1
00:00:00,000 --> 00:00:03,530
Bienvenido de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:03,525 --> 00:00:06,725
a una de las partes más emocionantes. 

3
00:00:06,720 --> 00:00:08,250
A lo mejor es un poco más pequeño

4
00:00:08,249 --> 00:00:10,019
cuando se trata de la duración de los videos. 

5
00:00:10,020 --> 00:00:11,910
Estoy en la longitud de toda la sección,

6
00:00:11,910 --> 00:00:15,530
pero realmente hace mucho mayor diferencia en nuestro juego. 

7
00:00:15,525 --> 00:00:18,785
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego, Ahí tienes. 

8
00:00:18,780 --> 00:00:20,700
Se puede ver que tenemos en la música,

9
00:00:20,700 --> 00:00:23,120
caminamos por ahí, disparamos a nuestros enemigos. 

10
00:00:23,115 --> 00:00:24,705
Tratamos de matar al esqueleto,

11
00:00:24,705 --> 00:00:26,745
y por alguna razón morimos. 

12
00:00:26,745 --> 00:00:28,325
Todo mi dios. 

13
00:00:28,320 --> 00:00:31,620
Oh, Dios mío. Cuánto sientes la presión ahora que

14
00:00:31,620 --> 00:00:34,970
hemos aplicado campos tan aterradores que morimos. 

15
00:00:34,965 --> 00:00:38,165
No sólo tenemos la pantalla negra para que hayas muerto,

16
00:00:38,160 --> 00:00:40,870
sino que también tenemos la música cambiando sobre nosotros,

17
00:00:40,870 --> 00:00:43,690
lo que añade un ambiente muy aterrador. 

18
00:00:43,685 --> 00:00:45,095
De acuerdo, tal vez no tanto,

19
00:00:45,095 --> 00:00:46,865
pero sientes la gravedad

20
00:00:46,865 --> 00:00:48,875
de tu muerte mucho más en este momento. 

21
00:00:48,875 --> 00:00:50,765
Entonces, sin más preámbulos,

22
00:00:50,765 --> 00:00:52,385
no perdamos más tiempo,

23
00:00:52,385 --> 00:00:54,565
y empecemos. 

24
00:00:54,560 --> 00:01:01,180
De acuerdo, entonces es hora de agregar un poco de música y efectos de sonido. 

25
00:01:01,175 --> 00:01:04,225
Por supuesto, me encanta esta parte del juego porque

26
00:01:04,220 --> 00:01:07,280
aquí es donde le agregamos la magia al juego,

27
00:01:07,280 --> 00:01:11,030
donde lo hacemos solo un poco más increíble. 

28
00:01:11,030 --> 00:01:13,070
Entonces primero, primero,

29
00:01:13,070 --> 00:01:14,510
voy a entrar a

30
00:01:14,510 --> 00:01:17,570
los Prefabs y voy a Prefab las armas

31
00:01:17,570 --> 00:01:22,400
justo y vamos a añadirlas al Seguro. 

32
00:01:22,400 --> 00:01:24,610
Añádalo a las pastillas. ¿Por qué no? 

33
00:01:24,605 --> 00:01:26,195
¿ Por qué no? 

34
00:01:26,195 --> 00:01:27,965
O nivelar objetos,

35
00:01:27,964 --> 00:01:29,634
tal vez los objetos de nivel
habrían

36
00:01:29,630 --> 00:01:31,490
sido un mejor lugar para ponerlo. 

37
00:01:31,490 --> 00:01:35,590
Entonces voy a mover estos a los objetos de nivel. 

38
00:01:35,585 --> 00:01:37,435
De acuerdo, genial, saca eso del camino. 

39
00:01:37,430 --> 00:01:38,930
Vamos a entrar en los activos. 

40
00:01:38,930 --> 00:01:43,680
Vamos a hacer clic aquí y crear un audio. 

41
00:01:44,050 --> 00:01:47,360
Sólo todo lo que haga doble clic aquí. 

42
00:01:47,360 --> 00:01:49,580
Y voy a crear dos carpetas,

43
00:01:49,580 --> 00:01:54,800
una para la música y otra para los efectos de sonido. 

44
00:01:54,800 --> 00:01:57,220
Simplemente llámalo como f x.

45
00:01:57,215 --> 00:02:00,625
Por algún hecho, voy a entrar en los recursos. 

46
00:02:00,620 --> 00:02:04,610
Y aquí se puede ver que tenemos estas cuatro músicas. 

