1
00:00:00,000 --> 00:00:03,140
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,135 --> 00:00:06,335
Wie Sie sehen können, sind wir in diesem Video ein DJ geworden,

3
00:00:06,330 --> 00:00:07,680
wir haben unsere Mixer. 

4
00:00:07,680 --> 00:00:09,860
Wenn wir das Spiel jetzt ausführen,

5
00:00:09,855 --> 00:00:13,575
werden
 Sie feststellen, dass wir mit der Musik herumspielen,

6
00:00:13,575 --> 00:00:15,035
sie höher machen, senken
 und auch steuern können,

7
00:00:15,030 --> 00:00:20,450
wie laut Soundeffekte sind. 

8
00:00:20,445 --> 00:00:24,675
Also okay, das ist kaum. 

9
00:00:27,950 --> 00:00:30,480
Sie können sehen, dass wir ihn besser hören können, wenn

10
00:00:30,480 --> 00:00:32,490
wir den Klang
 erhöhen. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,580
Wenn wir den Ton verringern, hören wir ihn weniger. 

12
00:00:34,575 --> 00:00:36,425
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

13
00:00:36,420 --> 00:00:40,980
Und lasst uns den 0 Fall mischen. 

14
00:00:40,980 --> 00:00:45,400
Also lasst uns einen Audiomixer hinzufügen und Dinge verwechseln. 

15
00:00:45,395 --> 00:00:48,665
Aber es, Lasst uns die Herausforderung machen oder so. 

16
00:00:48,665 --> 00:00:51,535
Wie auch immer, Audio, Audiomixer,

17
00:00:51,530 --> 00:00:54,280
also Fenster-Audio, Audiomixer. 

18
00:00:54,275 --> 00:00:56,345
Da sind wir los. Wir kriegen den Audiomixer hier. 

19
00:00:56,345 --> 00:00:58,925
Verkaufen wir es in der Szene. 

20
00:00:58,925 --> 00:01:00,185
Und wie Sie sehen können,

21
00:01:00,185 --> 00:01:02,555
ist
 dies eine Art Objekt. 

22
00:01:02,555 --> 00:01:05,755
Und wenn wir uns die Audioquelle im Audio-Manager ansehen, werden
 Sie feststellen,

23
00:01:05,750 --> 00:01:09,230
dass sie ein Ausgabekriterium hat

24
00:01:09,230 --> 00:01:13,550
und dies ein Objekt oder ein Prefab des Audio-Managers ist,

25
00:01:13,550 --> 00:01:15,140
aber Sie haben das nicht gesehen,

26
00:01:15,140 --> 00:01:18,110
aber meine Unity ist abgestürzt, nachdem ich hat das Video beendet. 

27
00:01:18,110 --> 00:01:20,570
Es gibt also viele seltsame Dinge. 

28
00:01:20,570 --> 00:01:22,210
Wenn du etwas Seltsames siehst,

29
00:01:22,205 --> 00:01:24,275
liegt
 es wahrscheinlich an dem Absturz. 

30
00:01:24,275 --> 00:01:27,295
Wie auch immer, Audiomixer, was haben wir hier drin? 

31
00:01:27,290 --> 00:01:30,560
diese Weise können Sie alles über die Mischer lesen. 

32
00:01:30,560 --> 00:01:34,430
Im Allgemeinen ist dies jedoch eine Möglichkeit,
 den Klang jedes einzelnen Audios zu steuern

33
00:01:34,430 --> 00:01:37,910
den Klang jedes einzelnen Audios

34
00:01:37,910 --> 00:01:39,530
, das wir in unserer Welt haben. 

35
00:01:39,530 --> 00:01:41,440
Jetzt haben wir die Musik,

36
00:01:41,435 --> 00:01:42,845
wir haben die Soundeffekte. 

37
00:01:42,845 --> 00:01:44,365
Also werden wir
 zuerst einen Mixer erstellen

38
00:01:44,360 --> 00:01:46,130
. 

39
00:01:46,130 --> 00:01:49,150
Und dieser Mixer wird der Hauptmischer sein. 

40
00:01:49,145 --> 00:01:51,085
Drücken Sie ganz einfach Enter. 

41
00:01:51,080 --> 00:01:51,770
Da sind wir los. 

