1
00:00:00,000 --> 00:00:03,540
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,540 --> 00:00:06,740
Dans cette vidéo, nous avons ajouté quelques effets sonores. 

3
00:00:06,735 --> 00:00:09,515
Donc, lorsque nous lançons le jeu,

4
00:00:09,510 --> 00:00:13,390
vous remarquerez maintenant que lorsque nous tirons,

5
00:00:14,360 --> 00:00:16,760
nous avons le son de l'oiseau. 

6
00:00:16,755 --> 00:00:17,945
Si on ouvre la poitrine,

7
00:00:17,940 --> 00:00:19,960
on obtient un fusil. 

8
00:00:22,550 --> 00:00:25,190
Nous avons un son différent. 

9
00:00:25,185 --> 00:00:29,165
Et si nous essayons de briser cela, nous y allons. 

10
00:00:29,160 --> 00:00:32,430
Vous pouvez voir que nous avons également un effet sonore pour cela. 

11
00:00:32,430 --> 00:00:34,820
Donc, ne perdons plus de temps

12
00:00:34,815 --> 00:00:37,345
et commençons. 

13
00:00:37,345 --> 00:00:41,155
Bon, il est donc temps de jouer

14
00:00:41,150 --> 00:00:42,920
des effets sonores et de rendre

15
00:00:42,920 --> 00:00:45,280
le jeu encore plus vivant. 

16
00:00:45,275 --> 00:00:47,515
Alors, qu'allons-nous faire ? 

17
00:00:47,510 --> 00:00:49,460
La première chose est évidemment que nous avons besoin

18
00:00:49,460 --> 00:00:52,520
d'une référence à tous nos effets sonores. 

19
00:00:52,520 --> 00:00:55,120
Donc, ici, je vais dupliquer ça. 

20
00:00:55,115 --> 00:00:56,435
Et au lieu de la musique,

21
00:00:56,435 --> 00:00:59,635
je vais appeler cela les effets à Enter. 

22
00:00:59,630 --> 00:01:01,250
Oups, n'entre pas. On y va. 

23
00:01:01,250 --> 00:01:04,000
Nous avons donc maintenant une référence aux effets sonores. 

24
00:01:03,995 --> 00:01:05,795
Mais il y a un problème. 

25
00:01:05,795 --> 00:01:08,185
Si je veux utiliser la même méthode

26
00:01:08,180 --> 00:01:10,580
que celle que j'ai utilisée pour jouer notre musique
,

27
00:01:10,580 --> 00:01:12,620
nos effets sonores vont

28
00:01:12,620 --> 00:01:14,650
remplacer notre musique. 

29
00:01:14,645 --> 00:01:16,145
Et c'est un non-non. 

30
00:01:16,145 --> 00:01:18,875
Nous ne voulons pas que les effets sonores remplacent la musique. 

31
00:01:18,875 --> 00:01:21,535
Ce n'est tout simplement pas logique. 

32
00:01:21,530 --> 00:01:24,490
Nous avons donc quelque chose de différent que nous pouvons faire. 

33
00:01:24,485 --> 00:01:28,615
Et c'est une méthode qui consiste à jouer un clip au point. 

34
00:01:28,610 --> 00:01:31,730
Et je vous recommande d'ouvrir les ressources de

35
00:01:31,730 --> 00:01:33,380
la source audio et de
 parcourir

36
00:01:33,380 --> 00:01:35,620
tout ce que vous pouvez trouver. 

37
00:01:35,615 --> 00:01:37,925
Vous pouvez donc voir que vous pouvez changer le jeu en mode éveillé,

38
00:01:37,925 --> 00:01:40,525
le pitch, le MUX en utilisant le froid. 

39
00:01:40,520 --> 00:01:43,640
Et c'est un cours complet à part entière. 

40
00:01:43,640 --> 00:01:46,670
Si vous voulez accéder à la source audio,

41
00:01:46,670 --> 00:01:48,140
comment manipuler la musique,

42
00:01:48,140 --> 00:01:50,570
manipuler différents effets sonores

43
00:01:50,570 --> 00:01:52,100
et toutes ces bonnes choses. 

44
00:01:52,100 --> 00:01:55,310
Mais pour l'instant, concentrez-vous sur le clip de lecture. Au point de départ. 

45
00:01:55,310 --> 00:01:56,720
C'est comme ça que vous l'appelez. 

