1
00:00:00,000 --> 00:00:03,530
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos

2
00:00:03,525 --> 00:00:06,725
para uma das partes mais interessantes. 

3
00:00:06,720 --> 00:00:08,250
Talvez seja um pouco menor

4
00:00:08,249 --> 00:00:10,019
quando se trata da duração dos vídeos. 

5
00:00:10,020 --> 00:00:11,910
Estou no comprimento de toda a seção,

6
00:00:11,910 --> 00:00:15,530
mas isso realmente faz uma diferença muito maior em nosso jogo. 

7
00:00:15,525 --> 00:00:18,785
Então agora, quando executamos o jogo, lá vai você. 

8
00:00:18,780 --> 00:00:20,700
Você pode ver que temos na música,

9
00:00:20,700 --> 00:00:23,120
andamos por aí, atiramos em nossos inimigos. 

10
00:00:23,115 --> 00:00:24,705
Tentamos matar o esqueleto
 e,

11
00:00:24,705 --> 00:00:26,745
por algum motivo, morremos. 

12
00:00:26,745 --> 00:00:28,325
Todo meu deus. 

13
00:00:28,320 --> 00:00:31,620
Oh meu Deus. Quanto você sente a pressão agora que

14
00:00:31,620 --> 00:00:34,970
aplicamos campos tão assustadores que morremos. 

15
00:00:34,965 --> 00:00:38,165
Não só temos a tela preta para você morreu,

16
00:00:38,160 --> 00:00:40,870
mas também temos a música mudando sobre nós,

17
00:00:40,870 --> 00:00:43,690
que acrescenta uma atmosfera muito assustadora. 

18
00:00:43,685 --> 00:00:45,095
Ok, talvez não tanto,

19
00:00:45,095 --> 00:00:46,865
mas você sente a gravidade

20
00:00:46,865 --> 00:00:48,875
da sua morte muito mais agora. 

21
00:00:48,875 --> 00:00:50,765
Então, sem mais delongas,

22
00:00:50,765 --> 00:00:52,385
não
 vamos perder mais tempo

23
00:00:52,385 --> 00:00:54,565
e vamos começar. 

24
00:00:54,560 --> 00:01:01,180
Ok, então é hora de adicionar um pouco de música e efeitos sonoros. 

25
00:01:01,175 --> 00:01:04,225
Claro, adoro essa parte do jogo porque

26
00:01:04,220 --> 00:01:07,280
é aqui que adicionamos a magia ao jogo,

27
00:01:07,280 --> 00:01:11,030
onde o tornamos um pouco mais incrível. 

28
00:01:11,030 --> 00:01:13,070
Então, a primeira coisa, primeiro,

29
00:01:13,070 --> 00:01:14,510
vou entrar
 nos

30
00:01:14,510 --> 00:01:17,570
Prefabs e vou pré-fabricar as armas

31
00:01:17,570 --> 00:01:22,400
apenas e vamos adicioná-las ao Sure. 

32
00:01:22,400 --> 00:01:24,610
Vamos adicioná-lo aos captadores. Por que não? 

33
00:01:24,605 --> 00:01:26,195
Por que não? 

34
00:01:26,195 --> 00:01:27,965
Ou objetos de nível,

35
00:01:27,964 --> 00:01:29,634
talvez objetos de nível
 teriam

36
00:01:29,630 --> 00:01:31,490
sido um lugar melhor para colocá-lo. 

37
00:01:31,490 --> 00:01:35,590
Então, vou movê-los para os objetos de nível. 

38
00:01:35,585 --> 00:01:37,435
Ok, ótimo, tire isso do caminho. 

39
00:01:37,430 --> 00:01:38,930
Vamos entrar nos ativos. 

40
00:01:38,930 --> 00:01:43,680
Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e criar um áudio. 

41
00:01:44,050 --> 00:01:47,360
Apenas tudo o que você clica duas vezes aqui. 

42
00:01:47,360 --> 00:01:49,580
E vou criar duas pastas,

43
00:01:49,580 --> 00:01:54,800
uma para a música e outra para os efeitos sonoros. 

44
00:01:54,800 --> 00:01:57,220
Basta chamá-lo de f x.

45
00:01:57,215 --> 00:02:00,625
Por algum fato, vou entrar nos recursos. 

46
00:02:00,620 --> 00:02:04,610
E aqui você pode ver que temos essas quatro músicas. 