42
00:01:51,770 --> 00:01:53,510
Wir haben einen Hauptmixer erstellt,

43
00:01:53,510 --> 00:01:56,150
und Sie können direkt hier in den Assets sehen,

44
00:01:56,150 --> 00:01:59,210
dass
 wir ein Haupt-Mixer-Spielobjekt erstellt haben

45
00:01:59,210 --> 00:02:00,830
oder wie auch immer Sie es nennen möchten,

46
00:02:00,830 --> 00:02:03,950
kein Spielobjekt und Audiomixer-Controller. 

47
00:02:03,950 --> 00:02:06,560
Genau wie wir einen Animator-Controller haben,

48
00:02:06,559 --> 00:02:09,169
haben
 wir auch den Hauptmischer-Controller. 

49
00:02:09,170 --> 00:02:12,230
Und wir können es genau hier in die Prefabs aufnehmen. 

50
00:02:12,230 --> 00:02:14,320
Sie können es also klar sehen. 

51
00:02:14,315 --> 00:02:17,195
Das nächste, was wir haben, ist, dass einige Gruppen, Ansichten

52
00:02:17,195 --> 00:02:19,615
und Schnappschüsse nicht auf Details und Dämpfung und all das
 eingehen werden

53
00:02:19,610 --> 00:02:22,670
. 

54
00:02:22,670 --> 00:02:24,730
Ich weiß kaum, was das alles ist. 

55
00:02:24,725 --> 00:02:27,625
Alles was ich weiß, dass ich
 hier unter den Meistern eine Gruppe erstellen

56
00:02:27,620 --> 00:02:31,420
und sie Musik nennen kann. 

57
00:02:31,415 --> 00:02:33,275
Und dann wähle die Master aus. 

58
00:02:33,275 --> 00:02:35,005
Schon wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie

59
00:02:35,000 --> 00:02:37,100
die Musik-Auswahl-Meister nicht auswählen. 

60
00:02:37,100 --> 00:02:42,770
Und dann erstellen Sie hier die ASA-Fakten. 

61
00:02:42,770 --> 00:02:44,720
Kannst du bitte aus dem Weg gehen? Da sind wir los. 

62
00:02:44,720 --> 00:02:46,150
Der Soundeffekt,

63
00:02:46,145 --> 00:02:47,965
damit Sie sehen können, dass der Master

64
00:02:47,960 --> 00:02:51,080
sowohl die Musik als auch den Soundeffekt
 steuert. 

65
00:02:51,080 --> 00:02:53,210
Und dann können wir den Musik- und
 Soundeffektpegel nach Belieben ändern

66
00:02:53,210 --> 00:02:55,840
. 

67
00:02:55,835 --> 00:02:58,505
Wenn ich also hier in den Audio-Manager gehe,

68
00:02:58,505 --> 00:03:00,235
kannst
 du sehen, dass ich
 die Ausgabe ändern und eine dieser beiden auswählen kann

69
00:03:00,230 --> 00:03:03,040
. 

70
00:03:03,035 --> 00:03:07,025
Da wir diese Audioquelle 40 Musik verwenden,

71
00:03:07,025 --> 00:03:10,705
wähle
 ich die Musik aus. Und da sind wir los. 

72
00:03:10,700 --> 00:03:14,030
Wir können sehen, dass jetzt die Audioclips

73
00:03:14,030 --> 00:03:17,570
, die mit dieser Audioquelle abgespielt

74
00:03:17,570 --> 00:03:19,210
werden, die Musik verwenden. 

75
00:03:19,205 --> 00:03:21,085
Lassen Sie uns zeigen, wie das funktioniert. 

76
00:03:21,080 --> 00:03:25,100
Also gehe ich ins, wo ist es? 

77
00:03:25,100 --> 00:03:27,730
Die Lautstärke hier drin? 

78
00:03:27,725 --> 00:03:29,605
Ich setze es auf eins zurück. 

79
00:03:29,600 --> 00:03:31,910
Und jetzt, wenn ich das Spiel jeden Tag führe

80
00:03:31,910 --> 00:03:34,450
, los geht's.
 

81
00:03:34,445 --> 00:03:35,915
Sie können sehen, wie laut das ist,

82
00:03:35,915 --> 00:03:39,965
aber ich kann den Ton im Wiedergabemodus reduzieren. 

83
00:03:39,965 --> 00:03:43,435
Da gehst du. Sie können sehen, dass ich

84
00:03:43,430 --> 00:03:46,610
den Ton mit diesem Mixer genau hier reduzieren kann. 

85
00:03:46,610 --> 00:03:49,190
Mach es sogar höher als es sein sollte. 

