:01:44,365
Entonces vamos a crear,

38
00:01:44,360 --> 00:01:46,130
primer lugar, un mezclador. 

39
00:01:46,130 --> 00:01:49,150
Y este mezclador será el mezclador principal. 

40
00:01:49,145 --> 00:01:51,085
Muy sencillamente golpea Enter. 

41
00:01:51,080 --> 00:01:51,770
Ahí vamos. 

42
00:01:51,770 --> 00:01:53,510
Hemos creado un mezclador principal,

43
00:01:53,510 --> 00:01:56,150
y puedes ver aquí mismo en los activos,

44
00:01:56,150 --> 00:01:59,210
hemos creado un objeto de juego de mezclador principal

45
00:01:59,210 --> 00:02:00,830
o como quieras llamarlo,

46
00:02:00,830 --> 00:02:03,950
no un objeto de juego y controlador de mezclador de audio. 

47
00:02:03,950 --> 00:02:06,560
Entonces al igual que tenemos un controlador animador,

48
00:02:06,559 --> 00:02:09,169
también
tenemos el controlador mezclador principal. 

49
00:02:09,170 --> 00:02:12,230
Y lo podemos sumar a los Prefabs aquí mismo. 

50
00:02:12,230 --> 00:02:14,320
Por lo que se puede ver con claridad. 

51
00:02:14,315 --> 00:02:17,195
Lo siguiente que tenemos es que algunos grupos, vistas,

52
00:02:17,195 --> 00:02:19,615
e instantáneas no van a

53
00:02:19,610 --> 00:02:22,670
entrar en detalles y atenuación y todo eso. 

54
00:02:22,670 --> 00:02:24,730
Apenas sé cuáles son todos estos. 

55
00:02:24,725 --> 00:02:27,625
Todo lo que sé que puedo crear un grupo

56
00:02:27,620 --> 00:02:31,420
justo aquí debajo de los maestros y llamarlo la música. 

57
00:02:31,415 --> 00:02:33,275
Y luego selecciona a los maestros. 

58
00:02:33,275 --> 00:02:35,005
Otra vez. Asegúrese de no seleccionar

59
00:02:35,000 --> 00:02:37,100
la música seleccionando maestros. 

60
00:02:37,100 --> 00:02:42,770
Y luego crear aquí los hechos ASA. 

61
00:02:42,770 --> 00:02:44,720
¿ Se puede por favor salir del camino? Ahí vamos. 

62
00:02:44,720 --> 00:02:46,150
Por lo que el efecto de sonido,

63
00:02:46,145 --> 00:02:47,965
para que puedas ver el maestro

64
00:02:47,960 --> 00:02:51,080
controla tanto la música como el efecto de sonido. 

65
00:02:51,080 --> 00:02:53,210
Y luego podemos cambiar el nivel de música y

66
00:02:53,210 --> 00:02:55,840
efectos de
sonido según nos plazca. 

67
00:02:55,835 --> 00:02:58,505
Entonces si entro al Audio Manager aquí dentro,

68
00:02:58,505 --> 00:03:00,235
se
puede ver que puedo cambiar

69
00:03:00,230 --> 00:03:03,040
la salida y elegir una de estas dos. 

70
00:03:03,035 --> 00:03:07,025
Entonces porque estamos usando esta fuente de audio 40 música,

71
00:03:07,025 --> 00:03:10,705
voy a elegir la música. Y ahí vamos. 

72
00:03:10,700 --> 00:03:14,030
Podemos ver que ahora los clips de audio

73
00:03:14,030 --> 00:03:17,570
que se reproducen usando esta fuente de audio

74
00:03:17,570 --> 00:03:19,210
estarán usando la música. 

75
00:03:19,205 --> 00:03:21,085
Demostremos cómo funciona eso. 

76
00:03:21,080 --> 00:03:25,100
Entonces voy a entrar en el, ¿dónde está? 

77
00:03:25,100 --> 00:03:27,730
El volumen aquí dentro? 

78
00:03:27,725 --> 00:03:29,605
Voy a volver a ponerlo a uno. 

79
00:03:29,600 --> 00:03:31,910
Y ahora cuando corro el juego cualquier día,

80
00:03:31,910 --> 00:03:34,450
ahora, ahí tienes. 