47
00:02:04,610 --> 00:02:06,910
Vamos em frente e adicionar todos eles. 

48
00:02:06,905 --> 00:02:09,155
Não tenho certeza de qual deles vamos usar,

49
00:02:09,155 --> 00:02:12,275
então vou adicionar todos eles à música. 

50
00:02:12,275 --> 00:02:14,315
Espere por isso. Se demorar muito,

51
00:02:14,315 --> 00:02:17,335
vou usar a magia de editar 0. 

52
00:02:17,330 --> 00:02:20,570
E agora vamos entrar nos efeitos sonoros. 

53
00:02:20,570 --> 00:02:22,640
Então, como raposa, selecionarei

54
00:02:22,640 --> 00:02:24,730
todos eles, exceto esses dois. 

55
00:02:24,725 --> 00:02:27,035
Não sei por que eles ainda estão lá,

56
00:02:27,035 --> 00:02:29,365
mas vou adicioná-los até
 os

57
00:02:29,360 --> 00:02:31,040
efeitos sonoros e esperar

58
00:02:31,040 --> 00:02:32,960
eles sejam adicionados. Certo, ótimo. 

59
00:02:32,960 --> 00:02:34,580
Então, vamos clicar duas vezes na música

60
00:02:34,580 --> 00:02:36,220
e vamos ver o que temos aqui. 

61
00:02:36,215 --> 00:02:39,385
Então, se eu clicar na mosca e se

62
00:02:39,380 --> 00:02:43,490
eu tentar ligar o volume dele no meu computador,

63
00:02:43,490 --> 00:02:45,430
posso ouvi-lo. 

64
00:02:45,425 --> 00:02:48,305
Ouça uma prévia dele. 

65
00:02:50,620 --> 00:02:51,970
Certo. 

66
00:02:51,965 --> 00:02:53,935
Então, obviamente, você pode ouvi-lo. 

67
00:02:53,930 --> 00:02:55,850
Então, agora o que
 vamos fazer é

68
00:02:55,850 --> 00:02:58,070
tocar essa música e nosso jogo. 

69
00:02:58,070 --> 00:02:59,450
E é bem simples. 

70
00:02:59,450 --> 00:03:00,860
Sempre que você quiser tocar música,

71
00:03:00,860 --> 00:03:03,190
você pode simplesmente arrastá-la para cá. 

72
00:03:03,185 --> 00:03:04,675
Lá vamos nós. Você pode ver que

73
00:03:04,670 --> 00:03:06,910
agora Vamos tornar isso menor. 

74
00:03:06,905 --> 00:03:10,475
Você pode ver que eu tenho a mosca aqui. 

75
00:03:10,475 --> 00:03:12,755
E uma das coisas legais que podemos fazer

76
00:03:12,755 --> 00:03:15,265
é simplesmente a partir do jogo agora. 

77
00:03:15,260 --> 00:03:17,330
E você pode ver que temos uma opção aqui que

78
00:03:17,330 --> 00:03:19,570
é jogar em acordado e o loop. 

79
00:03:19,565 --> 00:03:20,695
Então, vou colocá-lo

80
00:03:20,690 --> 00:03:22,520
loop porque não queremos que
 a música

81
00:03:22,520 --> 00:03:25,630
realmente termine quando a música real terminar. 

82
00:03:25,625 --> 00:03:28,045
Então, agora, quando eu executo o jogo,

83
00:03:28,040 --> 00:03:31,910
e obviamente nada está acontecendo. 

84
00:03:31,910 --> 00:03:33,140
Por que isso? 

85
00:03:33,140 --> 00:03:37,090
Bem, porque a música não está realmente tocando acordada. 

86
00:03:37,085 --> 00:03:38,035
Oh, tudo bem. 

87
00:03:38,030 --> 00:03:40,480
Então, levei cerca

88
00:03:40,475 --> 00:03:44,125
três a quatro minutos para descobrir qual é o problema. 

89
00:03:44,120 --> 00:03:48,050
Eu estava tão confuso e tive o humor do seu próprio. 

90
00:03:48,050 --> 00:03:49,910
Então agora, quando eu desligo,

91
00:03:49,910 --> 00:03:55,340
quando executamos o jogo, lá vamos nós. 

92
00:03:55,340 --> 00:03:57,640
Você pode ver que começamos a tocar a música. 

93
00:03:57,635 --> 00:03:59,315
Só vou recusar isso. 