86
00:03:49,190 --> 00:03:50,810
Denken Sie also daran,

87
00:03:50,810 --> 00:03:52,550
dies im Wiedergabemodus ist

88
00:03:52,550 --> 00:03:54,620
Wenn ich zurückgehe, muss ich es ändern.
 

89
00:03:54,620 --> 00:03:56,000
Aber wie Sie jetzt sehen können,

90
00:03:56,000 --> 00:03:57,740
abgespielt

91
00:03:57,740 --> 00:04:02,440
,
 weil es durch den Audiomixer der Gruppe und Musik

92
00:04:02,435 --> 00:04:04,565
bedeutet das,
 dass ich
 die Dinge
 ändern und sie nach Belieben hinzufügen kann

93
00:04:04,565 --> 00:04:07,175
wird. 

94
00:04:07,175 --> 00:04:09,715
Also höre ich damit auf. Und da sind wir los. 

95
00:04:09,710 --> 00:04:12,110
Sie können das sehen, weil es diesen roten Knopf hatte, bedeutet
 das,

96
00:04:12,110 --> 00:04:16,190
dass er aufgenommen wurde und es auf einem sehr niedrigen Stand gehalten hat,

97
00:04:16,190 --> 00:04:19,120
20 oder was auch immer, 28 Dezibel. 

98
00:04:19,115 --> 00:04:21,265
Okay, großartig, das ist großartig. 

99
00:04:21,260 --> 00:04:23,900
Aber jetzt wollen wir Soundeffekte hinzufügen. 

100
00:04:23,900 --> 00:04:26,240
Aber wie werden die Soundeffekte erzeugt? 

101
00:04:26,240 --> 00:04:27,590
Während ich das Spiel führe,

102
00:04:27,590 --> 00:04:28,670
haben wir das im letzten Video
 nicht

103
00:04:28,670 --> 00:04:31,030
bewältigt. 

104
00:04:31,025 --> 00:04:32,855
Das sollte ich, ich pausiere? 

105
00:04:32,855 --> 00:04:34,405
Okay, das habe ich nicht schneller gemacht,

106
00:04:34,400 --> 00:04:36,890
noch sollte ich innehalten. Und da gehst du. 

107
00:04:36,890 --> 00:04:40,160
Sie können sehen, dass dies ein One-Shot für Sie war,

108
00:04:40,160 --> 00:04:42,230
und es hat die Audioquelle für sich
 allein

109
00:04:42,230 --> 00:04:44,390
und es spielt, und es funktioniert. 

110
00:04:44,390 --> 00:04:48,790
Es gibt jedoch keine Möglichkeit für uns, auf die Audioquelle zuzugreifen. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:52,115
Ich meine, tut mir leid, die Ausgabe dieser Audioquelle,

112
00:04:52,115 --> 00:04:55,945
vertrau mir, ich habe viel versucht, darauf zuzugreifen. 

113
00:04:55,940 --> 00:04:58,880
Es gibt absolut keine Möglichkeit, dies zu tun,

114
00:04:58,880 --> 00:05:02,500
aber ich habe einen Weg gefunden. 

115
00:05:02,495 --> 00:05:05,225
Ich bin sicher, dass das noch nie niemand gemacht hat. 

116
00:05:05,225 --> 00:05:07,915
Dies ist das erste Mal, dass ich das gesehen habe,

117
00:05:07,910 --> 00:05:11,200
aber ich habe es ausprobiert und es funktioniert. Also lasst es uns machen. 

118
00:05:11,195 --> 00:05:16,015
Das erste oder erste Verständnis

119
00:05:16,010 --> 00:05:18,380
, das wir daran ändern müssen, ist,
 anstatt

120
00:05:18,380 --> 00:05:20,980
nur die Audioclips zu haben. 

121
00:05:20,975 --> 00:05:24,525
Wir werden sie in Gain-Objekte umwandeln. 

122
00:05:24,529 --> 00:05:26,679
Und jedes Mal, wenn wir schießen,

123
00:05:26,675 --> 00:05:29,315
werden
 wir dieses Spielobjekt instanziieren. 

124
00:05:29,315 --> 00:05:31,405
Und dann werden wir

125
00:05:31,400 --> 00:05:35,080
offensichtlich die Ausgabe davon
 ändern
 oder den

126
00:05:35,075 --> 00:05:36,895
Mixer für das Spielobjekt ändern

127
00:05:36,890 --> 00:05:39,620
, das die Audioquelle haben wird. 

