1
00:00:00,000 --> 00:00:03,540
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,540 --> 00:00:06,740
In diesem Video haben wir einige Soundeffekte hinzugefügt. 

3
00:00:06,735 --> 00:00:09,515
Wenn wir das Spiel starten,

4
00:00:09,510 --> 00:00:13,390
werden
 Sie jetzt feststellen,
 dass wir beim Schießen

5
00:00:14,360 --> 00:00:16,760
das Vogelgeräusch haben. 

6
00:00:16,755 --> 00:00:17,945
Wenn wir die Truhe öffnen,

7
00:00:17,940 --> 00:00:19,960
kriegen
 wir ein Gewehr. 

8
00:00:22,550 --> 00:00:25,190
Wir haben einen anderen Sound. 

9
00:00:25,185 --> 00:00:29,165
Und wenn wir versuchen, das zu brechen, gehen wir los. 

10
00:00:29,160 --> 00:00:32,430
Sie können sehen, dass wir dafür auch einen Soundeffekt haben. 

11
00:00:32,430 --> 00:00:34,820
Verschwenden wir also keine Zeit mehr

12
00:00:34,815 --> 00:00:37,345
und lasst uns anfangen. 

13
00:00:37,345 --> 00:00:41,155
Okay, jetzt ist es an der Zeit,
 ein paar Soundeffekte zu spielen

14
00:00:41,150 --> 00:00:42,920
und
 das Spiel noch lebendiger werden zu lassen

15
00:00:42,920 --> 00:00:45,280
. 

16
00:00:45,275 --> 00:00:47,515
Was werden wir also tun? 

17
00:00:47,510 --> 00:00:49,460
Das erste ist offensichtlich, dass wir
 einen Verweis auf alle unsere Soundeffekte benötigen

18
00:00:49,460 --> 00:00:52,520
. 

19
00:00:52,520 --> 00:00:55,120
Also hier drin werde ich das duplizieren. 

20
00:00:55,115 --> 00:00:56,435
Und statt Musik

21
00:00:56,435 --> 00:00:59,635
nenne
 ich das die Effekte bei Enter. 

22
00:00:59,630 --> 00:01:01,250
Ups, nicht eintreten. Da sind wir los. 

23
00:01:01,250 --> 00:01:04,000
Jetzt haben wir einen Hinweis auf die Soundeffekte. 

24
00:01:03,995 --> 00:01:05,795
Aber es gibt ein Problem. 

25
00:01:05,795 --> 00:01:08,185
Wenn ich die gleiche Methode verwenden möchte

26
00:01:08,180 --> 00:01:10,580
, mit der ich unsere Musik abgespielt habe,

27
00:01:10,580 --> 00:01:12,620
werden unsere Soundeffekte

28
00:01:12,620 --> 00:01:14,650
unsere Musik ersetzen.
 

29
00:01:14,645 --> 00:01:16,145
Und das ist ein No-No. 

30
00:01:16,145 --> 00:01:18,875
Wir wollen nicht, dass die Soundeffekte Musik ersetzen. 

31
00:01:18,875 --> 00:01:21,535
Das ist einfach nicht so logisch. 

32
00:01:21,530 --> 00:01:24,490
Wir haben also etwas anderes, was wir tun können. 

33
00:01:24,485 --> 00:01:28,615
Und das ist eine Methode, bei der es sich um einen Clip handelt. 

34
00:01:28,610 --> 00:01:31,730
Und ich empfehle Ihnen, die Ressourcen
 der Audioquelle zu öffnen

35
00:01:31,730 --> 00:01:33,380
und alles zu
 durchschauen

36
00:01:33,380 --> 00:01:35,620
, was Sie finden können. 

37
00:01:35,615 --> 00:01:37,925
Sie können also sehen, dass Sie das Spiel auf wach,
 die Tonhöhe, den MUX mit kalt ändern können

38
00:01:37,925 --> 00:01:40,525
. 

39
00:01:40,520 --> 00:01:43,640
Und das ist ein ganzer Kurs für sich allein. 

