1
00:00:00,000 --> 00:00:03,540
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,540 --> 00:00:06,740
Neste vídeo, adicionamos alguns efeitos sonoros. 

3
00:00:06,735 --> 00:00:09,515
Então, quando executarmos o jogo,

4
00:00:09,510 --> 00:00:13,390
você notará agora que, quando atiramos,

5
00:00:14,360 --> 00:00:16,760
temos o som do pássaro. 

6
00:00:16,755 --> 00:00:17,945
Se abrirmos o baú,

7
00:00:17,940 --> 00:00:19,960
pegamos um rifle. 

8
00:00:22,550 --> 00:00:25,190
Temos um som diferente. 

9
00:00:25,185 --> 00:00:29,165
E se tentarmos quebrar isso, lá vamos nós. 

10
00:00:29,160 --> 00:00:32,430
Você pode ver que também temos um efeito sonoro para isso. 

11
00:00:32,430 --> 00:00:34,820
Então, não vamos perder mais tempo

12
00:00:34,815 --> 00:00:37,345
e vamos começar. 

13
00:00:37,345 --> 00:00:41,155
Ok, então agora é hora de tocar

14
00:00:41,150 --> 00:00:42,920
alguns efeitos sonoros e fazer com que

15
00:00:42,920 --> 00:00:45,280
o jogo ganhe vida ainda mais. 

16
00:00:45,275 --> 00:00:47,515
Então, o que vamos fazer? 

17
00:00:47,510 --> 00:00:49,460
A primeira coisa é, obviamente, precisamos

18
00:00:49,460 --> 00:00:52,520
uma referência a todos os nossos efeitos sonoros. 

19
00:00:52,520 --> 00:00:55,120
Então, aqui vou duplicar isso. 

20
00:00:55,115 --> 00:00:56,435
E em vez de música,

21
00:00:56,435 --> 00:00:59,635
vou chamar isso de efeitos em Enter. 

22
00:00:59,630 --> 00:01:01,250
Opa, não entre. Lá vamos nós. 

23
00:01:01,250 --> 00:01:04,000
Então agora temos uma referência aos efeitos sonoros. 

24
00:01:03,995 --> 00:01:05,795
Mas há um problema. 

25
00:01:05,795 --> 00:01:08,185
Se eu quiser usar o mesmo método

26
00:01:08,180 --> 00:01:10,580
que usei para tocar nossa música
,

27
00:01:10,580 --> 00:01:12,620
nossos efeitos sonoros

28
00:01:12,620 --> 00:01:14,650
estarão substituindo nossa música.
 

29
00:01:14,645 --> 00:01:16,145
E isso é um não-não. 

30
00:01:16,145 --> 00:01:18,875
Não queremos que os efeitos sonoros substituam a música. 

31
00:01:18,875 --> 00:01:21,535
Isso não é lógico. 

32
00:01:21,530 --> 00:01:24,490
Então, temos algo diferente que podemos fazer. 

33
00:01:24,485 --> 00:01:28,615
E esse é um método que é jogar clipe no ponto. 

34
00:01:28,610 --> 00:01:31,730
E eu recomendo que você abra os recursos
 da

35
00:01:31,730 --> 00:01:33,380
fonte de áudio e veja

36
00:01:33,380 --> 00:01:35,620
tudo o que puder encontrar. 

37
00:01:35,615 --> 00:01:37,925
Então você pode ver que você pode mudar o jogo em acordado,

38
00:01:37,925 --> 00:01:40,525
o campo, o MUX usando frio. 

39
00:01:40,520 --> 00:01:43,640
E este é um curso inteiro sozinho. 

40
00:01:43,640 --> 00:01:46,670
Se você quiser entrar na Fonte de Áudio,

41
00:01:46,670 --> 00:01:48,140
como manipular a música,

42
00:01:48,140 --> 00:01:50,570
como manipular diferentes efeitos sonoros

43
00:01:50,570 --> 00:01:52,100
e todas essas coisas boas. 

44
00:01:52,100 --> 00:01:55,310
Mas, por enquanto, vamos nos concentrar no clipe de jogo. No ponto. 

45
00:01:55,310 --> 00:01:56,720
É assim que você chama. 