94
00:03:59,315 --> 00:04:01,675
E como estamos tocando essa música? 

95
00:04:01,670 --> 00:04:04,790
Quero que preste atenção ao que temos aqui. 

96
00:04:04,790 --> 00:04:07,390
Usamos algo chamado fonte de áudio. 

97
00:04:07,385 --> 00:04:08,575
E a fonte de áudio,

98
00:04:08,570 --> 00:04:10,940
você pode ver que ela tem um clipe de áudio nele. 

99
00:04:10,940 --> 00:04:13,850
Então, o clipe que vamos reproduzir uma saída

100
00:04:13,850 --> 00:04:17,110
sobre a
 qual falaremos mais tarde quando adicionarmos um mixer de áudio,

101
00:04:17,105 --> 00:04:18,625
temos a prioridade,

102
00:04:18,620 --> 00:04:20,990
o volume, a praia e etc.
 Então,

103
00:04:20,990 --> 00:04:22,700
e também temos
 sons 3D

104
00:04:22,700 --> 00:04:24,650
que você pode brincar com. 

105
00:04:24,650 --> 00:04:25,940
Então, como você pode ver,

106
00:04:25,940 --> 00:04:29,030
assim que adicionarmos qualquer tipo de música ao nosso jogo,

107
00:04:29,030 --> 00:04:31,150
podemos reproduzi-la imediatamente. 

108
00:04:31,145 --> 00:04:34,345
Mas, obviamente, não é assim que queremos que as coisas funcionem. 

109
00:04:34,340 --> 00:04:37,390
Queremos poder controlar tudo isso. 

110
00:04:37,385 --> 00:04:39,565
Então, aqui podemos ver que temos

111
00:04:39,560 --> 00:04:41,420
os vários voos ou vamos tentar

112
00:04:41,420 --> 00:04:44,370
o voar e ver como isso soa. 

113
00:04:45,760 --> 00:04:49,030
Ou a indústria. 

114
00:04:49,025 --> 00:04:51,715
E acho que vou usar

115
00:04:51,710 --> 00:04:53,930
essa mosca e vou chamar isso

116
00:04:53,930 --> 00:05:00,860
música de nível e usar a mosca como música da morte. 

117
00:05:00,860 --> 00:05:03,260
Então música, lá vamos nós. 

118
00:05:03,260 --> 00:05:04,880
Você pode ver agora que é a música de nível. 

119
00:05:04,880 --> 00:05:06,290
Ainda é chamado de mosca. 

120
00:05:06,290 --> 00:05:10,670
E a mosca será o hit da música da morte Enter. 

121
00:05:10,670 --> 00:05:12,950
E agora temos esses dois sons. 

122
00:05:12,950 --> 00:05:15,440
Então, antes de entrarmos nos efeitos sonoros,

123
00:05:15,440 --> 00:05:16,820
vamos em frente e criar

124
00:05:16,820 --> 00:05:18,920
algo chamado Gerenciador de áudio. 

125
00:05:18,920 --> 00:05:22,010
Então, primeiro vou remover a mosca aqui. 

126
00:05:22,010 --> 00:05:24,530
Vou clicar com o botão direito do mouse em criar um vazio. 

127
00:05:24,530 --> 00:05:27,850
E isso será um objeto do jogo. 

128
00:05:27,845 --> 00:05:30,055
E eu vou chamá-lo de,
 eu chamo

129
00:05:30,050 --> 00:05:35,090
de GameObject seriamente, gerenciador de áudio. 

130
00:05:35,090 --> 00:05:37,000
Vou redefinir sua posição. 

131
00:05:36,995 --> 00:05:38,275
Não importa onde esteja,

132
00:05:38,270 --> 00:05:40,450
mas vou redefini-lo em qualquer caso. 

133
00:05:40,445 --> 00:05:42,275
E nos scripts aqui,

134
00:05:42,275 --> 00:05:44,215
vou entrar nos

135
00:05:44,210 --> 00:05:45,940
gerentes que têm

136
00:05:45,935 --> 00:05:48,565
uma pasta para os gerentes. Não, nós não temos. 

137
00:05:48,560 --> 00:05:51,890
Então, vou clicar com o botão direito do mouse em criar um script C-sharp

138
00:05:51,890 --> 00:05:56,140
chamado Gerenciador de áudio. 

139
00:05:56,135 --> 00:05:58,295
Pressione Enter e clique com o botão direito,

140
00:05:58,295 --> 00:06:02,525
crie uma pasta para os gerentes. 