40
00:01:43,640 --> 00:01:46,670
Wenn du in die Audioquelle gehen willst,

41
00:01:46,670 --> 00:01:48,140
wie man die Musik manipuliert,

42
00:01:48,140 --> 00:01:50,570
wie man verschiedene Soundeffekte manipuliert

43
00:01:50,570 --> 00:01:52,100
und all das gute Zeug. 

44
00:01:52,100 --> 00:01:55,310
Konzentrieren wir uns vorerst auf den Playclip. An der Stelle. 

45
00:01:55,310 --> 00:01:56,720
So nennt man es. 

46
00:01:56,720 --> 00:01:58,070
Sie benötigen eine Position,

47
00:01:58,069 --> 00:02:00,519
ein Volume, wenn Sie schneiden müssen. 

48
00:02:00,515 --> 00:02:02,035
Und Sie können in der Beschreibung sehen, dass

49
00:02:02,030 --> 00:02:03,530
es einen Audioclip
 an einer bestimmten Position im Weltraum abspielt

50
00:02:03,530 --> 00:02:06,670
. 

51
00:02:06,665 --> 00:02:08,155
Das brauchen wir also. 

52
00:02:08,150 --> 00:02:10,190
Aber Sie können genau hier sehen, dass

53
00:02:10,190 --> 00:02:12,620
die Position im Weltraum,

54
00:02:12,620 --> 00:02:14,960
nun, wo ist Ihrer Meinung

55
00:02:14,960 --> 00:02:18,640
die beste Position, um unsere Musik zu spielen? 

56
00:02:18,635 --> 00:02:20,395
Nun, ich werde Ihnen
 jetzt sagen

57
00:02:20,390 --> 00:02:22,280
, dass der beste Ort zum

58
00:02:22,280 --> 00:02:26,120
Spielen genau auf der Hauptkamera ist,

59
00:02:26,120 --> 00:02:28,030
genau auf dem Hörer. 

60
00:02:28,025 --> 00:02:30,575
So können wir es am besten hören. 

61
00:02:30,575 --> 00:02:32,875
Da ich hier oben auf das 2D klicke,

62
00:02:32,870 --> 00:02:35,380
können
 wir sehen, dass wir dieses 3D haben. 

63
00:02:35,375 --> 00:02:37,265
Und
 wenn ich beim Audio-Hörer sehen müsste,

64
00:02:37,265 --> 00:02:40,715
wie das funktioniert,

65
00:02:40,715 --> 00:02:42,605
wie zeige ich es dir? 

66
00:02:42,605 --> 00:02:44,545
Vielleicht im Audio Manager,

67
00:02:44,540 --> 00:02:46,400
auf irgendeiner Art, naja,

68
00:02:46,400 --> 00:02:48,430
okay, im Moment werde ich es dir nicht zeigen,

69
00:02:48,425 --> 00:02:50,245
oder zumindest sehen wir das genau hier. 

70
00:02:50,240 --> 00:02:54,470
Dies ist also der Bereich, in dem wir unsere Musik spielen. 

71
00:02:54,470 --> 00:02:57,710
Und im Moment spielen wir auf der Audioquelle das,

72
00:02:57,710 --> 00:02:59,230
also ist das nicht schlecht. 

73
00:02:59,225 --> 00:03:02,575
Aber wenn wir den Clip-Off-Punkt abspielen und er
 irgendwo weit weg vom Zuhörer ist

74
00:03:02,570 --> 00:03:06,020
,

75
00:03:06,020 --> 00:03:08,210
werden
 wir ihn nicht richtig hören können. 

76
00:03:08,210 --> 00:03:09,920
Deshalb werden wir
 den Ton auf der Hauptkamera abspielen

77
00:03:09,920 --> 00:03:12,920
. 

78
00:03:12,920 --> 00:03:14,260
War das aus dem Weg? 

79
00:03:14,255 --> 00:03:17,015
Gehen wir gleich hier in unseren Code zurück. 