46
00:01:56,720 --> 00:01:58,070
Você precisa de uma posição,

47
00:01:58,069 --> 00:02:00,519
um volume se precisar cortar. 

48
00:02:00,515 --> 00:02:02,035
E você pode ver na descrição que

49
00:02:02,030 --> 00:02:03,530
ele reproduz um clipe de áudio

50
00:02:03,530 --> 00:02:06,670
em uma determinada posição no espaço mundial. 

51
00:02:06,665 --> 00:02:08,155
Então, é isso que precisamos. 

52
00:02:08,150 --> 00:02:10,190
Mas você pode ver aqui que

53
00:02:10,190 --> 00:02:12,620
a posição no espaço mundial,

54
00:02:12,620 --> 00:02:14,960
bem, onde você acha que é

55
00:02:14,960 --> 00:02:18,640
a melhor posição para tocar nossa música? 

56
00:02:18,635 --> 00:02:20,395
Bem, vou te dizer

57
00:02:20,390 --> 00:02:22,280
agora que o melhor lugar para

58
00:02:22,280 --> 00:02:26,120
jogar que é exatamente na câmera principal,

59
00:02:26,120 --> 00:02:28,030
exatamente no ouvinte. 

60
00:02:28,025 --> 00:02:30,575
Assim, podemos ouvi-lo da melhor maneira. 

61
00:02:30,575 --> 00:02:32,875
Como eu clico no 2D aqui,

62
00:02:32,870 --> 00:02:35,380
podemos ver que temos esse 3D. 

63
00:02:35,375 --> 00:02:37,265
E no ouvinte de áudio,

64
00:02:37,265 --> 00:02:40,715
se eu tivesse que ver como isso funciona,

65
00:02:40,715 --> 00:02:42,605
como eu mostro a você? 

66
00:02:42,605 --> 00:02:44,545
Talvez no Gerenciador de Áudio,

67
00:02:44,540 --> 00:02:46,400
em algum tipo de, bem

68
00:02:46,400 --> 00:02:48,430
,
 ok, por enquanto, eu não vou te mostrar,

69
00:02:48,425 --> 00:02:50,245
ou pelo menos podemos ver isso aqui. 

70
00:02:50,240 --> 00:02:54,470
Então, esse é o alcance em que tocamos nossa música. 

71
00:02:54,470 --> 00:02:57,710
E por enquanto estamos jogando na fonte de áudio isso,

72
00:02:57,710 --> 00:02:59,230
então isso não é ruim. 

73
00:02:59,225 --> 00:03:02,575
Mas se reproduzirmos o ponto de desligamento do clipe e ele

74
00:03:02,570 --> 00:03:06,020
em algum lugar longe do ouvinte,

75
00:03:06,020 --> 00:03:08,210
não
 poderemos ouvi-lo corretamente. 

76
00:03:08,210 --> 00:03:09,920
É por isso que vamos reproduzir

77
00:03:09,920 --> 00:03:12,920
o som na câmera principal. 

78
00:03:12,920 --> 00:03:14,260
Isso foi fora do caminho? 

79
00:03:14,255 --> 00:03:17,015
Vamos voltar ao nosso código aqui. 

80
00:03:17,015 --> 00:03:22,055
E vamos seguir em frente e criar um vazio público,

81
00:03:22,055 --> 00:03:25,535
jogar como fax. 

82
00:03:25,535 --> 00:03:28,615
E desta vez vamos dar a ele um número inteiro que

83
00:03:28,610 --> 00:03:32,360
é o número do fax. 

84
00:03:32,360 --> 00:03:34,700
E aqui vou seguir em

85
00:03:34,700 --> 00:03:36,260
frente e abrir os suportes. 

86
00:03:36,260 --> 00:03:38,780
E vou dizer que a fonte de áudio, reprodução de
 pontos,

87
00:03:38,780 --> 00:03:43,090
clipe, reprodução,

88
00:03:43,085 --> 00:03:44,485
todos sabem o real,

89
00:03:44,480 --> 00:03:46,880
não a fonte de áudio à qual temos uma referência,

90
00:03:46,880 --> 00:03:51,110
mas a fonte de áudio real. 

91
00:03:51,110 --> 00:03:52,580
Então, aquele que tem

92
00:03:52,580 --> 00:03:57,100
o a como capital que joga clipe em um ponto. 