81
00:03:34,445 --> 00:03:35,915
Se puede ver lo alto que es eso,

82
00:03:35,915 --> 00:03:39,965
pero puedo reducir el sonido en él en modo de reproducción. 

83
00:03:39,965 --> 00:03:43,435
Ahí vas. Se puede ver que puedo reducir

84
00:03:43,430 --> 00:03:46,610
el sonido usando este mezclador aquí mismo. 

85
00:03:46,610 --> 00:03:49,190
Incluso hacerlo más alto de lo que debería ser. 

86
00:03:49,190 --> 00:03:50,810
Así que ten en cuenta,

87
00:03:50,810 --> 00:03:52,550
esto está en el modo play,

88
00:03:52,550 --> 00:03:54,620
así que cuando regrese, necesito cambiarlo. 

89
00:03:54,620 --> 00:03:56,000
Pero como puedes ver ahora,

90
00:03:56,000 --> 00:03:57,740
porque toca a través

91
00:03:57,740 --> 00:04:02,440
del mezclador de audio del grupo y la música aquí dentro,

92
00:04:02,435 --> 00:04:04,565
eso significa que puedo cambiar las cosas

93
00:04:04,565 --> 00:04:07,175
y añadirlas como quiera. 

94
00:04:07,175 --> 00:04:09,715
Entonces voy a parar esto. Y ahí vamos. 

95
00:04:09,710 --> 00:04:12,110
Se puede ver que porque tenía este botón rojo,

96
00:04:12,110 --> 00:04:16,190
eso significa que estaba grabando y lo mantuvo a un muy bajo,

97
00:04:16,190 --> 00:04:19,120
20 o lo que sea, 28 decibelios. 

98
00:04:19,115 --> 00:04:21,265
Está bien, genial, eso es genial. 

99
00:04:21,260 --> 00:04:23,900
Pero ahora queremos agregar efectos de sonido. 

100
00:04:23,900 --> 00:04:26,240
Pero, ¿cómo se producen los efectos de sonido? 

101
00:04:26,240 --> 00:04:27,590
Si bien si corro el juego,

102
00:04:27,590 --> 00:04:28,670
esto es algo que
no manejamos

103
00:04:28,670 --> 00:04:31,030
en el último video. 

104
00:04:31,025 --> 00:04:32,855
Debería, ¿hago una pausa? 

105
00:04:32,855 --> 00:04:34,405
De acuerdo, no hice eso más rápido,
ni debería hacer

106
00:04:34,400 --> 00:04:36,890
una pausa. Y ahí tienes. 

107
00:04:36,890 --> 00:04:40,160
Se puede ver que esto fue un solo disparo todos ustedes,

108
00:04:40,160 --> 00:04:42,230
y tiene la Fuente de Audio
por su

109
00:04:42,230 --> 00:04:44,390
cuenta y toca, y funciona. 

110
00:04:44,390 --> 00:04:48,790
Pero no hay forma de que accedamos a la fuente de audio. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:52,115
Es decir, lo siento, la salida de esta fuente de audio,

112
00:04:52,115 --> 00:04:55,945
confía en mí, he intentado mucho tratar de acceder a ella. 

113
00:04:55,940 --> 00:04:58,880
No hay absolutamente manera de hacer esto,

114
00:04:58,880 --> 00:05:02,500
pero sí encontré algún tipo de manera de evitarlo. 

115
00:05:02,495 --> 00:05:05,225
Seguro que nadie ha hecho esto antes. 

116
00:05:05,225 --> 00:05:07,915
Esta es la primera vez que veo esto,

117
00:05:07,910 --> 00:05:11,200
pero lo probé y funciona. Entonces hagámoslo. 

118
00:05:11,195 --> 00:05:16,015
Entonces lo primero o el primer entendimiento

119
00:05:16,010 --> 00:05:18,380
que necesitamos cambiar sobre esto es en lugar

120
00:05:18,380 --> 00:05:20,980
de solo tener los clips de audio. 

121
00:05:20,975 --> 00:05:24,525
Nosotros los vamos a convertir en objetos de ganancia. 

