1
00:00:00,000 --> 00:00:03,150
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos

2
00:00:03,150 --> 00:00:05,360
neste vídeo e neste longo vídeo,

3
00:00:05,355 --> 00:00:08,715
novamente, vamos aprender a criar um baú. 

4
00:00:08,715 --> 00:00:10,235
Mas isso é muito legal

5
00:00:10,230 --> 00:00:11,940
só porque quando chegamos perto dele,

6
00:00:11,940 --> 00:00:14,970
ele nos diz que podemos pressionar o e para abrir o peito. 

7
00:00:14,970 --> 00:00:18,300
Se pressionarmos o E, você verá que temos um baú aberto. 

8
00:00:18,300 --> 00:00:20,610
Lá vamos nós. Então, isso é tudo o que fizemos. 

9
00:00:20,610 --> 00:00:24,720
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

10
00:00:24,720 --> 00:00:27,030
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

11
00:00:27,030 --> 00:00:30,510
Então agora sabemos como podemos pegar armas. 

12
00:00:30,510 --> 00:00:32,670
Podemos adicioná-los facilmente ao jogador,

13
00:00:32,670 --> 00:00:33,780
podemos atirar com eles. 

14
00:00:33,780 --> 00:00:37,230
Atualizamos a interface do usuário, tudo está funcionando perfeitamente,

15
00:00:37,230 --> 00:00:38,510
mas como
 dissemos,

16
00:00:38,510 --> 00:00:40,910
queremos adicionar um pouco mais de sabor

17
00:00:40,909 --> 00:00:43,489
à maneira como realmente conseguimos essas armas. 

18
00:00:43,490 --> 00:00:46,160
E a maneira como faremos isso é ter baús

19
00:00:46,159 --> 00:00:49,149
e nossos níveis nos quais podemos clicar. 

20
00:00:49,145 --> 00:00:51,115
Eles se abrem, nos dão a arma,

21
00:00:51,110 --> 00:00:53,750
nós a pegamos, continuamos com o nosso jogo. 

22
00:00:53,750 --> 00:00:55,760
Então, vamos seguir em frente e fazer isso. 

23
00:00:55,760 --> 00:00:59,560
Vou apagar o captador de três armas. 

24
00:00:59,555 --> 00:01:01,465
Vou entrar nos sprites e

25
00:01:01,460 --> 00:01:03,460
antes, obviamente, antes de excluí-los,

26
00:01:03,455 --> 00:01:05,615
precisamos tê-los como prefabs. 

27
00:01:05,615 --> 00:01:07,885
Então vamos para os sprites. 

28
00:01:07,880 --> 00:01:09,770
Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui,

29
00:01:09,770 --> 00:01:13,210
criar uma pasta para o baú. 

30
00:01:13,205 --> 00:01:15,955
Clique duas vezes aqui e vá para

31
00:01:15,950 --> 00:01:20,030
a visita aos recursos, arraste os baús. 

32
00:01:20,030 --> 00:01:22,250
Obviamente, se você conseguir encontrar pelos baús,

33
00:01:22,250 --> 00:01:24,340
recomendo que você vá em frente. 

34
00:01:24,335 --> 00:01:26,135
Vou torná-lo múltiplo. 

35
00:01:26,135 --> 00:01:29,035
Vou fazer isso por ponto. 

36
00:01:29,030 --> 00:01:32,510
O modo de filtro vai para esse orgulho, aplique obviamente. 

37
00:01:32,509 --> 00:01:34,869
E agora vamos seguir em frente e cortar isso. 

38
00:01:34,865 --> 00:01:38,015
Acredito que o automático deve funcionar perfeitamente bem. 

39
00:01:38,015 --> 00:01:40,355
Lá vamos nós, aplicamos as alterações. 

40
00:01:40,355 --> 00:01:42,455
Qual caixa você deseja escolher? 

41
00:01:42,455 --> 00:01:44,605
Vou escolher o dourado. 

42
00:01:44,600 --> 00:01:48,770
Então o, este e este quando ele se abre. 

43
00:01:48,770 --> 00:01:52,160
Então, precisaremos ter dois tipos de sprites aqui,

44
00:01:52,160 --> 00:01:55,210
140, baú aberto 14, o fechado. 