47
00:02:04,610 --> 00:02:06,910
Adelante y sumémoslos todos. 

48
00:02:06,905 --> 00:02:09,155
No estoy seguro de cuál vamos a estar usando,

49
00:02:09,155 --> 00:02:12,275
así que voy a sumar los todos a la música. 

50
00:02:12,275 --> 00:02:14,315
Espere a que eso. Si lleva demasiado tiempo,

51
00:02:14,315 --> 00:02:17,335
voy a usar la magia de editar 0. 

52
00:02:17,330 --> 00:02:20,570
Y ahora vamos a entrar en los efectos de sonido. 

53
00:02:20,570 --> 00:02:22,640
Por lo que como zorro,
los seleccionaré

54
00:02:22,640 --> 00:02:24,730
a todos excepto a estos dos. 

55
00:02:24,725 --> 00:02:27,035
No estoy seguro de por qué siguen ahí,

56
00:02:27,035 --> 00:02:29,365
pero voy a seguir adelante y añadirlos hasta
los

57
00:02:29,360 --> 00:02:31,040
efectos de sonido y esperar

58
00:02:31,040 --> 00:02:32,960
a que se agreguen. Está bien, genial. 

59
00:02:32,960 --> 00:02:34,580
Entonces hagamos doble clic en la música

60
00:02:34,580 --> 00:02:36,220
y veamos qué tenemos aquí dentro. 

61
00:02:36,215 --> 00:02:39,385
Entonces si hago clic sobre la marcha y si

62
00:02:39,380 --> 00:02:43,490
traté de encender el volumen del mismo en mi computadora,

63
00:02:43,490 --> 00:02:45,430
puedo escucharlo. 

64
00:02:45,425 --> 00:02:48,305
Escucha un adelanto de la misma. 

65
00:02:50,620 --> 00:02:51,970
Está bien. 

66
00:02:51,965 --> 00:02:53,935
Por lo que obviamente puedes oírlo. 

67
00:02:53,930 --> 00:02:55,850
Entonces ahora lo que haremos es que
vamos

68
00:02:55,850 --> 00:02:58,070
a tocar esa música y nuestro juego. 

69
00:02:58,070 --> 00:02:59,450
Y es bastante simple. 

70
00:02:59,450 --> 00:03:00,860
Siempre que quieras reproducir música,

71
00:03:00,860 --> 00:03:03,190
simplemente
puedes arrastrarla aquí. 

72
00:03:03,185 --> 00:03:04,675
Ahí vamos. Se puede ver que

73
00:03:04,670 --> 00:03:06,910
ahora Hagamos esto más pequeño. 

74
00:03:06,905 --> 00:03:10,475
Se puede ver que aquí tengo la mosca. 

75
00:03:10,475 --> 00:03:12,755
Y una de las cosas geniales que podemos hacer

76
00:03:12,755 --> 00:03:15,265
es que simplemente podemos salir del juego en este momento. 

77
00:03:15,260 --> 00:03:17,330
Y se puede ver aquí tenemos una opción que

78
00:03:17,330 --> 00:03:19,570
es jugar en despierto y el bucle. 

79
00:03:19,565 --> 00:03:20,695
Entonces lo voy a poner a

80
00:03:20,690 --> 00:03:22,520
bucle porque no queremos que la música

81
00:03:22,520 --> 00:03:25,630
realmente cuando termine la canción real. 

82
00:03:25,625 --> 00:03:28,045
Entonces ahora cuando corro el juego,

83
00:03:28,040 --> 00:03:31,910
y obviamente no pasa nada. 

84
00:03:31,910 --> 00:03:33,140
¿ Por qué es eso? 

85
00:03:33,140 --> 00:03:37,090
Bueno, porque la música en realidad no está sonando despierto. 

86
00:03:37,085 --> 00:03:38,035
Ah, está bien. 

87
00:03:38,030 --> 00:03:40,480
Por lo que me tomó unos

88
00:03:40,475 --> 00:03:44,125
tres a cuatro minutos averiguar cuál es el problema. 

89
00:03:44,120 --> 00:03:48,050
Estaba tan confundida y tenía el ánimo propio. 

90
00:03:48,050 --> 00:03:49,910
Entonces ahora cuando lo apago,

91
00:03:49,910 --> 00:03:55,340
cuando ejecutamos el juego, Ahí vamos. 

92
00:03:55,340 --> 00:03:57,640
Se puede ver que empezamos a tocar la música. 

