1
00:00:00,000 --> 00:00:03,540
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,540 --> 00:00:06,740
En este video, hemos agregado algunos efectos de sonido. 

3
00:00:06,735 --> 00:00:09,515
Entonces cuando ejecutemos el juego,

4
00:00:09,510 --> 00:00:13,390
te darás cuenta ahora que cuando disparemos,

5
00:00:14,360 --> 00:00:16,760
tenemos el sonido de pájaro. 

6
00:00:16,755 --> 00:00:17,945
Si abrimos el cofre,

7
00:00:17,940 --> 00:00:19,960
conseguimos un rifle. 

8
00:00:22,550 --> 00:00:25,190
Tenemos un sonido diferente. 

9
00:00:25,185 --> 00:00:29,165
Y si tratamos de romper esto, ahí vamos. 

10
00:00:29,160 --> 00:00:32,430
Se puede ver que tenemos un efecto de sonido para eso también. 

11
00:00:32,430 --> 00:00:34,820
Entonces, no perdamos más tiempo,

12
00:00:34,815 --> 00:00:37,345
y empecemos. 

13
00:00:37,345 --> 00:00:41,155
De acuerdo, entonces ahora es el momento de tocar

14
00:00:41,150 --> 00:00:42,920
algunos efectos de sonido y hacer que

15
00:00:42,920 --> 00:00:45,280
el juego cobrara vida aún más. 

16
00:00:45,275 --> 00:00:47,515
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 

17
00:00:47,510 --> 00:00:49,460
El primero es obviamente que necesitamos

18
00:00:49,460 --> 00:00:52,520
una referencia a todos nuestros efectos de sonido. 

19
00:00:52,520 --> 00:00:55,120
Entonces aquí voy a duplicar esto. 

20
00:00:55,115 --> 00:00:56,435
Y en lugar de música,

21
00:00:56,435 --> 00:00:59,635
voy a llamar a esto los efectos en Enter. 

22
00:00:59,630 --> 00:01:01,250
Ups, no entrar. Ahí vamos. 

23
00:01:01,250 --> 00:01:04,000
Por lo que ahora tenemos una referencia a los efectos de sonido. 

24
00:01:03,995 --> 00:01:05,795
Pero hay un problema. 

25
00:01:05,795 --> 00:01:08,185
Si quiero usar el mismo método

26
00:01:08,180 --> 00:01:10,580
que he usado para tocar nuestra música,

27
00:01:10,580 --> 00:01:12,620
entonces nuestros efectos de sonido van
a

28
00:01:12,620 --> 00:01:14,650
estar reemplazando nuestra música. 

29
00:01:14,645 --> 00:01:16,145
Y eso es un no-no. 

30
00:01:16,145 --> 00:01:18,875
No queremos que los efectos de sonido reemplacen a la música. 

31
00:01:18,875 --> 00:01:21,535
Eso no es mientras lógico. 

32
00:01:21,530 --> 00:01:24,490
Entonces tenemos algo diferente que podemos hacer. 

33
00:01:24,485 --> 00:01:28,615
Y ese es un método que es reproducir clip en el punto. 

34
00:01:28,610 --> 00:01:31,730
Y sí te recomiendo que abras los recursos de

35
00:01:31,730 --> 00:01:33,380
la fuente de audio y mires

36
00:01:33,380 --> 00:01:35,620
a través de todo lo que puedas encontrar. 

37
00:01:35,615 --> 00:01:37,925
Para que puedas ver puedes cambiar el juego en despierto,

38
00:01:37,925 --> 00:01:40,525
el tono, el MUX usando frío. 

39
00:01:40,520 --> 00:01:43,640
Y este es un curso entero todo por su cuenta. 

40
00:01:43,640 --> 00:01:46,670
Si quieres entrar en la Fuente de Audio,

41
00:01:46,670 --> 00:01:48,140
cómo manipular la música,

42
00:01:48,140 --> 00:01:50,570
cómo manipular diferentes efectos de sonido

43
00:01:50,570 --> 00:01:52,100
y todo eso bueno. 

44
00:01:52,100 --> 00:01:55,310
Pero por ahora, centrémonos en el clip de reproducción. En el punto. 

45
00:01:55,310 --> 00:01:56,720
Así es como lo llamas. 