45
00:01:55,205 --> 00:01:58,075
Vou arrastá-lo e adicioná-lo ao mundo
 aqui

46
00:01:58,070 --> 00:02:01,220
e colocá-lo na camada do jogador. 

47
00:02:01,220 --> 00:02:03,560
Obviamente, é extremamente pequeno. 

48
00:02:03,560 --> 00:02:06,380
Então vou mudar isso do baú do tesouro

49
00:02:06,380 --> 00:02:10,310
para o baú das armas,

50
00:02:10,310 --> 00:02:12,200
e vamos torná-lo um pouco maior. 

51
00:02:12,200 --> 00:02:17,320
Então eu acredito que 16 talvez 16 sejam grandes demais. 

52
00:02:17,315 --> 00:02:19,225
É um baú muito grande. 

53
00:02:19,220 --> 00:02:21,430
Não, acho que isso é bom o suficiente. 

54
00:02:21,425 --> 00:02:24,535
Agora vamos para os scripts clicar com o botão direito do mouse ou
 não,

55
00:02:24,530 --> 00:02:27,770
temos algo pickups, fluxo de nível? 

56
00:02:27,770 --> 00:02:31,010
Temos uma pasta adequada para o Nope,

57
00:02:31,010 --> 00:02:32,170
não
 temos uma. 

58
00:02:32,165 --> 00:02:34,045
Então, vou clicar com o botão direito do mouse em criar

59
00:02:34,040 --> 00:02:38,020
uma pasta para as armas. 

60
00:02:38,015 --> 00:02:44,345
Basta copiar isso dentro daqui. Para onde fomos? 

61
00:02:44,345 --> 00:02:46,805
Armas. 

62
00:02:46,805 --> 00:02:49,735
Mas nós lamentamos por isso. 

63
00:02:49,730 --> 00:02:52,310
A arma está bem. Por algum motivo. 

64
00:02:52,310 --> 00:02:55,580
Acabei de abrir uma pasta diferente

65
00:02:55,580 --> 00:02:57,280
qualquer maneira, criamos isso. 

66
00:02:57,275 --> 00:03:00,125
São as armas, baú. 

67
00:03:00,125 --> 00:03:03,355
Pressione Enter, aguarde que ele seja compilado. 

68
00:03:03,350 --> 00:03:09,380
E a qualquer dia agora nós o adicionamos às armas reais,

69
00:03:09,380 --> 00:03:11,570
apenas e abrimos o roteiro. 

70
00:03:11,570 --> 00:03:14,140
Certo, então o que precisamos ter aqui? 

71
00:03:14,135 --> 00:03:16,045
Primeiro de tudo, queremos que isso só

72
00:03:16,040 --> 00:03:18,170
nos dê armas aleatórias. 

73
00:03:18,170 --> 00:03:20,000
Então, o que faremos, e isso é

74
00:03:20,000 --> 00:03:21,860
apenas um mecânico que eu quero ter. 

75
00:03:21,860 --> 00:03:23,990
Talvez você queira criar algo diferente,

76
00:03:23,990 --> 00:03:28,550
mas por enquanto campo serializado, a coleta de armas. 

77
00:03:28,550 --> 00:03:30,770
E vai ser um,
 uma

78
00:03:30,769 --> 00:03:35,879
matriz com as armas em potencial. 

79
00:03:36,250 --> 00:03:39,080
Então, as armas em potencial,

80
00:03:39,080 --> 00:03:44,890
então eu vou criar um renderizador de sprite privado. 

81
00:03:44,885 --> 00:03:47,285
O que faz isso, certo? 

82
00:03:47,285 --> 00:03:48,235
Renderizador. 

83
00:03:48,230 --> 00:03:51,830
E vai ser o baú como R.

84
00:03:51,830 --> 00:03:53,810
E você entenderá tudo. 

85
00:03:53,810 --> 00:03:57,200
Mas, por enquanto, vamos continuar. 

86
00:03:57,200 --> 00:04:00,880
Obviamente, o sprite apenas renderizar isso será,

87
00:04:00,875 --> 00:04:02,365
precisamos de uma referência à largura. 

88
00:04:02,360 --> 00:04:03,950
Você entenderá em um pouco. 