80
00:03:17,015 --> 00:03:22,055
Und wir werden fortfahren und eine öffentliche Lücke schaffen,

81
00:03:22,055 --> 00:03:25,535
als Fax
 spielen. 

82
00:03:25,535 --> 00:03:28,615
Und dieses Mal geben wir ihm eine ganze Zahl, die die

83
00:03:28,610 --> 00:03:32,360
Faxnummer
 ist. 

84
00:03:32,360 --> 00:03:34,700
Und hier drin öffne ich

85
00:03:34,700 --> 00:03:36,260
die Klammern.
 

86
00:03:36,260 --> 00:03:38,780
Und ich werde sagen, dass die Audioquelle,

87
00:03:38,780 --> 00:03:43,090
Punktwiedergabe, Clip, Wiedergabe,

88
00:03:43,085 --> 00:03:44,485
alle das tatsächliche kennen,

89
00:03:44,480 --> 00:03:46,880
nicht die Audioquelle, auf die wir einen Verweis haben,

90
00:03:46,880 --> 00:03:51,110
sondern die eigentliche Audioquelle. 

91
00:03:51,110 --> 00:03:52,580
Also derjenige,
 der das als Kapital hat

92
00:03:52,580 --> 00:03:57,100
, das einen Clip an einem Punkt abspielt. 

93
00:03:57,095 --> 00:03:59,485
Und hier drin werden wir ihm
 einen Soundeffekt oder einen Audioclip geben

94
00:03:59,480 --> 00:04:01,910
,

95
00:04:01,910 --> 00:04:05,900
der
 die Effektzahl sein wird. 

96
00:04:05,900 --> 00:04:08,500
Okay, also heb dir das auf. 

97
00:04:08,495 --> 00:04:10,375
Und was ist das Problem hier drin? 

98
00:04:10,370 --> 00:04:11,720
Nun, offensichtlich müssen wir

99
00:04:11,720 --> 00:04:14,300
die Position
 hinzufügen und wie ist die Position? 

100
00:04:14,300 --> 00:04:15,440
Es ist die Hauptkamera. 

101
00:04:15,440 --> 00:04:19,720
Denken Sie also daran, dass wir auf die Kamerapunktdomäne zugreifen und
 die Position umwandeln können

102
00:04:19,715 --> 00:04:23,155
. 

103
00:04:23,150 --> 00:04:25,540
Und ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob wir das behandelt haben. 

104
00:04:25,535 --> 00:04:28,715
Also werde ich Ihnen nur sagen, dass wir sofort einen Verweis auf
 die Hauptkamera
 bekommen, wenn wir eine Kamera schreiben

105
00:04:28,715 --> 00:04:30,235
sofort einen Verweis auf
 die Hauptkamera
 bekommen, wenn wir

106
00:04:30,230 --> 00:04:32,200
. 

107
00:04:32,195 --> 00:04:35,255
Und von dort aus können wir die Transformation dieser Position nutzen. 

108
00:04:35,255 --> 00:04:36,745
Wenn wir das nicht abgedeckt haben,

109
00:04:36,740 --> 00:04:37,910
tut es mir leid, ich sagte: Nun,

110
00:04:37,910 --> 00:04:40,690
wir wissen es schon, aber vielleicht haben wir es schon getan. 

111
00:04:40,685 --> 00:04:43,535
Auf jeden Fall greifen wir so auf die Hauptkamera zu. 

112
00:04:43,535 --> 00:04:47,755
Also lasst uns jetzt weitermachen und versuchen, ein paar Kisten zu zerbrechen oder nicht

113
00:04:47,750 --> 00:04:52,310
Kisten zu
 zerbrechen, die tatsächlich versucht haben, die Roberta's zu zerbrechen. 

114
00:04:52,310 --> 00:04:54,860
Zurück in unserem Spiel können
 wir sehen,

115
00:04:54,860 --> 00:04:58,960
dass wenn wir zum Zerbrechlichen gehen,

116
00:04:58,955 --> 00:05:04,645
so zerbrechlich, oder sind es die Forderungen? 