46
00:01:56,720 --> 00:01:58,070
Necesitas una posición,

47
00:01:58,069 --> 00:02:00,519
un volumen si necesitas recortar. 

48
00:02:00,515 --> 00:02:02,035
Y se puede ver en la descripción
que

49
00:02:02,030 --> 00:02:03,530
reproduce un clip de audio

50
00:02:03,530 --> 00:02:06,670
en una posición determinada en el espacio mundial. 

51
00:02:06,665 --> 00:02:08,155
Entonces esto es lo que necesitamos. 

52
00:02:08,150 --> 00:02:10,190
Pero puedes ver aquí mismo que

53
00:02:10,190 --> 00:02:12,620
la posición en el espacio mundial,

54
00:02:12,620 --> 00:02:14,960
bueno, ¿dónde crees que es

55
00:02:14,960 --> 00:02:18,640
la mejor posición para tocar nuestra música? 

56
00:02:18,635 --> 00:02:20,395
Bueno, te voy a decir

57
00:02:20,390 --> 00:02:22,280
ahora mismo que el mejor lugar para

58
00:02:22,280 --> 00:02:26,120
jugar eso es exactamente en la cámara principal,

59
00:02:26,120 --> 00:02:28,030
exactamente en el oyente. 

60
00:02:28,025 --> 00:02:30,575
Para que lo podamos escuchar de la mejor manera. 

61
00:02:30,575 --> 00:02:32,875
Porque hago click en el 2D aquí arriba,

62
00:02:32,870 --> 00:02:35,380
podemos ver que tenemos este 3D. 

63
00:02:35,375 --> 00:02:37,265
Y en el oyente de audio,

64
00:02:37,265 --> 00:02:40,715
si tuviera que ver cómo funciona eso,

65
00:02:40,715 --> 00:02:42,605
¿cómo te muestro? 

66
00:02:42,605 --> 00:02:44,545
A lo mejor en el Audio Manager,

67
00:02:44,540 --> 00:02:46,400
en algún tipo de, bueno

68
00:02:46,400 --> 00:02:48,430
,
bien, por ahora, no te voy a mostrar,

69
00:02:48,425 --> 00:02:50,245
o al menos podemos ver esto aquí mismo. 

70
00:02:50,240 --> 00:02:54,470
Entonces este es el rango en el que tocamos nuestra música. 

71
00:02:54,470 --> 00:02:57,710
Y por ahora estamos tocando en la fuente de audio que,

72
00:02:57,710 --> 00:02:59,230
para que eso no esté mal. 

73
00:02:59,225 --> 00:03:02,575
Pero si tocamos el punto de apagado del clip y está

74
00:03:02,570 --> 00:03:06,020
en algún lugar lejos del oyente,

75
00:03:06,020 --> 00:03:08,210
no
podremos escucharlo correctamente. 

76
00:03:08,210 --> 00:03:09,920
Entonces por eso vamos a tocar

77
00:03:09,920 --> 00:03:12,920
el sonido en la cámara principal. 

78
00:03:12,920 --> 00:03:14,260
¿ Eso estaba fuera del camino? 

79
00:03:14,255 --> 00:03:17,015
Volvamos a nuestro código aquí mismo. 

80
00:03:17,015 --> 00:03:22,055
Y vamos a seguir adelante y crear un vacío público,

81
00:03:22,055 --> 00:03:25,535
jugar como fax. 

82
00:03:25,535 --> 00:03:28,615
Y esta vez le vamos a dar un entero que

83
00:03:28,610 --> 00:03:32,360
es el número de fax. 

84
00:03:32,360 --> 00:03:34,700
Y aquí dentro voy a

85
00:03:34,700 --> 00:03:36,260
seguir
adelante y abrir los corchetes. 

86
00:03:36,260 --> 00:03:38,780
Y voy a decir que la fuente de audio,

87
00:03:38,780 --> 00:03:43,090
dot play, clip, play,

88
00:03:43,085 --> 00:03:44,485
todos saben lo real,

89
00:03:44,480 --> 00:03:46,880
no la fuente de audio a la que tenemos una referencia,

90
00:03:46,880 --> 00:03:51,110
sino la fuente de audio real. 

91
00:03:51,110 --> 00:03:52,580
Entonces el que tiene

92
00:03:52,580 --> 00:03:57,100
la a como capital que juegan clip en un punto. 