93
00:03:57,095 --> 00:03:59,485
E aqui vamos dar a ele

94
00:03:59,480 --> 00:04:01,910
um efeito sonoro ou um clipe de áudio,

95
00:04:01,910 --> 00:04:05,900
que será o número dos efeitos. 

96
00:04:05,900 --> 00:04:08,500
Ok, então salve isso. 

97
00:04:08,495 --> 00:04:10,375
E qual é o problema aqui? 

98
00:04:10,370 --> 00:04:11,720
Bem, obviamente precisamos
 adicionar a

99
00:04:11,720 --> 00:04:14,300
posição e qual é a posição? 

100
00:04:14,300 --> 00:04:15,440
É a câmera principal. 

101
00:04:15,440 --> 00:04:19,720
Portanto, lembre-se de que podemos acessar o domínio do ponto da câmera,

102
00:04:19,715 --> 00:04:23,155
transformar a posição. 

103
00:04:23,150 --> 00:04:25,540
E honestamente, não tenho certeza se cobrimos isso. 

104
00:04:25,535 --> 00:04:28,715
Então, vou dizer que se escrevermos câmera,

105
00:04:28,715 --> 00:04:30,235
essa principal,
 obteremos imediatamente

106
00:04:30,230 --> 00:04:32,200
uma referência à câmera principal. 

107
00:04:32,195 --> 00:04:35,255
E a partir daí podemos usar a transformação dessa posição. 

108
00:04:35,255 --> 00:04:36,745
Se não cobrimos isso,

109
00:04:36,740 --> 00:04:37,910
sinto muito, eu disse: Bem,

110
00:04:37,910 --> 00:04:40,690
nós já sabemos, mas talvez já o fizemos. 

111
00:04:40,685 --> 00:04:43,535
Em qualquer caso, é assim que acessamos a câmera principal. 

112
00:04:43,535 --> 00:04:47,755
Então agora vamos em frente e tentar quebrar algumas caixas ou não

113
00:04:47,750 --> 00:04:52,310
quebrar as caixas realmente tentou quebrar a Roberta. 

114
00:04:52,310 --> 00:04:54,860
Então, de volta ao nosso jogo,

115
00:04:54,860 --> 00:04:58,960
podemos ver que se formos para o quebrável,

116
00:04:58,955 --> 00:05:04,645
tão quebrável, ou são as contas a receber? 

117
00:05:04,640 --> 00:05:06,110
Lá vamos nós No quebrável,

118
00:05:06,110 --> 00:05:07,960
se estivermos arrojados,

119
00:05:07,955 --> 00:05:09,775
dissemos o gatilho para quebrar. 

120
00:05:09,770 --> 00:05:11,690
Então, aqui, podemos
 ligar imediatamente ou

121
00:05:11,690 --> 00:05:14,960
podemos ir em frente e criar um método. 

122
00:05:14,960 --> 00:05:16,520
E digamos, por exemplo,

123
00:05:16,520 --> 00:05:22,630
o método será um vazio público. 

124
00:05:22,625 --> 00:05:27,995
Jogue, quebre como afeta. 

125
00:05:27,995 --> 00:05:29,905
E aqui, se você quiser. 

126
00:05:29,900 --> 00:05:32,510
Agora, há dois tipos diferentes

127
00:05:32,510 --> 00:05:35,050
de talvez pensar dessa maneira. 

128
00:05:35,045 --> 00:05:37,375
Se você quiser, podemos ter apenas um

129
00:05:37,370 --> 00:05:39,740
som
 quebrando para todos os nossos quebráveis. 

130
00:05:39,740 --> 00:05:41,540
Ou se você quiser, você pode ir

131
00:05:41,540 --> 00:05:43,510
em
 frente e criar aqui, por exemplo,

132
00:05:43,505 --> 00:05:46,105
um inteiro público ou não

133
00:05:46,100 --> 00:05:49,280
público realmente eu serializei campo é algo

134
00:05:49,280 --> 00:05:51,920
inteiro
 manteiga e será
 o

135
00:05:51,920 --> 00:05:57,020
número de fax ASA para jogar, por exemplo. 