117
00:05:04,640 --> 00:05:06,110
Da gehen wir In den Zerbrechlichen,

118
00:05:06,110 --> 00:05:07,960
wenn wir schneidig sind,

119
00:05:07,955 --> 00:05:09,775
sagten
 wir den Auslöser zu brechen. 

120
00:05:09,770 --> 00:05:11,690
Hier drin können wir entweder sofort

121
00:05:11,690 --> 00:05:14,960
anrufen oder wir können fortfahren und eine Methode erstellen. 

122
00:05:14,960 --> 00:05:16,520
Und sagen wir zum Beispiel,

123
00:05:16,520 --> 00:05:22,630
die Methode wird eine öffentliche Lücke sein. 

124
00:05:22,625 --> 00:05:27,995
Spielen, brechen Sie als Affekte. 

125
00:05:27,995 --> 00:05:29,905
Und wenn du willst hier drin. 

126
00:05:29,900 --> 00:05:32,510
Jetzt gibt es zwei verschiedene
 Arten,

127
00:05:32,510 --> 00:05:35,050
über diese Weise nachzudenken. 

128
00:05:35,045 --> 00:05:37,375
Wenn Sie möchten, können wir nur ein
 brechendes Geräusch für alle unsere Zerbrechlichen haben

129
00:05:37,370 --> 00:05:39,740
. 

130
00:05:39,740 --> 00:05:41,540
Oder wenn Sie möchten, können Sie

131
00:05:41,540 --> 00:05:43,510
hier anfangen, zum Beispiel
 eine öffentliche Ganzzahl oder nicht
 öffentlich zu erstellen

132
00:05:43,505 --> 00:05:46,105
eine öffentliche Ganzzahl oder nicht

133
00:05:46,100 --> 00:05:49,280
. Ich serialisierte Feld ist etwas

134
00:05:49,280 --> 00:05:51,920
Butter Integer und es wird
 die ASA-Faxnummer sein

135
00:05:51,920 --> 00:05:57,020
zum Beispiel zu spielen. 

136
00:05:57,020 --> 00:05:58,760
Und dann kannst du wählen, welches du
 spielst

137
00:05:58,760 --> 00:06:00,790
und du kannst es direkt hier schicken. 

138
00:06:00,785 --> 00:06:07,705
Greifen Sie also auf die Dot-Instanz des Audio-Managers zu,

139
00:06:07,700 --> 00:06:17,640
Punktwiedergabe als Effekte und senden Sie sie an die Faxnummer, 

140
00:06:17,770 --> 00:06:21,890
Schließ das. Und wenn wir dann hier einbrechen,

141
00:06:21,890 --> 00:06:23,570
nachdem wir die Animation ausgelöst
 haben,

142
00:06:23,570 --> 00:06:27,790
können wir fortfahren und Pause als Effekte spielen. 

143
00:06:27,785 --> 00:06:29,875
Und da sind wir los. 

144
00:06:29,870 --> 00:06:31,300
Das ist alles, was wir tun müssen. 

145
00:06:31,295 --> 00:06:32,665
Oder wenn Sie möchten, gibt es

146
00:06:32,660 --> 00:06:35,030
einen anderen Weg, und das ist die Wiedergabe

147
00:06:35,030 --> 00:06:39,920
der Soundeffekte mit dem Animationsereignis, wenn Sie möchten. 

148
00:06:39,920 --> 00:06:45,140
Wenn wir also in den Bot auf den Bot gehen, nein,

149
00:06:45,140 --> 00:06:49,220
gekauft, das zerbrechliche gekauft, wenn wir zu den Animationen gehen,

150
00:06:49,220 --> 00:06:52,240
können
 wir hier wählen, um eine Art Ereignissystem zu haben. 

151
00:06:52,235 --> 00:06:54,285
Zum Beispiel zerstören wir hier,

152
00:06:54,289 --> 00:06:55,999
wir können das hier spielen. 