122
00:05:24,529 --> 00:05:26,679
Y luego cada vez que
disparamos,

123
00:05:26,675 --> 00:05:29,315
vamos a instanciar ese objeto de juego. 

124
00:05:29,315 --> 00:05:31,405
Y entonces vamos a

125
00:05:31,400 --> 00:05:35,080
cambiar obviamente la salida de eso,

126
00:05:35,075 --> 00:05:36,895
o cambiar el mezclador en

127
00:05:36,890 --> 00:05:39,620
ese objeto de juego el cual tendrá la fuente de audio. 

128
00:05:39,620 --> 00:05:41,980
Creo que nadie entendió nada. 

129
00:05:41,975 --> 00:05:44,935
Entonces demostremos cómo funciona esto y lo verás. 

130
00:05:44,930 --> 00:05:47,200
Por lo que volvamos a los efectos de sonido. 

131
00:05:47,195 --> 00:05:49,895
Voy a seleccionar todos mis efectos de sonido. 

132
00:05:49,895 --> 00:05:52,585
Voy a arrastrarlos a mi jerarquía. 

133
00:05:52,580 --> 00:05:54,710
Por lo que ahora se puede ver cada uno de esos es

134
00:05:54,710 --> 00:05:57,010
un objeto de juego con una fuente de audio. 

135
00:05:57,005 --> 00:06:00,335
Entonces lo que haré es seleccionar todos estos. 

136
00:06:00,335 --> 00:06:02,005
Por lo que desde el rompimiento de
la botella hasta

137
00:06:02,000 --> 00:06:04,070
el arma equipada y selecciona

138
00:06:04,070 --> 00:06:06,290
la salida aquí y
hazla bajo

139
00:06:06,290 --> 00:06:08,710
el mezclador principal efecto de sonido. 

140
00:06:08,705 --> 00:06:11,995
Entonces iremos a la prefab. 

141
00:06:11,990 --> 00:06:15,410
Haga clic derecho, cree una carpeta aquí en la que
serán

142
00:06:15,410 --> 00:06:19,070
los efectos que habían entrado, abra esto. 

143
00:06:19,070 --> 00:06:20,840
Y luego uno por uno,

144
00:06:20,840 --> 00:06:24,350
vamos a hacer de todos ellos un preferente. 

145
00:06:24,350 --> 00:06:25,780
Disculpe. 

146
00:06:25,775 --> 00:06:27,025
Ahí vamos. 

147
00:06:27,020 --> 00:06:30,430
Todavía jugador ese jugador que recibe atropellado, disparo de rifle,

148
00:06:30,425 --> 00:06:35,095
correr, escopeta, disparo de francotirador, arma equipada. 

149
00:06:35,090 --> 00:06:37,660
Y ahora podemos eliminar todos esos y
todos los tenemos

150
00:06:37,655 --> 00:06:40,345
a todos como objetos de juego. 

151
00:06:40,340 --> 00:06:43,160
Hagamos del Audio Manager también un objeto de juego. 

152
00:06:43,160 --> 00:06:44,200
Guarda eso. 

153
00:06:44,195 --> 00:06:47,555
Y ahora deberíamos cambiar la forma en que

154
00:06:47,555 --> 00:06:52,945
se reproducen
nuestros efectos de sonido en el Audio Manager. 

155
00:06:52,940 --> 00:06:54,100
Entonces hagámoslo. 

156
00:06:54,095 --> 00:06:56,725
Voy a abrir aquí el gestor de audio. 

157
00:06:56,720 --> 00:06:59,770
Y debido a que ya estamos usando

158
00:06:59,765 --> 00:07:03,065
este tipo de sistema donde obtenemos el parámetro,

159
00:07:03,065 --> 00:07:04,595
podemos mantenerlo como está. 

160
00:07:04,595 --> 00:07:08,245
Pero en lugar de tener estos efectos de sonido como clips de audio,

161
00:07:08,240 --> 00:07:09,920
voy a cambiar esto en

162
00:07:09,920 --> 00:07:13,990
una matriz de objetos de juego y guardar eso. 

163
00:07:13,985 --> 00:07:16,225
Aquí abajo tendremos un error. 

164
00:07:16,220 --> 00:07:20,450
Solo comentemos esto, guarde esto. 