93
00:03:57,095 --> 00:03:59,485
Y aquí dentro le vamos a dar

94
00:03:59,480 --> 00:04:01,910
un efecto de sonido o un clip de audio,

95
00:04:01,910 --> 00:04:05,900
que va a ser el número de efectos. 

96
00:04:05,900 --> 00:04:08,500
De acuerdo, así que guarde eso. 

97
00:04:08,495 --> 00:04:10,375
¿ Y cuál es el problema aquí? 

98
00:04:10,370 --> 00:04:11,720
Bueno, obviamente necesitamos
sumar

99
00:04:11,720 --> 00:04:14,300
la posición y ¿cuál es la posición? 

100
00:04:14,300 --> 00:04:15,440
Es la cámara principal. 

101
00:04:15,440 --> 00:04:19,720
Entonces recuerda que podemos acceder al dominio de punto de la cámara,

102
00:04:19,715 --> 00:04:23,155
punto transformar la posición. 

103
00:04:23,150 --> 00:04:25,540
Y honestamente, no estoy seguro si hemos cubierto esto. 

104
00:04:25,535 --> 00:04:28,715
Entonces solo les voy a decir que si escribimos cámara,

105
00:04:28,715 --> 00:04:30,235
esa principal, de inmediato
obtenemos

106
00:04:30,230 --> 00:04:32,200
una referencia a la cámara principal. 

107
00:04:32,195 --> 00:04:35,255
Y a partir de ahí podemos usar la transformación esa posición. 

108
00:04:35,255 --> 00:04:36,745
Si no cubrimos esto,

109
00:04:36,740 --> 00:04:37,910
lo
siento, dije, Bueno,

110
00:04:37,910 --> 00:04:40,690
ya lo sabemos, pero tal vez ya lo hicimos. 

111
00:04:40,685 --> 00:04:43,535
En todo caso, así es como accedemos a la cámara principal. 

112
00:04:43,535 --> 00:04:47,755
Entonces ahora vamos a seguir adelante y tratar de romper algunas cajas o no

113
00:04:47,750 --> 00:04:52,310
romper las cajas en realidad trataron de romper las Roberta. 

114
00:04:52,310 --> 00:04:54,860
Entonces de vuelta en nuestro juego,

115
00:04:54,860 --> 00:04:58,960
podemos ver que si vamos a lo rompible,

116
00:04:58,955 --> 00:05:04,645
tan rompible, ¿o son las cuentas por cobrar? 

117
00:05:04,640 --> 00:05:06,110
Ahí vamos En lo quebrantable,

118
00:05:06,110 --> 00:05:07,960
si estamos corriendo,

119
00:05:07,955 --> 00:05:09,775
dijimos el gatillo para romperse. 

120
00:05:09,770 --> 00:05:11,690
Entonces aquí podemos
llamar de inmediato o

121
00:05:11,690 --> 00:05:14,960
podemos seguir adelante y crear un método. 

122
00:05:14,960 --> 00:05:16,520
Y digamos por ejemplo,

123
00:05:16,520 --> 00:05:22,630
el método va a ser un vacío público. 

124
00:05:22,625 --> 00:05:27,995
Jugar, romper como afecta. 

125
00:05:27,995 --> 00:05:29,905
Y aquí si quieres. 

126
00:05:29,900 --> 00:05:32,510
Ahora, hay dos tipos diferentes

127
00:05:32,510 --> 00:05:35,050
de tal vez pensar de esta manera. 

128
00:05:35,045 --> 00:05:37,375
Si quieres, solo podemos tener un

129
00:05:37,370 --> 00:05:39,740
sonido de
ruptura para todos nuestros rompibles. 

130
00:05:39,740 --> 00:05:41,540
O si quieres, puedes
seguir adelante

131
00:05:41,540 --> 00:05:43,510
y crear aquí, por ejemplo,
un entero público o no
público en

132
00:05:43,505 --> 00:05:46,105
un entero público o no

133
00:05:46,100 --> 00:05:49,280
realidad campo serializado es algo

134
00:05:49,280 --> 00:05:51,920
entero de
mantequilla y va a ser

135
00:05:51,920 --> 00:05:57,020
el número de fax ASA para jugar, por ejemplo. 