153
00:06:56,000 --> 00:06:58,280
Sobald es hier einbricht,

154
00:06:58,280 --> 00:07:01,030
fügen
 wir dieses Animationsereignis hinzu. 

155
00:07:01,025 --> 00:07:04,165
Bewegen Sie es vielleicht ein bisschen nach links. 

156
00:07:04,160 --> 00:07:06,100
Wir spielen das Animationsereignis. 

157
00:07:06,095 --> 00:07:08,225
Wir spielen die Pause als Effekte. 

158
00:07:08,225 --> 00:07:11,275
Und auf dem zerbrechlichen Bot wird

159
00:07:11,270 --> 00:07:14,600
feststellen, dass wir die Faxnummer haben, die wir spielen möchten. 

160
00:07:14,600 --> 00:07:17,570
Und wenn wir zum Audio-Manager gehen,
 okay,

161
00:07:17,570 --> 00:07:20,060
also haben wir die Soundeffekte noch hinzugefügt. 

162
00:07:20,060 --> 00:07:23,030
Klicken Sie also hier alle Ihre Soundeffekte,

163
00:07:23,030 --> 00:07:24,530
wählen Sie alle aus und

164
00:07:24,530 --> 00:07:26,750
ziehen Sie sie zu den Soundeffekten. 

165
00:07:26,750 --> 00:07:29,420
Wie Sie sehen können, haben wir 12 Soundeffekte. 

166
00:07:29,420 --> 00:07:31,160
Einer von ihnen ist der Flaschenbruch,

167
00:07:31,160 --> 00:07:32,870
also werden wir das benutzen. 

168
00:07:32,870 --> 00:07:35,300
Also lasst uns das hören. 

169
00:07:35,300 --> 00:07:38,200
Okay, also denke ich, dass das gut genug ist. 

170
00:07:38,195 --> 00:07:40,325
Eine Flaschenpause als Ausbruch. 

171
00:07:40,325 --> 00:07:43,465
Was ist also die Position im Audio-Manager? 

172
00:07:43,460 --> 00:07:44,900
Es ist der 0. 

173
00:07:44,900 --> 00:07:46,870
Also gehe ich zum Zerbrechlichen. 

174
00:07:46,865 --> 00:07:50,035
Ich habe es genau 0 gesetzt. 

175
00:07:50,030 --> 00:07:51,460
Also hat es auf uns gewartet. 

176
00:07:51,455 --> 00:07:58,435
Exzellent. Und 0, spar dir das auf. Führe das Spiel aus. 

177
00:07:58,430 --> 00:08:00,870
Und wir sollten sehen,

178
00:08:02,740 --> 00:08:06,790
ups, da sind wir los. 

179
00:08:06,785 --> 00:08:11,675
Und man kann hier etwas wie das wirklich kaputt gekauft hat. 

180
00:08:11,675 --> 00:08:13,285
Also, da das aus dem Weg ist,

181
00:08:13,280 --> 00:08:15,230
mit all diesen interessanten Möglichkeiten

182
00:08:15,230 --> 00:08:17,060
, Soundeffekte abzuspielen. 

183
00:08:17,060 --> 00:08:19,290
Ich stelle dir eine Herausforderung aus. 

184
00:08:19,294 --> 00:08:22,674
Und Ihre Herausforderung besteht darin, alle Soundeffekte hinzuzufügen. 

185
00:08:22,670 --> 00:08:26,000
Finde also alle Soundeffekte, die du für deine Spiele brauchst. 

186
00:08:26,000 --> 00:08:28,130
All das Schießen, das Blut, die Schrotflinte,

187
00:08:28,130 --> 00:08:31,990
der Stempel, die Waffe, was immer Sie wollen,

188
00:08:31,985 --> 00:08:35,695
und nennen Sie die Methode und alle geeigneten Orte

189
00:08:35,690 --> 00:08:39,610
und spielen Sie die Klangfakten so gut ab, dass

190
00:08:39,605 --> 00:08:40,865
das Video richtig
 pausieren jetzt. 

191
00:08:40,865 --> 00:08:42,745
Ich würde nicht all diese Soundeffekte machen. 