165
00:07:20,450 --> 00:07:22,820
Y ahora de vuelta en Unity,

166
00:07:22,819 --> 00:07:27,199
notarás que
tenemos

167
00:07:27,200 --> 00:07:29,810
los efectos de sonido que son objetos de juego. 

168
00:07:29,810 --> 00:07:33,520
Y voy a poner esto en 0 Enter. 

169
00:07:33,515 --> 00:07:35,275
Por lo que nuestra lista está vacía. 

170
00:07:35,270 --> 00:07:38,230
Voy a entrar en la carpeta de efectos de sonido,

171
00:07:38,225 --> 00:07:40,165
y voy a bloquear esto hacia abajo,

172
00:07:40,160 --> 00:07:41,770
seleccionar todos estos,

173
00:07:41,765 --> 00:07:44,305
y arrastrarlos al efecto de sonido. 

174
00:07:44,300 --> 00:07:48,340
Por lo que como pueden ver, todavía tienen el mismo arreglo. 

175
00:07:48,335 --> 00:07:51,325
Entonces podemos cambiar lo que queramos en lo quebrantable,

176
00:07:51,320 --> 00:07:53,020
por ejemplo, o la pistola,

177
00:07:53,015 --> 00:07:55,345
y todo seguirá igual. 

178
00:07:55,340 --> 00:07:58,330
La implementación del método se mantendrá igual. 

179
00:07:58,325 --> 00:08:00,655
Entonces ahora que tenemos esto fuera del camino,

180
00:08:00,650 --> 00:08:02,570
aplicemos nuestros cambios. 

181
00:08:02,569 --> 00:08:03,859
Y volvamos
al

182
00:08:03,860 --> 00:08:06,380
código y veamos qué vamos a hacer. 

183
00:08:06,380 --> 00:08:08,720
Ahora, te voy a emitir un reto. 

184
00:08:08,720 --> 00:08:10,300
Creo que es un
ocho de cada diez bastante sólido

185
00:08:10,295 --> 00:08:12,365
en el nivel de dificultad. 

186
00:08:12,365 --> 00:08:14,545
Entonces te voy a dar una pequeña pista. 

187
00:08:14,540 --> 00:08:15,820
Esto no es una gran pista,

188
00:08:15,815 --> 00:08:19,225
o simplemente crear un objeto de juego privado,

189
00:08:19,220 --> 00:08:22,540
que va a ser V como fax. 

190
00:08:22,535 --> 00:08:24,925
Y esto es porque seremos aros. 

191
00:08:24,920 --> 00:08:27,110
Posteriormente, estaremos eliminando

192
00:08:27,110 --> 00:08:29,840
este objeto de juego y necesitamos una referencia al mismo. 

193
00:08:29,840 --> 00:08:31,690
Entonces voy a guardar esto y

194
00:08:31,685 --> 00:08:34,025
te
voy a llevar a tu reto. 

195
00:08:34,025 --> 00:08:37,075
Tu reto es instanciar los efectos de sonido. 

196
00:08:37,070 --> 00:08:40,030
Así que convierte el método de juego como Efectos. 

197
00:08:40,025 --> 00:08:43,205
Tendrás que crear una instancia de VV. 

198
00:08:43,205 --> 00:08:46,465
El propio como efectos GameObject. 

199
00:08:46,465 --> 00:08:48,595
Tendrás que asegurarte de que el padre sea

200
00:08:48,590 --> 00:08:51,010
la cámara principal para que escuchemos correctamente. 

201
00:08:51,005 --> 00:08:52,195
¿ Por qué la cámara principal? 

202
00:08:52,190 --> 00:08:55,430
Bueno, obviamente porque dijimos que queremos que

203
00:08:55,430 --> 00:08:59,690
el efecto de sonido instancie al oyente más cercano. 

204
00:08:59,690 --> 00:09:01,100
Necesitas destruir

205
00:09:01,100 --> 00:09:03,880
el efecto de sonido después de una cierta cantidad de tiempo. 

206
00:09:03,875 --> 00:09:06,985
Y vamos a usar algo llamado la invocación. 

207
00:09:06,980 --> 00:09:08,750
Entonces hemos hecho corutinas,

208
00:09:08,749 --> 00:09:10,699
aún no
hemos hecho invocaciones. 