46
00:01:56,720 --> 00:01:58,070
Vous avez besoin d'une position,

47
00:01:58,069 --> 00:02:00,519
d'un volume si vous avez besoin d'un clip. 

48
00:02:00,515 --> 00:02:02,035
Et vous pouvez voir dans la description qu'

49
00:02:02,030 --> 00:02:03,530
il lit un clip audio

50
00:02:03,530 --> 00:02:06,670
à une position donnée dans l'espace mondial. 

51
00:02:06,665 --> 00:02:08,155
C'est donc ce dont nous avons besoin. 

52
00:02:08,150 --> 00:02:10,190
Mais vous pouvez voir ici que

53
00:02:10,190 --> 00:02:12,620
la position dans l'espace mondial

54
00:02:12,620 --> 00:02:14,960
, où pensez-vous

55
00:02:14,960 --> 00:02:18,640
la meilleure position pour jouer notre musique ?
 

56
00:02:18,635 --> 00:02:20,395
Eh bien, je vais vous dire

57
00:02:20,390 --> 00:02:22,280
maintenant que le meilleur endroit pour

58
00:02:22,280 --> 00:02:26,120
jouer est exactement sur la caméra principale,

59
00:02:26,120 --> 00:02:28,030
exactement sur l'auditeur. 

60
00:02:28,025 --> 00:02:30,575
Nous pouvons donc l'entendre de la meilleure façon. 

61
00:02:30,575 --> 00:02:32,875
Parce que je clique sur la 2D ici,

62
00:02:32,870 --> 00:02:35,380
nous pouvons voir que nous avons cette 3D. 

63
00:02:35,375 --> 00:02:37,265
Et sur l'auditeur audio,

64
00:02:37,265 --> 00:02:40,715
si je devais voir comment cela fonctionne,

65
00:02:40,715 --> 00:02:42,605
comment puis-je vous montrer ? 

66
00:02:42,605 --> 00:02:44,545
Peut-être sur le gestionnaire audio,

67
00:02:44,540 --> 00:02:46,400
sur une sorte de, eh bien,

68
00:02:46,400 --> 00:02:48,430
accord, pour l'instant, je ne vais pas vous montrer,

69
00:02:48,425 --> 00:02:50,245
ou du moins nous pouvons voir ça ici. 

70
00:02:50,240 --> 00:02:54,470
C'est donc la plage dans laquelle nous jouons notre musique. 

71
00:02:54,470 --> 00:02:57,710
Et pour l'instant, nous jouons sur la source audio,

72
00:02:57,710 --> 00:02:59,230
donc ce n'est pas mal. 

73
00:02:59,225 --> 00:03:02,575
Mais si nous jouons le clip hors point et qu'il est

74
00:03:02,570 --> 00:03:06,020
loin de l'auditeur,

75
00:03:06,020 --> 00:03:08,210
nous ne pourrons pas l'entendre correctement. 

76
00:03:08,210 --> 00:03:09,920
C'est pourquoi nous allons jouer

77
00:03:09,920 --> 00:03:12,920
le son sur la caméra principale. 

78
00:03:12,920 --> 00:03:14,260
Est-ce que c'était hors du chemin ? 

79
00:03:14,255 --> 00:03:17,015
Revenons à notre code ici. 

80
00:03:17,015 --> 00:03:22,055
Et nous allons aller de l'avant et créer un vide public,

81
00:03:22,055 --> 00:03:25,535
jouer comme fax. 

82
00:03:25,535 --> 00:03:28,615
Et cette fois, nous allons lui donner un entier qui

83
00:03:28,610 --> 00:03:32,360
est le numéro de télécopie. 

84
00:03:32,360 --> 00:03:34,700
Et ici, je vais
 aller de

85
00:03:34,700 --> 00:03:36,260
l'avant et ouvrir les crochets. 

86
00:03:36,260 --> 00:03:38,780
Et je vais dire que la source audio, la lecture par
 points,

87
00:03:38,780 --> 00:03:43,090
le clip, la lecture,

88
00:03:43,085 --> 00:03:44,485
connaissent
 tous la source réelle,

89
00:03:44,480 --> 00:03:46,880
non pas la source audio à laquelle nous avons une référence,

90
00:03:46,880 --> 00:03:51,110
mais la source audio réelle. 

91
00:03:51,110 --> 00:03:52,580
Donc celui qui a
 le a

92
00:03:52,580 --> 00:03:57,100
comme majuscule qui joue le clip à un moment donné. 