93
00:03:57,635 --> 00:03:59,315
Yo sólo voy a bajar esto. 

94
00:03:59,315 --> 00:04:01,675
¿ Y cómo estamos tocando esta música? 

95
00:04:01,670 --> 00:04:04,790
Yo quiero que presten atención a lo que tenemos aquí dentro. 

96
00:04:04,790 --> 00:04:07,390
Usamos algo llamado la fuente de audio. 

97
00:04:07,385 --> 00:04:08,575
Y la fuente de audio,

98
00:04:08,570 --> 00:04:10,940
se
puede ver que tiene un clip de audio en ella. 

99
00:04:10,940 --> 00:04:13,850
Entonces el clip que vamos a reproducir una salida

100
00:04:13,850 --> 00:04:17,110
cual hablaremos más adelante cuando agreguemos un mezclador de audio,

101
00:04:17,105 --> 00:04:18,625
tenemos la prioridad,

102
00:04:18,620 --> 00:04:20,990
el volumen, la playa, y etcétera

103
00:04:20,990 --> 00:04:22,700
Así y también tenemos
sonidos 3D

104
00:04:22,700 --> 00:04:24,650
que con lo que puedes jugar. 

105
00:04:24,650 --> 00:04:25,940
Por lo que como puedes ver,

106
00:04:25,940 --> 00:04:29,030
cuanto añadamos cualquier tipo de música a nuestro juego,

107
00:04:29,030 --> 00:04:31,150
podemos reproducirla de inmediato. 

108
00:04:31,145 --> 00:04:34,345
Pero obviamente así no es como queremos que funcionen las cosas. 

109
00:04:34,340 --> 00:04:37,390
Queremos poder controlar todo eso. 

110
00:04:37,385 --> 00:04:39,565
Entonces aquí podemos ver que tenemos

111
00:04:39,560 --> 00:04:41,420
los múltiples vuelos o vamos a probar

112
00:04:41,420 --> 00:04:44,370
el fly one y ver cómo suena eso. 

113
00:04:45,760 --> 00:04:49,030
O la industria. 

114
00:04:49,025 --> 00:04:51,715
Y creo que voy a usar

115
00:04:51,710 --> 00:04:53,930
esta mosca y voy a llamar a esto

116
00:04:53,930 --> 00:05:00,860
la música de nivel y usar la mosca como la música de muerte. 

117
00:05:00,860 --> 00:05:03,260
Entonces música, Ahí vamos. 

118
00:05:03,260 --> 00:05:04,880
Ya puedes ver ahora es la música de nivel. 

119
00:05:04,880 --> 00:05:06,290
Todavía se llama mosca. 

120
00:05:06,290 --> 00:05:10,670
Y la mosca será el hit de música mortal Enter. 

121
00:05:10,670 --> 00:05:12,950
Y ahora tenemos estos dos sonidos. 

122
00:05:12,950 --> 00:05:15,440
Entonces antes de entrar en los efectos de sonido,

123
00:05:15,440 --> 00:05:16,820
Vamos a seguir adelante y crear

124
00:05:16,820 --> 00:05:18,920
algo llamado el Audio Manager. 

125
00:05:18,920 --> 00:05:22,010
Por lo que primero voy a quitar la mosca aquí mismo. 

126
00:05:22,010 --> 00:05:24,530
Voy a hacer clic derecho para crear un vacío. 

127
00:05:24,530 --> 00:05:27,850
Y este será un objeto de juego. 

128
00:05:27,845 --> 00:05:30,055
Y voy a llamarlo el,
yo lo llamo el

129
00:05:30,050 --> 00:05:35,090
GameObject en serio, gestor de audio. 

130
00:05:35,090 --> 00:05:37,000
Voy a restablecer su posición. 

131
00:05:36,995 --> 00:05:38,275
No importa dónde esté,

132
00:05:38,270 --> 00:05:40,450
pero voy a restablecerlo en todo caso. 

133
00:05:40,445 --> 00:05:42,275
Y en los guiones aquí mismo,

134
00:05:42,275 --> 00:05:44,215
voy a entrar a

135
00:05:44,210 --> 00:05:45,940
los directivos sí tienen

136
00:05:45,935 --> 00:05:48,565
una carpeta para los directivos. No, no lo hacemos. 

137
00:05:48,560 --> 00:05:51,890
Por lo que voy a hacer clic con el botón derecho en crear un script C-sharp

138
00:05:51,890 --> 00:05:56,140
llamado Audio Manager. 