128
00:05:39,620 --> 00:05:41,980
Ich glaube, niemand hat etwas verstanden. 

129
00:05:41,975 --> 00:05:44,935
Lassen Sie uns also demonstrieren, wie das funktioniert und Sie werden es sehen. 

130
00:05:44,930 --> 00:05:47,200
Also zurück zu den Soundeffekten. 

131
00:05:47,195 --> 00:05:49,895
Ich wähle alle meine Soundeffekte aus. 

132
00:05:49,895 --> 00:05:52,585
Ich ziehe sie in meine Hierarchie. 

133
00:05:52,580 --> 00:05:54,710
Jetzt können Sie sehen, dass jeder davon
 ein Spielobjekt mit einer Audioquelle ist

134
00:05:54,710 --> 00:05:57,010
. 

135
00:05:57,005 --> 00:06:00,335
Was ich also mache, ist, dass ich all diese auswähle. 

136
00:06:00,335 --> 00:06:02,005
Also von der Flaschenpause bis zur

137
00:06:02,000 --> 00:06:04,070
ausgerüsteten Waffe und wähle

138
00:06:04,070 --> 00:06:06,290
hier
 den Ausgang aus und mache ihn unter

139
00:06:06,290 --> 00:06:08,710
den Soundeffekt-Hauptmischer. 

140
00:06:08,705 --> 00:06:11,995
Dann gehen wir zum Prefab. 

141
00:06:11,990 --> 00:06:15,410
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie hier einen Ordner, in

142
00:06:15,410 --> 00:06:19,070
dem die Effekte eingegeben wurden, öffnen Sie diesen.
 

143
00:06:19,070 --> 00:06:20,840
Und dann werden
 wir alle eins nach

144
00:06:20,840 --> 00:06:24,350
dem anderen zu einem Vorzug machen. 

145
00:06:24,350 --> 00:06:25,780
Entschuldigen Sie mich. 

146
00:06:25,775 --> 00:06:27,025
Da sind wir los. 

147
00:06:27,020 --> 00:06:30,430
Immer noch Spieler, der getroffen wird, Gewehrschuss,
 Laufen,

148
00:06:30,425 --> 00:06:35,095
Schrotflinte, Scharfschützenschuss, Waffe ausgerüstet. 

149
00:06:35,090 --> 00:06:37,660
Und jetzt können wir all diese löschen und wir

150
00:06:37,655 --> 00:06:40,345
alle haben sie alle als Spielobjekte. 

151
00:06:40,340 --> 00:06:43,160
Machen wir den Audio-Manager auch zu einem Spielobjekt. 

152
00:06:43,160 --> 00:06:44,200
Spar dir das auf. 

153
00:06:44,195 --> 00:06:47,555
Und jetzt sollten wir die Art und Weise ändern, wie

154
00:06:47,555 --> 00:06:52,945
unsere Soundeffekte im Audio-Manager abgespielt werden. 

155
00:06:52,940 --> 00:06:54,100
Also lasst uns das machen. 

156
00:06:54,095 --> 00:06:56,725
Ich öffne den Audio-Manager hier drin. 

157
00:06:56,720 --> 00:06:59,770
Und weil wir
 diese Art von System bereits verwenden

158
00:06:59,765 --> 00:07:03,065
, wo wir den Parameter erhalten,

159
00:07:03,065 --> 00:07:04,595
können
 wir ihn so behalten, wie er ist. 

160
00:07:04,595 --> 00:07:08,245
Aber anstatt diese Soundeffekte als Audioclips zu haben,

161
00:07:08,240 --> 00:07:09,920
werde
 ich dies in
 ein Spielobjekt-Array umwandeln

162
00:07:09,920 --> 00:07:13,990
und das speichern. 

163
00:07:13,985 --> 00:07:16,225
Hier unten werden wir einen Fehler haben. 

164
00:07:16,220 --> 00:07:20,450
Lassen Sie uns das einfach auskommentieren, speichern Sie das. 

165
00:07:20,450 --> 00:07:22,820
Und jetzt in Unity werden
 Sie feststellen,

166
00:07:22,819 --> 00:07:27,199
dass wir die

167
00:07:27,200 --> 00:07:29,810
Soundeffekte
 haben, die Spielobjekte sind. 

168
00:07:29,810 --> 00:07:33,520
Und ich setze das auf 0 Enter. 