93
00:03:57,095 --> 00:03:59,485
Et ici, nous allons lui donner

94
00:03:59,480 --> 00:04:01,910
un effet sonore ou un clip audio,

95
00:04:01,910 --> 00:04:05,900
qui sera le numéro des effets. 

96
00:04:05,900 --> 00:04:08,500
Bon, alors, gardez ça. 

97
00:04:08,495 --> 00:04:10,375
Et quel est le problème ici ? 

98
00:04:10,370 --> 00:04:11,720
Eh bien, il faut évidemment
 ajouter

99
00:04:11,720 --> 00:04:14,300
la position et quelle est la position ? 

100
00:04:14,300 --> 00:04:15,440
C'est la caméra principale. 

101
00:04:15,440 --> 00:04:19,720
N'oubliez pas que nous pouvons accéder au domaine de points de la caméra,

102
00:04:19,715 --> 00:04:23,155
point transforme la position. 

103
00:04:23,150 --> 00:04:25,540
Et honnêtement, je ne suis pas sûr que nous ayons couvert ça. 

104
00:04:25,535 --> 00:04:28,715
Je vais donc juste vous dire que si nous écrivons une caméra,

105
00:04:28,715 --> 00:04:30,235
cette principale, nous
 obtenons immédiatement

106
00:04:30,230 --> 00:04:32,200
une référence à la caméra principale. 

107
00:04:32,195 --> 00:04:35,255
Et à partir de là, nous pouvons utiliser la transformation de cette position. 

108
00:04:35,255 --> 00:04:36,745
Si nous n'avons pas couvert cela,

109
00:04:36,740 --> 00:04:37,910
je suis désolé, j'ai dit : Eh bien,

110
00:04:37,910 --> 00:04:40,690
nous le savons déjà, mais peut-être que nous l'avons déjà fait. 

111
00:04:40,685 --> 00:04:43,535
Dans tous les cas, c'est ainsi que nous accédons à la caméra principale. 

112
00:04:43,535 --> 00:04:47,755
Alors maintenant, allons essayer de casser des boîtes ou de ne pas

113
00:04:47,750 --> 00:04:52,310
casser les boîtes essayées de casser celles de Roberta. 

114
00:04:52,310 --> 00:04:54,860
Donc, dans notre jeu,

115
00:04:54,860 --> 00:04:58,960
nous pouvons voir que si nous allons à la rupture,

116
00:04:58,955 --> 00:05:04,645
si cassable, ou s'agit-il des créances ? 

117
00:05:04,640 --> 00:05:06,110
Nous y allons dans le brisable,

118
00:05:06,110 --> 00:05:07,960
si nous sommes fringants,

119
00:05:07,955 --> 00:05:09,775
nous avons dit que la gâchette était cassée. 

120
00:05:09,770 --> 00:05:11,690
Par conséquent, ici, nous pouvons
 appeler immédiatement ou

121
00:05:11,690 --> 00:05:14,960
nous pouvons aller de l'avant et créer une méthode. 

122
00:05:14,960 --> 00:05:16,520
Disons, par exemple,

123
00:05:16,520 --> 00:05:22,630
la méthode va être un vide public. 

124
00:05:22,625 --> 00:05:27,995
Jouez, cassez comme les effets. 

125
00:05:27,995 --> 00:05:29,905
Et ici, si vous voulez. 

126
00:05:29,900 --> 00:05:32,510
Maintenant, il y a deux types
 de réflexion différents

127
00:05:32,510 --> 00:05:35,050
à ce sujet. 

128
00:05:35,045 --> 00:05:37,375
Si vous le souhaitez, nous ne pouvons avoir qu'un seul

129
00:05:37,370 --> 00:05:39,740
son
 cassable pour tous nos produits cassables. 

130
00:05:39,740 --> 00:05:41,540
Ou si vous le souhaitez, vous pouvez aller

131
00:05:41,540 --> 00:05:43,510
avant et créer ici, par exemple,

132
00:05:43,505 --> 00:05:46,105
un entier public ou non

133
00:05:46,100 --> 00:05:49,280
public, le champ sérialisé est quelque chose

134
00:05:49,280 --> 00:05:51,920
beurre entier et ce sera
 le numéro de

135
00:05:51,920 --> 00:05:57,020
télécopie ASA pour jouer, par exemple. 