136
00:05:57,020 --> 00:05:58,760
E então você pode escolher qual você

137
00:05:58,760 --> 00:06:00,790
joga e você pode enviá-lo aqui. 

138
00:06:00,785 --> 00:06:07,705
Portanto, acesse a instância de ponto do gerenciador de áudio,

139
00:06:07,700 --> 00:06:17,640
reproduza
 pontos como efeitos e envie para o número de fax para reproduzir. 

140
00:06:17,770 --> 00:06:21,890
Feche isso. E então, quando entrarmos aqui,

141
00:06:21,890 --> 00:06:23,570
depois de acionarmos a animação,

142
00:06:23,570 --> 00:06:27,790
podemos ir em frente e jogar break como efeitos. 

143
00:06:27,785 --> 00:06:29,875
E lá vamos nós. 

144
00:06:29,870 --> 00:06:31,300
Isso é tudo o que precisamos fazer. 

145
00:06:31,295 --> 00:06:32,665
Ou, se você quiser, há

146
00:06:32,660 --> 00:06:35,030
uma outra maneira e isso é reproduzir

147
00:06:35,030 --> 00:06:39,920
os efeitos sonoros usando o evento de animação, se você quiser. 

148
00:06:39,920 --> 00:06:45,140
Então, se entrarmos no bot em direção ao bot, não,

149
00:06:45,140 --> 00:06:49,220
compramos, o quebrável comprado se formos às animações,

150
00:06:49,220 --> 00:06:52,240
podemos escolher aqui para ter algum tipo de sistema de eventos. 

151
00:06:52,235 --> 00:06:54,285
Por exemplo, aqui nós
 destruímos,

152
00:06:54,289 --> 00:06:55,999
podemos jogar isso aqui. 

153
00:06:56,000 --> 00:06:58,280
Assim que ele quebrar bam aqui,

154
00:06:58,280 --> 00:07:01,030
adicionamos este evento de animação. 

155
00:07:01,025 --> 00:07:04,165
Talvez mova-o um pouco para a esquerda. 

156
00:07:04,160 --> 00:07:06,100
Reproduzimos o evento de animação. 

157
00:07:06,095 --> 00:07:08,225
Nós jogamos a pausa como efeitos. 

158
00:07:08,225 --> 00:07:11,275
E no bot quebrável
 notará

159
00:07:11,270 --> 00:07:14,600
que temos o número de fax que queremos jogar. 

160
00:07:14,600 --> 00:07:17,570
E se formos ao gerenciador de áudio,

161
00:07:17,570 --> 00:07:20,060
ok, então adicionamos os efeitos sonoros ainda. 

162
00:07:20,060 --> 00:07:23,030
Então clique aqui todos os seus efeitos sonoros,

163
00:07:23,030 --> 00:07:24,530
selecione todos esses e

164
00:07:24,530 --> 00:07:26,750
arraste-os para os efeitos sonoros. 

165
00:07:26,750 --> 00:07:29,420
Como você pode ver, temos 12 efeitos sonoros. 

166
00:07:29,420 --> 00:07:31,160
Uma delas é a garrafa quebra,

167
00:07:31,160 --> 00:07:32,870
então é isso que vamos usar. 

168
00:07:32,870 --> 00:07:35,300
Então, vamos ouvir isso. 

169
00:07:35,300 --> 00:07:38,200
Ok, então eu acho que isso é bom o suficiente. 

170
00:07:38,195 --> 00:07:40,325
Uma quebra de garrafa como um surto. 

171
00:07:40,325 --> 00:07:43,465
Então, qual é a posição no Gerenciador de áudio? 

172
00:07:43,460 --> 00:07:44,900
É o 0. 

173
00:07:44,900 --> 00:07:46,870
Então eu vou para o quebrável. 

174
00:07:46,865 --> 00:07:50,035
Eu defini 0 exatamente. 

175
00:07:50,030 --> 00:07:51,460
Então, estava esperando por nós. 

176
00:07:51,455 --> 00:07:58,435
Excelente. E 0, salve isso. Execute o jogo. 

177
00:07:58,430 --> 00:08:00,870
E devemos ver,

178
00:08:02,740 --> 00:08:06,790
opa, lá vamos nós. 

179
00:08:06,785 --> 00:08:11,675
E você pode um pouco aqui como isso comprou realmente quebrou. 