209
00:09:10,700 --> 00:09:12,440
Y sólo voy a mostrarles

210
00:09:12,440 --> 00:09:14,460
un poco de lo que nuestros invoca. 

211
00:09:14,464 --> 00:09:17,274
De todos modos, esta es la invocación aquí mismo,

212
00:09:17,270 --> 00:09:18,970
que es un comportamiento mono. 

213
00:09:18,965 --> 00:09:22,055
Y puedes ver, puedes usar la invocación
usando la

214
00:09:22,055 --> 00:09:25,405
cadena de nombre del método y usar un tiempo de flujo. 

215
00:09:25,400 --> 00:09:28,010
Y si el tiempo se establece en 0, esto está en libro. 

216
00:09:28,010 --> 00:09:29,950
De todos modos, para un mejor rendimiento,

217
00:09:29,945 --> 00:09:31,495
puedes usar corutinas en su lugar,

218
00:09:31,490 --> 00:09:34,880
pero solo quería mostrarte Esta invocación funciona. 

219
00:09:34,880 --> 00:09:37,730
Se puede ver aquí mismo y el ejemplo cómo funciona. 

220
00:09:37,730 --> 00:09:40,630
Y por último, te voy a dar una pequeña pista. 

221
00:09:40,625 --> 00:09:44,095
Utilice los tablones de clip para la cantidad de tiempo que debe esperar. 

222
00:09:44,090 --> 00:09:46,100
Entonces con esa información,

223
00:09:46,100 --> 00:09:48,770
sé que este es uno de los videos más duros. 

224
00:09:48,770 --> 00:09:52,720
Desafíos, quiero decir, si encuentras involucran muy complicado,

225
00:09:52,715 --> 00:09:54,805
e incluso yo tuve que hacerlo varias

226
00:09:54,800 --> 00:09:57,320
veces para conseguir que el 100% correcto. 

227
00:09:57,320 --> 00:09:59,890
Todavía puedes usar corutinas, está perfectamente bien. 

228
00:09:59,885 --> 00:10:02,815
Solo quiero que conozcas o tengas esta herramienta en

229
00:10:02,810 --> 00:10:04,550
tu propio arsenal por
si acaso

230
00:10:04,550 --> 00:10:06,400
quizá a veces sí la necesites. 

231
00:10:06,395 --> 00:10:07,945
Para que fuera del camino,

232
00:10:07,940 --> 00:10:12,590
paren el video ahora mismo y vayan al reto. 

233
00:10:12,590 --> 00:10:14,780
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

234
00:10:14,780 --> 00:10:16,520
¿ Cómo te pusiste con eso? 

235
00:10:16,520 --> 00:10:18,280
Espero que no fuera demasiado caliente. 

236
00:10:18,275 --> 00:10:21,385
Entonces aquí, lo que vamos a hacer es antes que nada,

237
00:10:21,380 --> 00:10:25,160
vamos a seguir adelante e instanciar. 

238
00:10:25,160 --> 00:10:27,260
¿ Y qué estamos instanciando? 

239
00:10:27,260 --> 00:10:30,260
Estamos instanciando el FX

240
00:10:30,260 --> 00:10:34,790
en el número de fax que nos han enviado. 

241
00:10:34,790 --> 00:10:37,540
Y tenemos que elegir al padre. 

242
00:10:37,535 --> 00:10:40,145
Y este padre va a ser la cámara,

243
00:10:40,144 --> 00:10:45,444
pero Maine, y se va a transformar. 

244
00:10:45,440 --> 00:10:49,660
Entonces no estoy seguro si alguna vez hemos accedido al punto principal de la cámara. 

245
00:10:49,655 --> 00:10:51,085
A lo mejor lo hicimos, a lo mejor no lo hicimos. 

246
00:10:51,080 --> 00:10:54,590
Espero que no fuera demasiado difícil de un reto, pero de todos modos. 

247
00:10:54,590 --> 00:10:58,730
Es así como lo hacemos como niño de la cámara de juego,

248
00:10:58,730 --> 00:11:00,440
tienes la cámara principal. 