141
00:06:03,970 --> 00:06:06,950
O que isso não mudou? 

142
00:06:06,949 --> 00:06:10,459
Gerentes, por favor. Gerente. 

143
00:06:10,455 --> 00:06:12,435
Então, oh, ok. Já

144
00:06:12,430 --> 00:06:15,640
temos uma pasta optima manager excluí-lo. 

145
00:06:15,640 --> 00:06:17,530
Então, gerentes. 

146
00:06:17,530 --> 00:06:19,540
Oh, havia uma pasta para os gerentes. 

147
00:06:19,540 --> 00:06:22,590
Por que não recebi em nenhum caso? 

148
00:06:22,585 --> 00:06:25,725
Vamos abrir os gerenciadores permitem que o Gerenciador de áudio para

149
00:06:25,720 --> 00:06:27,430
o gerenciador de áudio e vamos

150
00:06:27,430 --> 00:06:29,910
clicar duas vezes e ver o que vamos fazer aqui. 

151
00:06:29,905 --> 00:06:32,205
Agora, o AudioManager, algo que

152
00:06:32,200 --> 00:06:34,570
vamos chamar muito. 

153
00:06:34,570 --> 00:06:36,880
Então, vou criar uma instância a partir dela. 

154
00:06:36,880 --> 00:06:45,250
Portanto, instância pública, estática ou gerenciadora. 

155
00:06:45,250 --> 00:06:48,940
E vou criar o acordado e

156
00:06:48,940 --> 00:06:53,010
a incidência é igual a isso. 

157
00:06:53,010 --> 00:06:54,980
Ótimo, agora podemos acessar

158
00:06:54,980 --> 00:06:57,380
o Gerenciador de áudio sempre que precisarmos. 

159
00:06:57,380 --> 00:06:59,810
Em segundo lugar, precisamos de uma variável aqui

160
00:06:59,810 --> 00:07:02,210
que representará toda a música que

161
00:07:02,210 --> 00:07:07,820
terá um campo serializado, o clipe de áudio. 

162
00:07:07,820 --> 00:07:10,220
Então, por que é clipe de áudio? 

163
00:07:10,220 --> 00:07:14,200
Porque, como vimos aqui, onde a unidade,

164
00:07:14,195 --> 00:07:18,415
quando adicionamos a fonte de áudio que toca nossa música,

165
00:07:18,410 --> 00:07:19,760
a música aqui,

166
00:07:19,760 --> 00:07:21,800
digamos que adicionemos o nível de música. 

167
00:07:21,800 --> 00:07:23,990
Você verá que esses são os clipes de áudio,

168
00:07:23,990 --> 00:07:25,400
ou precisamos de uma referência
 aos

169
00:07:25,400 --> 00:07:28,720
clipes de áudio reais que vamos reproduzir. 

170
00:07:28,715 --> 00:07:31,555
Então volte e ouça

171
00:07:31,550 --> 00:07:35,210
os clipes de áudio e esta será a nossa música. 

172
00:07:35,210 --> 00:07:37,250
Só neste caso, faremos

173
00:07:37,250 --> 00:07:40,810
a primeira letra da variável maiúscula. 

174
00:07:40,805 --> 00:07:43,555
E então vamos fazer algumas coisas. 

175
00:07:43,550 --> 00:07:46,030
Então, o que faremos, como você viu aqui,

176
00:07:46,025 --> 00:07:48,685
se ele terminar de compilar qualquer dia agora,

177
00:07:48,680 --> 00:07:50,390
você vai se lembrar que quando
 adicionamos

178
00:07:50,390 --> 00:07:52,210
a música à nossa cena,

179
00:07:52,205 --> 00:07:54,175
criamos a fonte de áudio. 

180
00:07:54,170 --> 00:07:57,620
Então, para isso, vamos realmente criar ou

181
00:07:57,620 --> 00:08:01,510
adicionar um componente que é a fonte de áudio,

182
00:08:01,505 --> 00:08:03,835
mas algo que eu não mencionei,

183
00:08:03,830 --> 00:08:06,740
e é assim que realmente ouvimos? 

184
00:08:06,740 --> 00:08:08,440
Então, obviamente, se você quiser

185
00:08:08,435 --> 00:08:10,345
ouvir música, você precisa de ouvidos. 

186
00:08:10,340 --> 00:08:11,690
Você precisa de um ouvinte. 