139
00:05:56,135 --> 00:05:58,295
Pulsa Enter y haz clic con el botón derecho,

140
00:05:58,295 --> 00:06:02,525
crea una carpeta para los directivos. 

141
00:06:03,970 --> 00:06:06,950
¿ Qué no cambió? 

142
00:06:06,949 --> 00:06:10,459
Gerentes, por favor. Gerente. 

143
00:06:10,455 --> 00:06:12,435
Entonces oh, está bien. Ya

144
00:06:12,430 --> 00:06:15,640
tenemos una carpeta optima managers borrar eso. 

145
00:06:15,640 --> 00:06:17,530
Entonces gerentes. 

146
00:06:17,530 --> 00:06:19,540
Ah, había una carpeta para los directivos. 

147
00:06:19,540 --> 00:06:22,590
¿ Por qué no me metí en ningún caso? 

148
00:06:22,585 --> 00:06:25,725
Abramos los gerentes deja al Audio Manager
al

149
00:06:25,720 --> 00:06:27,430
gestor de audio y hagamos

150
00:06:27,430 --> 00:06:29,910
doble clic y veamos qué vamos a hacer aquí dentro. 

151
00:06:29,905 --> 00:06:32,205
Ahora, el AudioManager, algo que

152
00:06:32,200 --> 00:06:34,570
vamos a estar llamando mucho. 

153
00:06:34,570 --> 00:06:36,880
Entonces voy a crear una instancia fuera de ella. 

154
00:06:36,880 --> 00:06:45,250
Tan público, estático o tu instancia de gerente. 

155
00:06:45,250 --> 00:06:48,940
Y voy a crear el despierto y

156
00:06:48,940 --> 00:06:53,010
la incidencia es igual a esto. 

157
00:06:53,010 --> 00:06:54,980
Genial, Así que ahora podemos acceder

158
00:06:54,980 --> 00:06:57,380
al Audio Manager siempre que lo necesitemos. 

159
00:06:57,380 --> 00:06:59,810
Segundo, necesitamos una variable aquí dentro

160
00:06:59,810 --> 00:07:02,210
cual va a representar toda la música que

161
00:07:02,210 --> 00:07:07,820
tendrá un campo serializado, el clip de audio. 

162
00:07:07,820 --> 00:07:10,220
Entonces, ¿por qué es clip de audio? 

163
00:07:10,220 --> 00:07:14,200
Porque como vimos aquí mismo, donde la unidad,

164
00:07:14,195 --> 00:07:18,415
cuando agregamos la fuente de audio que reproduce nuestra música,

165
00:07:18,410 --> 00:07:19,760
la música de aquí,

166
00:07:19,760 --> 00:07:21,800
digamos que sumamos la música de nivel. 

167
00:07:21,800 --> 00:07:23,990
Ya verás que se trata de los clips de audio,

168
00:07:23,990 --> 00:07:25,400
o necesitamos una referencia a

169
00:07:25,400 --> 00:07:28,720
los clips de audio reales que vamos a reproducir. 

170
00:07:28,715 --> 00:07:31,555
Por lo que regresa y escucha

171
00:07:31,550 --> 00:07:35,210
los clips de audio y esta será nuestra música. 

172
00:07:35,210 --> 00:07:37,250
Apenas en este caso, haremos

173
00:07:37,250 --> 00:07:40,810
la primera letra del capital variable. 

174
00:07:40,805 --> 00:07:43,555
Y luego vamos a hacer un par de cosas. 

175
00:07:43,550 --> 00:07:46,030
Entonces qué vamos a hacer, como vieron aquí,

176
00:07:46,025 --> 00:07:48,685
si termina de compilar algún día ahora,

177
00:07:48,680 --> 00:07:50,390
recordarán
que cuando
agregamos

178
00:07:50,390 --> 00:07:52,210
la música a nuestra escena,

179
00:07:52,205 --> 00:07:54,175
creamos la fuente de audio. 

180
00:07:54,170 --> 00:07:57,620
Entonces para eso, realmente vamos a crear o

181
00:07:57,620 --> 00:08:01,510
agregar un componente que es la fuente de audio,

182
00:08:01,505 --> 00:08:03,835
pero algo que no mencioné,

183
00:08:03,830 --> 00:08:06,740
y así es como realmente escuchamos? 

184
00:08:06,740 --> 00:08:08,440
Entonces, obviamente, si quieres

185
00:08:08,435 --> 00:08:10,345
escuchar música, necesitas oídos. 

186
00:08:10,340 --> 00:08:11,690
Necesitas un oyente. 