249
00:11:00,440 --> 00:11:02,360
Y luego después de hacer esto,

250
00:11:02,360 --> 00:11:04,940
vamos a crear un método aquí dentro,

251
00:11:04,940 --> 00:11:10,220
que va a ser un vacío privado. 

252
00:11:10,220 --> 00:11:18,560
Destruir como afecta ganancia objeto. 

253
00:11:18,559 --> 00:11:21,459
Y aquí dentro vamos a destruir,

254
00:11:21,455 --> 00:11:23,305
pero ¿qué vamos a destruir? 

255
00:11:23,300 --> 00:11:25,630
Se quiere destruir estos efectos de sonido aquí mismo. 

256
00:11:25,625 --> 00:11:31,795
Entonces voy a crear un objeto de juego Vía o no,

257
00:11:31,790 --> 00:11:32,930
perdón, perdón por eso. 

258
00:11:32,930 --> 00:11:34,970
Quise decir no crear el objeto del juego. 

259
00:11:34,970 --> 00:11:36,460
Ya lo he creado. 

260
00:11:36,455 --> 00:11:39,385
Por lo que v as f x será igual

261
00:11:39,380 --> 00:11:42,670
al objeto del juego que hemos instanciado. 

262
00:11:42,665 --> 00:11:46,695
Y vamos a destruir los efectos estadounidenses. 

263
00:11:46,699 --> 00:11:49,639
Y eso es todo lo que tenemos que hacer. 

264
00:11:49,640 --> 00:11:51,730
Entonces tenemos la invocación. 

265
00:11:51,725 --> 00:11:54,025
Entonces invocar o no,

266
00:11:54,020 --> 00:11:56,780
ésta no es la que necesitamos e invocamos,

267
00:11:56,780 --> 00:11:58,390
ésta es la que necesitamos. 

268
00:11:58,385 --> 00:11:58,945
Aquí dentro. 

269
00:11:58,940 --> 00:12:00,740
Tenemos que darle el nombre del método,

270
00:12:00,740 --> 00:12:03,250
así que voy a copiar el nombre del método. 

271
00:12:03,245 --> 00:12:06,325
Pero entre estas dos pequeñas citas,

272
00:12:06,320 --> 00:12:08,600
y luego necesitamos el tiempo y como he dicho,

273
00:12:08,600 --> 00:12:10,730
necesitamos usar el tiempo del eclipse. 

274
00:12:10,730 --> 00:12:12,520
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? 

275
00:12:12,515 --> 00:12:14,785
Bueno, podemos usar los efectos. 

276
00:12:14,780 --> 00:12:17,210
Entonces podemos conseguir el componente en él,

277
00:12:17,210 --> 00:12:22,940
que es la fuente de audio o la fuerza o. 

278
00:12:22,940 --> 00:12:26,290
Y luego desde ahí podemos acceder al clip. 

279
00:12:26,285 --> 00:12:27,515
Y usando el clip,

280
00:12:27,515 --> 00:12:30,115
podemos acceder a la longitud de ese clip. 

281
00:12:30,110 --> 00:12:31,370
Entonces ahorraré eso sin embargo,

282
00:12:31,370 --> 00:12:33,080
¿qué está pasando aquí dentro? 

283
00:12:33,080 --> 00:12:35,450
En primer lugar, estamos instanciando

284
00:12:35,450 --> 00:12:37,040
los efectos de sonido basados en

285
00:12:37,040 --> 00:12:38,980
el número de efecto de sonido que obtenemos. 

286
00:12:38,975 --> 00:12:43,315
Después obtenemos la cámara o la hacemos un niño de

287
00:12:43,310 --> 00:12:45,380
la cámara principal accediendo a la cámara

288
00:12:45,380 --> 00:12:47,530
punto principal enseñado transformación. 

289
00:12:47,525 --> 00:12:48,925
Creo que pasamos por esto. 

290
00:12:48,920 --> 00:12:50,620
Simplemente no puedo recordar dónde. 

291
00:12:50,615 --> 00:12:53,885
Pero de todos modos, lo hacemos un niño de la cámara principal. 

292
00:12:53,885 --> 00:12:55,765
¿ Por qué? Porque queremos que el sonido

293
00:12:55,760 --> 00:12:57,640
esté exactamente en la cámara principal. 