169
00:07:33,515 --> 00:07:35,275
Unsere Liste ist also leer. 

170
00:07:35,270 --> 00:07:38,230
Ich gehe in den Soundeffekt-Ordner

171
00:07:38,225 --> 00:07:40,165
und sperre dies,

172
00:07:40,160 --> 00:07:41,770
wähle alle aus

173
00:07:41,765 --> 00:07:44,305
und ziehe sie in den Soundeffekt. 

174
00:07:44,300 --> 00:07:48,340
Wie Sie sehen können, haben sie immer noch das gleiche Arrangement. 

175
00:07:48,335 --> 00:07:51,325
So können wir
 zum Beispiel im Zerbrechlichen oder in der Pistole ändern, was wir wollen

176
00:07:51,320 --> 00:07:53,020
,

177
00:07:53,015 --> 00:07:55,345
und alles wird gleich bleiben. 

178
00:07:55,340 --> 00:07:58,330
Die Implementierung der Methode bleibt gleich. 

179
00:07:58,325 --> 00:08:00,655
Jetzt, da wir das aus dem Weg haben,

180
00:08:00,650 --> 00:08:02,570
wenden
 wir unsere Änderungen an. 

181
00:08:02,569 --> 00:08:03,859
Und lasst uns wieder in
 den Code gehen

182
00:08:03,860 --> 00:08:06,380
und sehen, was wir tun werden. 

183
00:08:06,380 --> 00:08:08,720
Jetzt stelle ich dir eine Herausforderung aus. 

184
00:08:08,720 --> 00:08:10,300
Ich denke, es ist eine ziemlich solide

185
00:08:10,295 --> 00:08:12,365
Acht von zehn auf dem Schwierigkeitsgrad. 

186
00:08:12,365 --> 00:08:14,545
Also gebe ich dir einen winzigen Hinweis. 

187
00:08:14,540 --> 00:08:15,820
Dies ist kein großer Hinweis,

188
00:08:15,815 --> 00:08:19,225
oder erstellen Sie einfach ein privates Spielobjekt,

189
00:08:19,220 --> 00:08:22,540
das V als Fax sein wird. 

190
00:08:22,535 --> 00:08:24,925
Und das liegt daran, dass wir Reifen sein werden. 

191
00:08:24,920 --> 00:08:27,110
Später werden wir
 dieses Spielobjekt löschen

192
00:08:27,110 --> 00:08:29,840
und benötigen einen Verweis darauf. 

193
00:08:29,840 --> 00:08:31,690
Also werde ich das speichern und

194
00:08:31,685 --> 00:08:34,025
werde dich zu deiner Herausforderung bringen. 

195
00:08:34,025 --> 00:08:37,075
Ihre Herausforderung besteht darin, die Soundeffekte zu instanziieren. 

196
00:08:37,070 --> 00:08:40,030
Konvertieren Sie also das Methodenspiel als Effekte. 

197
00:08:40,025 --> 00:08:43,205
Sie müssen VV instanziieren. 

198
00:08:43,205 --> 00:08:46,465
Das richtige als Effekte GameObject. 

199
00:08:46,465 --> 00:08:48,595
Sie müssen sicherstellen, dass das Elternteil
 die Hauptkamera ist

200
00:08:48,590 --> 00:08:51,010
, damit wir richtig zuhören. 

201
00:08:51,005 --> 00:08:52,195
Warum die Hauptkamera? 

202
00:08:52,190 --> 00:08:55,430
Nun, offensichtlich weil wir sagten, dass wir
 den Soundeffekt beim nächstgelegenen Hörer instanziieren lassen wollen

203
00:08:55,430 --> 00:08:59,690
. 

204
00:08:59,690 --> 00:09:01,100
Sie müssen
 den Soundeffekt nach einer gewissen Zeit zerstören

205
00:09:01,100 --> 00:09:03,880
. 

206
00:09:03,875 --> 00:09:06,985
Und wir werden etwas verwenden, das als Invoke bezeichnet wird. 

207
00:09:06,980 --> 00:09:08,750
Also haben wir Coroutinen gemacht,

208
00:09:08,749 --> 00:09:10,699
wir haben noch keine Aufrufe gemacht. 

209
00:09:10,700 --> 00:09:12,440
Und ich zeige dir nur

210
00:09:12,440 --> 00:09:14,460
ein bisschen von dem, was unsere Anrufer anruft. 