187
00:08:11,690 --> 00:08:13,700
E onde está nosso ouvinte? 

188
00:08:13,700 --> 00:08:15,020
Embora nosso ouvinte
 geralmente esteja

189
00:08:15,020 --> 00:08:18,190
posicionado na câmera principal,

190
00:08:18,185 --> 00:08:19,505
você pode ver aqui,

191
00:08:19,505 --> 00:08:21,535
este é um pequeno componente
 da

192
00:08:21,530 --> 00:08:24,100
câmera chamado ouvinte de áudio. 

193
00:08:24,095 --> 00:08:26,155
E eu posso realmente desativá-lo
 e

194
00:08:26,150 --> 00:08:28,330
você pode ver que ele não tem propriedades. 

195
00:08:28,325 --> 00:08:30,175
É apenas um ouvinte de áudio. 

196
00:08:30,170 --> 00:08:31,520
É extremamente simples. 

197
00:08:31,520 --> 00:08:34,910
Ele está sempre na câmera por padrão, então mantenha-o lá. 

198
00:08:34,910 --> 00:08:35,840
Funciona. 

199
00:08:35,840 --> 00:08:38,020
Então, de volta ao Gerenciador de áudio,

200
00:08:38,015 --> 00:08:40,225
agora temos uma fonte de áudio nele. 

201
00:08:40,220 --> 00:08:42,320
E o que faremos como vamos

202
00:08:42,320 --> 00:08:44,840
adicionar a música que temos aqui,

203
00:08:44,840 --> 00:08:46,580
a morte e o nível. 

204
00:08:46,580 --> 00:08:49,130
E vamos adicioná-los aqui. 

205
00:08:49,130 --> 00:08:51,800
E toda vez, por exemplo, começamos um nível. 

206
00:08:51,800 --> 00:08:54,700
Vamos tocar o nível da música e toda vez que
 morrermos,

207
00:08:54,695 --> 00:08:57,295
removeremos o clipe
 daqui

208
00:08:57,290 --> 00:08:59,960
e adicionaremos as notícias surdas. 

209
00:08:59,960 --> 00:09:04,030
Então, precisaremos de uma referência à fonte de áudio. 

210
00:09:04,025 --> 00:09:07,945
Então, fonte de áudio privada,

211
00:09:07,940 --> 00:09:11,890
e ela será chamada de fonte de áudio,

212
00:09:11,885 --> 00:09:15,095
simplesmente como essa fonte. 

213
00:09:15,095 --> 00:09:17,815
Lá vamos nós. E agora e começar, vamos

214
00:09:17,810 --> 00:09:20,570
obter
 a referência à fonte de áudio é
 igual a obter Fonte

215
00:09:20,570 --> 00:09:26,560
de áudio do componente. Lá vamos nós. 

216
00:09:26,555 --> 00:09:27,425
Muito simples. 

217
00:09:27,425 --> 00:09:31,075
Então, agora vamos criar um método que nos permita ir

218
00:09:31,070 --> 00:09:35,120
frente e realmente tocar qualquer tipo de música de nível. 

219
00:09:35,120 --> 00:09:36,860
Então, o que faremos é

220
00:09:36,860 --> 00:09:38,570
entrar aqui e vou
 criar

221
00:09:38,570 --> 00:09:44,740
um vazio público, tocar música de nível.
 

222
00:09:44,735 --> 00:09:47,905
E vou abrir o direito aqui. 

223
00:09:47,900 --> 00:09:50,510
Esses dois, sempre esqueço o que são chamados. 

224
00:09:50,510 --> 00:09:53,000
E então aqui vou dizer que
 a

225
00:09:53,000 --> 00:09:56,090
fonte de áudio pontilha o clipe. 

226
00:09:56,090 --> 00:09:59,630
Assim, você pode ver o clipe de áudio padrão a ser reproduzido aqui. 

227
00:09:59,630 --> 00:10:03,740
O clipe é igual à música. 

228
00:10:03,740 --> 00:10:05,760
Abra os dois suportes. 

229
00:10:05,764 --> 00:10:08,854
E aqui podemos escolher qual música queremos tocar. 

230
00:10:08,855 --> 00:10:12,695
Então podemos ver aqui que a música,

231
00:10:12,695 --> 00:10:15,065
o primeiro elemento é a morte,

232
00:10:15,065 --> 00:10:17,095
o segundo é o amor pela música. 