180
00:08:11,675 --> 00:08:13,285
Então, com isso fora do caminho,

181
00:08:13,280 --> 00:08:15,230
com todas essas maneiras
 interessantes de

182
00:08:15,230 --> 00:08:17,060
reproduzir efeitos sonoros. 

183
00:08:17,060 --> 00:08:19,290
Vou lhe emitir um desafio. 

184
00:08:19,294 --> 00:08:22,674
E seu desafio é adicionar todos os efeitos sonoros. 

185
00:08:22,670 --> 00:08:26,000
Então encontre todos os efeitos sonoros que você precisa para seus jogos. 

186
00:08:26,000 --> 00:08:28,130
Todo o tiroteio, o sangue, a espingarda,

187
00:08:28,130 --> 00:08:31,990
o pistilo, a arma, o que quiser,

188
00:08:31,985 --> 00:08:35,695
e chamar o método e todos os lugares apropriados

189
00:08:35,690 --> 00:08:39,610
e reproduzir os fatos sonoros tão bem que, fora do caminho,

190
00:08:39,605 --> 00:08:40,865
pause o vídeo direito agora. 

191
00:08:40,865 --> 00:08:42,745
Eu não faria todos esses efeitos sonoros. 

192
00:08:42,740 --> 00:08:46,960
Só vou a alguns e deixo o resto com você. 

193
00:08:46,955 --> 00:08:48,385
Então, com isso fora do caminho,

194
00:08:48,380 --> 00:08:52,370
pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. 

195
00:08:52,370 --> 00:08:54,680
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

196
00:08:54,680 --> 00:08:57,020
Então, o que vou fazer é
 entrar

197
00:08:57,020 --> 00:09:00,730
no sistema de armas. 

198
00:09:00,725 --> 00:09:03,995
E aqui vou seguir em frente e

199
00:09:03,995 --> 00:09:07,595
criar um campo serializado,

200
00:09:07,595 --> 00:09:10,765
que será int ou inteiro. 

201
00:09:10,760 --> 00:09:15,020
E enquanto o quebrável, quebrável,

202
00:09:15,020 --> 00:09:18,950
vou usar o mesmo aqui,

203
00:09:18,950 --> 00:09:22,150
mesma variável baseada aqui. 

204
00:09:22,145 --> 00:09:25,415
E vamos criar um

205
00:09:25,415 --> 00:09:28,895
público ou público, seja lá o que for,

206
00:09:28,895 --> 00:09:30,715
podemos torná-lo privado. Isso não importa. 

207
00:09:30,710 --> 00:09:36,720
Público anular e jogar. 

208
00:09:37,540 --> 00:09:43,600
Efeitos sonoros de armas na verdade 

209
00:09:43,595 --> 00:09:46,075
E aqui vamos acessar o antigo
 ponto da

210
00:09:46,070 --> 00:09:51,290
instância de ponto do gerenciador como efeitos. 

211
00:09:51,290 --> 00:09:54,820
E vamos enviar para ele o número do fax para jogar,

212
00:09:54,815 --> 00:09:57,025
salvá-lo de volta no Unity. 

213
00:09:57,020 --> 00:10:00,350
Vejamos nosso gerenciador de áudio e o que temos. 

214
00:10:00,350 --> 00:10:03,140
Então, AudioManager, vamos ver. 

215
00:10:03,140 --> 00:10:07,300
A pistola tocará o rifle de corrida,

216
00:10:07,295 --> 00:10:09,175
tiro de
 pistola, que é quatro. 

217
00:10:09,170 --> 00:10:13,390
Então pistola como número de fax para salvar que podemos

218
00:10:13,385 --> 00:10:16,195
até mesmo aplicar as alterações na

219
00:10:16,190 --> 00:10:18,880
arma da pistola e tudo mais. 

220
00:10:18,875 --> 00:10:20,755
Aplique as alterações. 

221
00:10:20,750 --> 00:10:23,180
Agora, se eu entrar nos Prefabs,

222
00:10:23,180 --> 00:10:27,230
se eu entrar no lugar onde estamos? 

223
00:10:27,230 --> 00:10:32,060
Armas? Rifle, e vamos ver o que temos aqui. 