211
00:09:14,464 --> 00:09:17,274
Wie auch immer, dies ist der Aufruf genau hier,

212
00:09:17,270 --> 00:09:18,970
was ein Mono-Verhalten ist. 

213
00:09:18,965 --> 00:09:22,055
Und Sie können sehen, dass Sie den Aufruf
 mit der Methodennamenzeichenfolge verwenden und eine Fließzeit verwenden können

214
00:09:22,055 --> 00:09:25,405
. 

215
00:09:25,400 --> 00:09:28,010
Und wenn die Zeit auf 0 eingestellt ist, ist dies im Buch. 

216
00:09:28,010 --> 00:09:29,950
Wie auch immer, um eine bessere Leistung zu erzielen,

217
00:09:29,945 --> 00:09:31,495
können
 Sie stattdessen Coroutinen verwenden,

218
00:09:31,490 --> 00:09:34,880
aber ich wollte Ihnen nur zeigen, dass dieser Aufruf funktioniert. 

219
00:09:34,880 --> 00:09:37,730
Du siehst genau hier und das Beispiel wie es funktioniert. 

220
00:09:37,730 --> 00:09:40,630
Und schließlich gebe ich dir einen kleinen Hinweis. 

221
00:09:40,625 --> 00:09:44,095
Verwenden Sie die Clip-Planken für die Zeit, um zu warten. 

222
00:09:44,090 --> 00:09:46,100
Mit diesen Informationen weiß
 ich, dass

223
00:09:46,100 --> 00:09:48,770
dies eines der schwierigeren Videos ist. 

224
00:09:48,770 --> 00:09:52,720
Herausforderungen, ich meine, wenn Sie es sehr schwierig finden,

225
00:09:52,715 --> 00:09:54,805
und selbst ich musste es
 mehrmals machen

226
00:09:54,800 --> 00:09:57,320
, um es 100% richtig zu machen. 

227
00:09:57,320 --> 00:09:59,890
Sie können immer noch Coroutinen verwenden, es ist vollkommen in Ordnung. 

228
00:09:59,885 --> 00:10:02,815
Ich möchte nur, dass du dieses Tool weißt oder in
 deinem eigenen Arsenal hast

229
00:10:02,810 --> 00:10:04,550
, nur

230
00:10:04,550 --> 00:10:06,400
Fall, dass du es manchmal brauchst. 

231
00:10:06,395 --> 00:10:07,945
Damit aus dem Weg ist,

232
00:10:07,940 --> 00:10:12,590
pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. 

233
00:10:12,590 --> 00:10:14,780
Okay, willkommen zurück. 

234
00:10:14,780 --> 00:10:16,520
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

235
00:10:16,520 --> 00:10:18,280
Ich hoffe, es war nicht zu heiß. 

236
00:10:18,275 --> 00:10:21,385
Was wir also hier drin tun werden, ist zunächst,

237
00:10:21,380 --> 00:10:25,160
dass
 wir fortfahren und instanziieren werden. 

238
00:10:25,160 --> 00:10:27,260
Und was instanziieren wir? 

239
00:10:27,260 --> 00:10:30,260
Wir instanziieren den FX

240
00:10:30,260 --> 00:10:34,790
unter der Faxnummer, die uns gesendet wurde. 

241
00:10:34,790 --> 00:10:37,540
Und wir müssen den Elternteil wählen. 

242
00:10:37,535 --> 00:10:40,145
Und dieser Elternteil wird die Kamera sein,

243
00:10:40,144 --> 00:10:45,444
aber Maine, und es wird sich verändern. 

244
00:10:45,440 --> 00:10:49,660
Ich bin mir also nicht sicher, ob wir jemals auf den Kamerapunkt zugegriffen haben. 

245
00:10:49,655 --> 00:10:51,085
Vielleicht haben wir das getan, vielleicht haben wir es nicht getan. 

246
00:10:51,080 --> 00:10:54,590
Ich hoffe, es war keine allzu schwere Herausforderung, aber sowieso. 

247
00:10:54,590 --> 00:10:58,730
So machen wir es als Kind der Spielkamera,

248
00:10:58,730 --> 00:11:00,440
du hast die Hauptkamera. 

249
00:11:00,440 --> 00:11:02,360
Und nachdem wir das getan
 haben,

250
00:11:02,360 --> 00:11:04,940
werden wir hier eine Methode erstellen,

251
00:11:04,940 --> 00:11:10,220
die eine private Lücke sein wird. 