192
00:08:42,740 --> 00:08:46,960
Ich gehe nur zu ein paar und überlasse den Rest dir. 

193
00:08:46,955 --> 00:08:48,385
Wenn das aus dem Weg ist,

194
00:08:48,380 --> 00:08:52,370
pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. 

195
00:08:52,370 --> 00:08:54,680
Oh, okay, willkommen zurück. 

196
00:08:54,680 --> 00:08:57,020
Was ich also tun werde, ist, dass ich

197
00:08:57,020 --> 00:09:00,730
ins Waffensystem
 gehe. 

198
00:09:00,725 --> 00:09:03,995
Und hier drin werde ich

199
00:09:03,995 --> 00:09:07,595
ein serialisiertes Feld
 erstellen,

200
00:09:07,595 --> 00:09:10,765
das int oder integer sein wird. 

201
00:09:10,760 --> 00:09:15,020
Und während das zerbrechliche, zerbrechliche,

202
00:09:15,020 --> 00:09:18,950
ich genau das gleiche hier verwenden werde,

203
00:09:18,950 --> 00:09:22,150
dieselbe Variable basierend auf hier drin. 

204
00:09:22,145 --> 00:09:25,415
Und wir werden ein
 Publikum oder eine Öffentlichkeit schaffen

205
00:09:25,415 --> 00:09:28,895
, was auch immer es ist,

206
00:09:28,895 --> 00:09:30,715
wir können es privat machen. Es spielt keine Rolle. 

207
00:09:30,710 --> 00:09:36,720
Öffentliche Leere und Spiel spielen. 

208
00:09:37,540 --> 00:09:43,600
Eigentlich Waffen-Sound-Effekte. 

209
00:09:43,595 --> 00:09:46,075
Und hier drin greifen wir auf den alten

210
00:09:46,070 --> 00:09:51,290
Dot-Instanzpunkt
 Ihres Managers als Effekte zu. 

211
00:09:51,290 --> 00:09:54,820
Und wir senden ihm die Faxnummer zum Abspielen,

212
00:09:54,815 --> 00:09:57,025
speichern Sie sie wieder in Unity. 

213
00:09:57,020 --> 00:10:00,350
Schauen wir uns unseren Audio-Manager an und was wir haben. 

214
00:10:00,350 --> 00:10:03,140
Also AudioManager, mal sehen. 

215
00:10:03,140 --> 00:10:07,300
Die Pistole spielt das laufende Gewehr,

216
00:10:07,295 --> 00:10:09,175
Pistolenschuss, das ist vier. 

217
00:10:09,170 --> 00:10:13,390
Also Pistole als Faxnummer zum Speichern, dass wir vielleicht
 sogar die Änderungen
 an der Pistolenwaffe und allem anwenden können

218
00:10:13,385 --> 00:10:16,195
vielleicht
 sogar die Änderungen
 an der Pistolenwaffe und allem anwenden

219
00:10:16,190 --> 00:10:18,880
. 

220
00:10:18,875 --> 00:10:20,755
Wenden Sie die Änderungen an. 

221
00:10:20,750 --> 00:10:23,180
Wenn ich jetzt in die Prefabs gehe,

222
00:10:23,180 --> 00:10:27,230
wenn ich in das wo sind wir? 

223
00:10:27,230 --> 00:10:32,060
Waffen? Gewehr, und mal sehen, was wir hier haben. 

224
00:10:32,060 --> 00:10:36,730
Also überprüfe ich den Audio-Manager. 

225
00:10:36,725 --> 00:10:39,695
Das Gewehrgeräusch ist die Sieben. 

226
00:10:39,695 --> 00:10:48,145
Also sieben, das Schrotflintengeräusch ist die Schrotflinte. 

227
00:10:48,140 --> 00:10:51,820
99. 

228
00:10:51,815 --> 00:10:52,945
Spar dir das auf. 

229
00:10:52,940 --> 00:10:55,160
Und ich werde unsere Musik
 etwas weniger laut machen

230
00:10:55,160 --> 00:10:57,430
. 