187
00:08:11,690 --> 00:08:13,700
¿ Y dónde está nuestro oyente? 

188
00:08:13,700 --> 00:08:15,020
Si bien nuestro oyente
suele

189
00:08:15,020 --> 00:08:18,190
colocarse en la cámara principal,

190
00:08:18,185 --> 00:08:19,505
se
puede ver aquí mismo,

191
00:08:19,505 --> 00:08:21,535
este es un pequeño componente de

192
00:08:21,530 --> 00:08:24,100
la cámara llamado oyente de audio. 

193
00:08:24,095 --> 00:08:26,155
Y en realidad puedo apagarlo y encenderlo

194
00:08:26,150 --> 00:08:28,330
y se puede ver que no tiene propiedades. 

195
00:08:28,325 --> 00:08:30,175
Es sólo un oyente de audio. 

196
00:08:30,170 --> 00:08:31,520
Es extremadamente sencillo. 

197
00:08:31,520 --> 00:08:34,910
Siempre está en la cámara por defecto, así que manténgala ahí. 

198
00:08:34,910 --> 00:08:35,840
Funciona. 

199
00:08:35,840 --> 00:08:38,020
Por lo que de vuelta en el Audio Manager,

200
00:08:38,015 --> 00:08:40,225
ahora tenemos una Fuente de Audio en ella. 

201
00:08:40,220 --> 00:08:42,320
Y qué vamos a hacer ya que vamos a estar

202
00:08:42,320 --> 00:08:44,840
agregando la música que tenemos aquí,

203
00:08:44,840 --> 00:08:46,580
la muerte y el nivel. 

204
00:08:46,580 --> 00:08:49,130
Y vamos a estar sumando aquí. 

205
00:08:49,130 --> 00:08:51,800
Y cada vez, por ejemplo, comenzamos un nivel. 

206
00:08:51,800 --> 00:08:54,700
Tocaremos el nivel de la música y cada vez que
moramos,

207
00:08:54,695 --> 00:08:57,295
en su lugar quitaremos el clip de

208
00:08:57,290 --> 00:08:59,960
aquí y agregaremos las noticias de sordos. 

209
00:08:59,960 --> 00:09:04,030
Por lo que necesitaremos una referencia a la fuente de audio. 

210
00:09:04,025 --> 00:09:07,945
Tan fuente de audio privada,

211
00:09:07,940 --> 00:09:11,890
y se va a llamar la fuente de audio,

212
00:09:11,885 --> 00:09:15,095
simplemente como esa fuente. 

213
00:09:15,095 --> 00:09:17,815
Ahí vamos. Y ahora y empezar vamos a

214
00:09:17,810 --> 00:09:20,570
conseguir la referencia
a la fuente de audio es

215
00:09:20,570 --> 00:09:26,560
igual para obtener Component Audio Source. Ahí vamos. 

216
00:09:26,555 --> 00:09:27,425
Muy sencillo. 

217
00:09:27,425 --> 00:09:31,075
Entonces ahora vamos a crear un método que nos permita
seguir adelante

218
00:09:31,070 --> 00:09:35,120
y realmente tocar cualquier tipo de música de nivel. 

219
00:09:35,120 --> 00:09:36,860
Entonces lo que haremos es que
voy

220
00:09:36,860 --> 00:09:38,570
a entrar aquí y voy a

221
00:09:38,570 --> 00:09:44,740
crear un vacío público, tocar música a nivel. 

222
00:09:44,735 --> 00:09:47,905
Y yo voy a abrir la derecha aquí. 

223
00:09:47,900 --> 00:09:50,510
Estos dos, siempre olvido cómo se llaman. 

224
00:09:50,510 --> 00:09:53,000
Y entonces aquí dentro voy a decir que

225
00:09:53,000 --> 00:09:56,090
la fuente de audio puntee el clip. 

226
00:09:56,090 --> 00:09:59,630
Por lo que puedes ver el clip de audio predeterminado para reproducir aquí mismo. 

227
00:09:59,630 --> 00:10:03,740
Clip es igual a la música. 

228
00:10:03,740 --> 00:10:05,760
Abre los dos corchetes. 

229
00:10:05,764 --> 00:10:08,854
Y aquí dentro podemos elegir qué música queremos tocar. 

230
00:10:08,855 --> 00:10:12,695
Entonces podemos ver aquí mismo que el de la música,

231
00:10:12,695 --> 00:10:15,065
el primer elemento es la muerte,

232
00:10:15,065 --> 00:10:17,095
el segundo es el amor a la música. 