294
00:12:57,635 --> 00:12:59,755
Entonces invocamos un método que
destruirá

295
00:12:59,750 --> 00:13:02,720
el efecto de sonido después de una cierta cantidad de tiempo. 

296
00:13:02,720 --> 00:13:03,830
Porque recuerden,

297
00:13:03,829 --> 00:13:07,339
los objetos una vez instanciados necesitan ser destruidos. 

298
00:13:07,340 --> 00:13:11,540
Y no queremos tener nuestra jerarquía llena

299
00:13:11,540 --> 00:13:14,570
efectos de
sonido que ya no estamos usando o incluso

300
00:13:14,570 --> 00:13:17,360
objetos de
juego que ya no estamos usando. 

301
00:13:17,360 --> 00:13:18,560
Y luego hemos creado

302
00:13:18,560 --> 00:13:20,780
este objeto de juego de efecto de sonido destruir que

303
00:13:20,780 --> 00:13:22,790
destruye el efecto de sonido v

304
00:13:22,790 --> 00:13:24,980
que hemos instanciado aquí arriba. 

305
00:13:24,980 --> 00:13:29,840
Para que aunque la forma guarde eso de nuevo en Unity,

306
00:13:29,840 --> 00:13:33,460
abran esto, corremos el juego. 

307
00:13:33,455 --> 00:13:35,365
Guarda todo eso porque tengo
miedo

308
00:13:35,360 --> 00:13:36,850
de que vuelva a estrellarse. 

309
00:13:36,845 --> 00:13:39,085
Entonces ahora cuando ejecutemos el juego,

310
00:13:39,080 --> 00:13:41,180
Abramos la cámara. 

311
00:13:41,180 --> 00:13:42,950
Aquí podemos ver las cámaras principales. 

312
00:13:42,950 --> 00:13:46,310
Entonces, cuando deberíamos pausar esto, mira esto. 

313
00:13:46,310 --> 00:13:49,250
Por lo que ahora tenemos el disparo de pistola. Ahí vamos. 

314
00:13:49,250 --> 00:13:51,300
Entonces sigamos. 

315
00:13:55,870 --> 00:13:59,720
Se puede ver que tenemos 1234 y todos ellos. 

316
00:13:59,720 --> 00:14:02,410
Y se puede ver aparecer en los efectos de sonido
que

317
00:14:02,405 --> 00:14:05,395
está siendo afectado por los efectos de sonido que aparecen. 

318
00:14:05,390 --> 00:14:08,210
Probemos esto. De acuerdo, entonces tenemos el mismo arma. 

319
00:14:08,210 --> 00:14:09,070
No se preocupe. 

320
00:14:09,065 --> 00:14:10,565
Probemos esto otra vez. 

321
00:14:10,565 --> 00:14:12,505
A lo mejor nos volvemos a poner. 

322
00:14:12,500 --> 00:14:15,050
Volvemos a conseguir la pistola, por favor. 

323
00:14:15,050 --> 00:14:16,690
¿ Me das una escopeta,

324
00:14:16,685 --> 00:14:18,325
por favor? ¿O un rifle? 

325
00:14:18,320 --> 00:14:18,920
Ya basta con eso. 

326
00:14:18,920 --> 00:14:25,310
Entonces ahora cuando disparamos, ahí tienes. 

327
00:14:25,310 --> 00:14:27,290
Se puede ver que todos los disparos han sido

328
00:14:27,290 --> 00:14:30,520
instanciados aquí y se están jugando. 

329
00:14:30,515 --> 00:14:32,135
Por lo que espero que lo disfruten. 

330
00:14:32,135 --> 00:14:34,075
Espero que estés cometiendo

331
00:14:34,070 --> 00:14:36,110
tus cambios y te veré en

332
00:14:36,110 --> 00:14:37,910
el siguiente video ya que puedes ver

333
00:14:37,910 --> 00:14:40,850
nuestra ganancia tanto mejor ahora con efectos de sonido. 

334
00:14:40,850 --> 00:14:43,750
Entonces hecho eso, te veré en el siguiente. 

335
00:14:43,745 --> 00:14:46,055
Si aún no tienes vista de palanca, te veré. 

336
00:14:46,055 --> 00:14:47,285
Entonces. 