136
00:05:57,020 --> 00:05:58,760
Y luego puedes elegir cuál
juegas

137
00:05:58,760 --> 00:06:00,790
y puedes enviarlo aquí mismo. 

138
00:06:00,785 --> 00:06:07,705
Por lo que accede a la instancia de punto del gestor de audio,

139
00:06:07,700 --> 00:06:17,640
reproducción de
puntos como efectos y enviado al número de fax para reproducir. 

140
00:06:17,770 --> 00:06:21,890
Cierra eso. Y luego cuando nos rompamos aquí,

141
00:06:21,890 --> 00:06:23,570
después de activar la animación,

142
00:06:23,570 --> 00:06:27,790
podemos seguir adelante y jugar break como efectos. 

143
00:06:27,785 --> 00:06:29,875
Y ahí vamos. 

144
00:06:29,870 --> 00:06:31,300
Eso es todo lo que tenemos que hacer. 

145
00:06:31,295 --> 00:06:32,665
O si quieres, hay

146
00:06:32,660 --> 00:06:35,030
otra
forma y eso es reproducir

147
00:06:35,030 --> 00:06:39,920
los efectos de sonido usando el evento de animación si quieres. 

148
00:06:39,920 --> 00:06:45,140
Entonces si vamos en el bot hacia el bot, no,

149
00:06:45,140 --> 00:06:49,220
comprado, lo rompible comprado si vamos a las animaciones,

150
00:06:49,220 --> 00:06:52,240
podemos elegir aquí para tener algún tipo de sistema de eventos. 

151
00:06:52,235 --> 00:06:54,285
Por ejemplo, aquí destruimos,

152
00:06:54,289 --> 00:06:55,999
podemos jugar esto aquí mismo. 

153
00:06:56,000 --> 00:06:58,280
Entonces en cuanto rompe bam aquí,

154
00:06:58,280 --> 00:07:01,030
agregamos este evento de animación. 

155
00:07:01,025 --> 00:07:04,165
A lo mejor moverlo un poco a la izquierda. 

156
00:07:04,160 --> 00:07:06,100
Jugamos el evento de animación. 

157
00:07:06,095 --> 00:07:08,225
Jugamos el descanso como efectos. 

158
00:07:08,225 --> 00:07:11,275
Y en el bot rompible
notaremos

159
00:07:11,270 --> 00:07:14,600
que tenemos el número de fax que queremos jugar. 

160
00:07:14,600 --> 00:07:17,570
Y si vamos al gestor de audio,

161
00:07:17,570 --> 00:07:20,060
está bien, así que hemos agregado los efectos de sonido todavía. 

162
00:07:20,060 --> 00:07:23,030
Así que pincha aquí todos tus efectos de sonido,

163
00:07:23,030 --> 00:07:24,530
selecciona todos estos y

164
00:07:24,530 --> 00:07:26,750
arrástralos y hasta los efectos de sonido. 

165
00:07:26,750 --> 00:07:29,420
Como puedes ver, tenemos 12 efectos de sonido. 

166
00:07:29,420 --> 00:07:31,160
Una de ellas es la rotura de la botella,

167
00:07:31,160 --> 00:07:32,870
así que esto es lo que vamos a estar usando. 

168
00:07:32,870 --> 00:07:35,300
Entonces escuchemos eso. 

169
00:07:35,300 --> 00:07:38,200
De acuerdo, entonces creo que ya es suficiente. 

170
00:07:38,195 --> 00:07:40,325
Un rompimiento de botella como brote. 

171
00:07:40,325 --> 00:07:43,465
Entonces, ¿cuál es la posición en el Audio Manager? 

172
00:07:43,460 --> 00:07:44,900
Es el 0. 

173
00:07:44,900 --> 00:07:46,870
Entonces voy a lo quebrantable. 

174
00:07:46,865 --> 00:07:50,035
Yo lo puse 0 exactamente. 

175
00:07:50,030 --> 00:07:51,460
Por lo que nos estaba esperando. 

176
00:07:51,455 --> 00:07:58,435
Excelente. Y 0, guarde eso. Ejecuta el juego. 

177
00:07:58,430 --> 00:08:00,870
Y deberíamos ver,

178
00:08:02,740 --> 00:08:06,790
oops, ahí vamos. 

179
00:08:06,785 --> 00:08:11,675
Y se puede ligeramente aquí cómo eso comprado realmente se rompió. 