233
00:10:17,090 --> 00:10:19,780
Entonces voy a elegir uno aquí dentro,

234
00:10:19,775 --> 00:10:22,235
y esto tocará la música. 

235
00:10:22,235 --> 00:10:24,085
Pero una cosa más que tenemos que

236
00:10:24,080 --> 00:10:25,820
hacer es que realmente tenemos que seguir adelante

237
00:10:25,820 --> 00:10:28,400
y acceder a la fuente de audio y

238
00:10:28,400 --> 00:10:32,060
en realidad seguir adelante y reproducir, guardar eso. 

239
00:10:32,060 --> 00:10:36,740
Entonces ahora realmente empezaremos a tocar esta música. 

240
00:10:36,740 --> 00:10:38,510
Guardemos eso. 

241
00:10:38,510 --> 00:10:41,290
Y veamos qué vamos a estar haciendo. 

242
00:10:41,285 --> 00:10:43,105
También necesitamos asegurarnos de que en
cuanto

243
00:10:43,100 --> 00:10:45,320
iniciemos el juego justo Aquí,

244
00:10:45,320 --> 00:10:47,960
vamos adelante y llamamos al

245
00:10:47,960 --> 00:10:51,620
jugador que yo llamo a esto la música a nivel de jugador. 

246
00:10:51,620 --> 00:10:54,030
Me refería a música a nivel de juego. 

247
00:10:54,034 --> 00:11:00,594
Así que juega nivel, música de nivel laico. 

248
00:11:00,590 --> 00:11:04,500
Guarde eso. De vuelta en nuestro juego. 

249
00:11:04,560 --> 00:11:07,660
Entonces ahora si miramos al Audio Manager,

250
00:11:07,660 --> 00:11:09,480
verás que no tenemos ningún clip,

251
00:11:09,475 --> 00:11:14,475
pero cuando iniciemos el juego, Ahí vamos. 

252
00:11:14,470 --> 00:11:15,700
Se puede ver que ahora tenemos

253
00:11:15,700 --> 00:11:17,850
este clip de audio y podemos correr por ahí. 

254
00:11:17,845 --> 00:11:21,525
Ahí vamos. Ahora obviamente

255
00:11:21,520 --> 00:11:23,790
esta no es la música de juego más emocionante. 

256
00:11:23,785 --> 00:11:26,605
Creo que encontrarás una canción mucho mejor para tocar,

257
00:11:26,605 --> 00:11:28,305
pero creo que es lo suficientemente buena y

258
00:11:28,300 --> 00:11:31,260
emocionante como para tocar y explorar. 

259
00:11:31,255 --> 00:11:33,915
Entonces, pero eso fuera del camino, déjame parar esto. 

260
00:11:33,910 --> 00:11:36,880
Y se puede, por ejemplo aquí cambiar la prioridad. 

261
00:11:36,880 --> 00:11:38,350
Entonces, ¿cuál es la prioridad

262
00:11:38,350 --> 00:11:40,290
entre esta fuente de audio y otra? 

263
00:11:40,285 --> 00:11:41,655
Esto es demasiado detallado. 

264
00:11:41,650 --> 00:11:42,820
No vamos a meternos en eso. 

265
00:11:42,820 --> 00:11:44,200
Podemos cambiar el volumen. 

266
00:11:44,200 --> 00:11:46,690
Entonces, por ejemplo, ponlo en 0.68. 

267
00:11:46,690 --> 00:11:48,410
Si crees que la música

268
00:11:48,410 --> 00:11:49,730
es demasiado alta, cambia el tono,

269
00:11:49,730 --> 00:11:51,220
cambia el panel estéreo,

270
00:11:51,215 --> 00:11:53,005
y así sucesivamente y así sucesivamente. 

271
00:11:53,000 --> 00:11:56,210
Pero ahora, por ejemplo, cuando morimos,

272
00:11:56,210 --> 00:11:58,640
si juego alrededor y nuestra vida es cúbica,

273
00:11:58,640 --> 00:12:00,470
déjame solo seleccionar

274
00:12:00,470 --> 00:12:03,820
la capa y quitar esta de aquí. 

275
00:12:03,815 --> 00:12:05,575
tanto que no nos juegan en la salud de los Macs. 

276
00:12:05,570 --> 00:12:07,520
Vamos a ponerlo en 50. 

277
00:12:07,520 --> 00:12:10,960
Corre el juego, y ahora deberíamos morir de inmediato. 