89
00:04:03,950 --> 00:04:06,890
Agora vou criar outro campo serializado,

90
00:04:06,890 --> 00:04:08,720
só vou ser um sprite. 

91
00:04:08,720 --> 00:04:14,380
E esse sprite vai ser o sprite aberto. 

92
00:04:14,375 --> 00:04:18,535
E então vamos ter algum tipo de texto. 

93
00:04:18,530 --> 00:04:23,730
E como precisamos usar o mecanismo Unity Wi,

94
00:04:23,740 --> 00:04:26,890
agora podemos acessar o texto

95
00:04:26,885 --> 00:04:29,915
e ele será o texto de chave aberta. 

96
00:04:29,915 --> 00:04:33,875
Abra textos-chave. 

97
00:04:33,875 --> 00:04:35,305
E eu não quero dizer por chave,

98
00:04:35,300 --> 00:04:37,610
a chave que nos permitirá abrir o baú. 

99
00:04:37,610 --> 00:04:40,360
Bem, eu meio que faço, mas a tecla,

100
00:04:40,355 --> 00:04:41,995
qual tecla pressionamos
 no

101
00:04:41,990 --> 00:04:44,660
teclado para abrir o baú? 

102
00:04:44,660 --> 00:04:46,240
Agora que penso,

103
00:04:46,235 --> 00:04:50,015
talvez seja por isso que eles chamaram o Cofre de Chave talvez. 

104
00:04:50,015 --> 00:04:51,925
E com particular, finalmente,

105
00:04:51,920 --> 00:04:56,620
precisamos de um booleano para garantir que possamos abrir. 

106
00:04:56,615 --> 00:04:58,345
Isso significa que vamos estar
 nas

107
00:04:58,340 --> 00:05:00,760
proximidades disso. 

108
00:05:00,755 --> 00:05:01,895
E no peito. 

109
00:05:01,895 --> 00:05:05,725
E por que primeiro de tudo, ela perguntou,

110
00:05:05,720 --> 00:05:08,540
por que precisamos do renderizador de sprite torácico e

111
00:05:08,540 --> 00:05:11,090
por que precisamos do sprite de tórax aberto? 

112
00:05:11,090 --> 00:05:14,390
Bem, porque quando abrimos o peito, lá vai você. 

113
00:05:14,390 --> 00:05:18,310
Quando vemos o sprite, só um segundo. 

114
00:05:18,305 --> 00:05:19,915
Quando vemos temos dois sprites,

115
00:05:19,910 --> 00:05:21,050
um para o fechamento 1,

116
00:05:21,050 --> 00:05:22,460
1 para o aberto. 

117
00:05:22,460 --> 00:05:25,430
É por isso que precisamos de uma referência ao renderizador sprite para

118
00:05:25,430 --> 00:05:28,870
mudar esse brilho quando realmente abrimos o baú. 

119
00:05:28,865 --> 00:05:32,425
Então, vou adiante e adicionar

120
00:05:32,420 --> 00:05:36,110
o sprite de peito aberto, as armas em potencial. 

121
00:05:36,110 --> 00:05:38,510
Vou acrescentar isso e trancar isso

122
00:05:38,510 --> 00:05:41,830
por um segundo aos Prefabs. 

123
00:05:41,825 --> 00:05:45,275
Pickups, armas V3. 

124
00:05:45,275 --> 00:05:47,585
Ou mesmo se você quiser, você pode adicionar o útil. 

125
00:05:47,585 --> 00:05:49,765
Então, talvez você obtenha a ajuda
 do

126
00:05:49,760 --> 00:05:52,190
peito e curto, vamos fazer isso. 

127
00:05:52,190 --> 00:05:55,870
Vamos adicionar também a saúde apenas por diversão. 

128
00:05:55,865 --> 00:05:56,485
Oh, tudo bem. 

129
00:05:56,480 --> 00:05:58,780
Então, é um conjunto
 do

130
00:05:58,775 --> 00:06:02,215
que faz com que o sistema de armas. 

131
00:06:02,210 --> 00:06:03,710
Então ou desculpe,
 coleta de armas

132
00:06:03,710 --> 00:06:05,650
ou não podemos adicionar os ratos de saúde. 