180
00:08:11,675 --> 00:08:13,285
Entonces con eso fuera del camino,

181
00:08:13,280 --> 00:08:15,230
con todas estas formas interesantes

182
00:08:15,230 --> 00:08:17,060
que podemos reproducir efectos de sonido. 

183
00:08:17,060 --> 00:08:19,290
Te voy a emitir un reto. 

184
00:08:19,294 --> 00:08:22,674
Y tu reto es sumar todos los efectos de sonido. 

185
00:08:22,670 --> 00:08:26,000
Así que encuentra todos los efectos de sonido que necesitas para tus juegos. 

186
00:08:26,000 --> 00:08:28,130
Todo el tiroteo, la sangre, la escopeta,

187
00:08:28,130 --> 00:08:31,990
el pistilo, el arma, lo que quieras,

188
00:08:31,985 --> 00:08:35,695
y llama al método y a todos los lugares apropiados

189
00:08:35,690 --> 00:08:39,610
y reproduce los hechos sonoros tan bien que fuera del camino,

190
00:08:39,605 --> 00:08:40,865
pausa el video derecho ahora. 

191
00:08:40,865 --> 00:08:42,745
Yo no haría todos estos efectos de sonido. 

192
00:08:42,740 --> 00:08:46,960
Yo sólo voy a unos pocos y te dejo el resto. 

193
00:08:46,955 --> 00:08:48,385
Entonces con eso fuera del camino,

194
00:08:48,380 --> 00:08:52,370
pausa el video ahora mismo y ve al reto. 

195
00:08:52,370 --> 00:08:54,680
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

196
00:08:54,680 --> 00:08:57,020
Entonces lo que voy a hacer es que voy a

197
00:08:57,020 --> 00:09:00,730
entrar al sistema de armas. 

198
00:09:00,725 --> 00:09:03,995
Y aquí dentro voy a seguir adelante y

199
00:09:03,995 --> 00:09:07,595
crear un campo serializado,

200
00:09:07,595 --> 00:09:10,765
que va a ser int o entero. 

201
00:09:10,760 --> 00:09:15,020
Y mientras que lo rompible, rompible,

202
00:09:15,020 --> 00:09:18,950
solo
voy a usar la misma justo aquí,

203
00:09:18,950 --> 00:09:22,150
misma variable basada en aquí. 

204
00:09:22,145 --> 00:09:25,415
Y vamos a crear un

205
00:09:25,415 --> 00:09:28,895
público o público lo que sea,

206
00:09:28,895 --> 00:09:30,715
podemos hacerlo privado. No importa. 

207
00:09:30,710 --> 00:09:36,720
Vacío público y juego de juego. 

208
00:09:37,540 --> 00:09:43,600
Efectos de sonido de arma en realidad. 

209
00:09:43,595 --> 00:09:46,075
Y aquí dentro vamos a acceder al viejo

210
00:09:46,070 --> 00:09:51,290
instancia de punto
tu manager como efectos. 

211
00:09:51,290 --> 00:09:54,820
Y le vamos a mandar el número de fax para jugar,

212
00:09:54,815 --> 00:09:57,025
guardar eso de nuevo en Unity. 

213
00:09:57,020 --> 00:10:00,350
Echemos un vistazo a nuestro gestor de audio y lo que tenemos. 

214
00:10:00,350 --> 00:10:03,140
Entonces AudioManager, vamos a ver. 

215
00:10:03,140 --> 00:10:07,300
El arma jugará el rifle corriendo,

216
00:10:07,295 --> 00:10:09,175
tiro de
pistola, que es de cuatro. 

217
00:10:09,170 --> 00:10:13,390
Por lo que pistola como número de fax para guardar que Podemos

218
00:10:13,385 --> 00:10:16,195
incluso tal vez aplicar los cambios

219
00:10:16,190 --> 00:10:18,880
al arma de pistola y todo. 

220
00:10:18,875 --> 00:10:20,755
Aplicar los cambios. 

221
00:10:20,750 --> 00:10:23,180
Ahora si entro a los Prefabs,

222
00:10:23,180 --> 00:10:27,230
si entro al ¿dónde estamos? 

223
00:10:27,230 --> 00:10:32,060
¿ Armas? Rifle, y veamos qué tenemos aquí dentro. 