136
00:05:57,020 --> 00:05:58,760
Ensuite, vous pouvez choisir celui que vous

137
00:05:58,760 --> 00:06:00,790
jouez et vous pouvez l'envoyer ici. 

138
00:06:00,785 --> 00:06:07,705
Accédez donc à l'instance de points du gestionnaire audio,

139
00:06:07,700 --> 00:06:17,640
jouez des
 points en tant qu'effets et envoyé au numéro de télécopie pour la lecture. 

140
00:06:17,770 --> 00:06:21,890
Fermez ça. Et puis, lorsque nous entrons ici,

141
00:06:21,890 --> 00:06:23,570
après avoir déclenché l'animation,

142
00:06:23,570 --> 00:06:27,790
nous pouvons aller de l'avant et jouer le break comme effets. 

143
00:06:27,785 --> 00:06:29,875
Et on y va. 

144
00:06:29,870 --> 00:06:31,300
C'est tout ce que nous devons faire. 

145
00:06:31,295 --> 00:06:32,665
Ou, si vous le souhaitez, il existe

146
00:06:32,660 --> 00:06:35,030
un autre moyen de lire

147
00:06:35,030 --> 00:06:39,920
les effets sonores à l'aide de l'événement d'animation si vous le souhaitez. 

148
00:06:39,920 --> 00:06:45,140
Donc si nous allons dans le bot vers le bot, non,

149
00:06:45,140 --> 00:06:49,220
acheté, le cassable acheté si nous allons aux animations,

150
00:06:49,220 --> 00:06:52,240
nous pouvons choisir ici d'avoir une sorte de système d'événements. 

151
00:06:52,235 --> 00:06:54,285
Par exemple, ici on détruit,

152
00:06:54,289 --> 00:06:55,999
on peut jouer ça ici. 

153
00:06:56,000 --> 00:06:58,280
Dès qu'il se brise ici,

154
00:06:58,280 --> 00:07:01,030
nous ajoutons cet événement d'animation. 

155
00:07:01,025 --> 00:07:04,165
Peut-être le déplacer un peu vers la gauche. 

156
00:07:04,160 --> 00:07:06,100
Nous jouons l'événement d'animation. 

157
00:07:06,095 --> 00:07:08,225
Nous jouons la pause comme des effets. 

158
00:07:08,225 --> 00:07:11,275
Et sur le robot cassable, vous
 remarquerez

159
00:07:11,270 --> 00:07:14,600
que nous avons le numéro de télécopie que nous voulons jouer. 

160
00:07:14,600 --> 00:07:17,570
Et si nous allons au gestionnaire audio,

161
00:07:17,570 --> 00:07:20,060
accord, nous avons déjà ajouté les effets sonores. 

162
00:07:20,060 --> 00:07:23,030
Cliquez ici tous vos effets sonores,

163
00:07:23,030 --> 00:07:24,530
sélectionnez tous ces effets et

164
00:07:24,530 --> 00:07:26,750
faites-les glisser vers les effets sonores. 

165
00:07:26,750 --> 00:07:29,420
Comme vous pouvez le constater, nous avons 12 effets sonores. 

166
00:07:29,420 --> 00:07:31,160
L'un d'eux est le casse de la bouteille,

167
00:07:31,160 --> 00:07:32,870
donc c'est ce que nous allons utiliser. 

168
00:07:32,870 --> 00:07:35,300
Alors, écoutons ça. 

169
00:07:35,300 --> 00:07:38,200
Bon, je pense que c'est assez bien. 

170
00:07:38,195 --> 00:07:40,325
Une cassure de bouteille en tant qu'épidémie. 

171
00:07:40,325 --> 00:07:43,465
Quelle est donc la position sur le gestionnaire audio ? 

172
00:07:43,460 --> 00:07:44,900
C'est le 0. 

173
00:07:44,900 --> 00:07:46,870
Je vais donc au cassable. 

174
00:07:46,865 --> 00:07:50,035
Je l'ai réglé exactement 0. 

175
00:07:50,030 --> 00:07:51,460
Il nous attendait donc. 

176
00:07:51,455 --> 00:07:58,435
Excellent. Et 0, sauvez ça. Lancez le jeu. 

177
00:07:58,430 --> 00:08:00,870
Et nous devrions voir,

178
00:08:02,740 --> 00:08:06,790
oups, on y va. 

179
00:08:06,785 --> 00:08:11,675
Et vous pouvez légèrement ici comment ça a vraiment cassé. 