233
00:10:17,090 --> 00:10:19,780
Então eu vou escolher um aqui,

234
00:10:19,775 --> 00:10:22,235
e isso tocará a música. 

235
00:10:22,235 --> 00:10:24,085
Mas mais uma coisa que precisamos

236
00:10:24,080 --> 00:10:25,820
fazer é realmente ir em frente

237
00:10:25,820 --> 00:10:28,400
e acessar a fonte de áudio e

238
00:10:28,400 --> 00:10:32,060
realmente ir em frente e jogar, salvar isso. 

239
00:10:32,060 --> 00:10:36,740
Então agora vamos realmente começar a tocar essa música. 

240
00:10:36,740 --> 00:10:38,510
Vamos salvar isso. 

241
00:10:38,510 --> 00:10:41,290
E vamos ver o que vamos fazer. 

242
00:10:41,285 --> 00:10:43,105
Também precisamos ter certeza de que
 assim que

243
00:10:43,100 --> 00:10:45,320
começarmos o jogo aqui,

244
00:10:45,320 --> 00:10:47,960
vamos em frente e chamamos
 o jogador que eu chamo

245
00:10:47,960 --> 00:10:51,620
isso de música no nível do jogador. 

246
00:10:51,620 --> 00:10:54,030
Eu quis dizer música de nível de reprodução. 

247
00:10:54,034 --> 00:11:00,594
Então jogue nível, música de nível leigo. 

248
00:11:00,590 --> 00:11:04,500
Salve isso. De volta ao nosso jogo. 

249
00:11:04,560 --> 00:11:07,660
Então, agora, se olharmos para o Gerenciador de Áudio,

250
00:11:07,660 --> 00:11:09,480
você verá que não temos nenhum clipe,

251
00:11:09,475 --> 00:11:14,475
mas quando começarmos o jogo, lá vamos nós. 

252
00:11:14,470 --> 00:11:15,700
Você pode ver que agora temos

253
00:11:15,700 --> 00:11:17,850
esse clipe de áudio e podemos correr por aí. 

254
00:11:17,845 --> 00:11:21,525
Lá vamos nós. Agora, obviamente

255
00:11:21,520 --> 00:11:23,790
esta não é a música de jogo mais emocionante. 

256
00:11:23,785 --> 00:11:26,605
Acredito que você encontrará uma música muito melhor para tocar,

257
00:11:26,605 --> 00:11:28,305
mas acho que é boa o suficiente e

258
00:11:28,300 --> 00:11:31,260
emocionante o suficiente para brincar e explorar. 

259
00:11:31,255 --> 00:11:33,915
Então, mas isso fora do caminho, deixe-me parar com isso. 

260
00:11:33,910 --> 00:11:36,880
E você pode, por exemplo, aqui alterar a prioridade. 

261
00:11:36,880 --> 00:11:38,350
Então, qual é a prioridade

262
00:11:38,350 --> 00:11:40,290
entre essa fonte de áudio e outra? 

263
00:11:40,285 --> 00:11:41,655
Isso é muito detalhado. 

264
00:11:41,650 --> 00:11:42,820
Não vamos entrar nisso. 

265
00:11:42,820 --> 00:11:44,200
Podemos alterar o volume. 

266
00:11:44,200 --> 00:11:46,690
Então, por exemplo, defina-o em 0,68. 

267
00:11:46,690 --> 00:11:48,410
Se você acha que a música

268
00:11:48,410 --> 00:11:49,730
é muito alta, mude o tom,

269
00:11:49,730 --> 00:11:51,220
mude a panorâmica estéreo

270
00:11:51,215 --> 00:11:53,005
e assim por diante e assim por diante. 

271
00:11:53,000 --> 00:11:56,210
Mas agora, por exemplo, quando morremos,

272
00:11:56,210 --> 00:11:58,640
se eu brincar e nossa vida é cúbica,

273
00:11:58,640 --> 00:12:00,470
deixe-me selecionar

274
00:12:00,470 --> 00:12:03,820
a camada e remover esta aqui. 

275
00:12:03,815 --> 00:12:05,575
Enquanto eles não nos jogam na saúde dos Macs. 

276
00:12:05,570 --> 00:12:07,520
Vamos defini-lo para 50. 

277
00:12:07,520 --> 00:12:10,960
Execute o jogo, e agora devemos morrer imediatamente. 

278
00:12:10,955 --> 00:12:13,715
Então lá vamos nós. Mate-me, por favor. 