133
00:06:05,645 --> 00:06:08,095
Isso algo que eu não percebi. 

134
00:06:08,090 --> 00:06:11,000
Mas, de qualquer forma, vamos continuar e começar. 

135
00:06:11,000 --> 00:06:13,610
Precisamos obter uma referência ao renderizador sprite. 

136
00:06:13,610 --> 00:06:16,760
Portanto, o baú como r é igual
 ao

137
00:06:16,760 --> 00:06:22,900
renderizador de sprite do componente de dívida. Lá vamos nós. 

138
00:06:22,895 --> 00:06:25,075
Então, agora temos uma referência a ele. 

139
00:06:25,070 --> 00:06:26,930
E quando realmente abrimos o baú,

140
00:06:26,930 --> 00:06:29,810
queremos mudar o sprite para algo diferente. 

141
00:06:29,810 --> 00:06:32,020
Agora, antes de continuar um,

142
00:06:32,015 --> 00:06:34,825
lembro-me da pequena dica

143
00:06:34,820 --> 00:06:36,410
que dei no vídeo anterior. 

144
00:06:36,410 --> 00:06:38,810
Não queremos sempre criar

145
00:06:38,810 --> 00:06:41,690
a tag se a tag for o jogador. 

146
00:06:41,690 --> 00:06:45,250
Então, vamos seguir em frente e criar uma nova camada. 

147
00:06:45,245 --> 00:06:46,995
Camadas. 

148
00:06:46,999 --> 00:06:48,799
Oh, ok, então precisamos remover isso. 

149
00:06:48,800 --> 00:06:51,670
E vamos criar os pickups. 

150
00:06:51,665 --> 00:06:53,075
Pressione Enter. 

151
00:06:53,075 --> 00:06:57,145
E agora, onde podemos ir e definir todos esses captadores

152
00:06:57,140 --> 00:07:01,340
para funcionar ou todos têm os captadores de camada. 

153
00:07:01,339 --> 00:07:04,799
Salve isso e agora vá para Editar,

154
00:07:05,040 --> 00:07:08,710
desculpe, Editar configurações do projeto. 

155
00:07:08,710 --> 00:07:09,690
Onde está isso? 

156
00:07:09,685 --> 00:07:12,295
Física, 2D e os captadores,

157
00:07:12,295 --> 00:07:14,655
todos interagem com o jogador. 

158
00:07:14,650 --> 00:07:17,640
Então, vou desligar tudo, exceto o PLR. 

159
00:07:17,635 --> 00:07:19,755
Nós salvamos isso, voltamos. 

160
00:07:19,750 --> 00:07:23,200
Agora vamos nos certificar de que até mesmo o baú,

161
00:07:23,200 --> 00:07:25,510
podemos ter certeza de
 que realmente

162
00:07:25,510 --> 00:07:28,170
devemos fazê-lo como o captador também. 

163
00:07:28,165 --> 00:07:31,275
Então, ele só interage com um jogador e não precisamos
 verificar

164
00:07:31,270 --> 00:07:34,480
a etiqueta toda vez. 

165
00:07:34,480 --> 00:07:36,430
Então, o que isso também? 

166
00:07:36,430 --> 00:07:39,250
Então, agora, o que mais precisamos fazer? 

167
00:07:39,250 --> 00:07:43,030
Bem, precisamos criar uma tela para este baú

168
00:07:43,030 --> 00:07:44,920
que tenha algum tipo de palavra

169
00:07:44,920 --> 00:07:47,280
aqui ou textos que serão exibidos. 

170
00:07:47,280 --> 00:07:49,640
Por exemplo, pressione E para

171
00:07:49,640 --> 00:07:52,360
abrir o baú ou pressione C ou o que quer que seja. 

172
00:07:52,355 --> 00:07:54,805
Então, vou clicar com o botão direito do mouse nas armas,

173
00:07:54,800 --> 00:08:00,100
basta ir até u i e criar uma tela. 

174
00:08:00,095 --> 00:08:02,215
Muito bom. Então agora você pode ver que

175
00:08:02,210 --> 00:08:04,670
temos uma outra tela enorme. 

176
00:08:04,670 --> 00:08:06,310
Sobre o que vamos fazer? 