231
00:10:57,430 --> 00:11:02,560
Also die Lautstärke, Lass es uns auf 0 setzen, um das Spiel zu starten. 

232
00:11:02,560 --> 00:11:07,080
Und jetzt sollten wir sehen, dass wir, wenn wir mit der Pistole schießen,

233
00:11:07,075 --> 00:11:10,765
aus irgendeinem Grund keinen Ton haben, weil wir offensichtlich

234
00:11:10,765 --> 00:11:14,025
alle vergessen haben, es überhaupt zu nennen. 

235
00:11:14,020 --> 00:11:16,300
Also hier drin, nachdem wir die Kugel instanziiert haben,

236
00:11:16,300 --> 00:11:21,910
spielen wir
 auch die Waffe als Effekte. 

237
00:11:21,910 --> 00:11:25,890
Los geht's, heb dir das wieder in unserem Spiel auf. 

238
00:11:25,885 --> 00:11:28,975
Wir führen das Spiel aus. 

239
00:11:28,975 --> 00:11:34,495
Und jetzt wo wir Wie cool war das? 

240
00:11:34,495 --> 00:11:37,215
Jetzt wird also eine echte Pistole erschossen. 

241
00:11:37,210 --> 00:11:40,070
Mal sehen, was wir hier reinkriegen. Das Gewehr. 

242
00:11:47,200 --> 00:11:50,240
Sie können also sehen, ob wir versucht haben
 herumzuspielen

243
00:11:50,240 --> 00:11:54,440
, weil wir auf der anderen Seite der Kamera sind. 

244
00:11:54,440 --> 00:11:57,450
Das ist also die Hauptkamera, wenn wir auf der rechten Seite sind. 

245
00:11:59,080 --> 00:12:02,150
Je weiter wir verschwinden. 

246
00:12:02,150 --> 00:12:05,090
Dieses letzte Wochenende hier die

247
00:12:05,090 --> 00:12:07,400
Aufnahmen, weil wir an
 der Hauptkameraposition spielen

248
00:12:07,400 --> 00:12:09,260
und

249
00:12:09,260 --> 00:12:10,940
die Hauptkamera etwas
 Zeit braucht

250
00:12:10,940 --> 00:12:12,850
, um den Spieler einzuholen. 

251
00:12:12,845 --> 00:12:14,165
Versuchen wir es also noch einmal. 

252
00:12:14,165 --> 00:12:16,985
Vielleicht kriegen wir diesmal eine Schrotflinte. 

253
00:12:24,310 --> 00:12:26,390
Wie cool ist das? 

254
00:12:26,390 --> 00:12:28,660
Jetzt haben wir Sounds für unsere Waffen. 

255
00:12:28,655 --> 00:12:31,835
Es gibt viel mehr Soundeffekte, die Sie hinzufügen können. 

256
00:12:31,835 --> 00:12:33,715
Ich füge sie nicht alle hinzu. 

257
00:12:33,710 --> 00:12:35,750
Ich behalte es einfach so wie es ist. 

258
00:12:35,750 --> 00:12:37,580
Aber jetzt gehen wir weiter und das

259
00:12:37,580 --> 00:12:39,710
Prefab, der Audio-Manager. 

260
00:12:39,710 --> 00:12:42,550
Und fügen wir es einfach hier neben dem Spieler hinzu. 

261
00:12:42,545 --> 00:12:45,985
Vielleicht können wir sogar selbst einen Ordner dafür erstellen. 

262
00:12:45,980 --> 00:12:47,080
Ich hoffe es gefällt dir. 

263
00:12:47,075 --> 00:12:49,205
Ich hoffe, Sie begehen Ihre Änderungen. 

264
00:12:49,205 --> 00:12:52,345
Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir
 vielleicht

265
00:12:52,340 --> 00:12:56,020
eine Art Audiomixer hinzufügen werden. 

266
00:12:56,015 --> 00:12:58,175
Wir sehen uns dann. 