278
00:12:10,955 --> 00:12:13,715
Entonces ahí vamos. Mátame, por favor. 

279
00:12:13,715 --> 00:12:15,215
Ahí vamos, morimos. 

280
00:12:15,215 --> 00:12:17,045
Pero la música sigue parpadeando. 

281
00:12:17,045 --> 00:12:20,255
Por lo que queremos encontrar una solución a esto. 

282
00:12:20,255 --> 00:12:22,735
Te lo voy a mostrar como un reto. 

283
00:12:22,730 --> 00:12:26,050
Entonces tu reto es jugar el juego sobre la música. 

284
00:12:26,045 --> 00:12:28,255
Entonces busca música para jugar
para

285
00:12:28,250 --> 00:12:30,650
cuando el jugador muera por arte de juego abierto. 

286
00:12:30,650 --> 00:12:33,530
Y también puedes encontrar muchos otros niveles. 

287
00:12:33,530 --> 00:12:36,740
Y no mencioné esto porque realmente
no me

288
00:12:36,740 --> 00:12:40,040
molesté en pasar por mucha música. 

289
00:12:40,040 --> 00:12:41,180
Yo solo quiero asegurarme de que
entendemos

290
00:12:41,180 --> 00:12:42,670
el concepto y no

291
00:12:42,665 --> 00:12:45,835
vamos
realmente a tener un montón de canciones y tocar alrededor. 

292
00:12:45,830 --> 00:12:47,660
Se puede, por ejemplo,

293
00:12:47,659 --> 00:12:50,569
entrar aquí y en lugar de simplemente tocar la música,

294
00:12:50,570 --> 00:12:53,210
se
puede agregar un entero aquí que representará

295
00:12:53,210 --> 00:12:56,120
la música que deberíamos tocar, por ejemplo,
para

296
00:12:56,120 --> 00:12:58,970
luego tocar esa música y para cada nivel

297
00:12:58,970 --> 00:13:02,390
tener algún tipo de música que tocamos. 

298
00:13:02,390 --> 00:13:03,710
Posteriormente verás cómo en

299
00:13:03,710 --> 00:13:06,100
Level Manager podemos gestionar todo eso. 

300
00:13:06,095 --> 00:13:09,395
Pero por ahora, busca algo de música para tocar,

301
00:13:09,395 --> 00:13:11,065
sobre todo cuando el reproductor muere o
puedes

302
00:13:11,060 --> 00:13:13,010
usar la que te he proporcionado. 

303
00:13:13,010 --> 00:13:15,620
Crea un método que reproduzca el juego sobre

304
00:13:15,620 --> 00:13:18,800
canción y llame al método cuando moramos. 

305
00:13:18,800 --> 00:13:20,560
Entonces con esa información,

306
00:13:20,555 --> 00:13:25,205
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el final poco profundo. 

307
00:13:25,300 --> 00:13:27,590
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

308
00:13:27,590 --> 00:13:29,180
¿ Cómo conseguiste todo eso? 

309
00:13:29,180 --> 00:13:31,510
Entonces aquí dentro, voy a seguir adelante y

310
00:13:31,505 --> 00:13:35,485
jugar lo siento, vacío público. 

311
00:13:35,480 --> 00:13:39,080
Jugar juego. 

312
00:13:39,080 --> 00:13:39,980
Oh Dios mío. 

313
00:13:39,980 --> 00:13:42,230
Juego Over. 

314
00:13:42,230 --> 00:13:43,960
Música. 

315
00:13:43,955 --> 00:13:47,945
Abre el do como llamaran. 

316
00:13:47,945 --> 00:13:50,605
Y luego aquí la fuente de audio,

317
00:13:50,600 --> 00:13:57,320
ese clip es igual a la música 0. 

318
00:13:57,320 --> 00:14:02,600
Y aquí dentro le voy a decir a la fuente de audio que reproduzca. 

319
00:14:02,600 --> 00:14:05,110
Entonces guarde eso. 

320
00:14:05,105 --> 00:14:07,145
Y hay una cosa más que tenemos que hacer,

321
00:14:07,145 --> 00:14:10,295
y tenemos que llamar a esto siempre que el jugador dé dados. 

322
00:14:10,295 --> 00:14:13,345
Entonces si voy al manejador de salud del jugador,

323
00:14:13,340 --> 00:14:16,910
si miro por aquí y encuentro donde morimos. 