177
00:08:06,305 --> 00:08:09,295
Obviamente, não queremos que seja tão grande. 

178
00:08:09,290 --> 00:08:10,540
Então, o que podemos fazer,

179
00:08:10,535 --> 00:08:13,585
podemos defini-lo como o espaço mundial aqui. 

180
00:08:13,580 --> 00:08:18,010
E isso nos permitirá mudar a escala aqui. 

181
00:08:18,005 --> 00:08:22,855
Então, vou definir a escala para 0,01 no x,

182
00:08:22,850 --> 00:08:25,420
0,01 no y.

183
00:08:25,415 --> 00:08:30,625
E vamos mantê-la em 0 ou Z em 1212 fatores. 

184
00:08:30,620 --> 00:08:33,350
Vou mudar a posição para 0. 

185
00:08:33,350 --> 00:08:35,810
E você pode ver o quão pequena a tela é agora,

186
00:08:35,810 --> 00:08:37,990
este pequeno quadrado aqui. 

187
00:08:37,985 --> 00:08:41,255
E vou mudar o x e o y para 0. 

188
00:08:41,255 --> 00:08:44,575
Agora eu clico duas vezes nas armas e lá vai você. 

189
00:08:44,570 --> 00:08:47,840
Você pode ver que temos a tela aqui. 

190
00:08:47,840 --> 00:08:51,970
Então agora vou adicionar outro 0 e aqui,

191
00:08:51,965 --> 00:08:54,845
e talvez outro também no Y.

192
00:08:54,845 --> 00:08:56,515
Ok, isso é muito pequeno. 

193
00:08:56,510 --> 00:08:59,060
E talvez vamos tentar ficar bem. 

194
00:08:59,060 --> 00:09:00,110
Isso é demais. 

195
00:09:00,110 --> 00:09:06,850
Desculpe. E talvez nós apenas façamos em torno de 35

196
00:09:06,845 --> 00:09:10,805
,
 ok, cinco no y e no x.

197
00:09:10,805 --> 00:09:13,225
excelente, então agora temos isso Isso é

198
00:09:13,220 --> 00:09:16,220
redefinir sua posição de volta para esses 000,

199
00:09:16,220 --> 00:09:18,350
talvez aumente o modelo de altura. 

200
00:09:18,350 --> 00:09:23,150
E chamaremos isso de Canvas de peito. 

201
00:09:23,150 --> 00:09:24,530
E, como você pode ver, agora é

202
00:09:24,530 --> 00:09:27,200
uma tela muito pequena e precisamos ter certeza de que é

203
00:09:27,200 --> 00:09:31,720
espaço
 mundial e agora se abre. 

204
00:09:31,715 --> 00:09:33,245
E no peito Canvas,

205
00:09:33,245 --> 00:09:37,045
vou seguir em frente e criar um texto Mesh pro. 

206
00:09:37,040 --> 00:09:42,070
E esse texto muito Pro vai dizer aberto, pressione a tecla,
 pressione

207
00:09:42,065 --> 00:09:50,795
E para abrir o baú e insira um pouco isso. 

208
00:09:50,795 --> 00:09:55,385
Faça-o em negrito, faça a fonte do robô que temos

209
00:09:55,385 --> 00:09:57,475
e faça o tamanho automático. 

210
00:09:57,470 --> 00:09:59,920
E vamos ver como isso parece. 

211
00:09:59,915 --> 00:10:04,905
Vou voltar a aumentar o zoom e tornar isso um pouco maior. 

212
00:10:04,909 --> 00:10:09,569
Onde está a cor do texto? 

213
00:10:09,790 --> 00:10:12,300
Enquanto o texto de qualquer forma,

214
00:10:12,304 --> 00:10:13,764
não
 consigo vê-lo. 

215
00:10:13,760 --> 00:10:14,660
Oh, caso. 

216
00:10:14,660 --> 00:10:16,760
Então, o que precisamos fazer é também

217
00:10:16,760 --> 00:10:19,070
precisamos mudar isso para essa camada de classificação. 

218
00:10:19,070 --> 00:10:21,470
E lá vamos nós, podemos ver que o texto está,

219
00:10:21,470 --> 00:10:24,230
e aqui, e eu estava testando isso no 2D. 