279
00:12:13,715 --> 00:12:15,215
Lá vamos nós, morremos. 

280
00:12:15,215 --> 00:12:17,045
Mas a música continua piscando. 

281
00:12:17,045 --> 00:12:20,255
Então, queremos encontrar uma solução para isso. 

282
00:12:20,255 --> 00:12:22,735
Vou mostrar isso para você como um desafio. 

283
00:12:22,730 --> 00:12:26,050
Então, seu desafio é jogar o jogo com música. 

284
00:12:26,045 --> 00:12:28,255
Então procure música
 para tocar

285
00:12:28,250 --> 00:12:30,650
quando o jogador morrer de arte de jogo aberto. 

286
00:12:30,650 --> 00:12:33,530
E você também pode encontrar muitos outros níveis. 

287
00:12:33,530 --> 00:12:36,740
E eu não mencionei isso porque eu realmente

288
00:12:36,740 --> 00:12:40,040
não me incomodava em passar por muita música. 

289
00:12:40,040 --> 00:12:41,180
Eu só quero ter certeza de que
 entendemos

290
00:12:41,180 --> 00:12:42,670
o conceito e não

291
00:12:42,665 --> 00:12:45,835
realmente vamos e temos muitas músicas e tocamos por aí. 

292
00:12:45,830 --> 00:12:47,660
Você pode, por exemplo,

293
00:12:47,659 --> 00:12:50,569
entrar aqui e em vez de apenas tocar a música,

294
00:12:50,570 --> 00:12:53,210
você pode adicionar um número inteiro aqui que representará

295
00:12:53,210 --> 00:12:56,120
a música que devemos tocar, por exemplo,

296
00:12:56,120 --> 00:12:58,970
e depois tocar essa música e para cada nível

297
00:12:58,970 --> 00:13:02,390
temos algum tipo de música que tocamos. 

298
00:13:02,390 --> 00:13:03,710
Mais tarde, você verá como no

299
00:13:03,710 --> 00:13:06,100
Level Manager podemos gerenciar tudo isso. 

300
00:13:06,095 --> 00:13:09,395
Mas, por enquanto, procure algumas músicas para tocar,

301
00:13:09,395 --> 00:13:11,065
especialmente quando o player morrer ou você

302
00:13:11,060 --> 00:13:13,010
pode usar a que eu lhe forneci. 

303
00:13:13,010 --> 00:13:15,620
Crie um método que reproduz o jogo sobre

304
00:13:15,620 --> 00:13:18,800
música e chame o método quando morrermos. 

305
00:13:18,800 --> 00:13:20,560
Então, com essa informação,

306
00:13:20,555 --> 00:13:25,205
pause o vídeo agora mesmo e vá para a extremidade rasa. 

307
00:13:25,300 --> 00:13:27,590
Certo, bem-vindo de volta. 

308
00:13:27,590 --> 00:13:29,180
Como você conseguiu tudo isso? 

309
00:13:29,180 --> 00:13:31,510
Então, aqui, vou ir em frente e

310
00:13:31,505 --> 00:13:35,485
jogar desculpas, vazio público. 

311
00:13:35,480 --> 00:13:39,080
Jogue o jogo. 

312
00:13:39,080 --> 00:13:39,980
Oh meu Deus. 

313
00:13:39,980 --> 00:13:42,230
Jogo Over. 

314
00:13:42,230 --> 00:13:43,960
Música. 

315
00:13:43,955 --> 00:13:47,945
Abra o faça o que eles chamaram. 

316
00:13:47,945 --> 00:13:50,605
E então, aqui, a fonte de áudio,

317
00:13:50,600 --> 00:13:57,320
esse clipe é igual à música 0. 

318
00:13:57,320 --> 00:14:02,600
E aqui vou dizer à fonte de áudio para reproduzir. 

319
00:14:02,600 --> 00:14:05,110
Então, salve isso. 

320
00:14:05,105 --> 00:14:07,145
E há mais uma coisa que precisamos fazer,

321
00:14:07,145 --> 00:14:10,295
e precisamos chamar isso sempre que o jogador mordar. 

322
00:14:10,295 --> 00:14:13,345
Então, se eu for ao manipulador de saúde do jogador,

323
00:14:13,340 --> 00:14:16,910
se eu olhar aqui e descobrir onde morremos. 

324
00:14:16,910 --> 00:14:20,350
Então aqui você pode ver ativar a tela da morte. 