324
00:14:16,910 --> 00:14:20,350
Por lo que aquí puedes ver encender la pantalla de muerte. 

325
00:14:20,345 --> 00:14:23,565
Y dijimos el juego objeto a inactivo. 

326
00:14:23,569 --> 00:14:28,309
Y también obtenemos el gestor de audio,

327
00:14:28,310 --> 00:14:34,670
instancia de punto, punto, jugar juego sobre música. 

328
00:14:34,670 --> 00:14:36,020
Guarde eso. 

329
00:14:36,020 --> 00:14:38,000
Volver end nuestro juego. 

330
00:14:38,000 --> 00:14:41,450
Y aquí, espere a que esto se compile. 

331
00:14:41,450 --> 00:14:44,690
Ejecuta el juego por fuente de combustible. 

332
00:14:44,690 --> 00:14:47,340
Ahora, cuando moramos. 

333
00:14:48,880 --> 00:14:52,790
Sí, ¿qué guay es eso? 

334
00:14:52,790 --> 00:14:54,150
¿ En serio? 

335
00:14:54,154 --> 00:14:58,104
En serio, tómese un momento para apreciar
lo increíble

336
00:14:58,100 --> 00:14:59,420
que acabamos de crear

337
00:14:59,420 --> 00:15:01,970
no agrega más profundidad al juego,

338
00:15:01,970 --> 00:15:06,230
no agrega una sensación más de miedo haciendo realmente morir. 

339
00:15:06,230 --> 00:15:10,070
Te sientes, oh Dios mío, acabo de morir. 

340
00:15:10,070 --> 00:15:14,380
Eso es tan malo por el ligero cambio en la música. 

341
00:15:14,375 --> 00:15:15,595
Nunca sentí realmente

342
00:15:15,590 --> 00:15:18,650
este sentimiento cuando anteriormente morí en este juego. 

343
00:15:18,650 --> 00:15:20,390
Ahora bien, ¿qué
cambiaba la música

344
00:15:20,390 --> 00:15:22,310
con el cambio de ambiente? 

345
00:15:22,310 --> 00:15:24,790
Siento que acabo de destruirlo

346
00:15:24,785 --> 00:15:27,815
porque me gusta mucho el cambio de música. 

347
00:15:27,815 --> 00:15:29,185
Espero que sintieras Esto también. 

348
00:15:29,180 --> 00:15:31,880
Espero que hayan disfrutado y algo que necesitamos para

349
00:15:31,880 --> 00:15:35,110
asegurarnos de que hacemos aquí cuando cometamos nuestros cambios. 

350
00:15:35,105 --> 00:15:36,665
Y el día ahora,

351
00:15:36,665 --> 00:15:38,875
si por favor me pueden mostrar. 

352
00:15:38,870 --> 00:15:42,010
Entonces venga cualquier día ahora,

353
00:15:42,005 --> 00:15:43,495
veamos aquí dentro tenemos

354
00:15:43,490 --> 00:15:46,150
los cambios comprometidos que queremos hacer. 

355
00:15:46,145 --> 00:15:48,695
Pero tenemos que asegurarnos de ignorar

356
00:15:48,695 --> 00:15:51,205
todo bajo los todos sus activos. 

357
00:15:51,200 --> 00:15:55,840
Entonces si ignoro todo en los activos,

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00:15:55,835 --> 00:15:58,855
todo LO HACEN porque no queremos guardar el audio. 

359
00:15:58,850 --> 00:16:02,150
Simplemente ocupa mucho espacio y no tan práctico. 

360
00:16:02,149 --> 00:16:04,099
Por lo que ahora escenificamos todo,

361
00:16:04,100 --> 00:16:08,290
comprometemos nuestros cambios
y creamos

362
00:16:08,285 --> 00:16:13,205
y todo tu manager que reproduce

363
00:16:13,205 --> 00:16:18,065
música o reproduce música de nivel

364
00:16:18,065 --> 00:16:23,645
y música utilizando toda tu fuente. 

365
00:16:23,645 --> 00:16:25,865
Ahí vamos, comprometemos nuestros cambios. 

366
00:16:25,865 --> 00:16:27,445
Espero que lo disfruten y los veré en

367
00:16:27,440 --> 00:16:28,790
el siguiente video donde
estaremos

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00:16:28,790 --> 00:16:30,230
tocando los efectos de sonido,

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00:16:30,230 --> 00:16:33,970
que es un poco más divertido tal vez que música. 

370
00:16:33,965 --> 00:16:36,095
Entonces te veré. 