180
00:08:11,675 --> 00:08:13,285
Donc, avec tout cela,

181
00:08:13,280 --> 00:08:15,230
avec toutes ces façons intéressantes

182
00:08:15,230 --> 00:08:17,060
nous pouvons jouer des effets sonores. 

183
00:08:17,060 --> 00:08:19,290
Je vais vous lancer un défi. 

184
00:08:19,294 --> 00:08:22,674
Et votre défi consiste à ajouter tous les effets sonores. 

185
00:08:22,670 --> 00:08:26,000
Trouvez donc tous les effets sonores dont vous avez besoin pour vos jeux. 

186
00:08:26,000 --> 00:08:28,130
Tout le tir, le sang, le fusil de chasse,
 le pistolet

187
00:08:28,130 --> 00:08:31,990
, le pistolet, tout ce que vous voulez,

188
00:08:31,985 --> 00:08:35,695
et appelez la méthode et tous les endroits appropriés

189
00:08:35,690 --> 00:08:39,610
et jouez si bien les faits sonores que hors de la route,

190
00:08:39,605 --> 00:08:40,865
mettez la vidéo en pause juste maintenant. 

191
00:08:40,865 --> 00:08:42,745
Je ne ferais pas tous ces effets sonores. 

192
00:08:42,740 --> 00:08:46,960
Je vais juste en voir quelques-uns et vous laisser le reste. 

193
00:08:46,955 --> 00:08:48,385
Donc, avec cela,

194
00:08:48,380 --> 00:08:52,370
suspendez la vidéo dès maintenant et relancez le défi. 

195
00:08:52,370 --> 00:08:54,680
Oh, d'accord, bon retour. 

196
00:08:54,680 --> 00:08:57,020
Ce que je vais faire, c'est que je vais
 entrer

197
00:08:57,020 --> 00:09:00,730
dans le système d'armes. 

198
00:09:00,725 --> 00:09:03,995
Et ici, je vais
 créer

199
00:09:03,995 --> 00:09:07,595
un champ sérialisé,

200
00:09:07,595 --> 00:09:10,765
qui sera entier ou entier. 

201
00:09:10,760 --> 00:09:15,020
Et alors que la cassable, cassable,

202
00:09:15,020 --> 00:09:18,950
je vais juste utiliser la même variable ici,

203
00:09:18,950 --> 00:09:22,150
même variable basée ici. 

204
00:09:22,145 --> 00:09:25,415
Et nous allons créer un
 public ou un

205
00:09:25,415 --> 00:09:28,895
public quel qu'il soit,

206
00:09:28,895 --> 00:09:30,715
nous pouvons le rendre privé. Ça n'a pas d'importance. 

207
00:09:30,710 --> 00:09:36,720
Vide public et jeu. 

208
00:09:37,540 --> 00:09:43,600
effets sonores d'arme en fait. 

209
00:09:43,595 --> 00:09:46,075
Et ici, nous allons accéder à l'ancien

210
00:09:46,070 --> 00:09:51,290
instance de point de
 votre gestionnaire en tant qu'effets. 

211
00:09:51,290 --> 00:09:54,820
Et nous allons lui envoyer le numéro de télécopie pour jouer,

212
00:09:54,815 --> 00:09:57,025
sauvegardez-le dans Unity. 

213
00:09:57,020 --> 00:10:00,350
Examinons notre gestionnaire audio et ce que nous avons. 

214
00:10:00,350 --> 00:10:03,140
Donc, AudioManager, voyons voir. 

215
00:10:03,140 --> 00:10:07,300
Le pistolet jouera le fusil de course,

216
00:10:07,295 --> 00:10:09,175
tir du
 pistolet, qui est quatre. 

217
00:10:09,170 --> 00:10:13,390
Donc pistolet comme numéro de fax pour sauver que nous pouvons

218
00:10:13,385 --> 00:10:16,195
même appliquer les changements

219
00:10:16,190 --> 00:10:18,880
à l'arme pistolet et à tout. 

220
00:10:18,875 --> 00:10:20,755
Appliquez les modifications. 

221
00:10:20,750 --> 00:10:23,180
Maintenant, si je vais dans les Prefabs,

222
00:10:23,180 --> 00:10:27,230
si je vais dans l'endroit où en sommes-nous ? 

223
00:10:27,230 --> 00:10:32,060
Des armes ? Fusil, et voyons ce que nous avons ici. 