224
00:10:32,060 --> 00:10:36,730
Entonces voy a revisar al gestor de audio. 

225
00:10:36,725 --> 00:10:39,695
El sonido del rifle es el siete. 

226
00:10:39,695 --> 00:10:48,145
Entonces siete, el sonido de la escopeta es la escopeta. 

227
00:10:48,140 --> 00:10:51,820
99. 

228
00:10:51,815 --> 00:10:52,945
Guarda eso. 

229
00:10:52,940 --> 00:10:55,160
Y voy a hacer que nuestra música

230
00:10:55,160 --> 00:10:57,430
un
poco menos ruidosa. 

231
00:10:57,430 --> 00:11:02,560
Entonces el volumen, Vamos a ponerlo en 0 para ejecutar el juego. 

232
00:11:02,560 --> 00:11:07,080
Y ahora deberíamos ver que cuando disparamos con la pistola,

233
00:11:07,075 --> 00:11:10,765
no
tenemos ningún sonido por alguna razón porque obviamente

234
00:11:10,765 --> 00:11:14,025
todos obviamente olvidamos siquiera llamarlo. 

235
00:11:14,020 --> 00:11:16,300
Entonces aquí después de instanciar la bala,

236
00:11:16,300 --> 00:11:21,910
también vamos a jugar el arma como efectos. 

237
00:11:21,910 --> 00:11:25,890
Ahí vamos, guarda eso de nuevo en nuestro juego. 

238
00:11:25,885 --> 00:11:28,975
Corremos el juego. 

239
00:11:28,975 --> 00:11:34,495
Y ahora cuando nosotros ¿Qué genial fue eso? 

240
00:11:34,495 --> 00:11:37,215
Entonces ahora tenemos una pistola real siendo disparada. 

241
00:11:37,210 --> 00:11:40,070
A ver qué entramos aquí. El rifle. 

242
00:11:47,200 --> 00:11:50,240
Para que veas si tratamos de disparar

243
00:11:50,240 --> 00:11:54,440
por ahí porque estamos del otro lado de la cámara. 

244
00:11:54,440 --> 00:11:57,450
Entonces esta es la cámara principal si estamos a la derecha. 

245
00:11:59,080 --> 00:12:02,150
Cuanto más nos vamos. 

246
00:12:02,150 --> 00:12:05,090
Este último fin de semana aquí los

247
00:12:05,090 --> 00:12:07,400
disparos porque estamos jugando en

248
00:12:07,400 --> 00:12:09,260
la posición de la cámara principal y

249
00:12:09,260 --> 00:12:10,940
la cámara principal necesita un poco de

250
00:12:10,940 --> 00:12:12,850
tiempo para ponerse al día con el jugador. 

251
00:12:12,845 --> 00:12:14,165
Entonces intentemos esto otra vez. 

252
00:12:14,165 --> 00:12:16,985
A lo mejor conseguimos una escopeta esta vez. 

253
00:12:24,310 --> 00:12:26,390
¿ Qué tan guay es eso? 

254
00:12:26,390 --> 00:12:28,660
Entonces ahora tenemos sonidos para nuestras armas. 

255
00:12:28,655 --> 00:12:31,835
Hay muchos más efectos de sonido que puedes agregar. 

256
00:12:31,835 --> 00:12:33,715
No voy a sumarlos todos. 

257
00:12:33,710 --> 00:12:35,750
Yo sólo lo voy a mantener como está. 

258
00:12:35,750 --> 00:12:37,580
Pero por ahora, sigamos adelante y el

259
00:12:37,580 --> 00:12:39,710
Prefab, el Audio Manager. 

260
00:12:39,710 --> 00:12:42,550
Y vamos a añadirlo aquí al lado del jugador. 

261
00:12:42,545 --> 00:12:45,985
A lo mejor podemos incluso crear una carpeta para ello por sí solos. 

262
00:12:45,980 --> 00:12:47,080
Por lo que espero que lo disfruten. 

263
00:12:47,075 --> 00:12:49,205
Espero que estén cometiendo sus cambios. 

264
00:12:49,205 --> 00:12:52,345
Y te veré en el siguiente video donde estaremos

265
00:12:52,340 --> 00:12:56,020
quizá agregando algún tipo de mezclador de audio. 

266
00:12:56,015 --> 00:12:58,175
Entonces nos vemos. 