224
00:10:32,060 --> 00:10:36,730
Então, vou verificar o gerenciador de áudio. 

225
00:10:36,725 --> 00:10:39,695
O som do rifle é o sete. 

226
00:10:39,695 --> 00:10:48,145
Então sete, o som da espingarda é a espingarda. 

227
00:10:48,140 --> 00:10:51,820
99. 

228
00:10:51,815 --> 00:10:52,945
Salve isso. 

229
00:10:52,940 --> 00:10:55,160
E vou deixar nossa música

230
00:10:55,160 --> 00:10:57,430
um
 pouco menos barulhenta. 

231
00:10:57,430 --> 00:11:02,560
Então, o volume, vamos defini-lo para 0 para executar o jogo. 

232
00:11:02,560 --> 00:11:07,080
E agora devemos ver que quando atiramos com a pistola,

233
00:11:07,075 --> 00:11:10,765
não
 temos nenhum som por algum motivo, porque obviamente

234
00:11:10,765 --> 00:11:14,025
todos, obviamente, esquecemos de chamar isso. 

235
00:11:14,020 --> 00:11:16,300
Então, aqui depois de instanciarmos a bala,

236
00:11:16,300 --> 00:11:21,910
também vai tocar a arma como efeitos. 

237
00:11:21,910 --> 00:11:25,890
Lá vamos nós, salve isso de volta em nosso jogo. 

238
00:11:25,885 --> 00:11:28,975
Nós executamos o jogo. 

239
00:11:28,975 --> 00:11:34,495
E agora, quando nós Quão legal foi isso? 

240
00:11:34,495 --> 00:11:37,215
Então agora temos uma pistola de verdade sendo baleada. 

241
00:11:37,210 --> 00:11:40,070
Vamos ver o que entramos aqui. O rifle. 

242
00:11:47,200 --> 00:11:50,240
Então você pode ver se tentamos filmar

243
00:11:50,240 --> 00:11:54,440
porque estamos do outro lado da câmera. 

244
00:11:54,440 --> 00:11:57,450
Então esta é a câmera principal se estivermos à direita. 

245
00:11:59,080 --> 00:12:02,150
Quanto mais longe nós vamos embora. 

246
00:12:02,150 --> 00:12:05,090
Neste último fim de semana aqui os

247
00:12:05,090 --> 00:12:07,400
tiros porque estamos jogando
 na

248
00:12:07,400 --> 00:12:09,260
posição da câmera principal e

249
00:12:09,260 --> 00:12:10,940
a câmera principal precisa de um pouco de

250
00:12:10,940 --> 00:12:12,850
tempo para conversar com o jogador. 

251
00:12:12,845 --> 00:12:14,165
Então, vamos tentar isso novamente. 

252
00:12:14,165 --> 00:12:16,985
Talvez tenhamos uma espingarda desta vez. 

253
00:12:24,310 --> 00:12:26,390
Quão legal é isso? 

254
00:12:26,390 --> 00:12:28,660
Então agora temos sons para nossas armas. 

255
00:12:28,655 --> 00:12:31,835
Há muito mais efeitos sonoros que você pode adicionar. 

256
00:12:31,835 --> 00:12:33,715
Não vou adicionar todos eles. 

257
00:12:33,710 --> 00:12:35,750
Só vou mantê-lo como está. 

258
00:12:35,750 --> 00:12:37,580
Mas, por enquanto, vamos em frente e o

259
00:12:37,580 --> 00:12:39,710
Prefab, o Gerenciador de áudio. 

260
00:12:39,710 --> 00:12:42,550
E vamos adicioná-lo aqui ao lado do jogador. 

261
00:12:42,545 --> 00:12:45,985
Talvez possamos até criar uma pasta para ela por conta própria. 

262
00:12:45,980 --> 00:12:47,080
Então, espero que você goste. 

263
00:12:47,075 --> 00:12:49,205
Espero que você esteja cometendo suas mudanças. 

264
00:12:49,205 --> 00:12:52,345
E verei você no próximo vídeo, onde
 talvez adicionaremos

265
00:12:52,340 --> 00:12:56,020
algum tipo de mixer de áudio. 

266
00:12:56,015 --> 00:12:58,175
Então, vejo você. 