224
00:10:32,060 --> 00:10:36,730
Je vais donc vérifier le gestionnaire audio. 

225
00:10:36,725 --> 00:10:39,695
Le son de la carabine est le sept. 

226
00:10:39,695 --> 00:10:48,145
Donc sept, le son du fusil de chasse est le fusil de chasse. 

227
00:10:48,140 --> 00:10:51,820
99. 

228
00:10:51,815 --> 00:10:52,945
Gardez ça. 

229
00:10:52,940 --> 00:10:55,160
Et je vais rendre notre musique

230
00:10:55,160 --> 00:10:57,430
un
 peu moins bruyante. 

231
00:10:57,430 --> 00:11:02,560
Donc, le volume, réglons-le sur 0 pour lancer le jeu. 

232
00:11:02,560 --> 00:11:07,080
Et maintenant, nous devrions voir que lorsque nous tirons avec le pistolet,

233
00:11:07,075 --> 00:11:10,765
nous n'avons pas de son pour une raison quelconque, car de
 toute évidence

234
00:11:10,765 --> 00:11:14,025
, nous avons même oublié de l'appeler. 

235
00:11:14,020 --> 00:11:16,300
Donc, ici, après avoir instancié la balle, on

236
00:11:16,300 --> 00:11:21,910
va
 aussi jouer l'arme comme effets. 

237
00:11:21,910 --> 00:11:25,890
Nous y allons, sauvegardez-le dans notre jeu. 

238
00:11:25,885 --> 00:11:28,975
Nous gérons le jeu. 

239
00:11:28,975 --> 00:11:34,495
Et maintenant, quand nous étions à quel point c'était cool ? 

240
00:11:34,495 --> 00:11:37,215
Nous avons donc maintenant un pistolet en cours de tir. 

241
00:11:37,210 --> 00:11:40,070
Voyons ce que nous avons ici. Le fusil. 

242
00:11:47,200 --> 00:11:50,240
Vous pouvez donc voir si nous avons essayé de
 filmer

243
00:11:50,240 --> 00:11:54,440
parce que nous sommes de l'autre côté de la caméra. 

244
00:11:54,440 --> 00:11:57,450
C'est donc la caméra principale si nous sommes à droite. 

245
00:11:59,080 --> 00:12:02,150
Plus on va plus loin. 

246
00:12:02,150 --> 00:12:05,090
week-end dernier, voici les

247
00:12:05,090 --> 00:12:07,400
prises de vue parce que nous jouons à

248
00:12:07,400 --> 00:12:09,260
la position principale de
 la caméra et

249
00:12:09,260 --> 00:12:10,940
que la caméra principale a besoin d'un peu de

250
00:12:10,940 --> 00:12:12,850
temps pour rattraper le joueur. 

251
00:12:12,845 --> 00:12:14,165
Essayons donc encore une fois. 

252
00:12:14,165 --> 00:12:16,985
Peut-être qu'on a un fusil de chasse cette fois. 

253
00:12:24,310 --> 00:12:26,390
Est-ce que c'est cool ? 

254
00:12:26,390 --> 00:12:28,660
Maintenant, nous avons des sons pour nos armes. 

255
00:12:28,655 --> 00:12:31,835
Il y a beaucoup plus d'effets sonores que vous pouvez ajouter. 

256
00:12:31,835 --> 00:12:33,715
Je ne vais pas tous les ajouter. 

257
00:12:33,710 --> 00:12:35,750
Je vais juste le garder tel quel. 

258
00:12:35,750 --> 00:12:37,580
Mais pour l'instant, allons-y et le

259
00:12:37,580 --> 00:12:39,710
préfabriqué, le gestionnaire audio. 

260
00:12:39,710 --> 00:12:42,550
Et ajoutons-le ici à côté du joueur. 

261
00:12:42,545 --> 00:12:45,985
Peut-être pourrions-nous même créer un dossier pour lui seul. 

262
00:12:45,980 --> 00:12:47,080
J'espère que ça vous plaira. 

263
00:12:47,075 --> 00:12:49,205
J'espère que vous commettez vos changements. 

264
00:12:49,205 --> 00:12:52,345
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons
 peut-être

265
00:12:52,340 --> 00:12:56,020
une sorte de mixeur audio. 

266
00:12:56,015 --> 00:12:58,175
Alors, à ce moment-là. 