220
00:10:24,230 --> 00:10:25,880
Eu estava me perguntando o que estava errado. 

221
00:10:25,880 --> 00:10:29,000
E pensei que talvez se estivermos em 3D,

222
00:10:29,000 --> 00:10:30,440
eu poderia mudar a posição Z. 

223
00:10:30,440 --> 00:10:34,340
Mas não, acontece que no próprio Canvas. 

224
00:10:34,340 --> 00:10:35,720
Tenha isso no espaço mundial. 

225
00:10:35,720 --> 00:10:38,000
Você pode escolher a camada de classificação e

226
00:10:38,000 --> 00:10:40,990
nós a faremos na camada do jogador. 

227
00:10:40,985 --> 00:10:45,185
E vou me certificar de que isso é ousado, de tamanho automático. 

228
00:10:45,185 --> 00:10:48,265
E vamos mover o texto um pouco para cima,

229
00:10:48,260 --> 00:10:50,480
então é aqui que ele aparecerá. 

230
00:10:50,480 --> 00:10:53,750
E vou aumentar o tamanho e

231
00:10:53,750 --> 00:10:57,250
vamos garantir que o máximo seja maior. 

232
00:10:57,245 --> 00:11:00,025
Ok, então aumente o máximo o máximo
 possível

233
00:11:00,020 --> 00:11:04,250
e podemos redimensioná-lo para o conteúdo do seu coração. 

234
00:11:04,250 --> 00:11:05,870
Quanto você quer,

235
00:11:05,870 --> 00:11:07,100
quão grande você quer fazer isso? 

236
00:11:07,100 --> 00:11:08,450
Quão pequeno você quer fazer isso? 

237
00:11:08,450 --> 00:11:11,020
Ele volta para você. 

238
00:11:11,015 --> 00:11:13,805
Então, vou configurá-lo aqui, salve isso. 

239
00:11:13,805 --> 00:11:16,345
Agora, a próxima coisa é que entraremos nas armas,

240
00:11:16,340 --> 00:11:19,000
apenas vamos adicionar alguns coliders. 

241
00:11:18,995 --> 00:11:21,805
O primeiro será um colisor que
 apenas garantirá

242
00:11:21,800 --> 00:11:25,250
que mantemos as coisas intactas. 

243
00:11:25,250 --> 00:11:27,650
E então certifique-se de que não andamos
 pelo

244
00:11:27,650 --> 00:11:30,680
peito e depois faremos um segundo colisor de caixa. 

245
00:11:30,680 --> 00:11:32,950
E este será um gatilho. 

246
00:11:32,945 --> 00:11:39,875
E eu vou mudar seu tamanho para ser quase grande,

247
00:11:39,875 --> 00:11:43,225
tão capaz de ser maior que a caixa real. 

248
00:11:43,220 --> 00:11:45,410
Ou se ficarmos nessa posição,

249
00:11:45,410 --> 00:11:47,900
poderemos abrir a caixa. 

250
00:11:47,900 --> 00:11:49,760
Então, salve tudo isso,

251
00:11:49,760 --> 00:11:52,160
certifique-se de que é um gatilho. 

252
00:11:52,160 --> 00:11:56,230
Agora, o que vamos fazer é lançar um desafio para você. 

253
00:11:56,225 --> 00:11:59,075
E seu desafio é saber o que está na caixa. 

254
00:11:59,075 --> 00:12:00,715
Se você conhece essa foto, você sabe disso. 

255
00:12:00,710 --> 00:12:02,210
Se você não souber a referência,

256
00:12:02,210 --> 00:12:03,670
então o problema é seu. 

257
00:12:03,665 --> 00:12:06,895
Então, de qualquer forma, abriu a caixa sob certas condições. 

258
00:12:06,890 --> 00:12:08,420
Então, queremos abrir a caixa. 

259
00:12:08,420 --> 00:12:11,140
Queremos estar pressionando o Iike. 

260
00:12:11,135 --> 00:12:13,495
Precisamos ter certeza de que queremos estar ao

261
00:12:13,490 --> 00:12:16,510
lado da caixa quando a abrirmos. 

262
00:12:16,505 --> 00:12:19,315
Então, quando não estamos de pé dentro da caixa,

263
00:12:19,310 --> 00:12:21,820
não
 queremos ter a capacidade de abri-la. 