252
00:11:10,220 --> 00:11:18,560
Zerstöre als Beeinfluss-Objekt. 

253
00:11:18,559 --> 00:11:21,459
Und hier drin werden wir zerstören,

254
00:11:21,455 --> 00:11:23,305
aber was werden wir zerstören? 

255
00:11:23,300 --> 00:11:25,630
Sie möchten diese Soundeffekte genau hier zerstören. 

256
00:11:25,625 --> 00:11:31,795
Also erstelle ich ein Spielobjekt Via oder nein,

257
00:11:31,790 --> 00:11:32,930
tut mir leid, tut mir leid. 

258
00:11:32,930 --> 00:11:34,970
Ich meinte, das Spielobjekt nicht zu erstellen. 

259
00:11:34,970 --> 00:11:36,460
Ich habe es bereits erstellt. 

260
00:11:36,455 --> 00:11:39,385
Also v als f x wird gleich
 dem Spielobjekt sein

261
00:11:39,380 --> 00:11:42,670
, das wir instanziiert haben. 

262
00:11:42,665 --> 00:11:46,695
Und wir werden die Auswirkungen der USA zerstören. 

263
00:11:46,699 --> 00:11:49,639
Und das ist alles, was wir tun müssen. 

264
00:11:49,640 --> 00:11:51,730
Dann haben wir den Invoke. 

265
00:11:51,725 --> 00:11:54,025
Also rufen Sie an oder nein,

266
00:11:54,020 --> 00:11:56,780
dies ist nicht derjenige, den wir brauchen und aufrufen,

267
00:11:56,780 --> 00:11:58,390
dies ist derjenige, den wir brauchen. 

268
00:11:58,385 --> 00:11:58,945
Hier drin. 

269
00:11:58,940 --> 00:12:00,740
Wir müssen ihm den Methodennamen geben,

270
00:12:00,740 --> 00:12:03,250
also kopiere ich den Methodennamen. 

271
00:12:03,245 --> 00:12:06,325
Aber zwischen diesen beiden kleinen Zitaten,

272
00:12:06,320 --> 00:12:08,600
und dann brauchen wir die Zeit und wie gesagt,

273
00:12:08,600 --> 00:12:10,730
müssen
 wir die Zeit der Sonnenfinsternis nutzen. 

274
00:12:10,730 --> 00:12:12,520
Wie werden wir das machen? 

275
00:12:12,515 --> 00:12:14,785
Nun, wir können die Effekte nutzen. 

276
00:12:14,780 --> 00:12:17,210
Dann können wir die Komponente darauf bekommen,

277
00:12:17,210 --> 00:12:22,940
nämlich die Audioquelle oder die O-Kraft. 

278
00:12:22,940 --> 00:12:26,290
Und dann können wir von dort aus auf den Clip zugreifen. 

279
00:12:26,285 --> 00:12:27,515
Und mit dem Clip

280
00:12:27,515 --> 00:12:30,115
können
 wir auf die Länge dieses Clips zugreifen. 

281
00:12:30,110 --> 00:12:31,370
Also speichere ich mir das aber auf,

282
00:12:31,370 --> 00:12:33,080
was passiert hier drin? 

283
00:12:33,080 --> 00:12:35,450
Zunächst instanziieren wir

284
00:12:35,450 --> 00:12:37,040
die Soundeffekte basierend auf
 der Soundeffekt-Zahl

285
00:12:37,040 --> 00:12:38,980
, die wir erhalten. 

286
00:12:38,975 --> 00:12:43,315
Wir bekommen dann die Kamera oder wir machen sie zu einem Kind der

287
00:12:43,310 --> 00:12:45,380
Hauptkamera, indem wir auf
 die Hauptunterrichtstransformation von
 Kamerapunkten zugreifen

288
00:12:45,380 --> 00:12:47,530
. 

289
00:12:47,525 --> 00:12:48,925
Ich glaube, wir haben das durchgemacht. 

290
00:12:48,920 --> 00:12:50,620
Ich kann mich einfach nicht erinnern wo. 

291
00:12:50,615 --> 00:12:53,885
Aber wie auch immer, wir machen es zu einem Kind der Hauptkamera. 

292
00:12:53,885 --> 00:12:55,765
Warum? Weil wir wollen, dass der Ton

293
00:12:55,760 --> 00:12:57,640
genau auf der Hauptkamera ist.
 