325
00:14:20,345 --> 00:14:23,565
E dissemos que o jogo se opõe a inativo. 

326
00:14:23,569 --> 00:14:28,309
E também obtemos o gerenciador de áudio,

327
00:14:28,310 --> 00:14:34,670
instância de ponto, ponto, jogo de reprodução sobre música. 

328
00:14:34,670 --> 00:14:36,020
Salve isso. 

329
00:14:36,020 --> 00:14:38,000
Back end nosso jogo. 

330
00:14:38,000 --> 00:14:41,450
E aqui, espere que isso seja compilado. 

331
00:14:41,450 --> 00:14:44,690
Execute o jogo para fonte de combustível. 

332
00:14:44,690 --> 00:14:47,340
Agora, quando morremos. 

333
00:14:48,880 --> 00:14:52,790
Sim, quão legal é isso? 

334
00:14:52,790 --> 00:14:54,150
Sério? 

335
00:14:54,154 --> 00:14:58,104
Sério, reserve um momento para apreciar o quão incrível

336
00:14:58,100 --> 00:14:59,420
o que acabamos de criar

337
00:14:59,420 --> 00:15:01,970
não adiciona mais profundidade ao jogo,

338
00:15:01,970 --> 00:15:06,230
não acrescenta mais sensação de medo de realmente morrer. 

339
00:15:06,230 --> 00:15:10,070
Você se sente, oh meu Deus, acabei de morrer. 

340
00:15:10,070 --> 00:15:14,380
Isso é tão ruim por causa da leve mudança na música. 

341
00:15:14,375 --> 00:15:15,595
Nunca senti

342
00:15:15,590 --> 00:15:18,650
esse sentimento quando morri anteriormente neste jogo. 

343
00:15:18,650 --> 00:15:20,390
Agora, o que a música estava

344
00:15:20,390 --> 00:15:22,310
mudando com a mudança da atmosfera? 

345
00:15:22,310 --> 00:15:24,790
Sinto que acabei de destruí-lo

346
00:15:24,785 --> 00:15:27,815
porque eu realmente gosto da mudança de música. 

347
00:15:27,815 --> 00:15:29,185
Espero que você tenha sentido isso também. 

348
00:15:29,180 --> 00:15:31,880
Espero que você tenha gostado e algo que precisamos

349
00:15:31,880 --> 00:15:35,110
ter
 certeza de que fazemos aqui quando cometemos nossas mudanças. 

350
00:15:35,105 --> 00:15:36,665
E no dia agora,

351
00:15:36,665 --> 00:15:38,875
se você, por favor, pode me mostrar. 

352
00:15:38,870 --> 00:15:42,010
Então, venha a qualquer dia,

353
00:15:42,005 --> 00:15:43,495
vamos ver aqui que temos

354
00:15:43,490 --> 00:15:46,150
as mudanças comprometidas que queremos fazer. 

355
00:15:46,145 --> 00:15:48,695
Mas precisamos nos certificar de ignorar

356
00:15:48,695 --> 00:15:51,205
tudo sob todos os seus ativos. 

357
00:15:51,200 --> 00:15:55,840
Então, se eu ignorar tudo sobre os ativos,

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00:15:55,835 --> 00:15:58,855
tudo FAZER porque não queremos salvar o áudio. 

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00:15:58,850 --> 00:16:02,150
Só ocupa muito espaço e não é tão prático. 

360
00:16:02,149 --> 00:16:04,099
Então agora nós encenamos tudo,

361
00:16:04,100 --> 00:16:08,290
comprometemos nossas alterações e criamos

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00:16:08,285 --> 00:16:13,205
e todo o seu gerente que toca

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00:16:13,205 --> 00:16:18,065
música ou toca música
 e música de nível

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00:16:18,065 --> 00:16:23,645
usando toda a sua fonte. 

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00:16:23,645 --> 00:16:25,865
Lá vamos nós, comprometemos nossas alterações. 

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00:16:25,865 --> 00:16:27,445
Espero que você goste e eu
 o vejo no

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00:16:27,440 --> 00:16:28,790
próximo vídeo onde vamos

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00:16:28,790 --> 00:16:30,230
reproduzir os efeitos sonoros, o

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00:16:30,230 --> 00:16:33,970
que é um pouco mais divertido talvez do que a música. 

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00:16:33,965 --> 00:16:36,095
Então eu vou te ver. 