264
00:12:21,815 --> 00:12:23,815
E também certifique-se de exibir

265
00:12:23,810 --> 00:12:26,980
o texto quando estamos ao lado da caixa. 

266
00:12:26,975 --> 00:12:29,575
Então, precisa ter duas maneiras. 

267
00:12:29,570 --> 00:12:32,920
Se estamos perto da caixa ou não estamos perto da caixa,

268
00:12:32,915 --> 00:12:35,705
estaremos exibindo o texto e poderemos

269
00:12:35,705 --> 00:12:38,785
abri-lo se estivermos ao lado dele ou não. 

270
00:12:38,780 --> 00:12:40,460
Então, a formação de padrões

271
00:12:40,460 --> 00:12:42,580
com essas condições em sua mente,

272
00:12:42,575 --> 00:12:47,575
pause o vídeo agora mesmo e faça o seguinte. 

273
00:12:47,570 --> 00:12:49,610
Certo, bem-vindo de volta. 

274
00:12:49,610 --> 00:12:53,230
Então, vou começar porque
 já perdemos

275
00:12:53,225 --> 00:12:57,805
muito tempo em detalhes e maneiras simples. 

276
00:12:57,800 --> 00:12:59,270
Estamos no Trigger Enter. 

277
00:12:59,270 --> 00:13:02,230
Não verificaremos a tag do jogador por enquanto. 

278
00:13:02,225 --> 00:13:06,805
E vamos nos certificar de que o ponto de texto da chave aberta

279
00:13:06,800 --> 00:13:11,730
GameObject pontos estão ativos é verdadeiro. 

280
00:13:11,725 --> 00:13:15,075
Então, vamos desligá-lo e somente quando estivermos dentro
 do

281
00:13:15,070 --> 00:13:17,370
colisor vamos

282
00:13:17,365 --> 00:13:20,125
abri-lo e na saída 3 do gatilho do braço,

283
00:13:20,125 --> 00:13:21,405
teremos
 a

284
00:13:21,400 --> 00:13:25,680
mesma coisa e vamos colocá-lo aqui. 

285
00:13:25,675 --> 00:13:27,895
Em vez de verdade, vai ser falso. 

286
00:13:27,895 --> 00:13:28,825
Excelente. 

287
00:13:28,825 --> 00:13:30,705
Agora, o que é a próxima coisa que

288
00:13:30,700 --> 00:13:32,590
queremos fazer é ter certeza

289
00:13:32,590 --> 00:13:36,940
que podemos abrir e está definido como verdadeiro. 

290
00:13:36,940 --> 00:13:39,270
E se não estivermos,

291
00:13:39,265 --> 00:13:41,635
então set pode abrir. 

292
00:13:41,635 --> 00:13:44,295
Bem, eu só faço disso um parênteses. 

293
00:13:44,290 --> 00:13:47,640
Não, pode abrir z igual a verdadeiro

294
00:13:47,635 --> 00:13:52,245
e pode abrir é igual a false. 

295
00:13:52,245 --> 00:13:54,185
Lá vamos nós, salvamos isso. 

296
00:13:54,185 --> 00:13:55,945
E vamos ter uma atualização aqui. 

297
00:13:55,940 --> 00:14:00,400
Nós o removemos e vamos apenas depurar. 

298
00:14:00,395 --> 00:14:11,095
log de pontos pode abrir igual a pode abrir. 

299
00:14:11,090 --> 00:14:13,270
Lá vamos nós. Nós salvamos isso. 

300
00:14:13,265 --> 00:14:16,585
Qual é o problema booleano em um objeto. 

301
00:14:16,580 --> 00:14:18,140
Por algum motivo, acabei

302
00:14:18,140 --> 00:14:20,210
esquecer todo o contexto e o mundo. 

303
00:14:20,210 --> 00:14:21,800
Ok, com isso feito,

304
00:14:21,800 --> 00:14:24,020
vamos voltar e verificar. 

305
00:14:24,020 --> 00:14:27,110
Aqui. Nós executamos o jogo. Temos em nosso console. 

306
00:14:27,110 --> 00:14:28,580
É falso, falso, falso, falso. 