294
00:12:57,635 --> 00:12:59,755
Dann rufen wir eine Methode auf, die den Soundeffekt

295
00:12:59,750 --> 00:13:02,720
nach einer gewissen Zeit
 zerstört. 

296
00:13:02,720 --> 00:13:03,830
Denken Sie daran, dass

297
00:13:03,829 --> 00:13:07,339
die Objekte, die einmal instanziiert wurden, zerstört werden müssen. 

298
00:13:07,340 --> 00:13:11,540
Und wir möchten nicht, dass unsere Hierarchie mit
 Soundeffekten gefüllt

299
00:13:11,540 --> 00:13:14,570
ist, die wir nicht mehr verwenden, oder sogar

300
00:13:14,570 --> 00:13:17,360
Spielobjekte, die wir nicht mehr verwenden. 

301
00:13:17,360 --> 00:13:18,560
Und dann haben wir
 dieses
 Destroy Soundeffekt-Spielobjekt erstellt

302
00:13:18,560 --> 00:13:20,780
, das

303
00:13:20,780 --> 00:13:22,790
den v-Soundeffekt zerstört

304
00:13:22,790 --> 00:13:24,980
, den wir hier instanziiert haben. 

305
00:13:24,980 --> 00:13:29,840
Wenn Sie das in Unity speichern,

306
00:13:29,840 --> 00:13:33,460
öffnen Sie dies, lassen Sie uns das Spiel ausführen. 

307
00:13:33,455 --> 00:13:35,365
Spar dir das alles auf, weil ich

308
00:13:35,360 --> 00:13:36,850
Angst habe, dass das wieder abstürzt. 

309
00:13:36,845 --> 00:13:39,085
Jetzt, wenn wir das Spiel laufen,

310
00:13:39,080 --> 00:13:41,180
öffnen
 wir die Kamera. 

311
00:13:41,180 --> 00:13:42,950
Wir können genau hier die Hauptkameras sehen. 

312
00:13:42,950 --> 00:13:46,310
Wenn wir das also pausieren sollten, schauen Sie sich das an. 

313
00:13:46,310 --> 00:13:49,250
Jetzt haben wir den Pistolenschuss. Da sind wir los. 

314
00:13:49,250 --> 00:13:51,300
Also lasst uns weitermachen. 

315
00:13:55,870 --> 00:13:59,720
Sie können sehen, dass wir 1234 und alle haben. 

316
00:13:59,720 --> 00:14:02,410
Und Sie können in den Soundeffekten sehen, dass

317
00:14:02,405 --> 00:14:05,395
es von den Soundeffekten beeinflusst wird. 

318
00:14:05,390 --> 00:14:08,210
Lass uns das anprobieren. Okay, also haben wir dieselbe Waffe. 

319
00:14:08,210 --> 00:14:09,070
Keine Sorge. 

320
00:14:09,065 --> 00:14:10,565
Versuchen wir es noch einmal. 

321
00:14:10,565 --> 00:14:12,505
Vielleicht kriegen wir es wieder. 

322
00:14:12,500 --> 00:14:15,050
Wir holen uns bitte wieder die Pistole. 

323
00:14:15,050 --> 00:14:16,690
Kann ich
 bitte eine Schrotflinte

324
00:14:16,685 --> 00:14:18,325
haben? Oder ein Gewehr? 

325
00:14:18,320 --> 00:14:18,920
Das ist gut genug. 

326
00:14:18,920 --> 00:14:25,310
Wenn wir jetzt schießen, los geht's. 

327
00:14:25,310 --> 00:14:27,290
Sie können sehen, dass alle Schüsse hier
 instanziiert wurden

328
00:14:27,290 --> 00:14:30,520
und sie gespielt werden. 

329
00:14:30,515 --> 00:14:32,135
Ich hoffe es gefällt dir. 

330
00:14:32,135 --> 00:14:34,075
Ich hoffe, du begehst

331
00:14:34,070 --> 00:14:36,110
deine Änderungen und ich sehe dich
 im

332
00:14:36,110 --> 00:14:37,910
nächsten Video, da du
 unseren Gewinn jetzt mit Soundeffekten so viel besser sehen kannst

333
00:14:37,910 --> 00:14:40,850
. 

334
00:14:40,850 --> 00:14:43,750
Also das erledigt, wir sehen uns im nächsten. 

335
00:14:43,745 --> 00:14:46,055
Wenn Sie noch keine Hebelansicht haben, sehen wir uns. 

336
00:14:46,055 --> 00:14:47,285
Dann. 