307
00:14:28,580 --> 00:14:30,560
Quando entramos na caixa,

308
00:14:30,560 --> 00:14:32,230
lá vamos nós, recebemos um erro. 

309
00:14:32,225 --> 00:14:33,325
Excelente. Por que isso? 

310
00:14:33,320 --> 00:14:37,910
Porque, obviamente, esquecemos de definir o resultado para baixo,

311
00:14:37,910 --> 00:14:39,580
desce o texto. 

312
00:14:39,575 --> 00:14:41,485
Quão ótimo é isso? 

313
00:14:41,480 --> 00:14:44,960
O, e também nos esquecemos,

314
00:14:44,960 --> 00:14:49,040
espero que alguns de vocês tenham pego esta sonda DTM. 

315
00:14:49,040 --> 00:14:51,050
E isso não é qualquer texto,

316
00:14:51,050 --> 00:14:55,840
é um texto Mesh condicional Gui. 

317
00:14:55,835 --> 00:14:59,255
Então salve isso, volte aqui e

318
00:14:59,255 --> 00:15:02,645
agora devemos ver que adicionamos o texto,

319
00:15:02,645 --> 00:15:04,385
salvamos isso, executamos o jogo. 

320
00:15:04,385 --> 00:15:06,865
Ah, e mais uma coisa, desculpe-me. 

321
00:15:06,860 --> 00:15:09,620
Precisamos ter certeza de que voltamos o texto. 

322
00:15:09,620 --> 00:15:12,340
Apenas salve isso. 

323
00:15:12,335 --> 00:15:15,325
Mais uma vez. Vamos fazer isso um pouco maior. 

324
00:15:15,320 --> 00:15:17,420
Então nós falsos, falsos, falsos podemos abrir. 

325
00:15:17,420 --> 00:15:19,780
Então corremos aqui, podemos abrir a verdade. 

326
00:15:19,775 --> 00:15:21,865
Temos a imprensa Baú E.

327
00:15:21,860 --> 00:15:24,260
E, finalmente, o último passo
 que realmente queremos

328
00:15:24,260 --> 00:15:27,010
fazer uma atualização aqui. 

329
00:15:27,005 --> 00:15:29,255
Vamos remover isso. Sabemos o que funciona. 

330
00:15:29,255 --> 00:15:33,365
Vamos nos certificar de que, se o
 ponto de entrada

331
00:15:33,365 --> 00:15:38,465
obter a tecla para baixo,

332
00:15:38,465 --> 00:15:41,145
abrimos esse código de tecla,

333
00:15:41,149 --> 00:15:47,059
o e. Então, quando pressionarmos E e pudermos abrir,

334
00:15:47,060 --> 00:15:52,160
então vamos pegar o baú como nosso sprite. 

335
00:15:52,160 --> 00:15:54,720
E vai ser igual ao aberto. 

336
00:15:54,724 --> 00:15:56,844
Apenas sprite. 

337
00:15:56,840 --> 00:16:00,180
Salve isso de volta em nosso jogo. 

338
00:16:00,520 --> 00:16:03,170
Agora nós executamos o jogo. 

339
00:16:03,170 --> 00:16:06,100
Estamos ao lado do peito. 

340
00:16:06,095 --> 00:16:08,455
Se pressionarmos a tecla E aqui, não,

341
00:16:08,450 --> 00:16:11,080
não
 podemos fazer nada se quisermos apenas aqui. 

342
00:16:11,075 --> 00:16:13,805
Lá vamos nós. Podemos abrir o baú. 

343
00:16:13,805 --> 00:16:15,025
Quão legal é isso? 

344
00:16:15,020 --> 00:16:16,040
Então, espero que você tenha gostado

345
00:16:16,040 --> 00:16:18,680
deste pequeno tutorial sobre como criar baús. 

346
00:16:18,680 --> 00:16:21,040
No próximo vídeo será realmente
 aparecer

347
00:16:21,035 --> 00:16:23,605
algumas armas sempre que abrirmos o baú. 

348
00:16:23,600 --> 00:16:27,050
Então, verei você, então, certifique-se de confirmar suas alterações. 

349
00:16:27,050 --> 00:16:29,130
E te vejo lá. 

